|
|
|
Канал X4: Foundations: «Программа «X4 Builder»» |
|
|
alexusvm
660 EGP
        Рейтинг канала: 14(2362) Репутация: 31 Сообщения: 1592 Откуда: Москва Зарегистрирован: 30.08.2012
 |
|
Обозначает отсутствующий/недостаточный ресурс для следующего цикла производства на складе.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
А откуда там ресурсы возьмутся, если я набросал в билдере станцию только что и не планирую её никак с сейвами связывать?
Чисто на посмотреть, чего сколько нужно по модулям.
|
|
|
Argo
159 EGP
  Рейтинг канала: 9(1059) Репутация: 23 Сообщения: 1620 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 08.01.2005
 |
|
AlexYar : |
А откуда там ресурсы возьмутся
|
Билдер намекает, что эти ресурсы надо будет привезти. Станция их сама не сделает.
Если, например, включить в комплекс несколько микросхемниц, то строчка микросхемы перестанет быть красной. Если их достаточно для цикла производства.
А если недостаточно, то так и будет красной.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Argo : |
илдер намекает, что эти ресурсы надо будет привезти. Станция их сама не сделает.
|
Он и те, что сама станция производит, тоже отмечает. И их более, чем достаточно (при полной раб.силе).
зыж А можно сделать в комплексе группирование складов по типам модулей? А то если добавляешь вразнобой целую кучу, то потом замучаешься определять, сколько каких туда добавил, когда в игре по этому плану начинаешь строить.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Возможный баг билдера. Выделяет слишком мало места под ностроп и медикалы (меньше, чем потребляется в час).
|
|
|
alexusvm
660 EGP
        Рейтинг канала: 14(2362) Репутация: 31 Сообщения: 1592 Откуда: Москва Зарегистрирован: 30.08.2012
 |
|
AlexYar : |
Он и те, что сама станция производит, тоже отмечает. И их более, чем достаточно (при полной раб.силе).
|
Только если они являются промежуточным ресурсом и их недостаточно на складе.
AlexYar : |
Возможный баг билдера
|
Там чего-то инфа по резервированию не обновляется после загрузки. Лечится добавлением/убиранием рабов. Буду разбираться...
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
А можно заодно кнопочку добавить в строчку станции с "плюсиком"?
Там есть кнопочка "крестик" (удалить), вот "плюсик" бы был как раз кстати (чтобы быстро добавить тот же модуль, на лазая пол часа в поисках на правой панели).
|
|
|
d.xahok
177 EGP
 Рейтинг канала: 9(1153) Репутация: 10 Сообщения: 2069
Зарегистрирован: 19.10.2015
 |
|
AlexYar : |
чтобы быстро добавить тот же модуль, на лазая пол часа в поисках на правой панели
|
Там на правой панели 3 таба. В табе информация есть эти плюсики, прямо в сводке: производство/потребление.
Если только добавить "-" для быстрого удаления, что бы не лазить по левой панели, но не критично так-то.
|
|
|
alexusvm
660 EGP
        Рейтинг канала: 14(2362) Репутация: 31 Сообщения: 1592 Откуда: Москва Зарегистрирован: 30.08.2012
 |
|
Как временное решеное. Но пожелание правильное, особенно если оружейку с «чертежами» подтяну, дабы копировать модули с нужным обвесом. Но пока всё как-то через «не могу»... ((
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
d.xahok : |
В табе информация есть эти плюсики, прямо в сводке: производство/потребление.
|
Нету никаких плюсиков там.
добавлено спустя 6 минут:
А, нашёл. Тогда туда и минусик ещё можно добавить
Последний раз редактировалось: AlexYar (04:50 15-08-2022), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
По поводу плюсика. Косячит билдер с плюсиками у челтов и скруффинов. Жмёшь плюсик у скруффина - иногда добавляется или удаляется модуль челтов, и наоборот.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Не только у челтов и скруффинов плюсик косячит, но и с другими модулями тоже. Если быстро нажимать много раз на него - он может добавить или удалить модули из случайных других строчек модулей.
Из хотелок:
1. Добавить фильтр в список хранилищ и биомов (в правой панели). Чтобы можно было скрыть S и M модули, в которых нет смысла. Это существенно сократит список и упростит нахождение нужного модуля.
