|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)» |
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
lightsss, Какие вопросы остались после прочтения FAQ?
Текстуры и сохранение их в *.dds
|
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
Я тут кое-что выяснил. В игре присутствует 32 битная система отсчета, а значит, самое большое число в ней - 2 147 483 647. В основном, достичь такого числа можно путем добавления кредитов. Как достигните и перешагнете - ваши деньги сбросятся до отрицательного значения.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Это я читал. Я так текстуры и делаю. Но по этому мануалу не работает мипмапинг. Ну точнее он работает, но при его использовании на модели есть аретефакты: глянец, отражение окружающего света, и вообще модель как будто покрыта перламутром. Дело именно в текстуре. Без мипмапинга работает корректно. С оригинальными игровыми текстурами тоже отрабатывает корректно. Где то что то не так с настройками сохранения. Хотелось бы узнать детальные настройки dds-плагина, если такие у кого то вообще есть.
Последний раз редактировалось: lightsss (21:34 06-01-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Сравни с оригинальными моделями в ИМД-редакторе (немецком). Вкладка материалы.
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Michael_Moon : |
Сравни с оригинальными моделями в ИМД-редакторе (немецком). Вкладка материалы.
|
Вот в нем и сравниваю. При идентичных материалах моделей использование мипмапа дает артефакты в игре. Если сохранять без мипмапа - все ок. Можно поделится подробными настройками или профилем сохранения!? И еще, для чего в ИМД-едиторе "Texture 2" и "Index of mipmap" к нему?
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Так... Мипмапы поборол. Но есть еще один вопрос: Где задаются параметры у "обломков". Объясню поподробнее: вот взорвал я бигшип, остались обломки. У них есть хитпойнты и масса. Где их искать?
|
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
lightsss : |
Так... Мипмапы поборол. Но есть еще один вопрос: Где задаются параметры у "обломков". Объясню поподробнее: вот взорвал я бигшип, остались обломки. У них есть хитпойнты и масса. Где их искать?
|
В Carcasses, тег <destroyed_mesh_name/>. В нем находится имя объекта, который так же указан в этом файле. Данный тег есть только у бигшипов и станций.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Aleksey_SR : |
<destroyed_mesh_name/> Это название файла модели уничтоженного корабля (станции). Вопрос был чуть о другом...Или оно подтягивает массу "живой" модели? А откуда берет хитпойнты? Они что, аналогичны хитпойнтам живых?
|
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Light, перечитай ответ Алекса. В объекте типа БигШип есть тег, в этом теге лежит ссылка на другой объект этого файла. В объекте типа каркас указываются ХП и др.
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
R4JVR : |
Light, перечитай ответ Алекса. В объекте типа БигШип есть тег, в этом теге лежит ссылка на другой объект этого файла. В объекте типа каркас указываются ХП и др.
|
О! Спасибо! Дошло со второй попытки)))))
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
PirateOnCarrier : |
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?
|
Не в курсе про импорт из Unreal Engine но по експорту подсказать можно. Перед тем как тащить obj в ИМД-эдитор, открой модель в максе (или блендере) и назначь на разные части разные материалы. Материалы можно выбрать от фонаря (в едиторе потом отредактируешь). Главное чтобы назывался по разному. Все. Теперь тащи в едитор и наслаждайся! А вообще, правильный экспорт - это танцы с бубном. Не сложно, но с моделью надо поработать.
Последний раз редактировалось: lightsss (23:37 31-01-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
lightsss : |
PirateOnCarrier : |
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?
|
Не в курсе про импорт из Unreal Engine но по експорту подсказать можно. Перед тем как тащить obj в ИМД-эдитор, открой модель в максе (или блендере) и назначь на разные части разные материалы. Материалы можно выбрать от фонаря (в едиторе потом отредактируешь). Главное чтобы назывался по разному. Все. Теперь тащи в едитор и наслаждайся! А вообще, правильный экспорт - это танцы с бубном. Не сложно, но с моделью надо поработать.
|
В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?
З.Ы. Симпатичную переделку Сатаны сделал - можно было бы запилить в игру как какой нибуть тяжелый страж
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
PirateOnCarrier : |
В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?
|
ЗВ не поддерживает многослойные материалы. Для правильного экспорта в игру вокруг такой модели надо прилично потанцевать. Не для начинающего.
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
PirateOnCarrier : |
В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?
|
Нет. Нужно модель разрезать на куски. Такие куски, чтобы их покрывали UV-карты. Это если ты говоришь про "обычную" текстуру. Если же речь идет о дополнительных картах теней/света/альфа и прочих, дополняющих - то никак. На один кусок только один материал с одной картинкой.
