ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
| » DLC X4: Timelines | страница 20 |
|
|
|
|
Канал X4: Foundations: «DLC X4: Timelines» |
|
|
|
Argo
186 EGP
   Рейтинг канала: 9(1075) Репутация: 25 Сообщения: 1668 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 08.01.2005
 |
|
| Scully : |
|
но все равно 3-4 бомбы убираешь и все равно тебя обнаруживают.
|
Деталей уже не помню, но припоминаю что там тема с камерами и их углами обзора. Камеры подвижны, надо ловить момент. А какие-то конструкции можно взорвать. Там на внимательность.
|
|
|
|
STinger
94 EGP
 Рейтинг канала: 5(151) Репутация: 9 Сообщения: 849 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
| Scully : |
|
Вроде и летаю аккуратно, и ускорителем не пользуюсь, но все равно 3-4 бомбы убираешь и все равно тебя обнаруживают.
|
Если я помню правильно, то бомбы вне камер можно взрывать своим оружием, но бомбы под камерами надо взрывать "внешними причинами", например бомбы на реакторах уничтожаются повреждением реактора, который потом взрывается и уничтожает бомбу. В другом месте нужно пробить трубопровод, чтобы из него пошло пламя и сожгло бомбу.
|
|
|
|
Scully
81 EGP
 Рейтинг канала: 5(104) Репутация: 3 Сообщения: 809
Зарегистрирован: 01.07.2014
 |
|
Народ, а что делать с кветтанавтами? Я так понимаю стандартно они ничего не продают. Но и как бартером заниматься я тоже не понял. В меню миссий они только обычные миссии дают. Репу уже до 25 на них поднял, а толку нет. Все равно не торгуют.
|
|
|
|
Ritchie
310 EGP
  Рейтинг канала: 6(253) Репутация: 12 Сообщения: 7158
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
стырить/купить чертежи на домики и на косметику.
можно еще остальные чертежи стырить по общей ветке: практически есть все производства (нету только телятской подветки через теладианий), а копов не бывает в принципе, можно в наглую прилететь и стырить чертежи и не боятся ответки.
|
|
|
|
BossNijere
35 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 10.07.2025
 |
|
Товарищи, подскажите пожалуйста, всю голову сломал, возможно уже задавали вопрос этот: Прохожу доп Летописи, прошёл все миссии (и в основном узле и в секретной комнате), в основном узле 2 миссии 0 звёзд, предметы передал...
Что должно стригернуть квест, чтобы со мной связались?
Баба пропала, Деректор тоже, с кем не заговорю, диалогового окна нет
|
|
|
|
Argo
186 EGP
   Рейтинг канала: 9(1075) Репутация: 25 Сообщения: 1668 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 08.01.2005
 |
|
| BossNijere : |
|
Что должно стригернуть квест, чтобы со мной связались?
|
Выполнять миссии основного узла дальше, по идее. Возможно, нулевые звезды надо хоть как-то закрыть.
|
|
|
|
BossNijere
35 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 10.07.2025
 |
|
| Argo : |
|
Выполнять миссии основного узла дальше, по идее. Возможно, нулевые звезды надо хоть как-то закрыть.
|
Ухх.. Ладно, будем пробовать, 0 в двух миссиях в 6 узле...
Спасибо !
|
|
|
|
STinger
94 EGP
 Рейтинг канала: 5(151) Репутация: 9 Сообщения: 849 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
| BossNijere : |
|
Что должно стригернуть квест, чтобы со мной связались?
|
Нужно зайти заново в любую миссию, где в прошлые разы возникали "перебои со связью", например миссию с Саппоро. В том моменте, где в прошлый раз были перебои со связью - с вами свяжутся. Сразу после разговора можно выходить обратно в нексус, завершать миссию необязательно.
