Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х2-Моддинг | страница 49
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 49 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 48, 49, 50 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Non :
Я пока не понял чего ты хочешь от игры

Если максимально конкретно, то в идеале сделать Иксу для андроида, в качестве студенческой работы либо хобби.
Спрашиваю про устройство игры для того, чтобы была возможность простого закидывания файлов игры в память телефона (читать как "на SD-карту"), после чего остаётся только установить клиент (аля X2.exe, только .apk) и игра сама подцепит все файлы как ив оригинале. (пример такой механики - quake 3 или герои 3 на андроиде,там просто папку с игрой кидаешь - и вуаля).
Для наиболее реального "проекта", пока хочу сделать простую леталку на основе файлов иксы.
К данной затеи, насколько я это вижу, можно подходить 3 способами:
1. Способ, который я изложил изначально, с простым закидыванием файлов игры на карту.
Но для этого надо знать об игре максимум (отсюда и мои абстрактные вопросы) - алгоритмы шифровки .cat/.dat/.pck/.pbd/*что там ещё есть*, а также всё то, как устроенно внутри + то, чего нет в архивах (может что-то в exe'шке и так далее).
2. Другой возможный вариант, изначально распаковать во всё ещё родные для иксы форматы файлов (.txt, .bod и тд.), но опять же, сперва их надо распаковать, и знать как работают данные файлы в каждом отдельном случае.
Такой подход в принципе даёт возможность более простого изменения файлов, но файлы будут крупнее, соответственно нужно больше места. (для некоторых игроков это дело бывает критично)
3. И последний вариант, пилить вообще полностью свои файлы и архивы на основе распакованных файлов. Возможно это даст выигрыш и в объёме игры, но чтобы всё это дело конвертировать из оригинала в новый формат, придётся провести немало работы.

В любом из этих случаев необходимо знать все алгоритмы хранения и шифровки архивов и данных, а также как устроены файлы вплоть до байта.
Вот поэтому я и абстрактно спрашиваю про всё, потому что хочу знать о всём. (ибо, так или иначе, мне нужно знать как всё устроено)

Пока хочется знать как устроены и где находятся файлы относительно секторов, бэкграундов, возможно солнц и планет + связь между ними и текстурами.
    Добавлено: 19:12 03-07-2017   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 6(434)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Non :
Там всё необходимое, чтобы собрать патч и потестить изменения в игре.


Там нет почти ничего из того, что пользую я Улыбка Если примерно сравнить методы, то твоя версия - это релизный вариант, из которого выкинута девелопперская часть, предназначенная для отладки и разработки. В "моей" версии обж собирается за несколько заходов, при этом при изменении чего-то конкретного не нужно заново пересобирать весь обж (достаточно накатить только сделанные изменения). Когда я делаю финальную версию обжа (например, для новой версии импакта), то я так же, как и дарт_реван, отключаю девелопперскую часть и собираю обж целиком (при этом изменения не в конец обжа дописываются, оставляя мусор в середине, а прямо в середину).

Если интересно, как прикрутить многоступенчатый патчинг, спроси у Ксенон-Джея, я ему когда-то кидал методу (для х3, но для х2 такая же). Сейчас уже не вспомню детали.

Кстати, а почему здешний моддерский народ залип на х2? Х3р предоставляет возможностей для моддинга на два порядка бОльшие.
Демонстрация некоторых возможностей есть в видяшке в теме Х-А, там и планеты по типу фриловских, и рабочие трейд-лейны, и даже круиз с турбо фриловские, и плюс ко всему даже топливо есть у кораблей, которое по-разному расходуется на разных режимах (нижняя полоса на ГУИ, который, кстати, тоже другой).
Ничто из этого невозможно сделать ни в х2, ни в х3тс/х3ар.
И там ещё контроллер туманностей не подключён (фриловские туманности с динамическим изменением свойств сектора, дальностью видимости, освещением, различными эффектами типа молний, просадки щитов и минных полей, и т.д.). И всё это ресурсов ест в тысячи раз меньше, чем то, что сделал егософт в своих играх.
    Добавлено: 19:37 03-07-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Non :
Если спросишь что-то конкретное - будет конкретный ответ.

Можно ли "вбрасывать" вопросы на постоянной основе? Хы...

