Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Корабли | страница 58
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 58 из 68
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 57, 58, 59 ... 66, 67, 68  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth: «Корабли»
alexusvm
 652 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 19(3661)
Репутация: 31
Сообщения: 1583
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
AlexYar :
Вот их (6 и 7) натрави на кого-нибудь, сделай сейв и в нём посмотри

Посмотрел:
 до боя   (кликните здесь для просмотра)

 после боя   (кликните здесь для просмотра)

по сейвам, зоне так же ни одного дрона, хотя Фул потерял 4 Неустрашимых.
    Добавлено: 17:05 16-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
А на деле дроны в расчётах участвуют всегда (тратятся и в бою с крупными кораблями).

Другими словами, этот параметр (usedrones) вообще не работает (игнорируется игрой).


$result силы атаки ощутимо больше при usedrones="true" при прочих одинаковых условиях - погонял скриптик, посмотрел. Другое дело что капшипы против друг друга из в ООЗ не используют, да, то есть цифра атаки заведомо без дронов.

Но против мелочи сила атаки все же больше засчет usedrone="true", иначе в них и смысла не было бы.

И в любом случае дроны в ангаре, которые при этом могут не использоваться, тратятся скорее всего так же как и навесное оборудование - рандомно при удаленном общем "ударе" противника.

добавлено спустя 17 минут:
PS: Прикол в том, что в дуэли двух одинаковых капшипов сила атаки врага меньше, если у противника есть боевые дроны.

Два Тараниса, игрока и Синдиката в центре пустой зоны. Сила атаки рассчитывается с usedrones="false".

При отсутствии дронов у обоих сила атаки относительно друг друга:
player:88861.805
enemy:88861.805

При наличии 100 громил мк2 на Таранисе игрока:
player:88861.805
enemy:62203.262

Последний раз редактировалось: boojum (18:33 16-10-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:53 16-10-2016   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(148)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
boojum :
Прикол в том, что в дуэли двух одинаковых капшипов сила атаки врага меньше, если у противника есть боевые дроны.

Интересно получается!
Как же тогда работает get_attackstrength если в этом случае usedrones="false"? ааа! Видимо в apply_attackstrength это все таки учитывается и минусуется от силы таргета!!!(это уже к модовому отсеку)

Последний раз редактировалось: Andy_MB (18:08 16-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:06 16-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
Подытоживая, боевые дроны в любом случае увеличивают выживаемость в ООЗ: в бою с малыми кораблями активно увеличивая атаку, а в случае с капшипами - пассивно увеличивая защиту.

Andy_MB :
Как же тогда работает get_attackstrength если в этом случае usedrones="false"? ааа! Видимо в apply_attackstrength это все таки учитывается и минусуется от силы таргета!!!

Видимо, на выходе get_attackstrength получается уже с учетом dps атакующего с учетом разницы классов (а может и тупо размеров) минус какая-то расчетная цифра защиты, включающая в себя как минимум дронов у атакуемого.

До кучи цифры силы атаки для Тараниса игрока и ксенонского N:
Таранис без дронов -> N: 9277.489
Таранис со 100 громилами мк2 -> N: 489277.5
N -> Таранис: 2380

Суровая прибавочка.

Последний раз редактировалось: boojum (19:12 16-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:06 16-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
И в любом случае дроны в ангаре, которые при этом могут не использоваться, тратятся скорее всего так же как и навесное оборудование - рандомно при удаленном общем "ударе" противника.


Т.е. вместо турели отлетает дрон из ангара?

Почему тогда "штурмы" не тратятся? Если в ангаре только "штурм" - сила атаки по врагу увеличивается? А сила врага по нашему кораблю? Или наличие "штурмов" расценивается как отсутствие дронов?

Я о том, что если штурмы учитываются как дроны, но не тратятся, то получается имба (грузим одних штурмов и получаем вечный бонус, который не тратится).
    Добавлено: 19:19 16-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
Почему тогда "штурмы" не тратятся?

Проверил. "Штурмы", похоже, выбиваются из ряда как не дроны. Они собственно и есть не дроны, они XS Улыбка Они не имба, с ними в удаленке вообще никак. Они не влияют ни на силу атаки против истребителей, ни на силу защиты при атаке капшипа. И я тоже не заметил чтобы они тратились, в отличие от истинных дронов.

BTW, неустрашимый мк2 выдал ту же цифру штрафа атаки (по сути показатель защиты), что и громила мк2 в дуэли таранис-таранис. Похоже, что даже дпс дронов в данном случае ни при чем. Лишь бы класс Дрон и лишь бы боевой, да побольше. (с "комбайнами" правда не пробовал Хы...)

