Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » SnowRunner | страница 110
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 110 из 110
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 108, 109, 110    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «SnowRunner»
za4ot
 601 EGP


Рейтинг канала: 5(138)
Репутация: 21
Сообщения: 3743
Откуда: Яма Изобилия
Зарегистрирован: 08.08.2012
>просто приехать и забрать уже нельзя
И раньше так было постоянно. Новая Тайга, ЗИКС-605, БТР - все спрятаны за заданиями были. Потом правда Новую Тайгу тупо в магазин добавили и задания можно было уже не выполнять.
_________________
Пираты - наше всё!
    Добавлено: 17:57 15-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
za4ot :
Новая Тайга, ЗИКС-605, БТР - все спрятаны за заданиями были


Нифига не спрятаны, приезжай и сразу забирай. Задания там попутно выполняются при заборе (починить/заправить).
А в Вашингтоне нужно ту же Химеру перетащить через всю карту по епеням, болотам, бурным рекам и скалам сперва в один конец, потом опять то же самое, но уже в другой конец. Я поэтому решил отложить её забор до времён, когда автобан будет весь восстановлен. По автобану её прокатить будет уже недолго, а пока что другими силами обойдусь без неё. По буеракам протащить её возможно, но очень хлопотно и долго. Там ещё супер-прицепы по заданиям тащить придётся, так что приключений и без Химеры хватит.

Кстати, к дамбе её когда прикатываешь, там задание - а теперь почините!
И там же стоит сервисный прицеп, который нужно укатить по цепочке восстановления мостов. И если заранее не учесть этот нюанс - можно потом влететь на перегон дополнительной сервис-машины. Лучше всего чинить её рядом с тем местом, где её забираем (после вывоза на шоссе), и потом тащить её машиной, у которой есть на себе запчасти, чтобы дочинить в точке назначения и переключить задание на новую фазу. Ну или как я поступить - сперва восстановить автобан, потом уже починенную отвезти на место и потом обратно на нужную базу. Если её не коцнуть по дороге, то задание по ремонту сразу зачтётся по месту прибытия.
    Добавлено: 18:18 15-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Наконец-то! Все эти годы мы так ждали появления в игре машины, способной нормально таскать широкие и большие миссионные прицепы. Все, что были раньше (605, Колобы и подобные), просто страдали на этих задачах, поэтому от широких прицепов приходилось полностью отказываться и никогда их не использовать.
С появлением Слейтера "Слона" ситуация начала улучшаться, он уже может таскать такие прицепы довольно бодро, но всё же у него есть проблемы на шибко ступенчатой каменистой/ледяной местности из-за того, что передний мост у него одинарный. Какими бы ни были огромные колёса, но ступенька или широкая расщелина - это уже проблема.
И теперь мы получили настоящего всепогодного и всеядного тащуна - это Авенхорн!
Винтажный внешний и внутрикабинный дизайн просто радость для глаз. Комплектация шикарная, запас топлива 400 бак + 300 доп.отсек + 160 в бампере позволяет ездить на дальние дистанции в самые епеня, не особо беспокоясь, что не хватит топлива вернуться. Шикарная проходимость по любой местности, достаточная мощность, чтобы и по болотам тащить и в крутые горки затаскивать (даже на повышенной передаче в некоторых случаях).
Вобщем, радость неописуемая Улыбка




Видно, что разрабы пытаются сделать сдачу заданий с заменой рельс невозможной без разгрузки рельс краном. Пытаются..., но пока недооценивают смекалку игорьков Улыбка



добавлено спустя 6 минут:
Вобщем, Химеру забрал и без автобана, Авенхор её без проблем дотащил туда и обратно по заданию. Тащун из неё никудышный, но как грузовик на 3 места груза или для перевозки брёвен просто шикарный.



добавлено спустя 2 минуты:
Можно теперь и в другие регионы податься за другими машинами новыми, доделывать регионы уже потом, когда будет всё собрано.
Там на очереди ещё новый Деррик-тяж, Камаз, Мексиканский грузовичок и тяж Вортек.

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:01 16-09-2026), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:01 16-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Глянул сейчас по списку машин на мапраннере, забирать ещё не 4, а 6 машин. По 2 на каждом оставшемся регионе (Зурдания, Чиапас, Швейцария). Нормально так машин подсыпали. Даже шоссейник дали новый с полным приводом и блокировками.

