Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Aurora | страница 17
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 17 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Aurora»
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
sergeyr :

Итого, как сделать самую скоростную систему ПРО прямого действия:
I. Заказать тяжелую систему наведения - например с 400%-й скоростью наведения (если жаба не удавит).
II. Заказать башню, подогнав её мощность приводов под уже известную скорость СУО (если жаба всё ещё не удавит).

Я в башни с запасом скорость приводов закладываю чтобы потом после исследования следующего уровня скорости слежения заново проектировать и рефитить только СУО.
    Добавлено: 01:07 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Если башни не сильно нагруженные приводами получаются, то можно. Но где-то с 20% привода непроизводительные расходы на первоначальный проект могут превысить выгоду от последующего удешевления модернизации.
    Добавлено: 07:30 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
У меня, кстати, скорость слежения у СУО максимально доступная. В общем сейчас решил попробовать через противоракеты.

Кстати, а нет софтины для более удобного проектирования ракет? Стандартными средствами сложно подбирать баланс между количеством тяговых движков и системой маневрирования.

Последний раз редактировалось: Eretic (07:36 30-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:33 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
[img]Missile Size: 20 MSP (1 HS) Warhead: 2 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 55
Speed: 32000 km/s Engine Endurance: 0 minutes Range: 0.6m km
Cost Per Missile: 26.34
Chance to Hit: 1k km/s 1760% 3k km/s 550% 5k km/s 352% 10k km/s 176%
Materials Required: 0.5x Tritanium 25.84x Gallicite Fuel x200

Development Cost for Project: 2634RP[/img]

Лучшее на моих технологиях.
    Добавлено: 09:15 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Оужос.
Это противоракета?
Зачем ей такой размер? Противоракеты в 20 раз меньше должны быть - единичного калибра (1MSP).
Зачем противоракете боеголовка мощности 2? Противоракете минимальной - единичной - достаточно. Даже по истребителям шмалять этого хватит.
    Добавлено: 10:19 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
А боеголовку можно меньше 1 размером? Не знал.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
Missile Size: 1 MSP  (0.05 HS)     Warhead: 1    Armour: 0     Manoeuvre Rating: 30
Speed: 19200 km/s    Engine Endurance: 0 minutes   Range: 0.3m km
Cost Per Missile: 0.886
Chance to Hit: 1k km/s 576%   3k km/s 180%   5k km/s 115.2%   10k km/s 57.6%
Materials Required:    0.25x Tritanium   0.636x Gallicite   Fuel x5

Development Cost for Project: 89RP

Это самое точное из того, что смог получить в 1MSP. Точность около 12 процентов. Итого ~8 пусковых на одну вражескую ракету.
Против около 35 точности более большой ракеты. И, следовательно, около 3 пусковых на одну вражескую ракету.
90 пусковых с боезапасом на 900 ракет я позволить себе могу.

А вот 240 пусковых ну никак.
    Добавлено: 11:13 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Блин, я не понял как загружать ракеты. Вроде дал команду загрузиться с планеты. Вроде бы он выполнен.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

А вот окно менеджмента боеприпасов.
    Добавлено: 12:18 30-08-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
У тебя в дизайне кораблю прописано какие ракеты загружать?
    Добавлено: 12:20 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
О как. Ясно, будем править.
    Добавлено: 13:07 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
Во-первых, значение имеет не количество пусковых, а их совокупные объем и стоимость. Пусковые под ракету в 20 MSP имеют размеры и стоимость в 20 раз больше, чем пусковые под ракету в 1 MSP, так что на место одной такой большой пусковой можно смело запихать 20 нормальных. И чтобы эта большая противоракета стала выгодной - она должна превосходить нормальную противоракету по шансам попадания более чем в 20 раз, причём превышение над 100%-ми шансами уже никакой роли не играет. Т.е. у нормальной противоракеты (размера 1 MSP) должны были быть шансы попадания меньше 5%.

Но и это ещё не всё:

1. Пусковые под 20 MSP не только большие - они ещё и медленно проходят цикл подготовки к повторному залпу. А следующий залп противника может следовать уже через 5 секунд, и большие пусковые будут не готовы вести противоракетный огонь. Огневая производительность пусковых установок с ростом их размеров падает линейно (и это близко к реальности). Для противокорабельных ракет это компенсируется способностью тяжелых ракет локально (т.е. экономно) прошибать тяжелую броню и вызывать шоковые эффекты (и оба эти свойства в Авроре отражены), но для противоракет это не имеет никакого значения. Поэтому противоракеты должны быть бескомпромисно минимального размера, который только дает какие-то заметные шансы перехвата.