Но вид дронов (вероятно, их дпс вкупе с количеством) влияет на прибавку к атаке по истребителям.
Таранис со 100 "громилами" мк2 -> N: 489277.5
Таранис со 100 "неустрашимыми" мк2 -> N: 240277.484

добавлено спустя 30 минут:
AlexYar :
Т.е. вместо турели отлетает дрон из ангара?

По сути да. По наблюдениям - при apply_attackstrength у атакуемого берется какой-то вид дрона в ангаре (первый попавшийся, вряд ли рандом) и от него отщипывается по нескольку единиц пока не кончатся. Ни разу не видел чтобы тратились сразу несколько видов.

ЗЫ: Продолжая опыт, один Фулмикрон со 150 "громилами" мк2 против I перед уходом в Вальгаллу успел снести ему корпус до 30%, потеряв 40 дронов.
Два таких "Фулыча" запинали I оставшись с корпусами по ~70%, потеряли дронов по 15 штук каждый.

Последний раз редактировалось: boojum (21:12 16-10-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:20 16-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
один Фулмикрон со 150 "громилами" мк2 против I перед уходом в Вальгаллу успел снести ему корпус до 30%, потеряв 40 дронов.


На какой сложности?
    Добавлено: 22:15 16-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
На какой сложности?

Хард. А не пофиг ли? Ведь уровень сложности вроде как влияет только на боевые интерфейсы Скунса и на количество патрулей/эскорта в джобсах.
    Добавлено: 22:17 16-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
А не пофиг ли? Ведь уровень сложности вроде как влияет только на боевые интерфейсы Скунса


А вроде как впрямую влияет на получаемый урон техникой расы "Рен Отани" (увеличенный с повышением сложности) и получаемый урон всеми остальными (уменьшенный с повышением сложности). Разве нет? По наблюдениям именно так.

добавлено спустя 1 минуту:
Как в том же скайриме на легендарной сложности - игрок имеет штраф к урону (и его спутники тоже), а враги имеют бонус к урону по игроку и его спутникам.

Последний раз редактировалось: AlexYar (22:23 16-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:23 16-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
А вроде как впрямую влияет на получаемый урон техникой расы "Рен Отани" (увеличенный с повышением сложности) и получаемый урон всеми остальными (уменьшенный с повышением сложности). Разве нет?


Нет. Уровень сложности на взаимодествие собственности с прочими неписями не влияет.

Чтобы не быть голословным, прогнал тот же опыт с одним Фулмикроном, забитым "громилами" и Ай по паре раз на минимальной сложности и на максимальной. Каждый раз - начало новой игры. У I всегда остаетcя 24-33% корпуса (при верихарде выпал минимум из четырех). Цифры дпс и взаимных уровней атаки, каждые 5 секунд транслирующиеся в лог, те же самые.

Последний раз редактировалось: boojum (22:53 16-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:51 16-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
Цифры дпс и взаимных уровней атаки, каждые 5 секунд транслирующиеся в лог, те же самые.


А реально сколько снималось с кораблей? ДПС в скриптах может сильно отличаться от реального дамага, так как дамаг раздаётся внутри ехе.

добавлено спустя 1 минуту:
У меня на верихарде один ай может шести фулам снять корпус до 30%, причём за несколько тиков всего. Щиты вообще снимает за 1-2 тика сразу всем. Для чистоты эксперимента запрещал кораблям убегать из боя.

Последний раз редактировалось: AlexYar (00:46 17-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:46 17-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
А реально сколько снималось с кораблей? ДПС в скриптах может сильно отличаться от реального дамага, так как дамаг раздаётся внутри ехе.

Вряд ли, очень нелогично еще где-то подстраивать и плодить сущности.
Код:
<apply_attackstrength object="$target" attacker="this.ship" strength="$result * ($waittime)f" result="$isdead" />

Здесь этот дамаг еще умножается на $waittime, то есть в 1-4 раза, чтобы скорректировать по времени ожидания цикла (1-4 секунды для получения истинного дпс по времени). А так тот же самый, думаю. Как-то специально можно замерить, конечно, но сомневаюсь, что разница есть, если конечный итог всегда одинаков с известной погрешностью.

AlexYar :
У меня на верихарде один ай может шести фулам снять корпус до 30%, причём за несколько тиков всего.

Может, какие-то хитрости с количеством, хз. Причем я описывал идеальный вариант чтобы отсечь шумы - все корабли в удаленке расположены в одной точке (дистанция 0), изначально оборонщики в глухой защите и "наши" всегда начинают первыми когда переставляем настройку ОО в атаку. Может, этот "первый шаг" сильно влияет.

К слову, без дронов один фулмикрон при описанных условиях гасит I до 60-70%.

Последний раз редактировалось: boojum (01:05 17-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:58 17-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
Вряд ли, очень нелогично еще где-то подстраивать и плодить сущности.


