Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х2-Моддинг | страница 48
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 48 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 47, 48, 49 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Разобрался, как можно использовать боди корабля в качестве камеры. Улыбка

Это удобно, т.к. я так и не нашёл способа скрывать боди корабля, если в качестве камеры выступает кубик.
А кубик имеет три недостатка:
1. При виде из кабины возможны нежелательные торчащие всякие штуки
2. Если кубик по координатам находится в пределах модели - в кокпите перестают быть видны lensflare солнца, что неприемлимо
3. При виде от третьего лица - можно увидеть кубик Разозлен Подмигиваю


Итак, открываем бод файл корабля, двигаемся в самый низ

Добавляем такие строчки
Код:
/----- Part 2: (0 / -1 / 0)"cockpit"
0; 3332; 3334; 3533; -25;   2; 1.000000;1.000000; 0.000000;0.000000; 0.000000;1.000000; /(3000)Flags 0x6
-99; 01000000000000001;

перед
Код:
-99; 0000000000000000; // end of body


3332; 3334; 3533; - здесь третье значение выше/ниже. Второе скорее всего лево/право. А первое - вперёд/назад. Методом правки-просмотра разберетесь. Подмигиваю

Не понимаю, какие значения за что отвечают. Как-то осмысленно сдвинуть камеру в нужную мне сторону не сильно получается.

В общем повозившись ещё немного, понял что высоту можно регулировать третьим параметром. Но зависимость какая-то странная.
Ставишь туда 240 - ниже чем надо, ставишь 280 - как надо и немного в сторону. Ставишь 340 - пушки уезжают очевидно вправо и ниже чем надо. Подозрение.
Видимо дальше идут углы разворота и что-то с ними ещё надо делать...

В принципе можно использовать боди корабля как кокпит в cut сцене и TShips файле и не использовать кубы, но непонятно как задать координаты камеры..

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=68144 - тема с форума егософта по части добавления в боди корабля функционала камеры

Последний раз редактировалось: Non (17:41 15-05-2017), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 16:37 15-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Создал новые модели астероидов (модели астероидов из X3:R) с цветными кристаллами внутри и с новыми текстурами.
скриншоты
Просмотр 3D-моделей:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:04 11-06-2017   
KWON
 408 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: -10
Сообщения: 171
Откуда: Україна. Чигирин.
Зарегистрирован: 24.11.2014
Здравствуйте.
Готовлю новое окно для редактора по ХТ:
Смотрю здесь основные разборки младших Иксов.
Решил, спрошу, если не ответят, ну что теряю...
Вопрос по сцен-файлам.
В эту тему не пишу, скажут "археолог":
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=21660
Теперь по сути.
Первое. Какие это единицы в трех координатах:
P 1; B 1467;
{ 2; -349700; 182700; 550700; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Второе. Четырехзначные боды отвечают за цвет звезды и освещения сцены:
P 1; B 1467;
{ 2; -349700; 182700; 550700; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Как они переформатируются в RGB, или это какие-то новые виды подачи цвета света?
Если произвольно придумать любую четырехзначную цифру то существенного ничего не наблюдаю.
А если взять их (примеры) в свою новую сцену из файлов папки "Сut" то всё работает и разное число меняет цвет.
Вот, всё, спасибо за внимание Улыбка .
_________________
Следи за собой, будь осторожен. В.Цой

Последний раз редактировалось: KWON (10:32 10-10-2020), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:15 11-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
1. Вероятнее всего 222-юниты.
2. В XT не знаю, в X2 есть текстовый файл LightTypes в папке types. Мне кажется он имеет прямое отношение к вопросу. Я когда копал Effects, там тоже вместо номера бода при использовании директивы EEDF_LIGHT (для создания света без каких-то видимых источников) подставлялись как раз номера из LightTypes.
Погляди этот файл, думается он не сильно поменялся со времён XT. Подозрение.