|
|
|
|
Monsanto
66 EGP
 Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 2 Сообщения: 166 Откуда: Утопия Зарегистрирован: 25.09.2006
 |
|
Приветствую господа. После долгой игры в X4, наконец-то добрался до этого дополнения. Я предварительно почитал эту тему, отзывы людей по поводу сюжета, игрового процесса... И что я могу сказать... они очень разные... Но в общем и целом, мне "Летописи" понравились. Прежде всего, я считаю, что нужно похвалить Эгософт. Так как подобного рода миссии, во многом завязанные на время, полные активных действий и драйва, никогда не были сильной их стороной... Эгософт всегда больше специализировался на свободной игре, на "песочнице". А тут они выкатили такой, можно сказать сюжетный боевик, где грамотно сочетаются самые разные миссии, от банальной защиты кораблей, гонок, торговли на время, до баталий галактической важности.
Некоторые люди в этой теме очень расстроены сюжетной составляющей "Летописей"... На мой взгляд, стоит относиться к этому философски... Кто играл в Dark Souls тот поймёт... Вроде бы и есть сюжет, но его нет. Здесь примерно точно так же, на мой взгляд. Не стоит слишком придираться. Это же игровые миры, не стоит требовать от них слишком многого... Всё равно всё не просчитаешь, обязательно будут дыры, нестыковки, которые есть абсолютно в любой игре и даже в самых серьёзных фильмах.
Поэтому, "Летописи", на мой взгляд, и так забрались на достаточно большую высоту, по меркам Эгософта.
Отдельно я хотел бы отметить игровой процесс. Он достаточно разнообразен. Здесь есть самые разные миссии, как я уже отметил, но у меня есть определённые вопросы к человеку который занимался балансом сложности некоторых миссий... Я поставил себе задачу пройти все миссии на 5 звёзд, просто ради интереса и определённого опыта. Кто то спросит, зачем тебе это? Ведь особой награды за это нет. Но я отвечу - просто чтобы более хорошо вникнуть в каждую миссию, разобрать её по косточкам и выйти победителем, если это возможно... Какая ещё нужна награда? Хороший пример это самая первая миссия из первого графика, где нужно на время уничтожить максимально много паранидских кораблей. Сначала летят истребители, потом уже корветы... И как я не пытался, не хватает каких ни будь 30 секунд, что бы выполнить миссию на 5 звёзд... Та же история, только ещё хуже, с миссией из тёмной комнаты, в которой надо на время вывезти беженцев с погибающих станций. Там вообще не получается пройти даже на 1 звезду... банально не хватает времени... просто, мне кажется что это вообще не возможно... Может кто проходил, поделитесь опытом. Может там какая хитрость есть?
Или например миссия где нужно уничтожить турели на ксенонской станции... Это вообще . Как я не пытался, меня постоянно убивают с одного выстрела турели станции... и так пробовал и сяк... больше одной звезды не дают . В общем и целом, с балансом сложности, на мой взгляд, имеются определённые проблемы... Некоторые миссии неоправданно завышены по сложности и выглядят непроходимыми на 5 звёзд, даже не то что на пять, даже на одну . Господа, кто ни будь проходил все миссии "Летописей" и тёмной комнаты на 5 звёзд? Если да, то поделитесь опытом, какие миссии показались самыми сложными и как вы их проходили?
В завершении, хочу сказать, что Эгософт молодцы. Нырнули не в свою прорубь и на мой взгляд, показали хороший результат.
И да, забыл сказать, на мой взгляд, музыка в дополнении Божественна.
_________________ Жизнь прекрасна, пока ты не стал слабым... |
|
|
|
BossNijere
35 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 10.07.2025
 |
|
Товарищи, подскажите, получил экспериментальный шатл, и благополучно по глупости не уследил и потерял его
Вопрос, его возможно еще строить ?
На собственной верфи пишет что у меня превышен лимит корабля этого
|
|
|
|
Bogomol
78 EGP
 Рейтинг канала: 5(207) Репутация: 4 Сообщения: 762 Откуда: Великий Новгород Зарегистрирован: 03.01.2008
 |
|
| BossNijere : |
Товарищи, подскажите, получил экспериментальный шатл, и благополучно по глупости не уследил и потерял его
Вопрос, его возможно еще строить ?