2. Важна не только стоимость производства и обслуживания (которая более-менее выравнивается, если набивать один и тот же объем на кораблях), но и стоимость разработки. Которая _не_ выравнивается объемами производства. Т.е. чем более мелкие компоненты разрабатываешь - тем быстрее эта разработка окупается (потому что стоимость разработки зависит от стоимости одной единицы, а затем эта стоимость разработки одной единицы "размазывается" по производству крупной серии этих единиц). Это касается и пусковых установок, и самих ракет - вот эта первая огромная противоракета требует 2634 RP, а вторая - 89 RP, т.е. в 30 раз меньше. Разработать такую противоракету можно в 30 раз быстрее и дешевле.

3. ПРО можно и нужно эшелонировать. Если первая противоракета промазала - у ПРО должна быть возможность выстрелить по везучей цели второй раз (прекрасно прописано в хонорверсе). Т.е. выгодно дробить оборонительные боеприпасы, чтобы дозировать их в зависимости от везения/невезения. Большие ракеты для этого непригодны - как потому, что их уже не разобъешь, так и потому, что их пусковые могут просто не успевать пройти цикл для повторного пуска по везучей цели. Поэтому, кстати, противоракетам и системам их наведения крайне желательно иметь дальность повыше. 600 тыс.км - это очень неглубокая ПРО, при таких техах вполне можно её углубить до нескольких млн км.
    Добавлено: 14:38 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
sergeyr :
Во-первых, значение имеет не количество пусковых, а их совокупные объем и стоимость. Пусковые под ракету в 20 MSP имеют размеры и стоимость в 20 раз больше, чем пусковые под ракету в 1 MSP, так что на место одной такой большой пусковой можно смело запихать 20 нормальных. И чтобы эта большая противоракета стала выгодной - она должна превосходить нормальную противоракету по шансам попадания более чем в 20 раз, причём превышение над 100%-ми шансами уже никакой роли не играет. Т.е. у нормальной противоракеты (размера 1 MSP) должны были быть шансы попадания меньше 5%.

Но и это ещё не всё:

1. Пусковые под 20 MSP не только большие - они ещё и медленно проходят цикл подготовки к повторному залпу. А следующий залп противника может следовать уже через 5 секунд, и большие пусковые будут не готовы вести противоракетный огонь. Огневая производительность пусковых установок с ростом их размеров падает линейно (и это близко к реальности). Для противокорабельных ракет это компенсируется способностью тяжелых ракет локально (т.е. экономно) прошибать тяжелую броню и вызывать шоковые эффекты (и оба эти свойства в Авроре отражены), но для противоракет это не имеет никакого значения. Поэтому противоракеты должны быть бескомпромисно минимального размера, который только дает какие-то заметные шансы перехвата.

2. Важна не только стоимость производства и обслуживания (которая более-менее выравнивается, если набивать один и тот же объем на кораблях), но и стоимость разработки. Которая _не_ выравнивается объемами производства. Т.е. чем более мелкие компоненты разрабатываешь - тем быстрее эта разработка окупается (потому что стоимость разработки зависит от стоимости одной единицы, а затем эта стоимость разработки одной единицы "размазывается" по производству крупной серии этих единиц). Это касается и пусковых установок, и самих ракет - вот эта первая огромная противоракета требует 2634 RP, а вторая - 89 RP, т.е. в 30 раз меньше. Разработать такую противоракету можно в 30 раз быстрее и дешевле.

3. ПРО можно и нужно эшелонировать. Если первая противоракета промазала - у ПРО должна быть возможность выстрелить по везучей цели второй раз (прекрасно прописано в хонорверсе). Т.е. выгодно дробить оборонительные боеприпасы, чтобы дозировать их в зависимости от везения/невезения. Большие ракеты для этого непригодны - как потому, что их уже не разобъешь, так и потому, что их пусковые могут просто не успевать пройти цикл для повторного пуска по везучей цели. Поэтому, кстати, противоракетам и системам их наведения крайне желательно иметь дальность повыше. 600 тыс.км - это очень неглубокая ПРО, при таких техах вполне можно её углубить до нескольких млн км.