2. Добавить расовый фильтр вообще для всех модулей на правой панели. Например, если выбираем "телади", то в списках производств, хранилищ, биомов и прочего не должно быть фабрик и модулей других рас или универсальных (у телади есть свои версии производств).
Это так же существенно сократит списки.
3. Ускорить прокрутку списков колесом мыши кратно тому, на сколько увеличен интерфейс билдера. Или добавить в настройки множитель скорости, чтобы игрок сам мог настроить под себя.
В данный момент при увеличенном интерфейсе/шрифтах для прокрутки списка тех же производственных модулей колесо мыши приходится крутить слишком много. В идеале весь список должен прокручиваться до упора за одно движение пальца.
Отдельная настройка скорости была бы приоритетнее, так как у разных мышей может быть разная чувствительность и точность колеса.
|
|
|
alexusvm
660 EGP
        Рейтинг канала: 14(2362) Репутация: 31 Сообщения: 1592 Откуда: Москва Зарегистрирован: 30.08.2012
 |
|
AlexYar : |
Не только у челтов и скруффинов плюсик косячит, но и с другими модулями тоже.
|
При добавлении каждого модуля (каждом нажатии плюсика), происходит перерасчет баланса товаров, из-за чего положение их в списке меняется. Чтоб такого не было: или жми медленно (обращая внимание как перетасовались товары в списке, или включи сортировку списка товаров по названию (и жми пока не устанешь).
Эти костыли городить не буду, т.к. нужно универсальное решение для всех типов модулей, а его нет. Да и под списком есть поле "Поиск", которое можно использовать как фильтр.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
alexusvm : |
т.к. нужно универсальное решение для всех типов модулей
|
Зачем оно нужно? Речь не про универсальность, а конкретно про ограниченность по расе (не по названию, а именно по расовому использованию).
К примеру, у телади есть некоторые производства свои собственные на теладиануме, например "детали двигателя". И если игрок в планировщике набрасывает комплекс для пространства теладей, то логичнее в списке производств убрать "обычный" завод деталей, и оставить там теладийский, чтобы не было постоянной путаницы.
Сейчас же в списке производств полная свалка, из которой юзверю нужно сидеть, кумекать и выглядывать, ломая глаза (ибо разделители строчек не видны), какой модуль выбрать и поставить. Периодически втыкается совсем не тот модуль, какой нужен, и замечается это не сразу, что тратит лишнее время.
И здоровенный список перематывается пол часа в одну сторону и пол часа в другую, перескочить с добавления производств на добавление биомов или хранилищ - то ещё мучение (ибо каждый раз нужно проматывать список вверх до упора, чтобы сложить список производств и разложить список нужной категории). Возможно, добавление горячих клавиш (перевести фокус на список нужной категории) частично решило бы проблему.
alexusvm : |
Да и под списком есть поле "Поиск", которое можно использовать как фильтр.
|
Нельзя его использовать как фильтр, так как он оставит только специализированные теладийские производства (в названии которых есть слово "телади") и скроет все остальные, которые используются всеми расами, включая тех же телади.
Например, "антиматтер конвертер продакшн" - он используется всеми расами, но фильтр по "телади" его скроет. Т.е. либо текущий фильтр работает некорректно, либо нужен другой обособленный фильтр.
Ну и облегчённая версия билдера только с планировщиком комплекса как бы напрашивается сама собой. Она бы запускалась и работала в разы быстрее, так как инфа по вселенной и кораблям там совершенно не нужна.
добавлено спустя 2 минуты:
alexusvm : |
При добавлении каждого модуля (каждом нажатии плюсика), происходит перерасчет баланса товаров, из-за чего положение их в списке меняется.
|
Это не объясняет удаление случайных модулей при нажатии плюсика на одном из товаров
И я говорил про ситуацию, где положение их в списке не меняется.
Быстрое нажатие на кнопку приводит к непредсказуемым последствиям, и это очевидный баг программы.
добавлено спустя 6 минут:
Кстати, сейчас, чтобы удалить из комплекса, например, 40 модулей с челтами и заменить на модули с ностропом, нужно раскрыть группу с челтами и удалять каждый из 40 модулей по отдельности.
Явно напрашивается "крестик" прямо на группе, чтобы удалить её за один клик целиком.