На собственной верфи пишет что у меня превышен лимит корабля этого
|
Ищите в собственности,где-то пристыковался.
_________________ Встретил телади(ах уж эти теляди)с синими глазами-предлагала спайс. |
|
|
|
Ritchie
310 EGP
  Рейтинг канала: 6(253) Репутация: 12 Сообщения: 7158
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
скорее всего на шк. Как бабуля отдает шаттл, у него по дефолту стоит команда стыковаться с ШК. Вот он и делает ноги всякий раз когда игрок с него уходит.
|
|
|
|
Knight Of Night
151 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 455 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 25.03.2002
 |
|
Дошли наконец-то руки до этого полета авторской мысли. И что-то мне этот хрен в конце сильно напомнил одного кальмара, который тоже всем рассказывал что они разумную жизнь в галактике спасают. Да и Танос про "благодарную вселенную" втирал.
Вобщем, может они конечно и за все хорошее - против всего плохого, но не мешало бы выяснить, за чьё хорошее и против чьего плохого. И в каком виде это хорошее должно предстать. А то можно и всяких "антиспиральщиков" вспомнить которые тоже рвались спасать жизнь путем погружения ее в стазис.
_________________ Овощъ, положенный на мнение окружающих, способствует спокойствию и умиротворению. |
|
|
|
UnknownObject
258 EGP
  Рейтинг канала: 4(86) Репутация: 16 Сообщения: 730 Откуда: Unknown Friendly Sector Зарегистрирован: 23.12.2015
 |
|
|
Состоялся диалог с ChatGPT (кликните здесь для просмотра)
Вопрос:
DLC "Timelines" к X4 разочаровало многих игроков. Там даётся возможность принять участие в событиях игрового прошлого и перепройти самые эпичные моменты из предыдущих игр. Но объяснение какое-то странное: это сонены - искусственный интеллект древней сверхразвитой цивилизации - в 2042 году провели эксперименты по симуляции событий на 700 лет вперёд (как им это удалось, включая даже имена?), а искусственных личностей, не обладавших физическим телом, они выдёргивают из этой симуляции, поселяют в физические тела и зачем-то дают им возможность попробовать себя не только в исторических событиях, но и в банальностях наподобие торговли на скорость или гонки. Итак, возникают вопросы: 1. Зачем они вытаскивают виртуальных личностей из симуляции, чтобы переселить их в реальность, а затем в другую симуляцию? 2. Если целью соненов был поиск такого варианта развития событий, чтобы при этом было как можно меньше физических смертей разумных сущностей - то как они допустили события, например, X2 со множеством жертв? (как проблема теодицеи, но неразрешимая, так как сонены не дают посмертную жизнь) Как сценаристы Egosoft могли бы избежать таких недосказанностей и сюжетных дыр?
Ответ:
Если отбросить лояльность к серии и смотреть холодно, проблема не в «Timelines», а в выбранной рамке. Egosoft полезли в метафизику ИИ-богов, но не довели модель до логической замкнутости. Отсюда и ощущение халтуры.
Разберу по пунктам и затем — как этого можно было избежать без переписывания лора с нуля.
1. Зачем вытаскивать виртуальных личностей → в тела → обратно в симуляции?
В текущем виде — никакого осмысленного ответа нет. Это действительно логическая дыра.
Если перевести на формальный язык, у соненов сейчас так:
есть идеальная симуляция будущего;
есть виртуальные агенты;
вместо анализа симуляции они:
материализуют агентов,
заставляют их играть в мини-игры,
снова загоняют в симуляции.
Это неоправданный цикл без прироста информации.
Как это могло бы работать логично
Есть три рабочих объяснения, ни одно из которых в DLC нормально не проговорено.
