|
|
|
Космические Миры: «Aurora» |
|
|
zmionashk 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 06.05.2016 |
|
Здравствуйте, для чего нужно производить части кораблей? Это потребуется для ремонта или постройка на верфях ускоряется?
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
zmionashk : |
Здравствуйте, для чего нужно производить части кораблей? Это потребуется для ремонта или постройка на верфях ускоряется?
|
Строить их не обязательно, но да, если есть готовые детали, корабль строиться быстрее.
Таким образом можно строить корабли из захваченых деталей, которые сам построить не можешь.
|
|
|
zmionashk 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 06.05.2016 |
|
Спасибо за ответ! Очень огорчает неработающая википедия по игре.
Тут в одной из своих колоний я наткнулся на руины, собственно в колонии сидят группы геологов и ксенобиологов. В информации о колонии показывает 66 заброшенных построек и к какой цивилизации они относятся. Насколько я понял от команд толку больше не будет. Но что делать с этими постройками. Должен ли я их переработать или зачистить определенными наземными юнитами ?
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
zmionashk : |
Спасибо за ответ! Очень огорчает неработающая википедия по игре.
Тут в одной из своих колоний я наткнулся на руины, собственно в колонии сидят группы геологов и ксенобиологов. В информации о колонии показывает 66 заброшенных построек и к какой цивилизации они относятся. Насколько я понял от команд толку больше не будет. Но что делать с этими постройками. Должен ли я их переработать или зачистить определенными наземными юнитами ?
|
Надо туда высадить инженерные бригады, чтобы откапывали руины. Но там могут попасться и злые роботы, так что армию тоже оставь для охраны.
А вики лежит, вроде обещали починить на неделе.
|
|
|
zmionashk 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 06.05.2016 |
|
Поздравляю с днем Победы!
У меня вопрос по бригадам конструкторов. Как их перемещать, с планеты на планету. Десантные корабли не могут их поднять.
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
Должны поднимать, проверьте, хватает ли там места.
|
|
|
SkaTo 87 EGP
Репутация: 11 Сообщения: 338 Откуда: По ту сторону экрана Зарегистрирован: 13.09.2005 |
|
Инженеры - не батальон, а бригада.
Места епнип занимают на 5 батальона.
Всё-таки игра по-моему не отбалансена по времени.
Слишком быстро пролетают "энергетические эпохи" и это радикально меняет всю тактику флота.
_________________ Ну вот и кончилась сказка...
Последний раз редактировалось: SkaTo (19:59 27-05-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
Немного инфы о производительности новой версии:
Orbital Movement is virtually done. I ran a timed test for my current game, moving all system bodies, including moons, asteroids, etc (60,000 objects in 500 systems), plus moving all associated fleets, contacts, etc in orbit. It took slightly less than 0.1 seconds
|
|
|
KvaNTy 59 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 02.08.2015 |
|
Да орбитальная механика и раньше была не шибко прожорливая. Вот бы Стив с сенсорами что-нибудь качественно новое придумал, а то уже две игры пришлось закончить когда комп где-то на задворках галактики отыскал с десяток новых NPR и воевал с ними без конца.
_________________ Платон мне друг, но истина дороже. |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
я бы так не сказал, как-то играл я долго, но НПР не встретил, в итоге разведал систем 200-250, тормозило очень заметно.
А тут 500 систем за долю секунды, лично я очень рад.
А вот ваша проблема не по сенсорам, а по прерываниям цикла, непонятно еще, сделает ли он что-то по этому поводу иль нет.
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
KvaNTy : |
Да орбитальная механика и раньше была не шибко прожорливая. Вот бы Стив с сенсорами что-нибудь качественно новое придумал, а то уже две игры пришлось закончить когда комп где-то на задворках галактики отыскал с десяток новых NPR и воевал с ними без конца.
|
Хех, а вот и ответ, как єто работало раньше:
Цитата: |
Steve
That sounds very promising on performance. Any sense on how long the same process was taking under vb6?
|
( это про те 500 систем, о которых говорилось ранее) И ответ:
Цитата: |
I've switched asteroids on in the equivalent VB6 game and run the same portion of code. It required three minutes, 20 seconds
However, despite C# being 2000x faster for this section, it isn't just due to execution speed and holding everything in memory. Part of the reason is that I've coded it differently so that I keep track of what fleets/missiles/contacts I will need to move ahead of time, rather than checking it during orbital movement. When I originally wrote Aurora, I didn't realise how large it would eventually become so I didn't emphasis performance while coding. Now I am considering performance from the start and that alone makes a big difference.
|
|
|
|
KvaNTy 59 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 02.08.2015 |
|
Звучит обнадёживающе. Не состариться бы только до релиза.
_________________ Платон мне друг, но истина дороже. |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
Еще один апдейт от Стива, дело идет быстрее чем я ожидал.