Последний раз редактировалось: AlexYar (08:39 21-08-2022), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
d.xahok
177 EGP
 Рейтинг канала: 9(1153) Репутация: 10 Сообщения: 2069
Зарегистрирован: 19.10.2015
 |
|
AlexYar : |
И если игрок в планировщике набрасывает комплекс для пространства теладей, то логичнее в списке производств убрать "обычный" завод деталей, и оставить там теладийский, чтобы не было постоянной путаницы.
|
После этого будут жаловаться те, кто использует только обычные/теладианиевые производства, независимо от места строительства. Не вариант. Да и ради 4-х фабрик телади и одной земной солярки городить огороды из костылей... зачем? Тем более, что теладианий просто заменяет очищенные металлы в производстве, а не дает какую-то свою уникальную цепочку производства.
Единственные уникальные цепочки - это жратва и медикаменты.
AlexYar : |
Она бы запускалась и работала в разы быстрее, так как инфа по вселенной и кораблям там совершенно не нужна.
|
Что бы прочитать инфу по строительным модулям из ресурсов игры, все равно надо обработать все ресурсы игры. Откуда ускорение?))
AlexYar : |
Быстрое нажатие на кнопку приводит к непредсказуемым последствиям, и это очевидный баг программы.
|
Это исправлено врятли будет, т.к. там кастомный рендер UI под капотом.
|
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
d.xahok : |
После этого будут жаловаться те, кто использует только обычные/теладианиевые производства
|
Почему они будут жаловаться? Они просто фильтр не будут включать.
Его включат те, кому нужно набросать, например, теладийский комплекс. Земные/сплитские и прочие модули в списке производств/биомов/складов им нафиг не сдались и только мешают. Очень сильно мешают.
d.xahok : |
городить огороды из костылей... зачем?
|
Для удобства использования, очевидно же. Сейчас список производств слишком большой, и найти там нужные модули долго и муторно. Поэтому и фильтр по расе нужно делать, и скрывалку ненужных модулей (настраиваемую игроком), например S и M биомов и хранилищ (их кто-то использует вообще?) тоже делать нужно.
d.xahok : |
Что бы прочитать инфу по строительным модулям из ресурсов игры, все равно надо обработать все ресурсы игры. Откуда ускорение?))
|
Для строительных модулей не нужно читать инфу по вселенной, фабрикам на карте и кораблям, а именно на их загрузке билдер теряет основное время запуска.
Запусти билдер и посмотри надписи внизу во время загрузки. "Инициализация кораблей" - зачем это вообще? Какое они отношение имеют к производствам?
d.xahok : |
там кастомный рендер UI под капотом
|
И нет возможности увеличить задержку восприятия повторного нажатия кнопки? Элементарно же. Если нет возможности пофиксить кучу косяков быстрого нажатия кнопки напрямую - не дай игроку быстро нажимать кнопку Задержка должна быть больше, чем время перерисовки рендера (а он перерисовывается только после перерасчёта баланса, судя по всему, отсюда и непредсказуемые последствия нажатия кнопки).
добавлено спустя 2 минуты:
Кстати, билдер сыплется на запуске, если юникод в системе настроен на японский.
Последний раз редактировалось: AlexYar (15:54 22-08-2022), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
d.xahok
177 EGP
 Рейтинг канала: 9(1153) Репутация: 10 Сообщения: 2069
Зарегистрирован: 19.10.2015
 |
|
AlexYar : |
Земные/сплитские и прочие модули в списке производств/биомов/складов им нафиг не сдались и только мешают.
|
Земные производства нужны для своей верфи, разнорассовые биомы нужны для быстрого заполнения рабочими, а склады так вообще либо аргонские, либо паранидские всегда, как самые удобные для размещения.
AlexYar : |
Для строительных модулей не нужно читать инфу по вселенной, фабрикам на карте и кораблям
|
Читать все равно нужно всю инфу, т.к. иначе эти огромные XML-ки нормально не распарсить без огромного потребления памяти. Не все так просто там, как может показаться на первый взгляд.
AlexYar : |
"Инициализация кораблей" - зачем это вообще? Какое они отношение имеют к производствам?
|
Прямое, можно подобрать кораблики для снабжения и охраны. А турели и щиты еще и на станции ставятся, напрямую влияя на стоимость строительства комплекса.