Последний раз редактировалось: Non (22:52 11-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:51 11-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
KWON :
Второе. Четырехзначные боды отвечают за цвет звезды и освещения сцены:

P 1; B 1467;

Насколько я знаю в сцене файлах за освещение отвечает спец маркеры - номера бод файлов которые не существуют в папке "V", они прописаны в обже (я думаю так). Так например сделано в внутренних сценах станций.
О цвете освещение не знаю, вероятно, опять всё в обже сделано.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 09:59 12-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Я решил сделать отдельно от P. X. D. мода, может быть кому то пригодится.
Изменены рамки секторов в галактикой карте - добавлены круглые рамки секторов.
Скриншот
Скриншот 2
Скриншот 3

Galaxy map sector boxes.rar
 Описание:
Установка - просто скопируйте в каталог игры, как False Patch.
 Имя файла:  Galaxy map sector boxes.rar
 Размер файла:  3.02 MB
 Скачано:  335 раз(а)

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:22 19-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Обнаружил интересную фичу. Я перебирал все доступные номера Special объектов и на номере 76 увидел уменьшенную версию скайбокса. Когда летишь - он двигается. Улыбка Решил копнуть немного глубже файл TSpecial, обнаружил что в столбец 0 можно запихнуть боди файл. А в строку 7 scene файл. с 20 по 24 позиции - неплохие такие астероидные поля. В отличие от небул - астероиды можно протаранить, а не пролететь сквозь. Подозрение.

В общем я решил поэкспериментировать.
Обрезал строки в 261 бодике (один из скайбоксов).
Код:
/----- Part 0: (0 / -1 / 1)"B_galaxy"
0; 0; 2; 1; -25;   2; 0.716924;0.032451; 0.719247;0.032451; 0.716924;0.034774; /(0)Flags 0x5
0; 3; 1; 2; -25;   2; 0.719247;0.034774; 0.716924;0.034774; 0.719247;0.032451; /(1)Flags 0x5
0; 4; 6; 5; -25;   4; 0.719247;0.034774; 0.719247;0.032451; 0.716924;0.034774; /(2)Flags 0x5
0; 7; 5; 6; -25;   4; 0.716924;0.032451; 0.716924;0.034774; 0.719247;0.032451; /(3)Flags 0x5
0; 3; 4; 1; -25;   8; 0.719247;0.034774; 0.719247;0.034774; 0.716924;0.034774; /(4)Flags 0x5
0; 5; 1; 4; -25;   8; 0.716924;0.034774; 0.716924;0.034774; 0.719247;0.034774; /(5)Flags 0x5
0; 2; 6; 3; -25;   16; 0.719247;0.032451; 0.719247;0.032451; 0.719247;0.034774; /(6)Flags 0x5
0; 4; 3; 6; -25;   16; 0.719247;0.034774; 0.719247;0.034774; 0.719247;0.032451; /(7)Flags 0x5
0; 0; 7; 2; -25;   32; 0.716924;0.032451; 0.716924;0.032451; 0.719247;0.032451; /(8)Flags 0x5
0; 6; 2; 7; -25;   32; 0.719247;0.032451; 0.719247;0.032451; 0.716924;0.032451; /(9)Flags 0x5
0; 1; 5; 0; -25;   64; 0.716924;0.034774; 0.716924;0.034774; 0.716924;0.032451; /(10)Flags 0x5
0; 7; 0; 5; -25;   64; 0.716924;0.032451; 0.716924;0.032451; 0.716924;0.034774; /(11)Flags 0x5
-99; 00000000000000001;

Тем самым убрал черный куб, остался только скайбокс.

Думаю если натянуть текстуру более интересным образом, то можно реализовать не тормозящие и эффектные туманности. Подмигиваю

http://imgur.com/a/apjHA - зацените. Улыбка
Надо только текстуры с двух сторон натягивать.
Можно весело уменьшать/увеличивать размер.
Только пересекает объекты не очень красиво.

Радует мысль, что таким образом можно накостылить эффектов в космосе из cut сцен не редактируя обж.
    Добавлено: 02:55 24-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
В Tspecial - если объект имеет сцену с анимацией, то анимация объекта включается только тогда, когда корабль непосредственно рядом с объектом, так было со сценами аномалий, которые я сделал, там наверная эта связанно со длительностью анимацый в сцене.
В качестве примера специальных объектов что можна создать, давно уже сделал - что-то вроде аномалий Ух ты!.. : https://www.youtube.com/watch?v=1U7EOgC4Q5I

Немного отредактировал 00261.bod файл, я пытался добавить новый скайбокс сектора в качестве специального объекта, добавил его в Tspecial файл, получилос вот что:
скриншот
скриншот 2
скриншот 3
Но есть проблема Уже хочется биться головой об стену... , если создается объекты с помощью скриптов (игроком может быть только), такие как корабли и другие, они создаются очень далеко от центра сектора или даже снаружи этого специального скайбокса Ругаюсь, недоволен!, скорее всего это
ограничения X2 движка Разозлен .
Я ищу другой способ добавить в сектор новых скайбоксов Ламер .
Также можно попытаться сделать тоже самое и добавить новые скайбоксы как туманность, солнце или планета.