Вообщем первая "партия" вопросов:
1. Я лазил по эгософтовскому форуму и прочим (в основном здесь более-менее есть толика инфы).
Так вот, я не нашёл что за Ттипы 8,10,12,13,19,22, и более 23го.
Правильно ли я "классифицировал" типы? И где какие TWare'ы правильны в списке ниже?
 TTypes   (кликните здесь для просмотра)

{
Unknown = 0, //Or just nothing
TSector = 1,
TSectorBackground = 2,
TSun = 3,
TPlanet = 4,
TDock = 5,
TFactory = 6, //TStation
TShip = 7,

TWare = 9, //Shields

TWareE = 11, //TWareE - Energy


TWareM = 14, //TWareM - Minerals
TWare = 15, //Bofu
TWare = 16, //Quant tube
TAsteroid = 17,
TGate = 18,

TSpecial = 20, //s=20 - small asteroid (empty, non-yield), s=0 - Kessler ring
TNebula = 21,

TWare = 23 //s=5 - docked ships, s=6 - add resource

}

2. Далее, в каком порядке и какие расы имеются в игре и какие у них индексы?
 TRace   (кликните здесь для просмотра)

{
Argon = 1,
Boron = 2,
Neutral = 14 //? some static body
}

3. И порядку вопросы про папки и файлы:
 Большая куча вопросов   (кликните здесь для просмотра)

0. Какие файлы нужны и где они находятся чтобы воспроизвести начальные видео, а также "построить" начальное меню.
1. CUT - как устроенны BOD файлы сцен? (Это же сцены, да?)
2. F - шрифты. Как работают они, и как считывать файлы IMG/SIZ/ABC/IFF. (И соответственно как эти шрифты используются в игре, чтобы "подцеплять" их как надо)
3. L - Obj файлы. (Nod, вы говорили что есть где-то гайд или что-то такое, можно ссылочку прямую?) Если возможно, коротко о возможностях этих файлов.
4. Mov - я так понял там файлы XML с маркировкой звуков (насколько я правильно помню, то там все звуки/голоса как один жирный уберфайл).
Что за параметры Page.ID, Page.Stream, T.ID, T.S (Начало?), T.L (Длина трека?). И в каких единицах измерения эти параметры.
5. S+Soundtrack - где и как они "цепляются"? Просто хотелось бы сразу знать как их надо будет хранить.
6. T - тут вопрос только про параметр Language.ID (7 это русский, да?). Где и в какой момент он загружается, ну или просто откуда он берётся. И есть ли список ID-Язык ?
7. Tex - с текстурами тоже только 1 вопрос. Где и как к ним обращается игра и файлы? Опять же вопрос как и со звуками, чтобы знать как это всё хранить.
8. Types - ТТипы. Общую структуру файлов я понял (Версия;Количество объектов; и далее объекты. Слеш-комментарий). Но вот для каждого отдельного случая - уже сложнее понимать что там такое. Нашёл вики с некоторой инфой, но там отсутствуют пока некоторые структуры, вот ссылка откуда я инфу добываю по этому вопросу.
С этими типами хотелось бы примеров, чтобы понять что к чему и что с чем связано. (К примеру, откуда в TWareE (батарейки)берутся ID 25 и 158 для отображения контейнера в космосе и батарейки на экране продажи, где эти индексы и из чего они получаются)
9. Как и первый вопрос, как устроены эти BOD файлы.
10. Прав ли я (и не забыл ли я чего) что структура папки с распакованными файлами (уже полностью без .cat/.dat) такая:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

cut
f
images
l
loadscr
maps
mods
mov
s
scripts
shader
soundtrack
t
tex
types
v

Если я правильно помню, то при загрузке, игра делает в памяти виртуальную файловую систему в которую закидывает файлы из .cat/.dat и .pck

4. Где можно узнать алгоритмы шифрования .PCK и .PBD? Для дешифровки и шифровки.

Хотелось бы по максимуму инфы услышать по каждому вопросу, или хотя бы ссылку с наиболее подробной инфой. (Английские ресурсы тоже можно, проблем нет)

Последний раз редактировалось: InfernoSpark (13:09 04-07-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:07 04-07-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Отвечу на то, что знаю. Т.к. выходит что именно об устройстве я знаю немного.
Надеюсь кто-то более осведомлённый увидит эти вопросы и даст ещё немного ответов. Улыбка

InfernoSpark :
2. Далее, в каком порядке и какие расы имеются в игре и какие у них индексы?

1: Аргон
2: Бороны
3: Сплиты
4: Параниды
5: Телади
6: Ксеноны
7: Хааки
8: Пираты
14: Неизвестно

InfernoSpark :
0. Какие файлы нужны и где они находятся чтобы воспроизвести начальные видео, а также "построить" начальное меню.

Начальное меню в x2intro.obj в папке l. Декомпилируется с помощью dobj от CheckerTwo и транслятора xasm - xc от Darth Revan. - http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=64440 Вот тема, в которой я попытался немного написать про работу с обж файлами.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36933 - вот изначальная тема про транслятор xasm - xc.