0. Там последняя цифра точности считается по 10к, но зависимость прослеживается линейная, так что я поделил еще на 5(округлил слегка вверх скорость).
1. Пусковая под 20 MSP это пусковая 1HP(и с такой же внутренней емкостью). Согласно всему, что я читал на вики и видел в игре это САМАЯ МАЛЕНЬКАЯ И СКОРОСТРЕЛЬНАЯ ПУСКОВАЯ из всех. Базовый цикл 30 секунд. Формула 30*HPпусковой*Множитель_Компактности. Множитель компактности это замедление заряжания за счет уменьшения занимаемого места без изменения калибра ракет.
2. Да, быстрее. Даже боеприпасов больше умешается в одинаковых магазинах. Но, еще раз повторюсь, без разработки нового, еще более громоздкого джампдрайва больше я могу впихнуть максимум 137 пусковых, при этом выкинув ВСЕ магазины. Т.е. имея один всего залп. Когда расчеты требуют на 103 больше. Ну или 127 если засунуть один имеющийся магазин, чей емкости хватит на почти 5к ракет калибра 1 MSP. Да, можешь не говорить, под такие мелкие ракеты можно и магазин сделать сильно меньше. Но меньше 0 все равно не выйдет.
3. Согласно расчетам 600к дадут мне два залпа. Дальность можно и нарастить.
    Добавлено: 17:15 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
1.
Ни в коем разе, пусковая под 20 MSP не будет иметь размера в 1 HS даже если это box launcher (неперезаряжаемый внутренними средствами). Пусковая под 20 MSP со стандартной (минимальной) скоростью перезарядки будет иметь внешний объем 20 HS и внутренний - 10 HTK и базовый (на начальном уровне технологий) цикл в 600 сек. Пусковая с первой ступенью компактификации (удвоенное время перезарядки) - внешний 15 HS и внутренний 8 HTK, и т.п. Стандартная (быстрая) пусковая под 1 MSP имеет внешний размер 1 HS, внутренний - нулевой, и базовый цикл 30 сек.

2. Если тебе не хватает минимальных ракет, то двадцаток ещё больше будет не хватать. Потому что минимальные всего в 3 раза менее точные, а по размеру меньше в 20 раз. Выгода - в 6 раз в пользу минимальных, даже не считая выгод разработки и эшелонирования.

3. При ракетах-двадцатках - не дадуд. Потому что даже при предельной технологии пусковая под 20 MSP имеет минимальное время цикла в 50 сек. За это время ракеты со скоростью 25 000 км/с проходят 1,25 млн км, т.е. успеют уже два раза добежать до твоего корабля. А вот при противоракетах-единичках - да, 600 тыс.км хватает на 2 залпа. Но это очень мало, а увеличить дальность на этих техах можно ценой ничтожного увеличения объема баков (на объем баков противоракет стоит обращать серьезное внимание только на предельных техах, когда двигатели становятся чрезвычайно прожорливыми). До этого лимитирующий фактор дальности ракетного огня - системы наведения, а не топливные баки ракет.
    Добавлено: 17:59 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
1. Получается, что то, что говорят мне игра в описании ракеты "20MSP(1HS)" и официальная вики по игре "One Missile Size Point (MSP, not to be confused with Maintenance Supply Points, also called MSP) equals 1/20 HS (Hull Spaces), or 2.5 tons." Является наглой ложью и 1MSP=1HS?
2. Мне не хватает пусковых. Требования по количеству пусковых можно уменьшить двумя способами: поднять точность, либо скорострельность. Ты предлагаешь только снизить точность и увеличить боезапас. Смотри, есть два корабля. Один за раз отбивает пять ракет, второй десять. У первого боезапас сто залпов, у второго десять залпов. Кто из них гарантированно переживет первые десять залпов по десять ракет?

добавлено спустя 13 минут:
Погоди. Может, ты хочешь сказать, что лончер в 1HS вмещает ракету только в 1MSP? На вики ничего такого в статье про лончеры нет, а в игре вполне мог и проглядеть. Да и величина лончера в 20 раз больше чем ракета как-то странна, чтобы это пришло в голову.

Последний раз редактировалось: Eretic (19:06 30-08-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:06 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
1. Игра и вики всё говорят правильно, просто ты неправильно это интерпретируешь. 1 MSP не равно 1 HS. Но 1 MSP ракеты _соответствует_ 1 HS стандартной пусковой установки. Т.е. стандартная пусковая установка под ракету в 1 MSP имеет внешний размер в 1 HS. Это именно то, что я писал выше.

2. Я предлагаю снизить точность (втрое), но поднять число пусковых и боезапас (в 20 раз), укладываясь в ровно тот же бортовой объем, выделенный под пусковые, и в ровно те же магазины (даже без их переделки).

Да, ланчер (стандартного типа, не компактифицированный со сниженным темпом огня) в 1 HS вмещает ракету не больше 1 MSP.