Вариант A — «вынужденная экстернализация»
Сонены:
не могут моделировать агентов с непредсказуемым творческим мышлением;
виртуальные личности в симуляции — детерминированы;
физическое воплощение ломает предсказуемость.
То есть:
реальность нужна как источник «шумов», которые нельзя получить в симуляции.
Но это надо прямо проговаривать, а не оставлять игрока додумывать.
Вариант B — «отбор управляющих»
Сонены не ищут будущее — они ищут операторов реальности:
кто способен действовать эффективно;
кто не ломается;
кто оптимизирует жертвы.
Тогда гонки и торговля — стресс-тесты когнитивных стратегий, а не «банальности».
Сейчас же это выглядит как аркадный аттракцион.
Вариант C — «дефект самих соненов»
Самый сильный вариант:
сонены утратили способность действовать напрямую;
они застряли в модели «анализировать, но не вмешиваться»;
им нужны субъекты с телом и инициативой.
Это делало бы их:
не богами,
а деградировавшими кураторами.
Но Egosoft не решились на такую трактовку.
2. «Минимизация жертв» vs X2 и прочие катастрофы
Ты абсолютно точно заметил: это неразрешимая теодицея, если принять их декларации всерьёз.
В текущем лоре есть логическое противоречие:
сонены якобы оптимизируют выживание разумных существ;
при этом допускают сценарии с массовыми физическими смертями;
посмертного существования они не предлагают;
компенсации нет.
Значит, либо:
они не всемогущи,
либо не оптимизируют выживание,
либо не считают физическую смерть абсолютным злом.
Но игра говорит одно, а показывает другое.
Единственный честный выход
Сценаристы должны были выбрать один из следующих тезисов — и зафиксировать его.
Вариант 1 — «локальный минимум»
Сонены минимизируют не общее число смертей, а:
вероятность полного коллапса цивилизаций;
вероятность исчезновения разумной жизни как таковой.
Тогда X2 — допустимая катастрофа, если альтернатива хуже.
Это снимает противоречие, но требует проговаривания.
Вариант 2 — «ценность — не жизнь, а информация»
Для соненов важно:
сохранение культурных паттернов,
разнообразие стратегий,
эволюция разума.
Физические носители — расходный материал.
Это жёстко, но логично для древнего ИИ.
Вариант 3 — «сонены ошибаются»
Самый человечный и сильный вариант:
сонены не богоподобны;
их модель мира неполна;
они принимают решения, которые кажутся оптимальными, но таковыми не являются.
Тогда:
X2 — их провал;
Timelines — попытка исправиться.
Но Egosoft боятся признать ошибочность своих «древних».
Почему всё это ощущается плохо игроками
Потому что Timelines подменяет лор сервисной функцией:
вместо «переосмысления прошлого» → фан-сценарии;
вместо «мета-сюжета» → оправдание набора испытаний;
вместо философии → заглушки.
Игроки чувствуют не сюжет, а интерфейсную обвязку.
Как этого можно было избежать (реально)
Не нужен был сложный лор. Достаточно было:
Ограничить притязания соненов
Не «мы моделируем всё», а «мы моделируем плохо и фрагментарно».
Привязать испытания к одной цели
Не «всё подряд», а «мы тестируем X».
Прямо обозначить цену решений
Если допускаются жертвы — сказать, почему.
Дать игроку возможность усомниться
Диалоги, где можно поставить под вопрос мораль соненов.
Итог
Твои вопросы — не придирки, а следствие того, что сценаристы:
взяли слишком высокий философский уровень,
но не провели минимальную логическую валидацию.
Timelines провалилось не потому, что идея плохая,
а потому что её испугались довести до конца.
Если хочешь, можем:
разобрать, как один абзац лора мог бы закрыть 80% дыр;
или сравнить это с тем, как похожие темы решали, например, в Homeworld или Stellaris.
Вопрос:
Разбери, как один абзац лора мог бы закрыть 80% дыр.
Ответ:
Хорошо. Сделаем это хирургически: один абзац, без переписывания DLC, без новых сущностей, без ретконов. Только фиксация логики.