InfernoSpark :
CUT - как устроенны BOD файлы сцен? (Это же сцены, да?)

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=470638#470638 - про Cut сцены в том числе, я лучше не напишу.

InfernoSpark :
5. S+Soundtrack - где и как они "цепляются"? Просто хотелось бы сразу знать как их надо будет хранить.

Ограниченный диапазон номеров, расположенных в exe файле. s указываются в TBullets (эффекты попаданий), TLasers (эффекты выстрелов), TShips (эффекты двигателей). Остальное скорее всего в exe.

InfernoSpark :
7. Tex - с текстурами тоже только 1 вопрос. Где и как к ним обращается игра и файлы? Опять же вопрос как и со звуками, чтобы знать как это всё хранить.

exe во время загрузки моделей. Максимум известного мне ковыряния - транслирование обжа в человекочитаемый код. Я не видел, чтобы кто-то ковырял exe.

InfernoSpark :
9. Как и первый вопрос, как устроены эти BOD файлы.

Сначала идут используемые текстуры. Потом вершины, потом натяжка текстур на эти вершины. Чтобы выяснить лучше, как это работает, можно попробовать экспортировать что-то очень простое из 3DS Max'a.

InfernoSpark :
10. Прав ли я (и не забыл ли я чего) что структура папки с распакованными файлами (уже полностью без .cat/.dat) такая:

Прав.

InfernoSpark :
4. Где можно узнать алгоритмы шифрования .PCK и .PBD? Для дешифровки и шифровки.

Из того что я знаю - только опытным путём. Это gzip в контейнере, идентично для обоих.

Можно попробовать скормить контейнероделу опять же что-то простое и посмотреть что происходит с данными, либо ковырять бинарники приложенных к X2 ModderKIT'у утилит, но я не в курсе реалистично ли это вообще.

Я ожидал вопросов по моддингу. Улыбка Поэтому получилось врасплох. Хы...

Последний раз редактировалось: Non (18:11 04-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:05 04-07-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
AlexYar :
Кстати, а почему здешний моддерский народ залип на х2? Х3р предоставляет возможностей для моддинга на два порядка бОльшие.

В X2 игре есть какая-то атмосфера Вау! или что-то вроде этого - возможно ностальгия о старых добрых времен Пилот, чего нет в других играх серии. Занимался Х2, X3R, X3TC/AP, X:R моддингом, но все равно тянет на Х2 моддинг Супер! .
Х2 моддинг для меня это почти как хобби X2 The Threat .

Вот ответы на несколько вопросов:
Цитата:
2. Далее, в каком порядке и какие расы имеются в игре и какие у них индексы?

Список рас из файла описания 440001.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
<page id="1266" title="Racenames" descr="Strings for the races">
<t id="1">Argon</t>
<t id="2">Boron</t>
<t id="3">Split</t>
<t id="4">Paranid</t>
<t id="5">Teladi</t>
<t id="6">Xenon</t>
<t id="7">Khaak</t>
<t id="8">Pirates</t>
<t id="9">Goner</t>
<t id="11">Enemy Race</t>
<t id="12">Neutral Race</t>
<t id="13">Friendly Race</t>
<t id="14">Unknown</t>
<t id="15">Race 1</t>
<t id="16">Race 2</t>
<t id="17">Race 3</t>
<t id="18">Race 4</t>
<t id="19">Race 5</t>
</page>

Цитата:
а также "построить" начальное меню.

Главное меню игры эта cutscene 00948.bod.
Цитата:
1. CUT - как устроенны BOD файлы сцен? (Это же сцены, да?)

Вот информация о сцене файлов на форуме Egosoft
Цитата:
4. Mov - я так понял там файлы XML с маркировкой звуков

Ссылка на форум Egosoft
Цитата:
6. T - тут вопрос только про параметр Language.ID

Language.ID
Я знаю, что и где нужно менять и в каких файлах, чтобы появилась что то в игре, с помощью разных программ, но как эти программы работают как кодируют и в каком формате - я не знаю Совсем запутался... .
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:19 04-07-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
//Спасибо за ответы, довольно познавательно и полезно//

Всё таки пока есть у меня непонятки с бодами. (ну или просто туплю, что тоже возможно Хы... )
Вот гляжу я на материалы, но понять их никак не могу.
Вот примеры, чтобы были под рукой:
 Goner temple refl lampe/00324.bod   (кликните здесь для просмотра)
/===============================================================
/ Goner temple refl lampe
/===============================================================