Да, стандартный ланчер именно в 20 раз больше свой ракеты. Потому что он быстро перезаряжающийся. По функционалу это ближе к современным универсальным корабельным орудиям, чем к тем пусковым, которые в современных флотах используются. То, что в современных флотах используется - это в Авроре box launcher. Его ещё разработать надо, на старте этот тех даже не виден.
    Добавлено: 21:01 30-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Я бы не сказал, что 30 секунд это быстро. А в соотношениях как-то больше исходил из танкового автомата заряжания. Если выкинуть часть с боеукладкой, то там точно не 20 к 1.

добавлено спустя 1 минуту:
Емкость магазинов тоже в MSP указывается?

Зы: мда, ракету придется переделывать. Да и джамп новый нужен однозначно. А еще беда, нет ни одного ученого-двигателиста с самого начала игры.

добавлено спустя 2 минуты:
Кстати, на будущее. Оптимальнее больше лончеров с 10-15 секунд перезарядкой или меньше, но с 5?

добавлено спустя 25 минут:
зы: бокс у меня уже виден, но, имхо, для про это очень плохая идея.

Последний раз редактировалось: Eretic (23:56 30-08-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:56 30-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
30 сек - это базовая, т.е. на начальных технологиях. Война на начальных технологиях - редкость, разве что при многостороннем старте на одной планете. Уже на TL3 (уровень, параллельный Ion Drive, что примерно соответствует первой волне ранних межзвездных кампаний) цикл сокращается до 10 сек у корабельной и 5 сек у наземной пусковой. На TL6 (midgame, самый сенокос) - до 5 сек у корабельной.

Да, емкость магазинов (Capacity в окне разработки и цифра после Magazine в Brief Summary) указывается в MSP.

Я в начале игры почти всегда отстраиваю военные академии до уровня хотя бы в 10. Когда население вырастает до миллиарда и можно начинать воевать - академия уже несколько лет должна у меня работать на уровне 25-30. В этом режиме нужно очень большое невезение, чтобы не появился ни один приличный спец по какой-либо ветви разработок. Даже если появился сопляк с 10%, то он за 10 лет подготовки скорее всего поднимет уровень до 20-25%, что можно терпеть.

Оптимальность считать трудно, потому что тактика и стратегия бывает разной. Я предпочитаю создавать 5-секундные ПУ ПРО как только это становится возможно по техам, потому что в бою бывает всякое, и пауза в 5 сек может оказаться фатальной.

Бокс-ланчеры хороши только для атаки и постановки мин, конечно.

добавлено спустя 21 минуту:
Что касается именно задач ПРО, то 5-секундные почти всегда выгодней компактных с увеличенным циклом. Потому что компактификация вдвое - это увеличение цикла впятеро. Это выгодно только на предельных техах, когда даже компактные установки имеют цикл в те же минимальные 5 сек.

А вот в атаке компактные ПУ чаще выгодны, потому что если у противника пристойная ПРО, то нужна не огневая производительость, а мгновенный залп (прорвать ПРО).

Последний раз редактировалось: sergeyr (08:14 31-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:14 31-08-2017   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Первый опыт противоракет.
1. Никаких PD режимов, только руками.
2. Дальность системы наведения ракет все-таки лучше делать сильно с запасом
    Добавлено: 12:07 31-08-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
Кстати, по поводу режимов PD, я выставляю нужный режим, а он постоянно сам перескакивает на другой, невозможно нормально выставить. Как это лечить?

Удалось как-то выставить, просто много раз пощелкал по "Copy TG", "Copy Sys" и "Copy Race". Странная фигня.

Последний раз редактировалось: rossi1985 (17:14 31-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:02 31-08-2017   
sergeyr
 58 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 57
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 29.10.2016
После нажатия кнопки "Set Mode" (под списком режимов) никаких перескоков быть не должно.

добавлено спустя 1 минуту:
Если, конечно, режим "Automated Fire" (чек-бокс вверху) не выставлен. Но его выставлять не надо, он туповат.

Последний раз редактировалось: sergeyr (17:08 31-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:08 31-08-2017   
rossi1985
 59 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 4
Сообщения: 77
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.04.2011
Ага, вот оно что. Autofire стоял. Постоянно менялся режим на Final Defencive, а мне нужен Area Defence.

Последний раз редактировалось: rossi1985 (17:15 31-08-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:14 31-08-2017   
Космические Миры: «Aurora»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да я за Ширсона... В резонанс войду! (грозится Аркаша Сапожков)

  » Aurora | страница 17
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18