Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ностальгируем по играм |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 69 of 70
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... , 68, 69, 70  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Ностальгируем по играм»
Нравится вам эта тема?
Да
93%
 93%  [ 240 ]
Нет
6%
 6%  [ 17 ]
Total Votes : 257
za4ot
 547 EGP


Рейтинг канала: 5(136)
: 17
Posts: 3609
Location: Яма Изобилия
Joined: 08 Aug 2012
Можно расходиться. Смотрю от ностальгия по играм плавно переросла в некрофилию по железу.
_________________
Пираты - наше всё!
    Posted: 22:57 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Тема лежала 3 месяца никому не нужная. Порадовались бы движухе, но нет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 23:12 01-10-2025   
AlexYar
 1950 EGP


Рейтинг канала: 12(1938)
: 325
Posts: 33256

Joined: 26 Oct 2003
Ностальгия на игры Хы...
    Posted: 23:16 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
C64 в GBR было в разы меньше чем ZX. С64 в мире был более популярен, но не у бриттов.
ну я же отдельно написал где. в вб Бибиси микро и далее по списку.
Minx wrote:
Лента там скрывать нечего - пара сотен байт процедуры ПЗУ на загрузку и выгрузку. Я в свое время сделал из нее собственный загрузчик за один день, за второй сделал чтобы моя заставка грузилась в формате бегающее знакоместо рисующее экран.
загрузка то самое простое. а вот написать чтобы работало да еще и быстро по тактам, да еще и чтобы места много не заняла - задача.
Minx wrote:
IBM она на порядок более сложная платформа. Куча видеоформатов, различные объемы памяти, более сложная работа с диском и периферией, ...
да ладно уже: МГА считай у всех карт де факто(текстовый формат это МГА), ЦГА продержалась не долго, ЕГА чуть дольше но все равно не долго, осталась ВГА, до сих пор на нем сидим. Гы-гы Я скорее имел ввиду ПО под Виндовс а не про МС ДОС(там да, на самой заре еще писали на асме). Что кодер современный знает о железе и аппаратных фичах? да ничего. Гы-гы
Minx wrote:
Нет, в 5-й части точно Оливеры никак не участвовали. В 4й только частично и издалека.
а первый диззик? я как раз читал интервью как они его делали на комоде сразу и на комод и на спектрум.
Minx wrote:
Кроме того какая графика! Я пытался рисовать в графредакторах в свое время. Ужос что получалось - больше напоминало графику времен кризиса атари 1983 до того как Ultimate Play the Game объяснили всему миру как нужно рисовать. Это нужно опыт и талант какой-то иметь.
да графика такая что до сих в памяти. нарисовать в лоурезе это талант нужен, потчасть под стать хорошим художникам.
Minx wrote:
Судя по авторам Wonderful Dizzy это она. Оливеры там только геймдизайн.
там Титус с ребятами делал. Титус делал фиксы некоторых багов в 1 диззи и отправлял патченую версию Оливерам. Скорее всего на том и подружились. Он кстати и кусок кода расковырял, что за нульмодем отвечал. Так получилось что он в релизе диззика рудиментом остался. Ой, не могу!.. Титус тоже классный, он очень хорошо пишет под зх, так же написал несколько эмуляторов под отечественные ПК.
ЗХ живее всех живых, каждый год выходят новые игры, проходят конкурсы на лучшую игру.
Из игр советую посмотреть Кастельванию, для компа который не имеет видеочипа - вообще огонь. Ну и бит-н-ап, Mighty Final Fight, новый уровень, ренегад и таргед ренегад отдыхают в сторонке.

добавлено спустя 7 минут:
во, на зх пк сделали зеркало сайта Свиридова https://zxnext.zx-pk.ru/ можно почитать про Клайва.

Last edited by Ritchie on 00:57 02-10-2025; edited 1 time in total
    Posted: 00:57 02-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
загрузка то самое простое. а вот написать чтобы работало да еще и быстро по тактам, да еще и чтобы места много не заняла - задача.

Речь шла якобы о том, что на ZX нет документации и поэтому сложно. Нет, на ZX и остальных 8битах все просто по сравнению с 16бит IBM по определению так как это более простые системы.

Ritchie wrote:
да ладно уже: МГА считай у всех карт де факто(текстовый формат это МГА), ЦГА продержалась не долго, ЕГА чуть дольше но все равно не долго, осталась ВГА, до сих пор на нем сидим.

Это все разные форматы - разные расширения, разный набор цветов и т.д. И под всех их надо рисовать графику и писать процедуры обработки.

На 8бит же там все прибито гвоздями, и шаг в сторону и у бОльшей части игроков этого нет.

Ritchie wrote:
Я скорее имел ввиду ПО под Виндовс а не про МС ДОС(там да, на самой заре еще писали на асме). Что кодер современный знает о железе и аппаратных фичах? да ничего.

Мелкие игры в десятки кб и далее большинство в сотен кб писались на асме в 80е. В начале 90х без ассемблерных вставок что-то путное написать не получилось бы.

А у современного другие проблемы, из-за чего сложность создания качественных игр намного больше нежели в 80х.

Ritchie wrote:
а первый диззик? я как раз читал интервью как они его делали на комоде сразу и на комод и на спектрум.

Они первые три части делали сами. Но частей серии больше, и еще рядом кучка спин-оффов и ответвлений типа Kwik Snax или Bubble Dizzy - из Вселенной Диззи. Но в какой-то момент тянуть всю франшизу даже близнецам стало не под силу.

Правда не помню точно, но на момент Dizzy 4 Оливер вроде надоело заниматься яйцами, а рынок требовал продолжения.

Ritchie wrote:
ЗХ живее всех живых, каждый год выходят новые игры, проходят конкурсы на лучшую игру.
Из игр советую посмотреть Кастельванию, для компа который не имеет видеочипа - вообще огонь. Ну и бит-н-ап, Mighty Final Fight, новый уровень, ренегад и таргед ренегад отдыхают в сторонке.

Посмтотрим. А то последнее что проходил это был Fire & Ice, хорошая такая жемчужина ZX. Вышла правда в 2003 что ли - давновато конечно. Но тем не менее.

Ritchie wrote:
во, на зх пк сделали зеркало сайта Свиридова https://zxnext.zx-pk.ru/ можно почитать про Клайва.

Неизвестного Синклера читал еще когда были диал-ап модемы, это где-то начало 2000-х. Только она какая-то маленькая. Было где-то как он кинул разрабов не дав премиальных, и про таракана на первых микросхемах. Или это в других..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 11:15 02-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
Речь шла якобы о том, что на ZX нет документации и поэтому сложно. Нет, на ZX и остальных 8битах все просто по сравнению с 16бит IBM по определению так как это более простые системы.
тут речь скорее об оптимизации и использование железа на всю катушку, включая нестандартные алгоритмы и недокументированные команды з80, т.к. у спектрума мало того что ограниченное ОЗУ, так еще все железо крутится на одном процессоре, никаких спецчипов под задачи не стоит. А вот на ИБМ даже при использовании штатных режимов и без оптимизации можно получать вполне достойные результаты, т.е. такой глубокой оптимизации просто не требуется. Только в конце 80х произошел качественный рывок в играх на зх, когда кодеры раскопали, как можно еще больше раскочегарить зх, еще один рывок произошел в 90е, когда уже наши кодеры еще глубже раскочегарили его, в том числе используя недокументированные команды и вылизав до блеска алгоритмы.

