|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)» |
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Вот вы флудеры ))) Хоть сами попробовали бы то, о чём пишете )
R4JVR : |
Не работает. Предмет -истребитель- по-прежнему продаётся и покупается.
|
Проверено на старте новой игры.
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
R4JVR : |
Вот вы флудеры ))) Хоть сами попробовали бы то, о чём пишете )
R4JVR : |
Не работает. Предмет -истребитель- по-прежнему продаётся и покупается.
|
Проверено на старте новой игры.
|
Я пробовал. У меня не продавался.
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Michael_Moon : |
R4JVR : |
Возможно осуществить запрет купли/продажи предмета в магазине на нынешнем движке ГВ?
Чтобы игрок прилетая в магазин не мог продать предмет.
По сюжету надо.
|
<disable_trade>true</disable_trade>
|
Michael_Moon : |
Я пробовал. У меня не продавался.
|
Частично ты прав.
Как я проверял. Взял все каркасы и модули и автозаменой прописал <disable_trade>true</disable_trade>
Что вышло:
Что вышло: (кликните здесь для просмотра)
|
Вывод первый. Любой предмет появившийся в ассортименте магазина может быть приобретён игроком. Есть у него метка <disable_trade>true</disable_trade> или её нет, достаточно просто кликнуть мышью и появляется окно покупки.
Отсюда, для выполнения исходной задачи должно соблюдаться условие:
- предмет выбраный для запрета не должен генерироваться в магазинах, чтобы его нельзя было купить;
Вывод второй. Все модули имеющие категорию "Система" продаются и покупаются при любых обстоятельствах вне зависимости от метки <disable_trade>true</disable_trade>.
Отсюда, для выполнения исходной задачи должно соблюдаться условие:
- предмет выбраный для запрета не должен принадлежать к категории модулей "Система";
Общий вывод.
Методом <disable_trade>true</disable_trade> можно запретить куплю/продажу истребителей или модулей любой категории кроме категории "Система".
Для этого также необходимо исключить генерацию предмета в ассортименте магазина.
|
|
|
SVM-Nafigator 85 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 0 Сообщения: 340 Откуда: Almaty Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
А SciTE "текущая сборка" от 2011 кажется года, не грузится. Остальные вроде заточены под конкретные задачи типа LUA или всякие С.
Впрочем то что хотел изменить в ЗВ1ГВ уже сделал, и результат как-то не порадовал. Баланс ушел окончательно, а интереснее в общем не стало.
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Есть способ забрать перк у пилота? То есть сделать его неизученным, если он его уже изучил?
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
R4JVR : |
Есть способ забрать перк у пилота? То есть сделать его неизученным, если он его уже изучил?
|
Теоретически через квестовую лейблу, если проверка перка построена на традиционном if...then. Сам думал над этим, но на практике не делал.
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Michael_Moon : |
Теоретически через квестовую лейблу, если проверка перка построена на традиционном if...then. Сам думал над этим, но на практике не делал.
|
Тоже поставил такую идею в долгий ящик. Тогда придётся отслеживать ещё и в каком истребителе сидит пилот, чтобы возвращать туда же.
*
А ведь чего проще было сделать:
Код: |
Pilot:SetPerk("Piloting_1",0); |
|
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
R4JVR : |
Тоже поставил такую идею в долгий ящик.
|
Кстати да, тоже думал об этом. Я предполагаю, что это можно делать функциями SavePerks и RestorePerks (но с одним ньюансом: один из перков, который мы хотим удалить, не должен сохраняться первой функцией).
P.S. думаю, это найдет применение у команды игрока, типа "они разучаются что-либо делать", у неписи же это не нужно. Логично ведь предположить, что те тренируются перед встречей с игроком. Ну а такая возможность будет доступна только на базе, чтобы не заморачиваться с поиском истреба с пилотом в космосе.
_________________ Discord: shadowvinyl
Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (11:44 15-11-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Вопрос по графическому движку ЗВ.
Может ли движок ГВ обрабатывать карты нормалей на моделях?
Из ответа на этот вопрос следует следующий:
Включена ли обработка нормалей в движок ПП?
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
Доброго времени суток!
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
PirateOnCarrier : |
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.
|
Что за извращенческая идея?
В ангаре отрабатываются только слоты для истребов. Соответственно, если ты хочешь с бигшипом обращаться как с истребом, то и слоты у него должны быть соответствующие.