AlexYar : |
Для строительных модулей не нужно читать инфу по вселенной, фабрикам на карте и кораблям
|
Кораблей на старте нет, а станции нужны для оценки экономики: чего не хватает и что будут сметать как горячие пирожки.
AlexYar : |
Элементарно же.
|
Попроси у Леши исходники, если веришь, что это элементарно.
AlexYar : |
если юникод в системе настроен на японский.
|
Чего-чего настроен на японский? Юникод - это кодировка символов.
|
|
|
TUAREGS
88 EGP
 Рейтинг канала: 5(141) Репутация: 4 Сообщения: 523 Откуда: Латвия Зарегистрирован: 22.07.2011
 |
|
AlexYar : |
... Сейчас список производств слишком большой, и найти там нужные модули долго и муторно. Поэтому и фильтр по расе нужно делать, и скрывалку ненужных модулей (настраиваемую игроком), например S и M биомов и хранилищ (их кто-то использует вообще?) тоже делать нужно. ...
|
Приветствую!
Вот Вы пишете, что нужно то, да нужно сё. Лично мне такое воспринимается как требование. Таки напомню, что программа исключительно фанатская, бесплатная, человек пишет её для сообщества исключительно на добровольных началах, и выставлять какие-бы то ни было требования некорректно.
Всех благ!
Спасибо за программу!
_________________ Империя - будущее человечества. |
|
|
AlexYar
1919 EGP
               Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 325 Сообщения: 32842
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
d.xahok : |
Земные производства нужны для своей верфи
|
Речь выше шла про пример теладийского комплекса.
Вот строит игрок в пространстве телади комплекс, который логичнее там делать по теладийским технологиям (всю промежутку можно купить на месте). И вот ему ну нафиг не сдались ни земные модули, ни сплитские. Но когда он его набрасывает в билдере, то в списке модулей ему выскакивает список на два километра из модулей, которые ему не нужны в данном случае. Вот для этого и нужен особый фильтр, который скроет ненужные модули.
d.xahok : |
а склады так вообще либо аргонские, либо паранидские всегда, как самые удобные для размещения.
|
Чем неудобны теладийские? Легко ставятся снизу готового комплекса штабелями любого размера.
d.xahok : |
Читать все равно нужно всю инфу, т.к. иначе эти огромные XML-ки нормально не распарсить без огромного потребления памяти. Не все так просто там, как может показаться на первый взгляд.
|
Ещё в хребте предлагалось 1 раз при запуске билдера всё распарсить и раскидать нужную инфу по нужным полочкам. И не повторять это каждый запуск, тратя огромное время впустую.
Повторное раскидывание игроку понадобится только после выхода очередного патча к игре, и сделать автоматическое определение, что версия игры изменилась, не составит проблем.
d.xahok : |
Прямое, можно подобрать кораблики для снабжения и охраны.
|
Какое это отношение имеет к наброске комплекса ради подогнать баланс производств?
d.xahok : |
Кораблей на старте нет, а станции нужны для оценки экономики: чего не хватает и что будут сметать как горячие пирожки.
|
См. выше.
d.xahok : |
Чего-чего настроен на японский?
|
В региональные настройки системы (винды) заходил хоть раз?
Язык/регион/доп.параметры/региональные стандарты/дополнительно/язык программ, не поддерживающих юникод.
Вот если там поставить японский, то билдер не запускается. На другие программы и игры это не влияет (они по-прежнему запускаются и работают).
TUAREGS : |
Лично мне такое воспринимается как требование.
|
Некоторым и двери видятся в глухих стенах Это не значит, что они там на самом деле есть.
Здесь тема для обсуждения и пожеланий, а не для молчаливого ожидания, когда рак на горе свиснет. У автора проги есть все права проигнорить всё без каких-либо последствий. Его прога, его время, его решение.
|
|
|
STinger
91 EGP
 Рейтинг канала: 5(124) Репутация: 9 Сообщения: 710 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
А есть возможность сделать колонкам изменяемый размер? Ну или хотя бы чтоб размер по самому большому содержимому выставлялся?
А то на 4К мониторе со скейлингом 200% оно выглядит так:
Разрывающий экраны скриншот (кликните здесь для просмотра)
|
И нет никакой возможности узнать что там за цифры, даже всплывающих подсказок нет.
|
|
|
|
|
|
Канал X4: Foundations: «Программа «X4 Builder»» |
|