добавлено спустя 4 минуты:
Жангсу грузовичок прямо рядом с гаражом на первой карте, но его нужно по заданию потаскать сперва. Магазина прицепов в гараже на Зурдании нет, поэтому Землеромеры - единственный выбор для скаута в начале прохождения региона (они встроенным радаром хоть немного могут карту приоткрыть и посмотреть, куда ехать).
До вышек там доехать настоящий триал, требующий прямых рук, просто так не доберёшься. Скалы, трещины, большие боковые уклоны, валуны, всё вместе в одном месте - всё прилагается в комплекте.

добавлено спустя 51 минуту:
Новая игровая механика появилась в Зурдании, чтобы сервисные грузовики стали более полезны в игре. В некоторых точках (например, завалах) просят не груз привезти, а топливо и ремки. Такие точки обозначены не жёлтыми рамками, а зелёными.
Посмотрим, что ещё найдётся...

На всех картах новых регионов придётся начинать с тщательной разведки всех карт региона. Только потом уже задания делать. Много заданий с перевозкой между картами, а значит опять нужно предварительно восстанавливать дороги и мосты, а эти задания тут тоже усложнили максимально (с других карт возить через буераки).
Без разведки вообще ничего не понять, все дороги и тропинки узлами завязаны и спутаны с кучей перекрытий/завалов. Вобщем, без разведки в трёх соснах потеряешься.

Последний раз редактировалось: AlexYar (17:39 16-09-2026), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:39 16-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Хех, в Зурдании разрабы сжалились над игроками и оставили возможность использовать модовые мосты Улыбка
Основные трассы ими не починишь, но некоторые объездные дороги можно немного упростить в некоторых местах. Причём явно видно, что эти места именно для модовых мостов заготовлены.
Хорошо, когда навстречу игрокам идут и не гадят по любому поводу, как, например, в Элит Данжероус, где если разраб игроку не нагадил и какую-нибудь лазейку не занерфил - значит день зря прошёл.
    Добавлено: 19:47 16-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Регион Зурдания тоже понравился, но меньше, чем Вашингтон. Всему виной отсутствие на второй карте трассы через всю карту, она там есть только в уголке, а по всей остальной карте приходится ездить по раздолбанным скальным епеням, что довольно скучновато (медленная монотонная езда клонит в сон, не хватает динамики).

Посмотрим на Чиапас со Швейцарией, но уже по мапраннеру видно, что в Чиапасе такая же ситуация (трасса только на первой карте из двух есть). В Швейцарии получше, там трасса на 2 из 3 карт есть.
    Добавлено: 13:36 18-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
В Чиапасе уже явно видно, что разрабы перешли к новым веществам.
Стада подпространственных попугаев, которые вылетают из под земли, пролетают сквозь машины и телепортируются обратно в своё измерение - это нечто.
И не обошлось без новых под%%бок - замечательные древние мосты, которые под весом машины разваливаются Хы...
Даже вес скаута не выдерживают.
Но этот момент легко решается мостоукладчиком, а вот кто ими не пользуется - тут хз, что делать, ездить в объезд только если. Благо мне попалась не какая-то супернужная трасса, а обычная тропинка в джунглях, по которой, скорее всего, никогда больше ездить не понадобится. Но тут есть и другие такие же мосты, до которых я ещё не добрался.

Но пока первые впечатления приятственные по первой карте. Местность джунгли с пальмами, дороги очень грязные, много затопленных дорог. Но по грязи машины ездят плавно хоть, а не скачат и пытаются опрокинуться, как по скалам в Зурдании. Т.е. после скал грязь это отдых.

добавлено спустя 30 минут:
Новую фишку заметил. Раньше если к стоящей машине прицепить лебёдку и использовать её в качестве дерева (чтобы грязь проехать), та машина снималась с ручника и катилась назад к нам. На уклонах это приводило к авариям и потерям машин.
Теперь та машина начинает крутить колёсами, когда мы подтягиваемся лебёдкой, как бы компенсируя снос. Но по факту та машина едет вперёд (с выключенным двигателем). С одной стороны, она помогает нам проехать, с другой стороны - она неуправляема, и если впереди неё пропасть или глубина - она туда сиганёт без нашего спроса.
Почему нельзя было просто прибить гвоздями к земле стоящую и заглушенную машину, в которой мы не сидим - наверное, разрабам просто смекалки не хватило.