Tspecial.rar
 Описание:
тестовый мод, новый скайбокс сектора в качестве специального объекта
 Имя файла:  Tspecial.rar
 Размер файла:  141.62 KB
 Скачано:  316 раз(а)

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (13:28 25-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:11 25-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Zeron-MK7 :
В Tspecial - если объект имеет сцену с анимацией, то анимация объекта включается только тогда, когда корабль непосредственно рядом с объектом, так было со сценами аномалий, которые я сделал, там наверная эта связанно со длительностью анимацый в сцене.

Захотелось протестировать. Улыбка

Zeron-MK7 :
В качестве примера специальных объектов что можна создать, давно уже сделал - что-то вроде аномалий Ух ты!.. : https://www.youtube.com/watch?v=1U7EOgC4Q5I

Обалдеть! Улыбка Я не видел.. Как раз думал сделать Ксенонам какие-то порталы, открывающиеся в случайных местах в жилых секторах, чтобы ослабленные версии их кораблей оттуда вылетали, ради мясца.

Zeron-MK7 :
Но есть проблема Уже хочется биться головой об стену... , если создается объекты с помощью скриптов (игроком может быть только), такие как корабли и другие, они создаются очень далеко от центра сектора или даже снаружи этого специального скайбокса Ругаюсь, недоволен!, скорее всего это ограничения X2 движка Разозлен .


Это обработчик коллизий. Игра считает, что объект TSpecial материален, как станция или астероид. Я думаю это можно как-то выправить в обже.. Надо глянуть.

Астероидные поля крутые и очень удобные, только будут иметь такую же проблему с коллизиями. Расстроен Т.е. остается применение только как декорация.

Интересно, если сделать шар из астероидов с большой дыркой в середине - будет ли пространство в этой дырке считаться коллизионным... Подозрение.

Zeron-MK7 :
Я ищу другой способ добавить в сектор новых скайбоксов Ламер .
Также можно попытаться сделать тоже самое и добавить новые скайбоксы как туманность, солнце или планета.


Круто, я не думал что у TSpecial такой потенциал.. Улыбка

А ограничение на количество строк в файле есть? Или можно напихать туда вагонище разных интересных объектов? Мне кажется космос станет интереснее. Улыбка
    Добавлено: 14:25 25-06-2017   
KWON
 408 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: -10
Сообщения: 171
Откуда: Україна. Чигирин.
Зарегистрирован: 24.11.2014
Дико извиняюсь что встриваю в разговор.
Если речь идет об доведении до ума Х2,
то хотелось бы попросить создать скрипт который делает игру сверх-честной.

Т.е. например, сбивают защитника станции (скажем Аргон-М3)
и главная верфь генерирует его взамен, но....
хотелось бы, чтобы новый корабль был на равных правах с игроком
и покупал все нужные запчасти и улучшения в доках как игрок.

Тут ещё нужно убрать принудительную само-утилизацию продукции в доках
(которая создана для поддержания циклов производства вооружения)
Т.е. товары тупо исчезают чтобы циклы заводов работали.
А было бы справедливо сделать чтобы все корабли покупали усовершенствования и вооружение в доках а не только игрок.
В общем сделать Икс-вселенную более жизненной и более правдивой, вот.

Имеет право на жизнь такая идея?
_________________
Следи за собой, будь осторожен. В.Цой
    Добавлено: 17:03 25-06-2017   
P@SHA
 522 EGP


Рейтинг канала: 5(206)
Репутация: 58
Сообщения: 3444
Откуда: Брест, Беларусь
Зарегистрирован: 24.11.2006
Конечно имеет, "Космические рейнджеры" тому подтверждение Улыбка
Я за, если такое возможно, и чтобы новости были как в КР на станциях, чтобы отражали события реальные во вселенной.
_________________
:X2:
    Добавлено: 17:35 25-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Утилизация в доках где-то в обже.
Постройка кораблей тоже.

Нужно сначала убрать и то и то, а после сделать новый обработчик сигнала killed, что позволит определить где убит, кто убит и после запустить создание корабля из скрипта на ближайшей верфи расы убитого и заставить его помотаться по докам, искать оборудование и т.д.

Потребуется ещё много проверок где искать оборудование.
Его скорее всего не будет в доках, учитывая сколько кораблей умирает. Большинству кораблей нужны щиты по 25 МВт, а они есть только у Сплитов и в количестве 2 штуки вроде. В общем очень много различных нюансов и все их нужно учесть либо будет ещё хуже чем в оригинале.