Наоборот, это очень логично. В ехе (на С/С++) гораздо удобнее и быстрее написать код, чем в этом убогом xml. К примеру, в х3р в обжах на xc код так же удобнее и быстрее писать в десятки раз, нежели в скриптах. И возможностей на два порядка больше (в скриптовых командах реализовано от силы 2-5% возможностей).

boojum :
Здесь этот дамаг еще умножается на $waittime, то есть в 1-4 раза


Есть подозрения, что в apply_attackstrength игнорируются все параметры, кроме this.ship и $target, поэтому замеры внутри скрипта не имеют смысла. Все нужные расчёты делаются внутри ехе (в том числе и вычисляется истинный attackstrength), а то, что есть в скриптах, просто мусор со времён отладки.

Чтобы выяснить наверняка - нужно логировать именно реальный дамаг, который получают корабли, т.е. реалтайм отслеживать изменения их щитов и корпуса. Только так можно получить достоверные данные.
    Добавлено: 10:42 17-10-2016   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 11(1650)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
AlexYar :
Чтобы выяснить наверняка - нужно логировать именно реальный дамаг, который получают корабли, т.е. реалтайм отслеживать изменения их щитов и корпуса.

Мы о чем вообще говорим-то? Улыбка Если есть сомнения в зависимости от уровня сложности, то чем не устраивают конечные цифры корпуса в эксперименте с дуэлью? Без применения промежуточных цифр и неважно где они, в скрипте или exe. Поэкспериментруй сам. Очень часто в этой игре желаемое выдается за действительное.
    Добавлено: 11:28 17-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
Очень часто в этой игре желаемое выдается за действительное.


Потому что нет ни подробной документации, ни корректных способов получить точную информацию Улыбка

boojum :
чем не устраивают конечные цифры корпуса в эксперименте с дуэлью?


Рандомом. Корпус - не единственная часть, которая получает урон. Так же нужно учитывать состояние всего обвеса корабля, каждой его детали.
    Добавлено: 11:45 17-10-2016   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 5(148)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
Ктати, не однократно замечено, что скил неписей влияет на результаты OOZ боя!
Бой равных каппшипов без боевых дронов (с равным количеством дронов проверить не представляется возможным) ни разу не заканчивался поражением моего, у которого экипаж с основными параметрами по 4-5 звезд.
Если следить за щитами/корпусом обоих в удаленке, то от моего отлетает немного меньше чем от врага.
... В скриптах не нашел этого влияния, видимо это влияние хардкодед.
... инженер с 4-мя звездами , чинит корпус не полностью, но и этого достаточно для победы при следующем респе врага.
Не могу утверждать на 100% так как скилов оппонента не вижу, просто наблюдаю постоянно за "орущими" кэпами и догадываюсь о малой вероятности респануть врага с 5-ти звездочным экипажем.
    Добавлено: 14:01 18-10-2016   
SerP
 80 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 0
Сообщения: 503
Откуда: Загарино
Зарегистрирован: 16.09.2012
Немного не в тему последнего обсуждения)

Я один такой щастливчик или у всех так - полет в Ториде/Корони - это адово-постоянное втыкание Санахара в эти висящие камни/глушение движков/корректировка траектории/включение двигателей/втыкание в камень и так ма..ть его далее ???
    Добавлено: 20:18 25-10-2016   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2795)
Репутация: 54
Сообщения: 5569
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
SerP :
и так ... далее ???

Скорее "менее" или, даже, "ближее" Гы-гы

Алекс недавно писал, что если внешнюю камеру максимально удалить, то корапь перестает "втыкаться". Летит "сквозь".

А, традиционно, все брали кораблики потяжельше, чтобы они "кегли" отбрасывать/распихивать могли.
Такая фигня творится не только в Ториде. В других системах тоже "дебило-движняковых зон" добавили...

Последний раз редактировалось: anDron (20:50 25-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:49 25-10-2016   
alexalsp
 513 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1522)
Репутация: 54
Сообщения: 4235

Зарегистрирован: 12.08.2014
Если сидеть на нем то втыкает , если ты летишь на скунсе за ним то он как призрак проходит сквозь твердые предметы ))
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 21:44 25-10-2016   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 12(1856)
Репутация: 328
Сообщения: 31495

Зарегистрирован: 26.10.2003
В последнем патче уменьшили дистанцию отключения коллизий, поэтому корабли стали втыкаться в камни, если активная камера близко. Отдаление камеры назад на максимум (с внешнего вида) помогает в большинстве случаев.

anDron :
брали кораблики потяжельше, чтобы они "кегли" отбрасывать/распихивать могли


Даже фулмикрон не может в Ториде сосульки раскидать Улыбка
Тоже только отдаление камеры помогает.
    Добавлено: 23:21 25-10-2016   
Канал X Rebirth: «Корабли»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 57, 58, 59 ... 66, 67, 68  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Разные режимы атаки работают одинаково... (озадачил Pegasus)

  » Корабли | страница 58
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18