Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Система магии (концепт) - возможно ли? |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 20 of 20
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 18, 19, 20    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?»
Separator
 51 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
: 0
Posts: 6

Joined: 01 Aug 2014
За неделю? Улыбка
    Posted: 21:12 25-08-2014   
Minx
 1025 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
: 139
Posts: 10551
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Separator wrote:
За неделю?

За неделю можно написать. А можно и не написать (;

А вообще за неделю можно собрать какой-нибудь прототипчик. И именно какой-нибудь.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 23:07 25-08-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Shirson wrote:
Если это не ясно - медитируй.
Вот, кстати - в качестве иллюстрации "магии в техномире" набредённый мною сайтец: http://scpfoundation.ru/scp-list - эдакое "Хренилище 13", - свойства объектов не поддаются описаниям и исследованиям научными методами. Т.е. "типичная НЁХ".

Очень юморно описано, в процессе чтения даже вроде немного вкурил предлагаемый Ш. к медитированию концепт магии. Но как это дело реализовать в игре в декларируемом в этой теме виде - всё равно не представляю как.
 Стационарный квадроцикл   (кликните здесь для просмотра)
SCP-1187 является синим квадроциклом 2006 Kazuma 150cc All Terrain Vehicle. Он был продан и доставлен ██████ ████ в ████████, Южная Каролина, через анонимного интернет-торговца. Продавец до сих пор не найден. Начальный тест-драйв владельца привёл к аномальному инциденту, который был выдан в средствах массовой информации за мощное точечное землетрясение.

При нажатии на акселератор, SCP-1187 остаётся неподвижным, в то время как поверхность под колёсами смещается горизонтально по направлению к задней части транспортного средства с возрастающей скоростью. SCP-1187 способен перетащить участок местности шириной 3 м и глубиной 15 см со скоростью до 40 км/ч. Этот эффект распространяется на участок примерно 250 м перед машиной и в 50 метрах позади. Дальнейший сдвиг снимает материал, находившийся под верхним слоем, что приводит к образованию борозды и накоплению материала позади SCP-1187.

Вращение руля приводит к вращению SCP-1187 и смещению зоны воздействия. Применение тормозов замедляет и в конце концов прекращает эффект. Использование SCP-1187 в непосредственной близости от зданий или других структур и объектов выше земли является чрезвычайно опасным, так как масса, находящаяся выше плоскости вождения не останавливается с помощью торможения.

_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Last edited by Jerry Rezet on 18:17 31-08-2014; edited 2 times in total
    Posted: 08:42 31-08-2014   
Guest
 2076 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
: 376
Posts: 27975
Location: Моск.
Joined: 12 Oct 2004
Jerry Rezet wrote:
в качестве иллюстрации "магии в техномире"

SCP- это сборник городских легенд. Это другое.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Posted: 01:13 01-09-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Это-то и хорошо!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Posted: 15:41 01-09-2014   
Guest
 2076 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
: 376
Posts: 27975
Location: Моск.
Joined: 12 Oct 2004
Ну, это Shadowrun получается.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Posted: 17:35 01-09-2014   
Meteop
 53 EGP


: 0
Posts: 10

Joined: 02 Sep 2014
На предыдущей странице была задета руническая магия.

Так вот: штука эта сложная и при неумелом подборе рун при составлении рунного заклятия может дать совсем не тот эффект, что ожидалось. Совсем запутался...

Прежде чем заниматься рунами, люди неделями медитируют на каждую из них, дабы прочувствовать энергию, которую они проводят. Без умения ощущать энергии подобрать нужный набор рун для заклятия на определённое действие не получится или будет сильно зависеть от воли случая.
Так же важен порядок расположения рун.

Я, конечно, не специалист и рунной магией никогда не занимался, но всё же полагаю, что без помощи ведающего в рунах человека очень трудно будет сделать в игре если не работающую рунную магию, то хоть без реального вреда для тех, кто в неё будет играть. Подмигиваю
    Posted: 13:08 03-09-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
: 102
Posts: 1441 Заблокирован
Location: Seattle
Joined: 25 Feb 2006
Meteop wrote:
На предыдущей странице была задета руническая магия.

Так вот: штука эта сложная и при неумелом подборе рун при составлении рунного заклятия может дать совсем не тот эффект, что ожидалось.

Прежде чем заниматься рунами, люди неделями медитируют на каждую из них, дабы прочувствовать энергию, которую они проводят. Без умения ощущать энергии подобрать нужный набор рун для заклятия на определённое действие не получится или будет сильно зависеть от воли случая.
Так же важен порядок расположения рун.