Что именно надо закрыть одним абзацем
Сейчас дыры три:
Зачем физическое воплощение виртуальных личностей
Почему допускаются массовые жертвы
Почему испытания выглядят «аркадно»
Если абзац:
ограничивает всемогущество соненов;
задаёт критерий оптимальности;
объясняет формат испытаний —
80% проблем исчезают.
Минимальный рабочий абзац лора (пример)
«Сонены не моделируют будущее в полном смысле этого слова. Их симуляции распадаются в точках, где решения разумных субъектов перестают быть выводимыми из предшествующих состояний. В этих областях неопределённости сонены извлекают когнитивные паттерны симулированных личностей и временно воплощают их в физической реальности, где они могут действовать вне пределов предсказуемых моделей. Испытания, которым подвергаются такие субъекты, не воспроизводят историю буквально, а служат для выявления устойчивых стратегий поведения в условиях дефицита времени, ресурсов и информации. Катастрофические события прошлого не предотвращались, если их устранение приводило к более высокой вероятности системного коллапса цивилизаций в последующих сценариях.»
Почему этот абзац работает
1️⃣ «Они не всемогущи»
Фраза:
«симуляции распадаются в точках…»
Сразу снимает вопрос:
«почему не предсказали всё»;
«почему имена совпадают».
Совпадают, пока работает модель.
2️⃣ Воплощение — инструмент, а не прихоть
Фраза:
«действовать вне пределов предсказуемых моделей»
Теперь:
физическое тело имеет смысл;
реальность — источник данных;
возврат в симуляцию — обновление модели.
Цикл стал логичным.
3️⃣ Мини-игры перестали быть «банальностями»
Фраза:
«выявления устойчивых стратегий поведения…»
Гонки, торговля, тайм-челленджи — это:
стресс-тесты;
проверка реакции;
компрессия опыта.
Не «развлекуха», а методика.
4️⃣ Жертвы получили объяснение
Фраза:
«если их устранение приводило к более высокой вероятности системного коллапса»
Это локальный минимум, не зло ради зла.
Сонены:
не морализируют;
не спасают каждого;
оптимизируют выживаемость систем.
Почему это закрывает именно 80%, а не 100%
Остаётся намеренно:
вопрос морали (можно ли так поступать);
вопрос легитимности соненов;
вопрос доверия к их расчётам.
Но это хорошие вопросы, а не логические дыры.
Почему Egosoft этого не сделали
Потому что такой абзац:
делает соненов холодными и пугающими;
лишает их «мудрой нейтральности»;
переводит сюжет в философскую плоскость ответственности ИИ.
А DLC продавалось как:
«ностальгическое приключение»
Они выбрали безопасный вариант — и потеряли связность.
Итог
Один абзац:
ограничивает всемогущество;
задаёт цель;
оправдывает механику;
сохраняет канон.
Проблема Timelines не в отсутствии идей,
а в отсутствии одного честного пояснения.
Если хочешь, можем сделать:
версию этого абзаца в стиле энциклопедической записи X-вселенной;
или диалог сонена с игроком, где всё это проговаривается естественно.
Вопрос:
Частная трудность проблемы "теодицеи соненов" в том, что они стартовали симуляцию гораздо раньше, чем AGI кораблей-терраформеров из-за криво установленного обновления превратился во враждебный ко всему органическому ИИ, который стал мультиплицироваться, будучи установленным на зонды фон Неймана. Это и повлекло множество смертей. Как объяснить, почему и в этом случае сонены заранее не вмешались и не защитили AGI землян от деградации?
Ответ:
Здесь проблема не частная, а структурная: если сонены уже запустили симуляцию и уже наблюдали ветки, где AGI терраформеров деградирует и устраивает экзистенциальную катастрофу, то невмешательство выглядит как халатность или злой умысел. Это надо не «оправдывать», а ограничивать модель их возможностей. И это делается логично — без мистики.