Есть в Чиапасе места, где надо реку в брод переезжать. И скауты там тонут, поэтому их протаскивать нужно тяжами/вездеходами от островка к островку. Если на островке оставить машину для зацепа, а потом скаутом переплывать реку, то та машина с островка нырнёт в глубину и утонет вместо того, чтобы просто стоять на месте. Из-за этого весь маршрут по островкам скауты нужно тащить каждый раз тяжами туда-обратно, что не очень удобно (и расход топлива).

Но идея с необходимость помощи других машин для преодоления рек всё равно хорошая.

А вот то, что обрушивающиеся мосты нельзя починить - это упущение. Игроки без модовых мостоукладчиков получают явное ущемление по отношению к игрокам с модами.
Вот сейчас снова пришлось ехать через тот мост, а объездов нигде нет. Надо гнать мостоукладчик.

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:28 18-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:28 18-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Реклама турагенства:



Реальность:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Гы-гы

добавлено спустя 41 минуту:
Тему с разрушающимися мостами я вообще не понял. То-ли разрабы перепутали свои игры и приняли сноураннер за роадкрафт, где можно мосты новые положить, либо они думают, что модовыми мостоукладчиками RNG пользуются уже все игроки без исключения.
Просто логика не прослеживается. Если они блокируют единственный путь между лесозаготовкой и лесопилкой, то они как минимум должны дать либо альтернативу, либо возможность мост восстановить. Но такой возможности в игре без модов нет (или я не нашёл), а в объезд ездить через всю карту по болотам и епеням никто не будет, проще мод с мостоукладчиком поставить.

Обрушенные мосты выполнены таким образом, что проезд в одну сторону всё ещё возможен, а вот в обратную нет. В любом случае, если нет возможности ремонта - идея крайне дурная и неуместная. Разнообразия и интереса не добавляет, только скучную рутину и геморрой. Совсем другое кино для тех, кто использует мод с мостоукладчиком - им это только во благо, так как лишний повод сгонять и мост положить для _огромной_ пользы в прохождении карты. Но ориентировать ванильную игру на моды - опять же нет логики Совсем запутался...

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:59 19-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:59 19-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Забрал обе машины с Чиапаса, и выводы можно сделать предварительно такие, что регион скорее фейл, чем вин. Абсолютно абсурдно много геморроя и минимум интересного геймплея. Наверное, самый скучный регион вышел из всех. Скорее всего, возвращаться доделывать его уже никогда и не буду, просто не вижу смысла и логики тратить время на такую скучнятину и гемор (зевота одолевает просто эпическая, так как всё с черепашьей скоростью, динамики нет вообще).
У Биллерта с этого региона, кстати, багованная повышенная передача с новой коробкой, разгоняет машину до безумных скоростей с полной потерей управляемости.

В моём представлении "преодолений" в игре должно быть не более 5-10%, а 90-95% должна быть лёгкая перевозка грузов по отличным дорогам на любых машинах, включая шоссейники и даже скауты с прицепами. Эти дороги могут быть перерезаны обвалами, и их нужно предварительно починить (полностью без всяких исключений, заставляющих объезжать по грязи или кривым скалам) и мосты построить, добывая ресурсы в епенях, но это должно быть только в самом начале и немного от общего процента всех заданий региона. Разрабы уже доказали провальной игрой "Экспедиции", что тонны геморроя нафиг не нужны никому, и глупо пытаться после бросания экспедиций совать гемор теперь в эту игру. Так они убьют и эту тоже. Нужно брать пример с Мичигана и делать все регионы такими, это самый лучший регион по балансу, что у них получился. Если кто-то захочет окунуться по уши в геморрой - он перепройдёт Юкон с Амуром, таких карт больше не надо. В игре засилие сложных скучных регионов с низкой динамикой и катастрофический недостаток лёгких интересных с высокой динамикой.

Так как Швейцария с ещё двумя машинами ещё на ПТС - можно допройти пока Вашингтон. Первоначально он выглядел довольно интересно, а как дальше пойдёт - посмотрим.
    Добавлено: 21:08 19-09-2026   
za4ot
 601 EGP


Рейтинг канала: 5(138)
Репутация: 21
Сообщения: 3743
Откуда: Яма Изобилия
Зарегистрирован: 08.08.2012
AlexYar :
У Биллерта с этого региона, кстати, багованная повышенная передача с новой коробкой, разгоняет машину до безумных скоростей с полной потерей управляемости.