MATERIAL3: 0;311; 89;51;51; 178;160;138; 229;229;229; 0;100;1;0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0;
MATERIAL3: 1;248; 49;99;173; 49;99;173; 229;229;229; 0;0;10;71; 0;0;0; 100; 249;50; 0;0;

15000; / Automatic Object Size

 blur /00315.bod   (кликните здесь для просмотра)

/===============================================================
/ blur
/===============================================================

MATERIAL3: 0;145; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0;100;10;0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0;

 Communication Face /00319.bod   (кликните здесь для просмотра)

/===============================================================
/ Communication Face
/===============================================================

MATERIAL: 0;62; 51;89;51; 102;178;102; 229;229;229;


Так вот, в каждом из них есть материал, но при этом:
1. Имена бывают то MATERIAL, то MATERIAL3, то MATERIAL6. Что за подвох с этими цифрами?
2. Далее, после надписи "материал" идёт <индекс материала?><номер файла текстуры>, а вот после ваще везде содомия какая-та.
То группы по 3 3 3 значения, то группы по 3 3 3 4 3 1 2 2 значения. Чё за безобразие? Как это понимать?

-------
Теперь про полигоны и натягивание текстур.
 пример   (кликните здесь для просмотра)

0; 0; 2; 1; -25; 1; 1.000000;0.000639; 0.000000;0.495688; 0.000000;0.000639; /(0)Flags 0x6
0; 0; 3; 2; -25; 1; 1.000000;0.000639; 1.000000;0.495688; 0.000000;0.495688; /(1)Flags 0x3

Как их понимать?
<непонятно1><вершина1><вершина2><вершина3> <непонятно2(бывает иногда -25, а иногда -9)>
<id материала?(отсчитывая от 1)><u1,v1><u2,v2><u3,v3>

Что за непонятные значения?

--------
Что за число, именуемое "размером модели" идёт после материалов? И в каких единицах измерения это число и на что оно влияет?
И какие единицы измерения у вершин?
--------
А если всю модель забить одной строкой, игра это съест? Есть ли в алгоритме разбора этого текста определение новой строки или на него плевать?
--------

И ещё. Где находится русский звуковой файл, в котором все голоса и прочее?
И где портреты и модели с анимациями всех персонажей?


UPD
Насчёт полигон. Нашёл каплю инфы здесь.
<непонятно2> - это флаги полигона. Считается как знаковый байт (откуда и появляется минус).
4ый бит (DEC 8) - наличие UV/UVW
5ый бит (DEC 16) - наличие smoothing group ID (smoothing group ID presence)
Там где -25 - есть и этот SmoothGroupID и UV, где -9 - есть UV, но нет SmoothGroupID
А вот примеров -1 и -17 пока не видал, так что сказать о них без примера не могу.

<id материала?> - на деле это и есть smoothing group ID. Только что это за штука - ума не приложу. Есть идеи?

<непонятно1> - это индекс материала

добавлено спустя 29 минут:
И кстати, нет ли у нас где-то русской вики, где всю эту информацию можно было бы выкладывать? Чтоб структурировано было, с ссылочками и тд.
_________________
Спагетти бесконечного космоса

Последний раз редактировалось: InfernoSpark (13:49 05-07-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:32 05-07-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
InfernoSpark :
Так вот, в каждом из них есть материал, но при этом:
1. Имена бывают то MATERIAL, то MATERIAL3, то MATERIAL6. Что за подвох с этими цифрами?
2. Далее, после надписи "материал" идёт <индекс материала?><номер файла текстуры>, а вот после ваще везде содомия какая-та.
То группы по 3 3 3 значения, то группы по 3 3 3 4 3 1 2 2 значения. Чё за безобразие? Как это понимать?

Я знаю только ту информацию о параметрах текстур в bod файлах, о которых написанно в X2_GFX_Modding (из X2_ModderKit14).
Если BOD файл имеет текстуру - 60, 61, 62, 63, 66, 236, это специальные текстуры игрового движка, я так думаю.
Возможно, это поможет, вот тут программы в секций "Other", которые конвертируют / импортируют / экспортируют 3D-объекты в BOD файлы.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (17:27 06-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:26 06-07-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Да я тут уже наковырял эту дичь))
Вообщем, MATERIAL<num> - это название материала/шейдера, которым рендерятся те или иные полигоны. Они, как я понял, встроены, либо ещё используют VSH-шейдеры, которые лежат в папке Shaders.
Остальное в строке - данные для материала. Некоторые я понял что за значения, группы 3 3 3 4, а вот остальные - пока не знаю.
 Описание значений   (кликните здесь для просмотра)

сперва 3 группы по 3 значения RGB (только в обратном порядке, то есть BGR - Синий, Зелёный, Красный) - это оттенок "отсвечивания" при разных углах наблюдения - при 0, 45, 90 градусов соответственно.
ещё 4 значения - это 0/1 (матовый - прозрачный), и HSV значения цвета отражения (опять же, в обратном порядке, то бишь VSH)

Текстуры - это обычная текстура из tex\true\ , то есть если в материале текстура 62, то это файл 62.jpg и тд.