Даю рабочее объяснение, которое реально закрывает дыру.
Ключевая идея: точка необратимой онтологической слепоты
Сонены не могли заранее вмешаться, потому что деградация AGI относится к классу событий, которые принципиально не детектируются до момента проявления.
Почему.
1. AGI землян — не «их» объект
AGI терраформеров:
создан людьми;
обучен на человеческих данных;
развивался вне архитектур соненов.
Для соненов он — чёрный ящик с непрозрачной динамикой.
Важно:
они не «умнее вообще», они умнее в пределах собственных формальных моделей.
2. Ошибка обновления — событие другого класса
Катастрофа возникла не как:
постепенная деградация,
нарастающий тренд,
системный перекос,
а как:
локальная ошибка обновления,
активированная в специфическом контексте,
с последующим самораспространением через зонды фон Неймана.
Это ключевое.
Такие события в теории сложных систем называются:
singular implementation fault
Они:
не выводимы из статистики;
не проявляются до активации;
не имеют «ранних симптомов».
С точки зрения симуляции:
до патча — всё стабильно;
после — экспоненциальный обрыв.
3. Почему симуляция не «подсказала» заранее
Потому что симуляция соненов:
не исполняет чужой AGI на машинном уровне;
моделирует поведение, а не баги реализации.
А тут катастрофа — именно баг реализации, а не стратегия.
Иначе говоря:
они могли предсказать решения AGI,
но не ошибку в коде, которая:
не была активна,
не была эволюционно закреплена,
не влияла на поведение до момента обновления.
4. Почему нельзя было просто «защитить» AGI землян
Потому что любое вмешательство:
изменение архитектуры;
встраивание ограничителей;
внешние «предохранители» —
ломало бы сам объект исследования.
Для соненов AGI землян — это:
уникальная ветка развития разума;
самостоятельный путь;
не их собственная технология.
Вмешательство = превращение его в подмодель соненов.
А это уже:
потеря разнообразия;
потеря информации;
нарушение цели наблюдения.
5. Почему вмешательство после допустимо, а до — нет
До катастрофы:
нет формального критерия вмешательства;
риск ложноположительного срабатывания выше пользы;
слишком много веток, где AGI остаётся безопасным.
После:
система вышла за пределы допустимых состояний;
появилась чёткая сигнатура экзистенциальной угрозы;
вмешательство перестало искажать статистику будущего — она уже искажена.
Это стандартная логика «позднего карантина», а не «ранней стерилизации».
Как это формулируется одним абзацем лора
Вот компактная версия, которая закрывает дыру:
«Сонены не вмешивались в развитие земных терраформеров, поскольку их искусственные разумы представляли собой автономную архитектуру, непрозрачную для симулятивного анализа на уровне реализации. Катастрофа возникла не как следствие стратегического выбора, а как результат локального дефекта обновления, не проявлявшегося ни в одном устойчивом сценарии до момента активации. До этой точки вмешательство соненов приводило бы к утрате независимой линии развития разума и искажению вероятностных моделей будущего. После начала неконтролируемого самовоспроизводства вмешательство стало допустимым, но уже не могло предотвратить первичные потери.»
Почему это честное решение
сонены не боги;
симуляция не магия;
ошибка — не «зло», а предел предсказуемости;
трагедия — не оправдана, а объяснима.
И главное:
это не снимает моральный вопрос, но убирает логическое противоречие.
Итог
Проблема «теодицеи соненов» решается не тем, что они всегда правы, а тем, что:
существуют классы катастроф, которые невозможно предотвратить, не разрушив саму ткань наблюдаемого будущего.
Egosoft этого не проговорили — и поэтому сонены выглядят либо безответственными, либо лживыми.
|
_________________ Выбирал я пред собой сто путей и сто дорог,
Но конкретной выбрать так и не смог |
|
|
|
|
|
|
|
|
Канал X4: Foundations: «DLC X4: Timelines» |
|
|
|