С трудом сейчас нахожу желание доделать экшен в своей сборке X2 с шаттлом и случайной картой. Так что наврядли займусь этим скриптом. Лично для меня - много мозгозатрат/мало интересных игровых ситуаций. Расстроен

По обжу - мне сейчас интереснее найти, где отключить проверку коллизий для объектов TSpecial, вот это будет очень круто. Не тормозящие декоративные облака, разнообразные красивые астероидные поля из маленьких реальных астероидов (можно генерировать на том же Python разные узоры и заполнять cut сцену по сгенерированным координатам). Обычные скайбоксы вообще можно заменить скайбоксами из TSpecial. Оставить только черные фоны со звездами, чтобы они не двигались. Основной профит - ощущение движения по пространству, едущие на тебя разноцветные облака. Улыбка
А, еще один плюс - можно генерировать из нескольких скайбоксов, сделанных в TSpecial разные узоры прямо в скрипт редакторе, т.к. можно управлять поворотом alpha, betta, gamma.

А по скриптам - хочу генерировать Ксенонов под каким-то предлогом в расовых секторах с ослабленной комплектацией, чтобы досаждали, но не сильно и был смысл покупать более слабое оборудование и начинать драться раньше. А то в Ксенонские сектора с Муркиным балансом кораблей и боевкой от Ревана тока с ГХЕПТами и 5х25 МВт щитами лететь, иначе гаплык. Улыбка
    Добавлено: 17:57 25-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Non :
Это обработчик коллизий. Игра считает, что объект TSpecial материален, как станция или астероид.

Я пробовал, добавлял номер нового скайбокса в файл Collisions, но ничего не изменилось Разозлен .
С файлом Collisions тоже не всё так ясно Совсем запутался... , помню когда то мучился с этим, не все номера bod файлов которие добалени будут работать.
Non :
Интересно, если сделать шар из астероидов с большой дыркой в середине - будет ли пространство в этой дырке считаться коллизионным

Если объект - астероид с большой дыркой в середине добавить в фаилах TAsteroids или TSpecial, то можна пролететь через них без каких-либо проблем, проблема с коллизий будет, если добавить такой астероид в сцену станции.
Non :
А ограничение на количество строк в файле есть?

Не знаю какое максимальное количество строк в файле, но я тестировал мод, где добавлено ещё +49 строк (вместе 93 строки) в файле TSpecial.

Вот исходник - тестовый мод, где добавлены новые специальные объекты из этого видео - https://www.youtube.com/watch?v=1U7EOgC4Q5I
скриншоты
скачать

Если не работает эффекты, то, возможно, необходимо добавить в мод текстуры - точна не помню номер тектури 52 или 778, 788 каторая заменялась.
скачать
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (07:24 27-06-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 19:00 26-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Zeron-MK7 :
Если объект - астероид с большой дыркой в середине добавить в фаилах TAsteroids или TSpecial, то можна пролететь через них без каких-либо проблем, проблема с коллизий будет, если добавить такой астероид в сцену станции.

Я имею ввиду, когда например создаешь объекты в галактическом редакторе. Там можно увидеть @, если код коллизий считает, что объекты сталкиваются. Хотя в реальности они могут даже близко не друг друга не касаться. Улыбка
Там две проверки, по полигонам и по какому-то safe-тесту.

Все созданные из TSpecial астероидные поля и даже прозрачные небулы считаются как один сплошной объект. И всё что создаёшь внутри или неподалёку типа "сталкивается". Поэтому созданные объекты в скрипт редакторе внутри или неподалёку выпихиваются этим кодом коллизий за пределы.

Вот я и хочу заглянуть как-нибудь в обж и посмотреть, как можно убрать проверку объектов TSpecial совсем. Nebula же не проверяются. В них можно создавать станции, астероиды и они остаются там.

Zeron-MK7 :
Я пробовал, добавлял номер нового скайбокса в файл Collisions, но ничего не изменилось Разозлен .
С файлом Collisions тоже не всё так ясно Совсем запутался... , помню когда то мучился с этим, не все номера bod файлов которие добалени будут работать.


Спасибо за наводку на файл Collisions и мод. Улыбка

add:

Эхх...

В файле Collisions можно задать физическую прозрачность/непрозрачность бода. Это никак не повлияет на проверку коллизионности при создании объекта рядом или внутри другого. Запускается встроенная в exe функция SA_SetSafePos, которая и размещает новый объект подальше от объекта TSpecial, даже если он прозрачен.