Цитата: |
З.Ы. Симпатичную переделку Сатаны сделал - можно было бы запилить в игру как какой нибуть тяжелый страж
|
Модель в свободном доступе. Остальное - дело вашего желания и возможностей))))
|
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Интересно, а кто нибудь делал скрипты вылета из ангара? Интересуют как у "Радаманты", только в другую сторону ну и может еще один вперед... Первый нужен для дела, а второй чисто прожать.
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
lightsss : |
Интересно, а кто нибудь делал скрипты вылета из ангара? Интересуют как у "Радаманты", только в другую сторону ну и может еще один вперед... Первый нужен для дела, а второй чисто прожать.
|
Вроде это можно сделать через позиционирование HangarIn и HangarOut - могу ошибаться, но помоему так делал, когда вылет из ангара спереди делал.
Вопрос ко всем: Дана текстура RGB + альфа. При попытке тонирования в гимпе тонируется только альфа, остальные каналы не тонируются - как это обойти?
Последний раз редактировалось: PirateOnCarrier (20:55 04-02-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
При указании рефа HangarOut к нему привязывается диспетчер:
Код: |
DISPATCHER:MSHIPDISPATCHER_NEW |
Где MSHIPDISPATCHER_NEW - название функции в скриптах. Функции всех диспетчеров находятся в AI/mshipHangarDispatcher.script. Именно там указывается, как будет вылетать истребитель из точки вылета HangarOut (позиция + ориентация).
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
lightsss 61 EGP Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 2 Сообщения: 123
Зарегистрирован: 07.01.2015 |
|
Aleksey_SR : |
При указании рефа HangarOut к нему привязывается диспетчер:
Код: |
DISPATCHER:MSHIPDISPATCHER_NEW |
Где MSHIPDISPATCHER_NEW - название функции в скриптах. Функции всех диспетчеров находятся в AI/mshipHangarDispatcher.script. Именно там указывается, как будет вылетать истребитель из точки вылета HangarOut (позиция + ориентация).
|
Сори, но вопрос немного не о том. Где это писать я знаю. Вопрос в том, ЧТО писать. Создаем функцию (тут я допер):
function MSHIPDISPATCHER_test()
return "mshipDockingQueueDispatcher_test", "mshipGetNextOneDistance", "mashipUnDockingQueueDispatcher_test";
end;
теперь сам докинг (сразу оговорюсь: - конкретно этот скрипт докинга взят у оригинальной Радаманты из ЗВ2. ):
function mshipDockingQueueDispatcher_test(flightIndex)
if ( flightIndex < 2 ) then
flightIndex=flightIndex * 0.8;
end;
return Vector3(5 + flightIndex, -4.5 - (flightIndex*2), 5 - flightIndex * 15);
end;
И вот тут я просто не понимаю чего и к чему в этих игровых векторах! Понятно, что точка отчета - наша база и к ней и пляшем. Дальше непонятно. Разбираться сейчас не кстати. Что мне надо поменять, чтобы истребитель заходил не справа от базы а слева?
Со расстыковкой та же задача и та же фигня:
function mashipUnDockingQueueDispatcher_test()
return Vector3(10 * cos(360 * random()), -10, 10 * sin(360 * random()));
end;
Тут все еще запущенней, потому как синусы и косинусы были успешно забыты лет двадцать назад, и вспоминать их нет никакого желания. Так что нужна конкретная помощь!
добавлено спустя 4 минуты:
PirateOnCarrier : |
Вопрос ко всем: Дана текстура RGB + альфа. При попытке тонирования в гимпе тонируется только альфа, остальные каналы не тонируются - как это обойти?
|
Попробуй эту операцию сделать в фотошопе. Гимп... Специфический редактор...
Последний раз редактировалось: lightsss (00:27 06-02-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
lightsss : |
И вот тут я просто не понимаю чего и к чему в этих игровых векторах! Понятно, что точка отчета - наша база и к ней и пляшем. Дальше непонятно. Разбираться сейчас не кстати. Что мне надо поменять, чтобы истребитель заходил не справа от базы а слева?
|
Смотри. Есть вектор Vector3(x, y, z), где x - горизонтальное направление (в данном случае, относительно базы), y - направление в высоту, z - направление вперед или вниз (тоже зависит от ориентации мазершипа).
Данные координаты принимают положительные и отрицательные значения. То есть, если хочешь, чтобы корабль вылетал спарва, а не слева, редачь координату x, добавив к нему знак "-":
Vector3(-5 + flightIndex, -4.5 - (flightIndex*2), 5 - flightIndex * 15);
Соответственно, для -y характерна позиция снизу объекта, к которому привязан вектор, а для -z - позиция позади объекта.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)» |
|