Я, конечно, не специалист и рунной магией никогда не занимался, но всё же полагаю, что без помощи ведающего в рунах человека очень трудно будет сделать в игре если не работающую рунную магию, то хоть без реального вреда для тех, кто в неё будет играть.


Забористая трава. Где брал? Ой, не могу!..
_________________
MOV topka, C++
    Posted: 13:38 03-09-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
: 219
Posts: 16511
Location: 79°W 44°N
Joined: 29 Jan 2002
Meteop, ляг, поспи и всё пройдёт.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Posted: 15:43 03-09-2014   
Minx
 1025 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
: 139
Posts: 10551
Location: Gomel, Belarus
Joined: 19 Nov 2005
Почти медитация по Ширсону, но только с другого ракурса (;

Тоже нужно постичь дао и долго медитировать над темой или каким-нибудь выражением. Если получится, то можно овладеть искусством подбора рун для геймплея.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Posted: 16:22 03-09-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Separator wrote:
За неделю? Улыбка
При должной квалификации - и за вечер. А ленивая Задница опа вроде меня - и за месяц не справится.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Posted: 00:41 29-11-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Shirson wrote:
Кстати, если переносить это в игру, от стандартных параметров/атрибутов стоит отказаться. Всмысле вообще, как от понятия.
Кстати, пришлось таки, да..! я ооочень медленный газ, ага..!
По результатам мозготеста:
1. Всё состоит из чакр наполненных энергией стихий - Земли, Воды, Воздуха, Огня. Никаких статов, только прямо вытекающие из свойств стихий свойства состоящего из них объекта. Игрок, деревья, земля, булыжники, костёр, лут, одежда - всё из них. Чакры либо привязываются к материальным объектам (с разной силой - энергию земли хрен оторвёшь от объекта (очень трудно, но можно), а энергию огня - фиг прицепишь, можно, но сложно), либо к таким же чакрам энергоканалами.
2. Чакра может содержать не одну энергию, а все 4 в разных пропорциях, что определяет свойства объекта его твёрдость, пластичность, движение, температуру соответственно стихиям (так же, возможно, цвет тоже задаётся ими). Наполнение энергиями идёт по приоритету от Огня к Земле (кажется так лучше), переполнение ведёт сначала к обратному току по каналам до предела пропускной способности, вплоть до их разрушения, ну и дальнейшему выплеску энергий в виде новых чакр в хаотическом(?) или ещё каком порядке.
3. Энергия может трансформироваться из одной в другую, но с потерями (энтропия же!), причём наиболее эффективно - между близкими видами (Огонь -> Воздух -> Вода -> Земля и обратно).
4. Чакры могут соединяться каналами, по которым эта энергия и перетекает между ними трансформируясь, если необходимо (моно- или полиэргичны каналы - ещё считаю, как лучше). У канала есть пропускная способность, чем она больше - тем он короче, вплоть до объединения чакр (ещё раздумываю над этим). Каналы могт не соединяться именно с чакрами (просто висящие на вход или отток энергии), цепляясь к чакрам (на местности это означает либо сбор энергии, либо её отток на какие-то нужды - формирование новых чакр в месте скопления энергии и прочее) либо другим каналам (тут надо посчитать поподробнее).
5. Маг может видеть эти энергии, если они утекают из чакр (излучение), создавать чакры и каналы, соединять их, переорганизовывать потоки, наполнять или изымать энергию из чакр в своей ауре, определять уровень энергии в чакре, на котором прицепить канал (как в сосуде где кран сделать - сколько на донышке останется).

Этого должно быть достаточно. Всё остальное должно, вроде бы, получаться автоматически. Правда магичить при помощи мышки можно будет только в спокойной обстановке, в бою же использовать ранее наработанное и навешенное на хоткеи. Таким образом ХП мага будет определяться наличием энергии Земли/Воды в его ауре, как отвечающих за его телесное воплощение, его твёрдость и пластичность, чтобы резинкой от трусов не проткнули его тушку, мана - наличием Воздуха/Огня, как наиболее быстро трансформируемых и легкопередаваемых.

Понятие уровня идёт лесом - модифицируем свою ауру, формируем в ней, либо в амлетах, накопители энергий, учимся формировать чакры в нужной форме, настраивать их взаимодействие.. Все "заклинания" формируются в ауре чародея, далее либо летят куда нужно, либо формируются там, где надо по хоткеям - туда направляем свои каналы притока/оттока энергии из ауры и смотрим, чтобы через них не надавали по щщам через обратно.

Таким образом можем формировать весь спектр магических заклятий - дамаг по площади или точечно, лечение, лафстилинг, манастилинг, накопители маны, самоподдерживающиеся и самосборные конструкции, конструкции с некоторым поведенческим функционалом. Короче - магический MeinKrapht..