Тайга на дамбе в Мичигане также при разгоне улетала всегда с потерей управления.

добавлено спустя 2 минуты:
AlexYar :
Так они убьют и эту тоже.

А чего в прошедшем времени? Игра скачтываться начала сразу после появления глючного НГ+ и после Теннесси.
_________________
Пираты - наше всё!

Последний раз редактировалось: za4ot (01:43 20-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:43 20-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
za4ot :
глючного НГ+


Тебя заклинило на этом НГ+? Обиделся, что не сделали в точности так, как тебе хотелось? Улыбка
Я уже раза два всю игру на этом НГ+ прошёл (без длц последних лет), ещё несколько регионов с условием "на шоссейниках только", ещё разок "только на шоссейной резине", и никаких проблем не встретил. Главное, что там есть - это возможность залочить солнце на полдень и не ломать глаза из-за постоянно меняющейся палитры и освещения, без этого глаза бы убились в ноль уже давно. Всё остальное там уже мелочи, без которых можно обойтись.

za4ot :
Игра скачтываться начала


Она туда-сюда дрейфует постоянно. После Теннеси было много классных регионов, взять те же Пашни. Ту же брит.Колумбию я даже на шоссейниках прошёл, хотя первоначально там от состояния дорог у тебя глаза на лоб вылезут. Вашингтон тоже заходит хорошо со своими виадуками и автобаном, который нужно строить.

za4ot :
Тайга на дамбе в Мичигане также при разгоне улетала всегда с потерей управления


Первая Тайга? Она вообще говно-машина, пустая никогда не была управляемой, её уже на предпоследней передаче сносить начинает с дороги, как будто по льду едет. А тут косяк не с резиной, а именно с коробкой, которая ракетный двигатель к машине приделывает, и машина с места сотку втапливает и улетает с дороги.

добавлено спустя 12 минут:
С Чиапасом проблема не только в том, что вторая карта вся жутко говнисто-каменистая (нормальных дорог нет вообще), а в том, что разрабы там ещё специально усложнили до предела жизнь для супертяжей, которые там половину мощности тратят на борьбу с колеёй, в которую не попадают, и некоторые проезды заблочены узкой щелью в скалах, в которые пролезет только узкий грузовик. Суперы там очень сильно страдают, едут мееедленно, и их вообще лучше не использовать.
В итоге игроков заставляют ездить на машинах очень ранних версий игры, например на ANK. Такие машины там гоняют относительно шустро, но возят груза за раз очень мало (прицепы они не тащат), поэтому езды очень много. Вобщем, там очень долго подбирать нужно наиболее подходящий автопарк машин, плюс загонять на вторую карту ещё пяток бензовозов придётся, чтобы расставить их во всех частях карты.
Может быть я когда-нибудь всё же и вернусь на Чиапас или буду делать параллельно с Зурданией (переключение между регионами даёт разнообразие процесса, но требует большее количество машин в собственности).

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:56 20-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:56 20-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Глаза разбегаются от количества альтернативных дорог. Но не в том смысле альтернативных, что можно много где проехать, а в том, что проехать нельзя нигде, кроме какого-то одного из всех. Где-то топи глубокие, где-то камни с очень большим боковым наклоном, где-то резкий поворот у пропасти, где с прицепом попадаешь в западню без возможности выбраться назад. И каждую из дорог и тропинок нужно предварительно лично проехать и осмотреть, чтобы выбрать один машрут для доставки. А потом по нему ещё проехать туда и обратно с грузом, что занимает больше часа времени. Что-то явно переборщили разрабы. Любые задания со временем выполнения более 5, ну максимум 10 минут, вызывают быстрое утомление и выгорание интереса к игре, это аксиома. Лучше 100 быстрых заданий, чем 10 долгих, так как от быстрых интерес не успевает выгорать, и игрок не утомляется. Тяжёлые и долгие задания должны быть крайней редкостью.
Некоторые задания смотришь, куда нужно груз доставить, и реакция только одна -

Просто гляньте на вторую карту Зурдании сами и попробуйте прикинуть маршрут, например, в правый нижний угол карты из левого верхнего:

https://www.maprunner.info/ru/zurdania/the-valley-of-falling-rocks


В Чиапасе, кстати, есть дороги по джунглям, которые визуально видно в игре, а на карте они вообще никак не обозначены. Разведка там ещё более важна.