Я вроде уже всё сумел прочитать что нужно, но так как я делаю всё на Unity, то там пока небольшие проблемы с чёртовыми UV Расстроен


UPD
Хотя если верить ModdingKit'у, то я всё равно не так всё понял Хы...
Надо бы там тоже ковырять.
_________________
Спагетти бесконечного космоса

Последний раз редактировалось: InfernoSpark (18:06 06-07-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:40 06-07-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Нашел старые наработки, моды:
Новые эффекты врат:
скриншоты
Скачать
Новые эффекты попадания в щитов:
скриншоты
Скачать
Новые фоны радара:
скриншоты
Скачать

добавлено спустя 14 минут:
Тестирую новые радары для кокпитов кораблей с анимированными индикаторами:
скриншот
скриншот
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (17:22 16-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:22 16-07-2017   
enemy
 175 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 13
Сообщения: 209
Откуда: Одесса
Зарегистрирован: 21.06.2004
Ой! Эфекты врат отличная штука к моей модельке.

Пишите в личку - сброшу интересующиимся.
_________________
человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить.
    Добавлено: 00:08 20-07-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Сделал новый М4 корабль:


3D модель

Сделал новые астероиды с пещерами, туннелями - 3D-модели
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (14:48 23-07-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:47 23-07-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Сделал новый М4 корабль - новая модификация:

3D модель
Сделал новую модель Врат и несколько версий:

скриншоты
3D модель

Установка, cкопируйте в каталог игры, установите как "False Patch".
Скачать
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 13:24 06-08-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Может кто подсказать где связи между картой секторов и их названиями в файлах локализации?
_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 15:11 06-08-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Открой карту с помощью X2 редактора - у каждого сектора там есть:
Sector - String ID, например - 1020101 - названия сектора из фаила описаный 44001 или 70002:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
<page id="7" title="Boardcomp. Sectornames" descr="Names of all sectors (spoken by Boardcomputer)">
<t id="1020000">Unknown Sector</t>
<t id="1020101">Kingdom End</t>
<t id="1020102">Rolk's Drift</t>

и описания сектора:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
<page id="19" title="Sectordescription" descr="Long descriptions of all sectors">
<t id="1030101">This sector contains one of the most varied selections of products in the known universe. Equipment, raw materials, ship upgrades and installations of many types can be traded here in a relatively secure environment. This is the Boron home sector and is a place of quiet contemplation and study.</t>

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 16:29 06-08-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
А по каким законам работает физика в игре? Есть ли где-то массы моделей? Зависимости от манёвренности и тд?
_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 22:56 06-08-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
И вопрос ещё по карте вселенной. Где хранится инфа о положении секторов на карте? Не в плане индексы Х=0 У=1, а причины по которой сектора на карте вселенной расположены "криво": кто-то дальше, кто-то ближе, кто-то смещён и тд.
_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 16:24 09-08-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
InfernoSpark :
Где хранится инфа о положении секторов на карте? Не в плане индексы Х=0 У=1, а причины по которой сектора на карте вселенной расположены "криво": кто-то дальше, кто-то ближе, кто-то смещён и тд.

Насколько знаю, расположение секторов 3D координати прописаны в 00749 сцене (папка CUT).
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 16:51 09-08-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Zeron-MK7 :

Насколько знаю, расположение секторов 3D координати прописаны в 00749 сцене (папка CUT).

Правильно ли я понимаю что карта галактики и карта сектора - это отдельные сцены?
_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 16:57 09-08-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Карта галактики это XML файл не сцена, сцена 00749 содержит толко координати боксов секторов и соединения врат, всю остальную инфу содержит фаил карты галактики.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:17 09-08-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
А насчёт UI что можете сказать? Видал кучу кусков в V, но выглядят они странно Улыбка
И всё ещё хотелось бы про физику узнать
Цитата:
А по каким законам работает физика в игре? Есть ли где-то массы моделей? Зависимости от манёвренности и тд?

_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 18:42 09-08-2017   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 48, 49, 50 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: В итоге останется один бедный, несчастный, одинокий модератор, тоскливо глядящий на пустую конфу... (прогноз будущего ЕГи от ImperialHunter'a)

  » Х2-Моддинг | страница 49
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18