P.S.: Как бы ещё в этой модели автонаведение прикрутить - фарболл с автонаведением было бы неплохо иметь.. И как от него защититься.. И как эту защиту снимать.. И как снятию защиты противодествовать..! Ой, не могу!..

добавлено спустя 17 минут:
P.P.S.: Если же магия по определению нечто неформализемое (как справедливо кое-где замечено - "применение заклинания "Империо" к реальности"), то в игре это не применишь, лучше уж магическая физика, чем непонятно как (не)работающие на каких свойствах мироздания колдунства.

добавлено спустя 8 минут:
P.P.P.S.:
Shirson wrote:
Всё это сводится к тому, что с target object нужно снять сколько-то hp за текущий dt.
Теперь нету hp, есть только dt (возможно, да и то - в каком виде?), а снимметцо ли оное hp с target object - зависит от правильно скастованной комбинации чакр и каналов.. если эта система вообще будет работать..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Last edited by Jerry Rezet on 19:13 27-11-2016; edited 3 times in total
    Posted: 19:13 27-11-2016   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
: 14
Posts: 1426

Joined: 27 Jul 2005
Jerry Rezet wrote:
опа вроде меня - и за месяц не справится
даже за два года как показывает эта тема Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Posted: 01:50 28-11-2016   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Sh.Tac. wrote:
даже за два года как показывает эта тема
Эта тема много чего показывает.. Хе!
Shirson wrote:
И т.д.
Прописывается конкретное действие и конкретные затраты, без попыток вывести универсальную формулу всего, в которую достаточно залить манны, и, в зависимости от пропорции, получится что-то. (это самый простой пример).

Хм.. Если такой подход правильно мною понят - то данная тема будет звучать следующим образом:
Создать несколько базовых правил, взаимодействие которых позволит создать всё остальное.
Пока этих правил 4-5, для начала достаточно..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Posted: 10:22 28-11-2016   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
Jurec wrote:
Meteop wrote:
На предыдущей странице была задета руническая магия.

Так вот: штука эта сложная и при неумелом подборе рун при составлении рунного заклятия может дать совсем не тот эффект, что ожидалось.

Прежде чем заниматься рунами, люди неделями медитируют на каждую из них, дабы прочувствовать энергию, которую они проводят. Без умения ощущать энергии подобрать нужный набор рун для заклятия на определённое действие не получится или будет сильно зависеть от воли случая.
Так же важен порядок расположения рун.

Я, конечно, не специалист и рунной магией никогда не занимался, но всё же полагаю, что без помощи ведающего в рунах человека очень трудно будет сделать в игре если не работающую рунную магию, то хоть без реального вреда для тех, кто в неё будет играть.


Забористая трава. Где брал? Ой, не могу!..

Я тебе ещё травы подброшу.. ..эмм.. точнее результатов её воздействия.. Придумал тут, как реализовать в игре магию на основе "Ритуалистики" и "Рунной магии".

1. Руны и ритуальные фигуры - по сути просто геометрические знаки/символы. Можно, в принципе, приписать им различные свойства. Типа руна "Виль" - имеет значение "Цель", руна "Хур" - вода, руна "Хрюльбудлан" - "Приспособление".. Ну, то есть, различным знакам приписываем нужные характеристики, главное, чтобы они могли быть описаны движком игры, типа, просто нарисовав на пушке танке руну "Хюрльт" имеющимися в движке игры средствами, танк получит какую-то характеристику, в соответствии с тем что прописано в движке для этого знака.

2. Состав и положение "рунной связки" должны играть важное значение. А так же всякие пентаграммы, гектограммы, прочие ..граммы и рунные круги/квадраты/треугольники/прочие фигуры тоже являются важной составляющей "ритуала".

Собственно вопрос в том, как можно нарисовав в игре ритуальный чертёж и совершив с ним какие-то манипуляции ("напитав маной", принеся жертву, и пр., т.е. совершив действия, разрешённые движком игры, и меняющие какие-то характеристики того, что для этого надо) заставить произвести какой-нибудь эффект. Собственно:

3. Далее, вся эта конструкция подаётся на нейросеть, предварительно обученную распознавать символы, образы, иные входные данные, имеющиеся в игре, с учётом расположения рун и знаков относительно друг друга (и, может даже, не одну - как минимум одна распознаёт отдельные символы и подаёт их на вторую, которая уже выдаёт результат в зависимости от их взаимного положения). На выходе получаем параметры, которые и применяем в игре - для этого, соответственно, движок игры должен уметь это всё отрабатывать. Для этого, собственно, нейросеть является хорошим вариантом, на мой взгляд - можно чертить всякую хрень, и она будет как-то работать и что-то выдавать, тоже какую-то ахинею, скорее всего, в то же время те "рунные цепочки" и "ритуальные фигуры", на которых её обучали будут выдавать заранее известный результат. Таким образом можно будет и новые какие-то ритуалы придумывать, и они тоже будут работать. Конечно же, не всегда так, как хочется, но - "у нас же магия!".