добавлено спустя 8 минут:
Такие карты чистый и яркий пример из серии "заставь дурака богу молиться". Все эти петли, спиральки и завитушки дорог на ровном месте сделаны с единственной целью - увеличить количество геморроя и скучной рутины, и искусственно и тупо растянуть время прохождения региона. С интересным геймплеем это не имеет вообще ничего общего.

добавлено спустя 4 минуты:
Это я ещё Квебек не вспоминаю, где на одну точку на горке нужно больше часа добираться, накручивая спирали вокруг этой горы по епеням. И туда нужно было ездить раз 10. Это безумие, а не грамотный дизайн карт. Пришлось искать и использовать всевозможные эксплойты в виде тяжёлых кранов, которые поочерёдно по одному склону груз передавали наверх. Никаких приятных воспоминаний, одна матершина.

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:15 22-09-2026), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:14 22-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вобщем, разрабы своими супертяжёлыми картами добились отличного разнообразия. В итоге на вторую карту Чиапаса загнал 7 Химер и 2 Авенхорна в разных комплектациях под разные задачи Хы...
Все остальные машины там дохнут без шанса что-то сделать.
Кое-как ездит Камаз (который Урал, т.е. Ворон-Д, с кабиной и движком от камаза), взятый в Зурдании, но с химерами не сравнится.

И, спрашивается, занафига вообще нужны такие регионы, если из нескольких десятков машин их могут делать только 2-3? Или зачем тогда десятки машин? Логики нет никакой. Регионы должны быть максимально простыми, чтобы на них было применение максимальному количеству машин. Сложными должны быть единицы заданий на регион, чисто для взбодриться. Перебор с ними ведёт к совершенно обратному эффекту - переутомление и сонливость. Да и жалкое зрелище видеть в последних регионах эпидемию имбицильных заданий типа "свози груз по диагонали на другой край карты/региона, а потом ещё 100 раз". В этом плане деградация и халтура налицо, это не задания, а затычки тяп-ляп на отъе%%сь. Совершенно нереалистично. Это всё равно что если бы грузоперевозки были бы только из Калининграда на Камчатку и обратно, а промежуточных не было бы вовсе.

добавлено спустя 35 минут:
Ещё пара машин интересных есть новых. Падера - 4 осник в классе "грузовые". В отличии от вездеходов у него нет проклятья с дебафом к моще и проходимости из-за прицепов, и он даже может их таскать при нужде кое-как. Это примерно как Татра Феникс, только с гораздо лучшей проходимостью и колёсами, плюс вариативность комплектации лучше.
Jangsu RX600 - это лёгкий грузовичок китайский (наверное) с довольно узкими родными колёсами, но отличной проходимостью. С прямыми руками можно получить удовольствие от управления. Можно поставить колёса шире и толще, но тогда он перестанет попадать в колею в Мексике, динамика просядет, расход вырастет. Но вырастет и устойчивость.
HIB Billert 1980 - двухосник типа Кодиака, но с на редкость отличной проходимостью. Первый двухосник в игре с нормальной реализацией (Шишига с кольского где-то тихо плачет на помойке, её до сих пор пофиксить не могут, чтобы она боком не ездила и задний мост себе не выламывала при этом).

Мерседесы все новые отличные, сразу видно, что спонсоры денег занесли и потребовали качественной реализации, чтобы антирекламы не было.
Мерсеры чисто по приколу покатать коротенькие машинки с широченными мостами с ОХД-1 резиной. Комплектация намекает, что их в роли седельников можно использовать, но проклятье вездеходов эту идею сразу умервщляет, прицепы не для них однозначно.
В игре вообще нет нормальных полуприцепов, даже тяжи и супертяжи их таскать нормально не могут, слишком тяжеленные, якорный эффект запредельно дикий.
Того же Слейтера-Слона сделали огромного, а движок дали от обычного грузовика. В результате он сам себя пустого еле в горку поднимает, а с прицепом (пустым) сразу дохнет. Только по равнине может ездить более-менее нормально и под горку. Если где-то чутка подъём, и прицеп гружёный - всё, беги за другой машиной.