Есть пара вариантов:

1. Вызывать вместо SetSafePos - SetPos во всех найденных случаях, т.к. перед расположением объекта в пространстве он не проверяет походу ничего. Но наверное это выйдет боком в каком-то случае.

2. Самому написать функцию проверки уже в обже и вызывать её вместо SA_SetSafePos. Она будет проверять всё рядом, пропуская объекты TSpecial и будет запускать SA_SetPos (встроенное в exe), но я не настолько обжекодер. Расстроен

Последний раз редактировалось: Non (14:47 28-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:21 28-06-2017   
InfernoSpark
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 30

Зарегистрирован: 19.01.2014
Господа, вопрос такой, есть ли какой-то гайд или другие информационные ресурсы, в которых описывалась бы полностью вся структура всех файлов в X2? Как каждый файл устроен, какие структуры там есть, как расположены и так далее. (Такой же вопрос к X:BTF и X-T)
_________________
Спагетти бесконечного космоса
    Добавлено: 13:01 30-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Если английский воспринимаешь - посмотри X2 Modder Kit. ссылка - это объяснит тебе в целом какие файлы есть.

Начни с распаковки игры:
http://www.elite-games.ru/x2/unpack_x2.shtml

Для XT/XBTF это аналогичная процедура. Но инструментария там минимум. Скриптов ещё нет, параметры кораблей/станций в exe файле, транслятора обжа тоже нет (редактирование игры на низком уровне).

По факту по папкам в X2 немного:
cut - сцены, из которых собираются 3d-объекты (корабли, станции, пр.)
f - шрифты
l - обж, писал тут про него небольшой гайд.. можно редактировать поведение игры на более низком уровне (файл x2story.obj)
maps - карты в xml
mov - видосы, озвучка
s - звуковые эффекты
scripts - скрипты, пишущиеся во встроенном редакторе или в каком-нибудь внешнем неофициальном (Extscriptor) - можно редактировать поведение объектов на высоком уровне, писать свои простенькие миссии и т.д.
soundtrack - музло
t - весь текст в игре, локализации, переводы и т.п.
tex - текстуры
types - характеристики объектов в игре (кораблей, станций, астероидов и т.п.)
v - модели объектов, модели запчастей объектов (кораблей, станций и т.п.)

Я пока не понял чего ты хочешь от игры, на такой абстрактный вопрос нужно слишком много ресурсов для ответа. Если спросишь что-то конкретное - будет конкретный ответ.

Так всё в принципе размазано по конфе X2. Просто полистай темы, если хочешь всё узнать. Структурированного гайда прям по всему никто не делал, т.к. времени едва хватало на моддинг. Все в то время были в принципе "в теме" и непонятки решались на месте.

Последний раз редактировалось: Non (14:52 30-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:42 30-06-2017   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 6(434)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Non :
Вот я и хочу заглянуть как-нибудь в обж и посмотреть


Так разбери транслятором до исходника (хс-кода).

Non :
как можно убрать проверку объектов TSpecial совсем. Nebula же не проверяются. В них можно создавать станции, астероиды и они остаются там.


Некоторые свойства классов зашиты в ехе и из обжа их никак не изменить. Так же следует понимать, что и граф.движок объекты разных классов обрабатывает по-разному (прозрачность, освещение, сдвиг текстур, тени и прочее). Поэтому, делая новый скайбокс на классе тспешиал нужно быть готовым к тому, что он будет выглядеть в игре не так, как хотелось бы.

Если ничего не путаю, то за "материальность" объекта (коллизии) отвечает специальный флаг. Какой именно - не помню (нужно архивы поднимать с исходниками х2 и х3). Так как он назначается не всем объектам класса TSpecial - можешь и сам его найти анализом подклассов (вспомни, какие объекты в игре не имеют коллизий, и посмотри, как они в коде прописаны).

Ещё есть способ менять саму сцену скайбокса, добавляя и удаляя из неё объекты (как через обж, так и скриптами, добавленными фикшеным обжем). Все добавленные объекты автоматически наследуют свойства скайбокса и обрабатываются игрой и граф.движком соответственно (хоть станцию воткни, она будет прозрачная и без коллизий). Но такой метод небезопасен в плане сохраненок (игра вылетит при попытке её сохранить с принудительно изменённой сценой). Т.е. если и применять такой метод, то нужно в обже так же прописать и предварительное приведение сцены в первоначальный вид перед сохранением (и обратный вовзврат объектов после сохранения, чтобы визуально разницы не было видно для игрока).
    Добавлено: 17:39 30-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
Так разбери транслятором до исходника (хс-кода).