Minx wrote:
На 8бит же там все прибито гвоздями, и шаг в сторону и у бОльшей части игроков этого нет.
именно эта прибитость и сыграла злую шутку - например были проблемы у аппаратов с чуть измененным ПЗУ(например машины с зашитой в пзу кирилицей или дубна-48 с измененными процедурами для работы с лентой), бинари просто не запускались или работали не так как нужно. Собственно насколько помню по этой причине не стали править косяки в ПЗУ оригинального аппарата и оставили как есть.
Minx wrote:
Это все разные форматы - разные расширения, разный набор цветов и т.д. И под всех их надо рисовать графику и писать процедуры обработки.
зачем? да как правило поначалу были игры под ЦГА, потом чисто ЕГА/ВГА, как правило с разными бинарниками, но таких было мало. Но массово игры делали именно под ВГА, т.е. не заморачивались особо с устаревшими/малоупотребляемыми форматами.
Minx wrote:
Они первые три части делали сами. Но частей серии больше, и еще рядом кучка спин-оффов и ответвлений типа Kwik Snax или Bubble Dizzy - из Вселенной Диззи. Но в какой-то момент тянуть всю франшизу даже близнецам стало не под силу.
просто в конце 80х прошел во всей индустрии произошел переход от разрабов-одиночек к гейм-студиям. Именно потому что не под силу.
Minx wrote:
Посмтотрим. А то последнее что проходил это был Fire & Ice, хорошая такая жемчужина ZX. Вышла правда в 2003 что ли - давновато конечно. Но тем не менее.
автор тоже был на зх.пк. Подмигиваю За сейчас не знаю.
Minx wrote:
Неизвестного Синклера читал еще когда были диал-ап модемы, это где-то начало 2000-х. Только она какая-то маленькая. Было где-то как он кинул разрабов не дав премиальных, и про таракана на первых микросхемах. Или это в других..
История разбита по годам/периодам, некоторые периоды имеют несколько частей. Если что вот прямая ссылка https://zxnext.zx-pk.ru/history.htm
    Posted: 07:20 03-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
тут речь скорее об оптимизации и использование железа на всю катушку, включая нестандартные алгоритмы и недокументированные команды з80, т.к. у спектрума мало того что ограниченное ОЗУ, так еще все железо крутится на одном процессоре, никаких спецчипов под задачи не стоит.

Такие оптимизации это удел демомейкеров и прочих любителей померятся. Для разработки большинства игр никаких хитрых трюков не требовалось. Я в свое время копался в исходном коде нескольких коммерческих игр 80х, так там ничем таким и не пахло. В принципе, и сейчас не проблема залезть в код какого-нибудь Jet Set Willy и понять насколько много там нестандартного. Недокументированных команд вообще не припомню чтобы были в играх (на них дизаасм ломается), ибо чтобы написать игру они не нужны, и никакого выигрыша существенного они не дают.

Ritchie wrote:
т.к. у спектрума мало того что ограниченное ОЗУ, так еще все железо крутится на одном процессоре, никаких спецчипов под задачи не стоит.

У всех 8бит ограниченное ОЗУ. А процессора Z80 при его графике хватает чтобы решать практически любые задачи для 8битных игр.

Ritchie wrote:
А вот на ИБМ даже при использовании штатных режимов и без оптимизации можно получать вполне достойные результаты, т.е. такой глубокой оптимизации просто не требуется.

x86 это 16битная машина, с ней вообще нет смысла любую 8битную стравнивать.

А оптимизация требуется практически всегда. Если конечно это не гавноигра собранная на коленке.

Ritchie wrote:
Только в конце 80х произошел качественный рывок в играх на зх, когда кодеры раскопали, как можно еще больше раскочегарить зх, еще один рывок произошел в 90е, когда уже наши кодеры еще глубже раскочегарили его, в том числе используя недокументированные команды и вылизав до блеска алгоритмы.

Не было никаких качественных скачков. Эволюция шла постепенно. Разработчики дизассемблировали игры друг друга еще сначала 80х, и друг у друга перенимали трюки. Это сейчас за исходниками франшиз охотятся, а тогда взять и разобрать на части это запросто.

Недокументированные команды плюса существенного не дают, это все басни, только на демке выпендрится.

Ritchie wrote:
именно эта прибитость и сыграла злую шутку - например были проблемы у аппаратов с чуть измененным ПЗУ(например машины с зашитой в пзу кирилицей или дубна-48 с измененными процедурами для работы с лентой), бинари просто не запускались или работали не так как нужно. Собственно насколько помню по этой причине не стали править косяки в ПЗУ оригинального аппарата и оставили как есть.

А их и не нужно было править. Платформа взлетела на том что никто не превращал ее в зоопарк харда и софта - написанное в одном месте работало в другом. А тот кто полез с паяльником сам себе буратин.

Ritchie wrote:
зачем? да как правило поначалу были игры под ЦГА, потом чисто ЕГА/ВГА, как правило с разными бинарниками, но таких было мало. Но массово игры делали именно под ВГА, т.е. не заморачивались особо с устаревшими/малоупотребляемыми форматами.

EGA и VGA это уже далеко от 8бит.
Затем что у разных пользователей разные мониторы, а разработчикам надо продать игру всем.
Под CGA это игры начала 80х, пара десятков кб и точно такие же были на 8битах. Те что помаштабнее и попозже - типа King's Bounty, Pirates, F19, .. - для них рисовалась графика для нескольких форматов.

Ritchie wrote:
просто в конце 80х прошел во всей индустрии произошел переход от разрабов-одиночек к гейм-студиям. Именно потому что не под силу.

Это не про Dizzy. 4/5/6 части разработывали тоже пара человек как и близнецы, но из другой студии.

Переход на командную работу он тоже не был одномоментным. Так например в начале Microprose Сид Мейер делал все - код, графика, звук. Но быстро понял что есть люди которые рисуют лучше, и вот Silent Service 1985 уже делался командой. А вымирать одиночки стали где-то к рубежу 90х. Например Earth Shaker 1990 сделана одним человеком любителем с нуля Сделана хорошо и коммерчески успешна. Похожая история у Stack Up 1991. А профессионалы индустрии типа братьев Оливер могли еще многое, но рынок уже диктовал им уходить на другие платформы или перестраиваться. Где-то в 1993 и их время закончилось. Афаик, Super Robin Hood для NES в 1993 был еще успешным проектом.

Ну а 6я Dizzy вышла в 1991-м. Это далеко до заката в 1993.