Последний раз редактировалось: AlexYar (02:25 23-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:25 23-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ещё про один косяк забываю всё написать. На Чиапасе в деревнях крупных (где заправка на первой карте, например) какие-то проблемы с производительностью, в результате чего игра начинает жутко фризить и идёт рывками. Однозначно нужно фиксить им в будущих патчах, ломает эстетическое удовольствие от красоты карт на корню (по цветовой палитре карты региона приятные на глаз).
Единственное утешение, что в эти места заезжаешь нечасто, но если бы не фризило - ездил бы специально лишний раз полюбоваться красотами.

добавлено спустя 9 минут:
Ещё бы очень хотелось, чтобы разрабы отключили вращение карты правой кнопкой мыши. Вращение вообще не нужно в игре, оно только затрудняет ориентацию, и кнопки "вернуть карту в дефолтное положение" в игре нет, и шаг вращения очень большой, вернуть как было почти невозможно, всегда перекрут в другую сторону идёт, и установка точек путей тоже на ПКМ сделана, из-за чего часто игра косячит и вместо установки точки вращает карту с огромной скоростью, при этом точка ставится с большим смещением от того места, где должна. Вобщем, этим вращением там всё закосячено, поэтому его проще вырубить полностью. Или хотя бы в настройках сделать переключатель "отключить вращение карты". Или в назначениях клавиш добавить пункт с вращением и возможность разбиндить ПКМ (чтобы установка точек пути и вращение карты были на разных кнопках).

Последний раз редактировалось: AlexYar (19:30 23-09-2026), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:28 23-09-2026   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Походу, в дизайнерах наркоманы окопались, либо вирус дебилизма подхватили. Это новую карту в Швейцарии сейчас пилят с такими дорогами (на ПТС) Задница :

    Добавлено: Сегодня в 14:26   
Ritchie
 405 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 12
Сообщения: 7529

Зарегистрирован: 15.12.2015
похожую видел в ЕТС2, вроде в словакии.
    Добавлено: Сегодня в 14:59   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
ЕТС2- это детская песочница, где груз возится между подъездами одного дома (образно говоря). Расстояния между точками там мизерные, дорожки узенькие, поездки короткие. Сравни с тем же АТС, где дороги широченные, а расстояния такие, что 4-5 часов реала нужно ехать один рейс.

Но в сноураннере такие дороги - признак имбецильной халтуры, ибо это наипримитивнейший способ удлинять маршрут, пытаясь растянуть время геймплея. Это не даёт никакого интереса, а наоборот его убивает. Одна прямая дорога была бы в 100 раз лучше и логичнее, пусть и короче (расстояния в сноураннере прибавляют только гемор, но не интерес). Постоянное виляние туда-сюда просто задалбывает. Всё равно, что какой-то нетрадиционный тридварас о чём постоянно думает - то и нарисовал вместо дороги.

Не устаю приводить в пример идеальный регион Мичиган. Дороги более-менее прямые, маршруты быстрые, регион пробегается с большим удовольствием каждый новый раз. Хотя и там явно бросается в глаза явный перебор с горными завитушками на второй карте. Регионы же с кривыми и петляющими дорогами никто и никогда не захочет больше перепроходить снова, они все одноразовые и мертворождённые. Правило повторяющегося паттерна, базовая психология, если игрок вынужден что-то делать долго и по многу раз - он неизбежно утратит к этому интерес. Если бы через эти петли нужно было всего один раз проехать - было бы одно дело, но через них приходится ездить десятки раз, это сотни поворотов суммарно. Безумие и утрата разработчиком игры профессионализма. Всё равно что он специально поставил задачу убить интерес к своей игре у всех игроков как можно скорее.



зыж В Мексике какие-то новые грунтовки сделали. Вроде твёрдая, если ехать, но если машину остановить - она начинает проваливаться, как в зыбучий песок Улыбка
Так-то прикольно было бы, если бы не было всё забаговано. У тяжей физика багуется на таких дорогах, и передние колёса периодически клинит, когда они резко проваливаются. Да и вообще по таким дорогам сразу вылезают старые баги игры с кривой передачей крутящего момента между колёсами, из-за чего передние колёса вращаются медленнее задних, из-за чего машины брыкаются периодически, или жопа пытается обогнать перед по обочине. Как до сих пор не пофиксили крутящий момент на колёсах, один из главных косяков игры, убивающий реалистичность симуляции (в реале никогда не бывает так, чтобы колёса на разных мостах с блокировками крутились с разными скоростями, так как там везде жёсткая передача шестернями, все колёса крутятся одинаково всегда, если какое-то вдруг остановилось - там посрывает все зубья на шестернях и порвёт карданы и полуоси), о чём они вообще думают?