Цитата: |
Here is a quick update on what is complete so far
Tactical Map Display
Class Design
Class Window
Events Window
Select Names Window
Orbital Movement
Harvester Production
Wealth Production
Population Growth
Mining
Production by Construction Factories
Production by Ordnance Factories
Production by Fighter Factories
Ground Unit Training
Shipyard Upgrades
Shipyard Tasks
Fuel Production
Research
Maintenance Production
Trade Updates
Still a long way to go (not even started on movement, detection, system generation, AI, Fleet & Ship Windows, Commanders, etc.) but starting to make a noticeable dent in the task and I have laid a lot of ground work for some of the work ahead. Finding the time is still the greatest problem.
|
|
|
|
KvaNTy 59 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 02.08.2015 |
|
Эх, выложил бы он её ещё и на гитхаб, дело пошло бы куда веселее.
В комьюнити точно найдутся люди с инициативой и прямыми руками. Интересно что Стив об этом думает. Наверняка же за столько времени у людей возникала мысль, что неплохо бы сделать проект open-source.
_________________ Платон мне друг, но истина дороже. |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
KvaNTy : |
Эх, выложил бы он её ещё и на гитхаб, дело пошло бы куда веселее.
В комьюнити точно найдутся люди с инициативой и прямыми руками. Интересно что Стив об этом думает. Наверняка же за столько времени у людей возникала мысль, что неплохо бы сделать проект open-source.
|
Помнится, как-то всплывал вопрос об этом, так он против, он делает игру для себя, и чётко знает, что хочет в ней видеть. А то, что он дает ее всем остальным, то это просто бонус. Как-то так, эгоистичненько
Последний раз редактировалось: Shuulo (10:26 23-08-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sergeyr 58 EGP Репутация: 3 Сообщения: 57 Откуда: Киев Зарегистрирован: 29.10.2016 |
|
Кто-нибудь понимает по какому принципу NPR поднимают тревогу при вторжении? Я флот вторжения уже на 200млн.км к их родной планете подвел, причём мееедленно и с короткими циклами (не больше суток), и они уже несколько дней как не могут меня не видеть. Причём у меня и тяжелые корабли, и радары включённые, и щиты подняты. Транспондеры отключены, ессно. Производственный цикл в этой кампании - сутки, так что должны были давно среагировать, даже если оно на производственный цикл завязано. А дипломатический статус меж тем до сих пор не поменялся, очки отношения так и растут потихоньку.
|
|
|
KvaNTy 59 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Севастополь Зарегистрирован: 02.08.2015 |
|
sergeyr : |
Кто-нибудь понимает по какому принципу NPR поднимают тревогу при вторжении? Я флот вторжения уже на 200млн.км к их родной планете подвел, причём мееедленно и с короткими циклами (не больше суток), и они уже несколько дней как не могут меня не видеть. Причём у меня и тяжелые корабли, и радары включённые, и щиты подняты. Транспондеры отключены, ессно. Производственный цикл в этой кампании - сутки, так что должны были давно среагировать, даже если оно на производственный цикл завязано. А дипломатический статус меж тем до сих пор не поменялся, очки отношения так и растут потихоньку.
|
Детекшен вроде никак не связан с производственным циклом.
А щиты/радары достаточно мощные чтобы их дефолтные(сколько их там? два-три?) планетарные сенсоры могли засечь?
_________________ Платон мне друг, но истина дороже. |
|
|
sergeyr 58 EGP Репутация: 3 Сообщения: 57 Откуда: Киев Зарегистрирован: 29.10.2016 |
|
Честно говоря - понятия не имею сколько у них там детекторов, я в первый раз вторжение провожу. Население у них около миллиарда, судя по сигнатурам. Агентура показывает, что тех.уровень в районе L4. Раса открыта лет 5 назад, и, похоже, была сгенерирована в момент открытия системы.
|
|
|
sergeyr 58 EGP Репутация: 3 Сообщения: 57 Откуда: Киев Зарегистрирован: 29.10.2016 |
|
90млн.км, и никаких признаков тревоги.
На такой дистанции даже мои корабельные сенсоры увидели бы чуть не самый слабый щит или противоракетный радар.
Мне что, устроить им побудку ракетным залпом?..
|
|
|
sergeyr 58 EGP Репутация: 3 Сообщения: 57 Откуда: Киев Зарегистрирован: 29.10.2016 |
|
В общем, отчитываюсь: тревогу NPR может не поднимать, даже когда мееедленно подходишь на дальность действия противоракетных радаров.
В моём случае проснулись только когда я им прямо по орбите ракетный удар нанес. Если бы у меня было больше ракет - у них бы сейчас уже вообще вооруженных сил не осталось...
|
|
|
|
|
|
Космические Миры: «Aurora» |
|