Ritchie wrote:
История разбита по годам/периодам, некоторые периоды имеют несколько частей. Если что вот прямая ссылка https://zxnext.zx-pk.ru/history.htm

О, это похоже на более полную Круто!
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 12:27 03-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
Такие оптимизации это удел демомейкеров и прочих любителей померятся. Для разработки большинства игр никаких хитрых трюков не требовалось. Я в свое время копался в исходном коде нескольких коммерческих игр 80х, так там ничем таким и не пахло. В принципе, и сейчас не проблема залезть в код какого-нибудь Jet Set Willy и понять насколько много там нестандартного. Недокументированных команд вообще не припомню чтобы были в играх (на них дизаасм ломается), ибо чтобы написать игру они не нужны, и никакого выигрыша существенного они не дают.
ты видимо слишком рано спрыгнул с платформы. Подмигиваю Недокументированные команды и глубокая оптимизация это уже экс-СНГ комьюнити и то периода серидины-конца 90х, я же специально это выделил, они писали намного круче чем официальные студии 80х.
И ничего кстати не ломается от недокументированных комманд, какой нить ТАСМ 3 или асм алон-кодера вполне нормально их понимает. Про кросс-асмы типа ужасма(sjasm+) вообще молчу, они прекрасно их понимают.
Minx wrote:
У всех 8бит ограниченное ОЗУ. А процессора Z80 при его графике хватает чтобы решать практически любые задачи для 8битных игр.
где решает? Возьмем другие машины на з80: и японцы на МСХ и Шугар на СПС зря чтоли чипы графики лепили на з80? Могли бы, как Клайв тупо зажать и сделать так, что все висело на ЦПУ. Опять же ограничение памяти легко обходится щелканием страниц, но опять же, где это было у Клайва? И у японцев и СПС все это было из коробки, а вот у спека только к 128кб версии. Но опять же это продукт испанской Инвиктроники, а вовсе не Клайва. Подмигиваю
Minx wrote:
EGA и VGA это уже далеко от 8бит.
Затем что у разных пользователей разные мониторы, а разработчикам надо продать игру всем.
Под CGA это игры начала 80х, пара десятков кб и точно такие же были на 8битах. Те что помаштабнее и попозже - типа King's Bounty, Pirates, F19, .. - для них рисовалась графика для нескольких форматов.
к началу 90х уже все сидели плотно на ВГА. Может только на заре и было так, как ты пишешь.
Minx wrote:

Переход на командную работу он тоже не был одномоментным.
согласен, это произошло к концу 80х. Собственно тогда качество кода стало падать (не только на зх). А вообще, Куча шедевров вышло из под клавиатуры одного единственного автора. Квазатрон и Магнетрон те же. У нас зачастую все шедевры написаны одним автором, тот же Черный Ворон Медноногова.
Minx wrote:
О, это похоже на более полную Круто!
ну ладно, разобрались.
    Posted: 14:11 03-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
ты видимо слишком рано спрыгнул с платформы. Недокументированные команды и глубокая оптимизация это уже экс-СНГ комьюнити и то периода серидины-конца 90х, я же специально это выделил, они писали намного круче чем официальные студии 80х.

Так я о чем пишу - для игр 80х недокументированные команды не нужны. Они нужны только демомейкерам чтобы повыпендриваться.

Круче оно не получается так что внезапно ZX начинает выдавать 100 фпс и 10000 цветов. Неспециалист от игр 80х - по анимации и графике - не заметит разницы.

Рынку же пофиг на команды и вылизанность кода. Игра должна продаваться - то есть как игра соответствовать планке качества. А что там под капотом - гавнокод или не очень - игроков и маркетологов не волновало. Это в СНГ задрочеры выеживались в журналах своими знаниями друг перед другом ибо другого не было ничего.

Ritchie wrote:
И ничего кстати не ломается от недокументированных комманд, какой нить ТАСМ 3 или асм алон-кодера вполне нормально их понимает. Про кросс-асмы типа ужасма(sjasm+) вообще молчу, они прекрасно их понимают.

Я пользовался MONS4 тогда, он их пропускал и это было явно видно когда сам задаешь такие команды.

Кроме того, первые эмуляторы ZX не использовали недокументированные команды. И я гонял сотню игрушек так точно и никаких проблем не было. Т.е. они банально это не использовали.

Недокументирвоанные это удел фриков и задротов по программированию. Пользы реальной они не дают. Банально, просто можно посмотреть где и как их использовать для типичных графических игровых операций - определить первый байт знакоместа, нарисовать точку, сделать скроллинг на пиксель, вывести фиксированный спрайт 16х16 с точностью знакоместа, произвольного размера с точностью в точку и т.д. Выигрыш там если будет то на уровне единиц процентов. Для индустрии это ни о чем.

Ritchie wrote:
где решает? Возьмем другие машины на з80: и японцы на МСХ и Шугар на СПС зря чтоли чипы графики лепили на з80? Могли бы, как Клайв тупо зажать и сделать так, что все висело на ЦПУ. Опять же ограничение памяти легко обходится щелканием страниц, но опять же, где это было у Клайва? И у японцев и СПС все это было из коробки, а вот у спека только к 128кб версии. Но опять же это продукт испанской Инвиктроники, а вовсе не Клайва.

Это не вопрос Клайва, это вопрос рынка. Если на нем миллионы 48К, то игроделы будут на них ориентироваться до тех пор, пока не появится соразмерный рынок. Щелкай или не щелкай страницами, сколько там сопроцессоров и т.п. не важно. До тех пор пока эти новые аппаратные средства не купило критическая масса пользователей, это все останется в стороне.

Ritchie wrote:
к началу 90х уже все сидели плотно на ВГА. Может только на заре и было так, как ты пишешь.

Речь шла про то что разработчикам приходилось рисовать графику на множество разрешений. И программная часть тоже должна была уметь работать с разными аппаратными средствами. И так везде - в том же звуке был зоопарк, где можно было выбирать какой звук и инсталлировать звуковые карты, а для звука выделять отдельных специалистов.

Ritchie wrote:
У нас зачастую все шедевры написаны одним автором, тот же Черный Ворон Медноногова.

Медноногов читер. Он использовал мощные IBM машины для своих "мега-игр", а геймплей был слизан с шедевров ПК. Фактически Черный ворон и НЛО это демейки а не полнеценные игры. Как игру он сам собрал Буратину разве что, а что ранее это были поделки. У разработчиков 80х всего этого не было. Самому придумать RTS или пошаговую тактику это надо талантом быть.

Ritchie wrote:
согласен, это произошло к концу 80х. Собственно тогда качество кода стало падать (не только на зх). А вообще, Куча шедевров вышло из под клавиатуры одного единственного автора. Квазатрон и Магнетрон те же.

Но талантливых авторов было много на 8битах. И в штатах, и в GBR, и в Японии, и в Испании.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 20:19 03-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:


Так я о чем пишу - для игр 80х недокументированные команды не нужны. Они нужны только демомейкерам чтобы повыпендриваться.