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:04 25-09-2026), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: Сегодня в 16:01   
Ritchie
 405 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 12
Сообщения: 7529

Зарегистрирован: 15.12.2015
Все верно, это европа не америка. там запрещены американские монстры ездить на них негде.
    Добавлено: Сегодня в 16:12   
AlexYar
 2009 EGP


Рейтинг канала: 12(1984)
Репутация: 323
Сообщения: 33760

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ritchie :
там запрещены американские монстры ездить на них негде


Во-первых, не запрещены. Во-вторых, не все американские машины монстры (есть такие же головастики двухосные, в АТС можешь на них покататься). В третьих, не во всех и американских штатах разрешены тройные связки прицепов или двойные большие.
А в четвёртых, и в АТС есть в некоторых штатах узкие дороги вихлястные, где приходится пересаживаться на короткие головастики. Как-то залез туда на 4-оснике здоровом и на первом же повороте намертво насадился на бетонные отбойники, ограничивающие ширину полосы даже на развязках с перекрёстками.


зыж В Чиапасе дороги по заданиям ремонта делаются просто отвратные. Привёз бетонные плиты, из них вышла бетонка по грязи. Проехал обратно по ней и вынес машине подвеску с колёсами
Напоминание об Амуре с его бетонным дебилизмом.

Вообще, складывается впечатление, что среди гениев и талантов у разработчиков в команде так же сидят и дебилы, которые верят, что человечество изобрело дороги, чтобы на них застревать и разбивать наглухо машины, а не упрощать себе проезд. Иначе просто не объяснить в игре ситуации, в которых дороги в разы в худшем состоянии, чем обочина рядом или проезд по полю. В реале такого не бывает никогда. Люди не дебилы и ездят там, где проехать лучше, поэтому накатывают грунтовые дороги всегда там, где лучше, а не хуже. А в игре всё наоборот в некоторых регионах. По полю едешь как по асфальту, а стоит выехать на грунтовку - сразу тонешь по раму.
    Добавлено: Сегодня в 17:27   
Ritchie
 405 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 12
Сообщения: 7529

Зарегистрирован: 15.12.2015
AlexYar :
Во-первых, не запрещены.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Основным нормативным документом, который делает использование классических американских «носатых» грузовиков в Европе экономически и технически невозможным, является Директива Совета ЕС № 96/53/ЕС. Этот закон регламентирует максимально допустимые габариты и вес тяжелого коммерческого транспорта на территории европейских стран. EUR-Lex 
Главные выдержки из Приложения I (Annex I)
Директивы: Согласно Приложению I этой Директивы, установлены следующие жесткие лимиты: Пункт 1.1 — Максимальная длина автопоезда (седельный тягач + полуприцеп): строго 16,50 метра. Пункт 1.1 — Максимальная длина обычного грузовика с прицепом: 18,75 метра.Максимальная ширина кузова: 2,55 метра (для рефрижераторов — 2,60 метра). В чём юридическая ловушка для американских траков? Директива измеряет общую длину сцепки. Типичный американский полуприцеп имеет длину около 16,15 метра (53 фута). В США по местным законам длина тягача к этому числу просто прибавляется сверху. Если перенести эту сцепку в Европу, то: Длина американского тягача(~8 метров) + американский прицеп(16.15 метра)=24 метра. Это является грубейшим нарушением европейского лимита в 16,5 метра. Чтобы уложиться в закон на американском тягаче, перевозчику пришлось бы урезать европейский полуприцеп (еврофуру) до смехотворных ~8,5 метров.
    Добавлено: Сегодня в 19:28   
Другие игры: «SnowRunner»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 108, 109, 110    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А я б Леонычу дал. Но, мое сердце уже принадлежитъ... Голос свой отдал бы фсмысле. (откровенничает NucleaR)

  » SnowRunner | страница 110
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18