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
Michael_Moon : |
Что за извращенческая идея?
В ангаре отрабатываются только слоты для истребов. Соответственно, если ты хочешь с бигшипом обращаться как с истребом, то и слоты у него должны быть соответствующие.
|
А есть отдельные ангарные слоты для бигшипа?
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)
|
|
|
Aleksey_SR 73 EGP Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 6 Сообщения: 175 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015 |
|
PirateOnCarrier : |
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)
|
Такое сейчас тестируется в Ретроспекции, в Элинорской мясорубке. Там можно флагманом хоть и не напрямую, но управлять (через диалог). Ну и неписишными остальными флайтами Ллановарцев можно так же управлять (отдавать им приказ двигаться к каким-то точкам на карте, не произвольным точкам). Напрямую же делать только так, как ты сказал - делать из бигшипа истреб, но это такая дичь, что смотрится некрасиво.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
А как вообще новые фичи в игре реализуются? К примеру ГК слоты или х8 ускорение в ГВ, которых не было, к примеру в 1 и 2 части - вот как они были в игру добавлены?
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
PirateOnCarrier : |
А есть отдельные ангарные слоты для бигшипа?
|
В ЗВ точно нет.
PirateOnCarrier : |
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы.
|
Теоретически можно, если запретить стыковку к базе. Но, в таком случае переброска снаряги на каждом из БШ будет тот еще гемор.
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
PirateOnCarrier : |
Доброго времени суток!
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.
|
PirateOnCarrier : |
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)
|
Идея хорошая.
В игровой механике бигшипы под управлением игрока становятся в один флайт без возможности разделения. Сделать несколько бигшипов "в руках" игрока можно, но поведение звена состоящего из БШ не оптимизировано с точки зрения игровой механики. Можно скорректировать его поведение задавая звену специально подготовленные для БШ формации.
Как писалось выше, для управления флотом БШ можно сделать специальное меню-диалог.
У меня, например, игрок должен держать оборону с помощью флота.
Есть станции, которые по выбору игрока выпускают и БШ, и истребители. Выпущенным "войскам" игрок даёт команды, чтобы наиболее эффективно отбиться от противника.
В целом игровые механики сделаны для конкретных задач. Задачи управлять несколькими БШ по сюжету/задумке игры не было, значит и механику под это никто и не разрабатывал. В условиях ограниченного времени разработчики уделяют времени тому, что точно будет использовано в игре. А прикручивание новых "фишек" - игровых механик, связано с модификацией движка - то есть мозгового центра игрового процесса. Чтобы это корректно осуществлять, нужно: либо открытый движок, либо средство подключения дополнительных библиотек. Ни того ни другого у ЗВ нет.
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
Доброго времени суток.
Господа хорошие, такой вопрос - при любой попытке редактирования фаила Pilots.xml, пилоты так таковые перестают прогружаться в принципе.
Лог фаил пишет следующее:
PilotManager::CreatePilot('PatrolAce'): FAILED to load pilot properties from XML (XML reports: 'No error')
(ERROR) [ScriptSystem] Warning! No such pilot in CreatePilot() function
[ScriptSystem] Error! Second arg in AssignPilotToShip() isn't a 'pilot' class
(ERROR)
Возникает данная беда при любом изменении фаила Pilots.xml. Есть какой нибуть способ это побороть?
UPD: Даже удаление любых изменений в фаиле это не фиксит. Пилоты начинают нормально работать только при замены изменённого фаила на девственный бэкап
Последний раз редактировалось: PirateOnCarrier (13:25 07-12-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Ты создал пилота PatrolAce?
|
|
|
PirateOnCarrier 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25.02.2017 |
|
Michael_Moon : |
Ты создал пилота PatrolAce?
|
Нет, я у BasePilot дописал еще несколько перков Gunnery в разделе PerkDefines. Если в начале там только Gunnery_1, то я дописал еще две строчки с Gunnery_2 и _3. И после этого игра начинает выдавать ошибку. Вообще она выдаёт эту ошибку вообще после любого изменения этого фаила. Даже после простого изменения количества начальных скиллпоинтов у пилота (<points>9</points> - даже вот это число поменяй, и все полетит).
|
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Давай пошагово - как ты это все делаешь? Какие-то странные и страшные вещи ты сообщаешь. (волнуется)
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)» |
|