Круче оно не получается так что внезапно ZX начинает выдавать 100 фпс и 10000 цветов. Неспециалист от игр 80х - по анимации и графике - не заметит разницы.

Рынку же пофиг на команды и вылизанность кода. Игра должна продаваться - то есть как игра соответствовать планке качества. А что там под капотом - гавнокод или не очень - игроков и маркетологов не волновало. Это в СНГ задрочеры выеживались в журналах своими знаниями друг перед другом ибо другого не было ничего.
Чем бесплатный лёд и огонь и современные игры под спек хуже, чем коммерческие игры 80х? ИМО ничем. А ведь СНГ продукт малокоммерческий или даже некоммерческий. Заставить что-то сложное работать на слабой старой железке уже достойно уважения. Я потому и пишу про последний этап развития платформы, а это недокументированные комманды и вылизывание кода. Потому и уважаю тех кодеров, которые из спека выжимали 146%, в отличии от современных говноделов у которых на топовых железках фризы и статтеры.
Minx wrote:
Я пользовался MONS4 тогда, он их пропускал и это было явно видно когда сам задаешь такие команды.
Генс/монс это же вообще допотопные пакеты, уже в начале 90х ими почти не пользовались, с чего бы им уметь в недокументированные команды?
Minx wrote:
Кроме того, первые эмуляторы ZX не использовали недокументированные команды. И я гонял сотню игрушек так точно и никаких проблем не было. Т.е. они банально это не использовали.
ну не факт что прямо не умели. Самая точная эмуляция - потактовая, она ведь и сейчас мало где реализована, а игры и демки с заточкой под конкретную модель машины на таком эмуляторе хорошо если запустятся, а если запустятся, совсем не факт что будут работать корректно. Плюс прибавь особенности машины, ведь по факту даже релизы резинки по железу отличались(там - реализация УЛЫ, эффект "снега" где-то есть, где-то нет), а например клоны еще сильнее, например Пентагоны от Скорпионов или от Профей, или ленинград-1 с неполной дешифрацией портов Гы-гы .
Minx wrote:
Речь шла про то что разработчикам приходилось рисовать графику на множество разрешений. И программная часть тоже должна была уметь работать с разными аппаратными средствами. И так везде - в том же звуке был зоопарк, где можно было выбирать какой звук и инсталлировать звуковые карты, а для звука выделять отдельных специалистов.
я про то, что игры по крайней мере начала 90х уже поголовно шли под ВГА из-за его почти поголовного расспотранения, редко где лежал отдельный ехешник под ЕГА. Я согласен, возможно в 80е было иначе и реально делали игры под разные форматы карт, тогда еще встречались машины и с ЕГА и даже с ЦГА(например Поиск-1), но в 90е таких машин почти уже не осталось. У меня двойка уже была с ВГА на борту...
Minx wrote:
Медноногов читер. Он использовал мощные IBM машины для своих "мега-игр", а геймплей был слизан с шедевров ПК. Фактически Черный ворон и НЛО это демейки а не полнеценные игры. Как игру он сам собрал Буратину разве что, а что ранее это были поделки. У разработчиков 80х всего этого не было. Самому придумать RTS или пошаговую тактику это надо талантом быть.
Сам факт что он на спеке умудрился в РТС!!!, я когда увидел офигел если честно. А то что спер, уже вторичное. У него еще Дурак одна из первых работ(на Лазер бейсике чтоли как и Буратино).
Minx wrote:
Но талантливых авторов было много на 8битах. И в штатах, и в GBR, и в Японии, и в Испании.
В Испании кажется Операсофт, они еще в начале нулевых что-то релизили. А так тоже прикольно было, методом тыка в редифайн кейс подбирали кнопки(arriva, abbajo итд). Гы-гы Графика у испанцев была огонь!

Last edited by Ritchie on 22:01 03-10-2025; edited 1 time in total
    Posted: 22:00 03-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
Чем бесплатный лёд и огонь и современные игры под спек хуже, чем коммерческие игры 80х? ИМО ничем. А ведь СНГ продукт малокоммерческий или даже некоммерческий. Заставить что-то сложное работать на слабой старой железке уже достойно уважения. Я потому и пишу про последний этап развития платформы, а это недокументированные комманды и вылизывание кода. Потому и уважаю тех кодеров, которые из спека выжимали 146%, в отличии от современных говноделов у которых на топовых железках фризы и статтеры.

Разработчики 80х находились в других условиях. Тогда интернетов не было, обмен инфой был индивидуальным, и прогресс шел очень быстро. И те у кого был успех должны были в моменте самостоятельно хорошо соображать и вписаться в условия. Сейчас все идет размереннее, разработчики не игры разные делают а ищут серию чтобы с нее кормится, документации дофига, к ресурсам для простых игр требования минимальные, технологически удивить уже не получится, постоянно сидят толпы и смотрят чтобы по-быстрому словить хайп или стырить выстрелившее, нужно часто самостоятельно заниматься маркетингом, рынок перенасыщен, ..

Fire & Ice разрабатывалась энтузиастами и когда платформа была исхожена вдоль и поперек. Она не лучше и не хуже, она другая технологически. Но мне что в ней больше всего нравится что это самостоятельная и хорошо проработанная игра - в ней много контента, прорисованная графика, история, кат-сцены, разнообразный и целостный мир. Это от технологий не зависит, а ребята видно постарались.

Ritchie wrote:
Генс/монс это же вообще допотопные пакеты, уже в начале 90х ими почти не пользовались, с чего бы им уметь в недокументированные команды?

До середины 90х ничего другого не было. Если не считать конечно написание на IBM.

Ritchie wrote:
ну не факт что прямо не умели. Самая точная эмуляция - потактовая, она ведь и сейчас мало где реализована, а игры и демки с заточкой под конкретную модель машины на таком эмуляторе хорошо если запустятся, а если запустятся, совсем не факт что будут работать корректно. Плюс прибавь особенности машины, ведь по факту даже релизы резинки по железу отличались(там - реализация УЛЫ, эффект "снега" где-то есть, где-то нет), а например клоны еще сильнее, например Пентагоны от Скорпионов или от Профей, или ленинград-1 с неполной дешифрацией портов

Тут вопрос не в не умели, а скорее в целесообразности. Если их никто практически не использует, а эмулировать надо еще разобраться как точно это делать для всех значений и всех регистров-флагов.

Ritchie wrote:
я про то, что игры по крайней мере начала 90х уже поголовно шли под ВГА из-за его почти поголовного расспотранения, редко где лежал отдельный ехешник под ЕГА. Я согласен, возможно в 80е было иначе и реально делали игры под разные форматы карт, тогда еще встречались машины и с ЕГА и даже с ЦГА(например Поиск-1), но в 90е таких машин почти уже не осталось. У меня двойка уже была с ВГА на борту..

Можно запустить прямо сейчас например Civ I (это 1991 сентябрь) и посмотреть на старте на список из 4 мониторов. Где-то к 1993/1994 это явление пропало (Master or Orion, Civ II, X-COM, ... уже были без подобного). Но тогда и 8бит сошли со сцены.