То есть имеем одну программную конструкцию, через которую можем в движке прогонять что угодно, каким угодно способом. Должно получиться вполне себе весело!

добавлено спустя 20 минут:
Т.е., собственно, сложность применяемых ритуалов, по сути, будет ограничена величиной и мощностью используемой нейросети (или их количества - как в движке закодировать - так и будет). Если использовать двухслойную перцептронную модель с входом 10x10 (для "распознавания символов" и выходом на перцептрон с памятью предыдущего состояния, с выходом на параметры объекта - получим простейшие "рунные связки" из символов, как-то меняющие объект, на который они воздействуют (например нацарапать на стреле "руну огня" и "руну движения" - обучить нейросеть применять к объекту "дамаг огнём" в момент пуска стрелы, обучаем, что чем выше скорость стрелы, тем выше дамаг - пока возюкаем стрелу по тетиве и/или достаём - она тёплая, параметр "скорость" стрелы резко увеличился - увеличиваем и дамаг огнём). Слишком криво нацарапал - получишь соответствующее воздействие, вплоть до неправильного распознавания руны - может она вообще полетит в обратную сторону, если не так распознается, и не те параметры объекта изменит.

P.S.: Ну и понятно, что интерфейс наложения рун может быть любым - как позволяет движок игры. Либо готовые размещать в интерфейсе, потом накладывать на объект или мир, либо мышкой карябать прямо по миру - это уже частности. Главное - как это всё потом запихивать в параметры нейросети, мира, объектов и прочего.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Last edited by Jerry Rezet on 01:34 13-03-2019; edited 3 times in total
    Posted: 00:21 13-03-2019   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
: 70
Posts: 7906 Предупреждений: 1
Location: Одесса:)
Joined: 08 Sep 2007
делай уже 1000х1000 или алгоритм разбиения накуски .... тогда сможешь еще и геометрическое взаиморасположение и прочее отрабатывать
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Posted: 14:55 13-03-2019   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
бухой джедай wrote:
делай уже 1000х1000 или алгоритм разбиения накуски .... тогда сможешь еще и геометрическое взаиморасположение и прочее отрабатывать
Можно проще. На вход нейросети подаём "грубый" и "тонкий" сигнал - первый воспринимает только форму рисунка (например - руны выписаны кругом/треугольником/пентаграммой - они для "грубой сетки сенсоров" сливаются в фигуру), второй, "тонкий" сигнал - уже различает сами руны, их положение в рисунке.

А вообще всё, конечно, зависит от желаемого результата - если мы хотим описывать только последовательности рун - можно и не громоздить разрешение 100500x100500. Достаточно довольно простого инструментария. А вот если замороченную систему - много чего придумать можно.

Короче, сама идея - отдать магию на основе ритуалистики нейросеткам. Типа "Ритуал - это обращение к Астралу, являющемуся выражением сознательного и бессознательного всего одушевлённого в Мире". А нейросеть вполне подходит как "интерпретатор команд Астралу Мира".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Posted: 11:59 14-03-2019   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
: 70
Posts: 7906 Предупреждений: 1
Location: Одесса:)
Joined: 08 Sep 2007
главное чтоб не получилось как ирл с танками
когда сеть вместо танков научилась распознавать их фон характерный для моделей танков
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Posted: 14:46 15-03-2019   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
: 86
Posts: 3364
Location: Санкт-Петербург.
Joined: 01 Apr 2005
бухой джедай wrote:
когда сеть вместо танков научилась распознавать их фон характерный для моделей танков
Если это реализовано на уровне движка - то не будет никакого "куст-эффекта вместо танка". По идее д.быть 1-битное изображение (ч/б). Ну можно ещё материал учитывать, - ну, там, соль, мел, Ч0рнiй Мелок Из Жжёного Рога Сцотоны с Изумрудной Пылью и прочая херота.

Таки що по сусчеству добавить будет?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Posted: 00:13 17-03-2019   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
: 70
Posts: 7906 Предупреждений: 1
Location: Одесса:)
Joined: 08 Sep 2007
хз думаю нет тут надо реализацию видеть %)
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Posted: 16:59 18-03-2019   
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 18, 19, 20    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У Харлея точно есть мульты.Чтобы их в конфе блочить потом. (предположил Black-CaT)

  » Система магии (концепт) - возможно ли? |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18