У меня уже есть транслированный обж, не находилось времени и желания в него заглянуть внимательно. А потом заглянул, приуныл и написал продолжение поста. Подмигиваю

Я не особо обжекодер, чтобы написать свой аналог встроенной в exe функции SetSafePos и вызывать вместо Exe-шной её.
Хотя даже в этом случае в галэдиторе проблемы скорее всего останутся при размещении объектов рядом с TSpecial или в них. @t@ 3D polygon collision test походу не в обже делается.

Всё что нашёл - в скрипт командах создания кораблей, в функциях обжа по размещению лазерных башен используется exe функция SetSafePos.

Как бы обжемастера искали подходящий участок кода? Улыбка Я искал в коде скрипт команд, создающих объекты, чтобы посмотреть какие функции для проверки расстояний там запускаются - ну и как выход - подковырять эти запускаемые функции, добавить в них проверку на предмет объектов класса TSpecial и в этом случае не подрубать SafePos, а просто игнорировать их.

Ещё как-то пытался разобраться как создавать хотя бы простые менюхи в меню корабля, типа как Revan делал щиты. Но я как взглянул сколько там кода - охладел...

В этой теме я закинул разобранный до xc обж, если кто-то разбирается лучше меня - велкам. Улыбка Там всё необходимое, чтобы собрать патч и потестить изменения в игре.

AlexYar :
Некоторые свойства классов зашиты в ехе и из обжа их никак не изменить. Так же следует понимать, что и граф.движок объекты разных классов обрабатывает по-разному (прозрачность, освещение, сдвиг текстур, тени и прочее). Поэтому, делая новый скайбокс на классе тспешиал нужно быть готовым к тому, что он будет выглядеть в игре не так, как хотелось бы.

Визуальных отличий я не обнаружил, воткнув скайбокс в TSpecial и летая в нём. Улыбка
Разве что можно долететь до черного куба и вылететь из него. Также текстуры скайбокса наложены только с внутренней стороны. Я убирал черный куб для интереса - прикольно выглядело.

AlexYar :
Если ничего не путаю, то за "материальность" объекта (коллизии) отвечает специальный флаг. Какой именно - не помню (нужно архивы поднимать с исходниками х2 и х3). Так как он назначается не всем объектам класса TSpecial - можешь и сам его найти анализом подклассов (вспомни, какие объекты в игре не имеют коллизий, и посмотри, как они в коде прописаны).

types, в файл Collisions можно что-то такое воротить. Там можно задать прозрачному боду статус непрозрачного (используется для PSG), а можно непрозрачному статус прозрачного..

Последний раз редактировалось: Non (19:35 30-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:33 30-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Сделал тестовый мод, где добавил новый скайбокс сектора в TNebula файл, и тогда всё заработала нормално - никаких проблем с коллизий, объекты создаются в центре сектора Супер! .
Теперь можна добавить в игру много новых скайбоксов секторов Арбайтен. .
Также для теста я добавил в файл TNebula +136 строк, вместе сейчас 270 строк и всё вроди би работает Ух ты!.. .
Кроме того, работаю над новой текстуркой, которая будет содержать 49+ новых эффектов туманностей, из которых можна будеть создать много новых скайбоксов секторов и также новых туманностей Хы... .

Test_Tnebula_skybox.rar
 Описание:
Вот тестовый мод.
 Имя файла:  Test_Tnebula_skybox.rar
 Размер файла:  137.97 KB
 Скачано:  302 раз(а)

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 14:04 02-07-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Жесть.
А я почему-то и не подумал, что можно попробовать в TNebula бодов добавить скайбоксовых. Гы-гы
Просто и гениально, красава. Улыбка

Как протестирую отпишу.
Теперь бы скайбоксов с двухсторонне натянутой текстурой, чтобы с обоих сторон было видно. Улыбка
    Добавлено: 15:09 02-07-2017   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 47, 48, 49 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вообще, интернет удивительная вещь, здесь тщедушный юнец рисует себя крутым парнем, которому чёрт не брат, а волосатые пожилые дядьки прикидываются непорочными девами и знакомятся со сказочными принцами, которые, в свою очередь, оказываются скучающими старыми девами. (Подытожил RadickЪ)

  » Х2-Моддинг | страница 48
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18