Ritchie wrote:
Сам факт что он на спеке умудрился в РТС!!!, я когда увидел офигел если честно. А то что спер, уже вторичное. У него еще Дурак одна из первых работ(на Лазер бейсике чтоли как и Буратино).

В тогдашние времена все офигели потому что не могли в дюну/варкрафт поиграть на IBM по причине его недоступности. Но Медноногову удалось выжать из ZX многое. Там не только графика, звук и производительность, но архивация непростая на дискету ужать все. Графика емнип он рисовал на IBM и далее конвертил на ZX. Что вполне логично - для разработки используются более мощные средства.

Ritchie wrote:
В Испании кажется Операсофт, они еще в начале нулевых что-то релизили. А так тоже прикольно было, методом тыка в редифайн кейс подбирали кнопки(arriva, abbajo итд). Графика у испанцев была огонь!


Там был кластер из полдюжины компаний - тут расписано например https://en.wikipedia.org/wiki/Golden_age_of_Spanish_software
И они смогли создать испанский рынок игр, это было круто - люди покупали игры, разработчики с них зарабатывали, и было несколько конкурирующих компаний. И эти игры как правило не переводили на англ, это было локальное явление.

Операсофт да - Goody, Livingstone, The Last Mission известные у нас по DOS и Speccy игры. Мне еще Sito Pons по графике и скорости нравились, а также Sir Fred по истории и геймплею. Игромех качания на веревках после этой игры не припомню чтобы где-то был реализован.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Last edited by Minx on 00:08 04-10-2025; edited 2 times in total
    Posted: 23:40 03-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
Fire & Ice разрабатывалась энтузиастами и когда платформа была исхожена вдоль и поперек. Она не лучше и не хуже, она другая технологически. Но мне что в ней больше всего нравится что это самостоятельная и хорошо проработанная игра - в ней много контента, прорисованная графика, история, кат-сцены, разнообразный и целостный мир. Это от технологий не зависит, а ребята видно постарались.
это порт с NES, почитай в теме на зх пк. автор там отметился
Minx wrote:
До середины 90х ничего другого не было. Если не считать конечно написание на IBM.
да было же! я хз как мимо тебя то прошло, у вас там тоже сцена была огого. И по железу тоже Байт-БК огонь машина(несмотря на таймер ВИ53 вместо Ay8910/12).
Minx wrote:
Можно запустить прямо сейчас например Civ I (это 1991 сентябрь) и посмотреть на старте на список из 4 мониторов. Где-то к 1993/1994 это явление пропало (Master or Orion, Civ II, X-COM, ... уже были без подобного). Но тогда и 8бит сошли со сцены.
я и пишу что у единиц. Микропрос кажется вполне крупная по тем меркам контора, вот и решили побольше ЦА отхватить за счет владельцев отличных от ВГА карточек.
Minx wrote:
В тогдашние времена все офигели потому что не могли в дюну/варкрафт поиграть на IBM по причине его недоступности. Но Медноногову удалось выжать из ZX многое. Там не только графика, звук и производительность, но архивация непростая на дискету ужать все. Графика емнип он рисовал на IBM и далее конвертил на ZX. Что вполне логично - для разработки используются более мощные средства.
да какая разница как, важен результат. У него еще редактор карт вышел для нее. А вот ЧВ-2 осталься только в разработке. А дум048 АлонКодера не видел? Вот там жескач в квадрате.
Minx wrote:
Там был кластер из полдюжины компаний - тут расписано например https://en.wikipedia.org/wiki/Golden_age_of_Spanish_software
И они смогли создать испанский рынок игр, это было круто - люди покупали игры, разработчики с них зарабатывали, и было несколько конкурирующих компаний. И эти игры как правило не переводили на англ, это было локальное явление.

Операсофт да - Goody, Livingstone, The Last Mission известные у нас по DOS и Speccy игры. Мне еще Sito Pons по графике и скорости нравились, а также Sir Fred по истории и геймплею. Игромех качания на веревках после этой игры не припомню чтобы где-то был реализован.

да испанские игры были огонь, жаль без перевода на инглиш. Но ничего, играли же и как играли. По графонию как уже писал уделывали ГБшные студии. Почитаю про золотой век на досуге.
    Posted: 01:10 04-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
это порт с NES, почитай в теме на зх пк. автор там отметился

Ну вот, блин. А я думал она оригинальная...

На zx.pk зашел, понял что там 12 лет не был, по собщениям даже после поиска утонуть можно.

Ritchie wrote:
да было же! я хз как мимо тебя то прошло, у вас там тоже сцена была огого. И по железу тоже Байт-БК огонь машина(несмотря на таймер ВИ53 вместо Ay8910/12).

Опять же, интернетов не было тогда. Так, я потом через лет 5-10 узнал что у нас через дорогу группа ZX была. А GENS4'a тоже поначалу не было, потому пробовали на laser basic и с асм вставками через POKE.

Ritchie wrote:
я и пишу что у единиц. Микропрос кажется вполне крупная по тем меркам контора, вот и решили побольше ЦА отхватить за счет владельцев отличных от ВГА карточек.

VGA он где-то в 1992-1993 стал массовым.
Вот можно потыкать в произвольные игры 1991 https://www.mobygames.com/platform/dos/year:1991/
Я взял 3:
Elite Plus - 3 монитора https://playclassic.games/games/space-simulation-dos-games-online/play-elite-plus-online/play/
Лемминги - 4 монитора https://playclassic.games/games/puzzle-solving-dos-games-online/play-lemmings-online/play/
Space Quest IV - без вариантов ссылка

Ritchie wrote:
да какая разница как, важен результат. У него еще редактор карт вышел для нее. А вот ЧВ-2 осталься только в разработке. А дум048 АлонКодера не видел? Вот там жескач в квадрате.

Разница в том что то что сделал Copperfeet это не про геймдизайн, а техническое решение. Качественный портоклон это да.

Другими словами, есть большая разница между придумать Тетрис или портировать уже готовый Тетрис.

Здесь аналогично когда близы делали варкрафт они тупо слизали все с Дюны. Все что они придумали по геймдизайну - это сетевую игру. И сеть это был шаг вперед и революция, но остальное они слизали.

Дума не видел. Но судя по интро ЧВ там в конце намек на то что Медноногов тоже что-то собирался типа 3д шутера.

Ritchie wrote:
да испанские игры были огонь, жаль без перевода на инглиш.

В то время никто и ангийского особо не знал. Получалось также как на английском, но на испанском (%

Ritchie wrote:
Но ничего, играли же и как играли. По графонию как уже писал уделывали ГБшные студии.

У них были по геймдизайну свои оригинальные решения. Так, если у Диззи делали упор на применение предметов, то в Goody/Livingstone был акцент на динамику и точные действия.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 11:55 04-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
Ну вот, блин. А я думал она оригинальная...
В оригинале это приквел к более известной игре, забыл название.
Minx wrote:
Опять же, интернетов не было тогда. Так, я потом через лет 5-10 узнал что у нас через дорогу группа ZX была. А GENS4'a тоже поначалу не было, потому пробовали на laser basic и с асм вставками через POKE.
тогда письмами обменивались и дисками по почте ну и по телефону между горадами. ААА(с зх пк он свалил, создал сайт зхдемос, а потом присел в места...) выкладывал некоторые письма, прикольно было почитать.
Генс/монс из коробки были кое-где. С дельтами(дельта, дельта-с) шла кассета в составе которой они были(а еще паскаль и вроде бы с). Да и на руках у народа встречал самописные кассеты с ними. А вот ТАСМ3 был уже на дисках, из экс-СССР автор, уже не особо помню кто. Я тоже так писал. Ой, не могу!.. переводил мнемоники в хекс, потом в декс, потом переставлял если числа местами старший и младший байты. Гы-гы
А еще по первости помню савку от илитки правил, всего 11 байт ЕМНИп . Ой, не могу!.. У савки не было заголовка, приделывал заголовок потом грузил кодовый блок. Потом обратно выгружал, скипая на записи заголовок, записывая кодовый блок. Ой, не могу!.. Блин во время то было. Приятно вспомнить.
Minx wrote:
VGA он где-то в 1992-1993 стал массовым.
Убедил! У меня ПК несколько позже появился, возможно из-за этого неправильные воспоминания. А эти ЕГА моники(хотя эти переделывали в ВГА иногда) и карточки лежали в каждом комке, их никто не брал, у всех стояли ВГА. 94-95 годы.
Minx wrote:
Разница в том что то что сделал Copperfeet это не про геймдизайн, а техническое решение. Качественный портоклон это да.
да сам спектрум машинка настолько слабенькая что-бы что-то тянуть подобное, поэтому и поражаюсь. Сейчас еще лучше, посмотри касслванью, майти финал файт и игры Олега Ориджина.
Minx wrote:
Здесь аналогично когда близы делали варкрафт они тупо слизали все с Дюны. Все что они придумали по геймдизайну - это сетевую игру. И сеть это был шаг вперед и революция, но остальное они слизали.
а как-же вейпойнты и выделение группы юнитов? Все равно у близзов как-то иначе все сделано, не так, как у вествуда. Я для себя выделяю клоны Дюны/КиК, клоны Стар/Вар, а еще отдельной группой клоны АОЕ мелких.
Minx wrote:
В то время никто и ангийского особо не знал. Получалось также как на английском, но на испанском (%
ну отчасти да. Писали кое-как и с ошибками, терминов не знали. Гы-гы
Minx wrote:
У них были по геймдизайну свои оригинальные решения. Так, если у Диззи делали упор на применение предметов, то в Goody/Livingstone был акцент на динамику и точные действия.
первый диззик тоже был на динамику, там нужно было собрать звезды кажется, что довольно динамично особенно в облаках. А вот уже потом фокус сместили на квестовую составляющую. Жанр сам на платформе так и называли акшн-адвентюра, а не квест. Не зря же. Подмигиваю
    Posted: 00:19 05-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
тогда письмами обменивались и дисками по почте ну и по телефону между горадами. ААА(с зх пк он свалил, создал сайт зхдемос, а потом присел в места...) выкладывал некоторые письма, прикольно было почитать.
Генс/монс из коробки были кое-где. С дельтами(дельта, дельта-с) шла кассета в составе которой они были(а еще паскаль и вроде бы с). Да и на руках у народа встречал самописные кассеты с ними. А вот ТАСМ3 был уже на дисках, из экс-СССР автор, уже не особо помню кто. Я тоже так писал. переводил мнемоники в хекс, потом в декс, потом переставлял если числа местами старший и младший байты.

У нас дисковод был дорогим и редкостью. Не говоря уже о модемах или мониторе.

В то время мы уже в кружке по программированию освоили бейсик на Немиге, и на спековском бейсике интуитивно было понятно. Асм сначала у нас был просто список команд и мы сами догадались про регистры и флаги. Где-то в 1994-м попалась книжка Микропроцессорный комплект Z80 - на руки где-то на месяц дали - и тогда уже произошел реальный переход на ассемблер. Немногим позже нашелся GENS/MONS. И эту книжку практически под карандаш со всеми командами переписали в тетрадки.

Паскаль среди софта видел где-то, но на нем невоможно было что-то написать, разве что поиграться.

Ritchie wrote:
Убедил! У меня ПК несколько позже появился, возможно из-за этого неправильные воспоминания. А эти ЕГА моники(хотя эти переделывали в ВГА иногда) и карточки лежали в каждом комке, их никто не брал, у всех стояли ВГА. 94-95 годы.

ПК у меня появился только где-то в 2000-м. Но в 1991-1992 в кружке по программированию застал CGA и переход на EGA - это ЕС-1839/1840/1841 (CGA) и видел ЕС-1861 (EGA), но в основном программировали сначала на Немиге, а потом на Поиске. CGA -> EGA переход это вообще бомба, мы были в шоке.

Ritchie wrote:
да сам спектрум машинка настолько слабенькая что-бы что-то тянуть подобное, поэтому и поражаюсь.

Ну это задача не изобретательская и не коммерческая, а скорее типа субкультуры демо. Т.е. заставить микроволновку/пылесос играть в RTS это та еще задача, но она не про геймдизайн.

Ritchie wrote:
а как-же вейпойнты и выделение группы юнитов? Все равно у близзов как-то иначе все сделано, не так, как у вествуда. Я для себя выделяю клоны Дюны/КиК, клоны Стар/Вар, а еще отдельной группой клоны АОЕ мелких.

Во время выхода Warcraft пресса назвала прямо его клоном Дюны. Но потом было любопытно наблюдать как через пару месяцев они прочухали сетевой режим и журналы заиграли совсем другими красками.

Сейчас конечно такое клоном не назовут. Сейчас рескин эти типовое явление, не то что клон.

Ritchie wrote:
первый диззик тоже был на динамику, там нужно было собрать звезды кажется, что довольно динамично особенно в облаках. А вот уже потом фокус сместили на квестовую составляющую.

У Диззи со второй части нужно было собирать все монеты-вишенки-.. в игровом мире. Но для нее характерно что надо находить предметы и догадаться как их применять. Точность она иногда есть куда запрыгнуть, но это некритично. В играх Opearsoft все намного динамичнее - бегает-летает куча врагов, опасностей, и с ними надо точно как в пр-ве так и по времени справлятся.

Ritchie wrote:
Жанр сам на платформе так и называли акшн-адвентюра, а не квест.

Да, только в то время жанры делились на стрелялки, мочилки, бегалки, леталки, плавалки, ходилки, а также бродилки, собиралки, отбиралки и логика!
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 11:38 05-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
У нас дисковод был дорогим и редкостью. Не говоря уже о модемах или мониторе.
Пруссак из Бреста вроде писал что много было, и для Байта(у него сайт по нему, может еще работает) что делал БЭМЗ и для полукустарных Балтиков тоже, даже под СП-М были прошивки. Модем и ХДД у него тоже был.
Minx wrote:
В то время мы уже в кружке по программированию освоили бейсик на Немиге, и на спековском бейсике интуитивно было понятно. Асм сначала у нас был просто список команд и мы сами догадались про регистры и флаги. Где-то в 1994-м попалась книжка Микропроцессорный комплект Z80 - на руки где-то на месяц дали - и тогда уже произошел реальный переход на ассемблер. Немногим позже нашелся GENS/MONS. И эту книжку практически под карандаш со всеми командами переписали в тетрадки.
мне в 90м отдавали матричную распечатку книжки на листах А6 в папочке в не прошитом виде, тупо листы, по командам z80 и по дизасму ПЗУ 48кб. Уже потом такую книжку в нормальном виде много где встречал. Потом книга Радионова ходила по подпрограммам прошивки ТР-ДОС и по компьютерной графике. Проблем вообще не было с литературой. На дискетках тоже были справочники кое-где.
Немига ЕМНИП это же нормальная ПДП-11 машина на 588 серии, там же мощнейший асм сам по себе. До сих пор барыги коллекционеры охотятся. Только их было мало и все по месту изготовления осели(в РБ).

Minx wrote:
Паскаль среди софта видел где-то, но на нем невоможно было что-то написать, разве что поиграться.
и паскаль и си тоже. Тоже пытался, там какой то свой диалект.

Minx wrote:
Ну это задача не изобретательская и не коммерческая, а скорее типа субкультуры демо. Т.е. заставить микроволновку/пылесос играть в RTS это та еще задача, но она не про геймдизайн.
на комоде или амиге еще мощнее сцена, но никто же их не считает машинами для демок. А вообще да, люди как могут так и развлекаются, на всем подряд пишут демки, даже Югославских компах, а потом на демопатях их показывают.
Minx wrote:
У Диззи со второй части нужно было собирать все монеты-вишенки-.. в игровом мире. Но для нее характерно что надо находить предметы и догадаться как их применять. Точность она иногда есть куда запрыгнуть, но это некритично. В играх Opearsoft все намного динамичнее - бегает-летает куча врагов, опасностей, и с ними надо точно как в пр-ве так и по времени справлятся.
динамичнее но там и квест компоненты нету, это просто аркады. Я про то что первые диззики были более динамичные а потом произошел сдвиг в сторону квестовой компоненты.
Minx wrote:
Да, только в то время жанры делились на стрелялки, мочилки, бегалки, леталки, плавалки, ходилки, а также бродилки, собиралки, отбиралки и логика!
ну не знаю, еще в газетке ZXFORUM Диззиков акшн-эдвенчурами называли. Это примерно 91-92 год. А это по меркам СНГ было крупнейшее издание по спеккам. Только не заставляй искать - номеров много, придется опять лопатить зхпресс.

Last edited by Ritchie on 19:17 05-10-2025; edited 1 time in total
    Posted: 19:16 05-10-2025   
za4ot
 547 EGP


Рейтинг канала: 5(136)
: 17
Posts: 3609
Location: Яма Изобилия
Joined: 08 Aug 2012
Пипец вы тут древние. Хы...
_________________
Пираты - наше всё!
    Posted: 19:21 05-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
Пруссак из Бреста вроде писал что много было, и для Байта(у него сайт по нему, может еще работает) что делал БЭМЗ и для полукустарных Балтиков тоже, даже под СП-М были прошивки. Модем и ХДД у него тоже был.

Об этом мы только сылшали. В Гомеле свободно можно было найти только Ратон и еще видел Квант. У меня у друга был Байт кассетный, и то только потому что у него мама инженер и разбиралась в этом, узнала что он лучше и где-то достала. Ну и Байт дороже был Ратона, раза в 1.5-2.

Ritchie wrote:
мне в 90м отдавали матричную распечатку книжки на листах А6 в папочке в не прошитом виде, тупо листы, по командам z80 и по дизасму ПЗУ 48кб. Уже потом такую книжку в нормальном виде много где встречал. Потом книга Радионова ходила по подпрограммам прошивки ТР-ДОС и по компьютерной графике. Проблем вообще не было с литературой. На дискетках тоже были справочники кое-где.

Значит повезло. В нашем городе в 1992-м только начали производить Ратон.

Ritchie wrote:
Немига ЕМНИП это же нормальная ПДП-11 машина на 588 серии, там же мощнейший асм сам по себе. До сих пор барыги коллекционеры охотятся. Только их было мало и все по месту изготовления осели(в РБ)

Немига у нас был учебным компььютером, там на ней максимум программа в 110-130 строк влезала на бейсике.

Ritchie wrote:
динамичнее но там и квест компоненты нету, это просто аркады.

Ни разу не видел их на аркадных автоматах.

Ritchie wrote:
Я про то что первые диззики были более динамичные а потом произошел сдвиг в сторону квестовой компоненты.

Сбор и применение предметов оно массово было уже в первой части Диззи. У испанцев на это упора не было. У них разнообразие врагов и бегание по лабиринтному платформеру. Они больше изобретали динамичные фишки типа ловушки, бревна, тележки, охотника или забирающей героя птицы в Livingstone, или метро, летающие вертолеты, вор, клоун, тюрьма в Goody. Это не то что найди ключ от двери, догадайся смазать механизм, посади боб и полей его.

Ritchie wrote:
ну не знаю, еще в газетке ZXFORUM Диззиков акшн-эдвенчурами называли. Это примерно 91-92 год. А это по меркам СНГ было крупнейшее издание по спеккам. Только не заставляй искать - номеров много, придется опять лопатить зхпресс.

Экшн это более позднее изобретение, это слово только начало появлятся где-то 1998 и распростралилось ближе к 2000-2002. Называли приключениями и адвентюрами. Можно балально посмотреть поиском на zxpress.ru, экшн практически не встречается, а если встречается, то на закате платформы.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 22:38 05-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
: 10
Posts: 7056

Joined: 15 Dec 2015
Minx wrote:
Об этом мы только сылшали. В Гомеле свободно можно было найти только Ратон и еще видел Квант. У меня у друга был Байт кассетный, и то только потому что у него мама инженер и разбиралась в этом, узнала что он лучше и где-то достала. Ну и Байт дороже был Ратона, раза в 1.5-2.
ага видел у Пруссака. Сайт вполне себе работает вот https://zxbyte.ru/ . Найти можно и Байт и Ратон и Квант(ваш). У нас ходил другой Квант МС 0530 со встроенным ТР-дос констроллером. Ратон, Кванты(и ваш и наш) на танковой ULA собраны (Т34ВГ1). У меня тоже был аппарат на ней. Из особенностей у них если не ошибаюсь камен ехал не на 3.5 а на 4МГц. Вообще это балтик, где мелкая логика загнана в эту УЛА.
Ну блин, неужели у вас барахолки не было? У нас была, торговали платами, играми на кассетах, а потом и на дисках и кое-какой литературой. В областном еще лучше было.
Minx wrote:
Немига у нас был учебным компььютером, там на ней максимум программа в 110-130 строк влезала на бейсике.
странно, может такая реализация бейсика? У нас дети учились на БК(10,11)/УКНЦ(тоже ПДП только сильно обкарнанные); Весты, Суры(недоМСХ с обрезанной графикой и процем 8080), Корветы(еле вспомнил, тоже почти Веста или Сура), кое-где были Агаты(блатные школы им еще в середине 80х их поставили). Ну и самый шик - Ямахи МСХ, эти были в ДК Пионеров и в нескольких техникумов. В 92м и позже уже стали писюки ставить(блин точное забыл название, с зажитой в пзушку МС-ДОС 3 версии и рыжими монохромами), BLC чтоли, не помню.
Minx wrote:
Ни разу не видел их на аркадных автоматах.
испанские игры? откуда они на автоматах, там или Атари или Конами. Подмигиваю
Minx wrote:
Сбор и применение предметов оно массово было уже в первой части Диззи. У испанцев на это упора не было. У них разнообразие врагов и бегание по лабиринтному платформеру. Они больше изобретали динамичные фишки типа ловушки, бревна, тележки, охотника или забирающей героя птицы в Livingstone, или метро, летающие вертолеты, вор, клоун, тюрьма в Goody. Это не то что найди ключ от двери, догадайся смазать механизм, посади боб и полей его.
я про то что первые диззи более динамичные, а потом уже строго упор в квесты. Фирменные. А по мотивам, на базе персонажа уже кто во что горазд.
Minx wrote:
Экшн это более позднее изобретение, это слово только начало появлятся где-то 1998 и распростралилось ближе к 2000-2002. Называли приключениями и адвентюрами. Можно балально посмотреть поиском на zxpress.ru, экшн практически не встречается, а если встречается, то на закате платформы.
Ну да когда думы пошли их 3д экшнами называли. Я даже внимание не придал поскольку слово встречал слово в zx прессе. Простые квесты где текстом писать(МУДы по современному) называли адвентюрами, а если с графикой экшн адвентюрами.
    Posted: 00:29 06-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(259)
: 139
Posts: 10576
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Ritchie wrote:
ага видел у Пруссака. Сайт вполне себе работает вот https://zxbyte.ru/ . Найти можно и Байт и Ратон и Квант(ваш). У нас ходил другой Квант МС 0530 со встроенным ТР-дос констроллером. Ратон, Кванты(и ваш и наш) на танковой ULA собраны (Т34ВГ1). У меня тоже был аппарат на ней. Из особенностей у них если не ошибаюсь камен ехал не на 3.5 а на 4МГц. Вообще это балтик, где мелкая логика загнана в эту УЛА.

У Байта и Ратона было 4МГц. Мы это проверяли тестом даже.

Ritchie wrote:
Ну блин, неужели у вас барахолки не было? У нас была, торговали платами, играми на кассетах, а потом и на дисках и кое-какой литературой. В областном еще лучше было.

В магазинах были кассеты где-то с 1992 года. В основном с играми, с софтом практически нет.

Народ узнавал о игровых компьютерах в основном когда десантировались предприимчивые предприниматели с игротеками за деньги в каком-нибудь кинотеатре. Это явление было где-то с 1989 года. Там было больше всего это спектрумов, но были и ЕС-1841, Агаты, и даже БК. Как правило народ гонял River Raid, Bombjack и FIST - т.е. близкие к аркадам игры когда за копейку надо быстро поиграть на очки и проиграть.

Какие-то точки по продаже всякой мелкой электронике были, но чтобы собрать из нее что-то одного желания было мало. Литературы не было вообще. Попадала она к нам какими-то окольными путями.

Ritchie wrote:
странно, может такая реализация бейсика? У нас дети учились на БК(10,11)/УКНЦ(тоже ПДП только сильно обкарнанные); Весты, Суры(недоМСХ с обрезанной графикой и процем 8080), Корветы(еле вспомнил, тоже почти Веста или Сура), кое-где были Агаты(блатные школы им еще в середине 80х их поставили). Ну и самый шик - Ямахи МСХ, эти были в ДК Пионеров и в нескольких техникумов. В 92м и позже уже стали писюки ставить(блин точное забыл название, с зажитой в пзушку МС-ДОС 3 версии и рыжими монохромами), BLC чтоли, не помню.

Немиги разворачивались классами, где-то с десяток машин, где есть главная с дисководом и остальные попроще, куда удаленно можно было загружать бейсик или игрушку какую.

В ДК Пионеров у нас стояли Поиски, и пара-тройка ЕС.

Ritchie wrote:
испанские игры? откуда они на автоматах, там или Атари или Конами.

Ну вот. Какие они тогда аркадные после этого.

Ritchie wrote:
Ну да когда думы пошли их 3д экшнами называли. Я даже внимание не придал поскольку слово встречал слово в zx прессе. Простые квесты где текстом писать(МУДы по современному) называли адвентюрами, а если с графикой экшн адвентюрами.


Итак, попробyем вспомнить, что такое DOOM и с чем его едят. Любой человек, хоть раз сидевший за компьютером, сразy ответит: это крyтая трехмерная стрелялка с кyчей монстров и орyжия. (1997)

Англоязычная пресса и термины доходили в 90-х плохо, доходили хорошо только крякнутые игры без документации. Поэтому называли как могли на свой лад. К концу 90-х что-то начало проникать и распространятся.

Action появлялся когда имелась ввиду стрелялка или боевик. Под адвентюрами записывались любые приключения, а там уже указывались они текстовые или какие еще. Но в общем случае с жанрами и их пониманием был бардак. Это например хорошо видно по первым номерам коммерческих игровых журналов в конце 90-х, как и по электронным журналом ZX, где описание игр выглядело в виде "там можно играть за эльфа и стрелять по гномам" или "в игре вы играете за робота чтобы спасти Вселенную", и далее описание как проходить. Как выглядит игровой процесс и что такое игра народ вообще не понимал. В англоязычной прессе кстати такой же процесс проходил в начале 80-х.

В общем случае в 90-х было невыгодно и непопулярно создавать что-то свое. Практически все было стырено, хакнуто, слизано или переписано. Из оригинальных игр СССР/СНГ до конца 90-х могу назвать разве что Тетрис, Перестройка, Шарики (первая "три в ряд" которыми завалены мобильные сейчас), и Color Lines. Помельче калибром Приключения Буратино и Filler. Только где-то с братьев пилотов (1997) началась массовая самостоятельная работа.

Last edited by Minx on 02:46 06-10-2025; edited 2 times in total
    Posted: 02:26 06-10-2025   
Другие игры: «Ностальгируем по играм»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... , 68, 69, 70  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Увидите где-нибудь ''мамбу'' с пустым трюмом - не стреляйте, это я. (попросил PillBoX)

  » Ностальгируем по играм |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18