Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 19
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 19 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
А вообще, попытки сделать бесконечное разнообразие очень смахивают на нежелание придумывать самому. Написали генератор миров и они такие разнообразные и интересные...
Ну, собственно, ради этого всё и громоздится. Хы...
БулерМэн :
так может и играть в это будет генератор?
И он тоже Ой, не могу!.. Наравне с игроком - в реале же не только ты живёшь, ещё и другие люди есть!
БулерМэн :
но где гарантия, что игрок попадет в ту же самую локацию при повторном запуске игры?
Для этого есть ПСЕВДОслучайная генерация - имея начальное число, далее последовательность хоть и будет образовывать "белый шум", но будет строго той же, если задали то же самое число "зерна".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 16:04 16-09-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Shirson БулерМэн :
А вообще, попытки сделать бесконечное разнообразие очень смахивают на нежелание придумывать самому. Написали генератор миров и они такие разнообразные и интересные...

Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (16:28 16-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:27 16-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Это почему это вдруг игровой мир вдруг становится непрерывным?

Модель в компьютере строится исходя из непрерывности. А так как дискретность большая, то игроку кажется, что все непрерывно. И он тоже пользуется непрерывной моделью в своем сознании.

БулерМэн :
То есть, обращаясь к названию темы - можно сказать, что данные вопросы (проблемы) разрешаются у каждого автора игры по разному и с разной степенью успеха.

Никогда о таких вопросах не задумывался и не знаю зачем это делать..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:40 16-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
Никогда о таких вопросах не задумывался и не знаю зачем это делать..

Я не в курсе занимались ли вы непосредственно созданием игр с нуля?(или с готового движка)

Лично я когда начинал свой проект "Миссия МЧС" передо мной стояла дилемма: использовать реалистичные отрендеренные модели самолетов и техники или же нарисованные(условные). Для наиболее быстрой реализации идеи - сделал вид сверху, нарисовал примитивный самолетик и в качестве фона использовал гуглокарты:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Дал потестить сообществу.
Сообщество сказало - мда, гуглокарты не гуд.
Вместо гуглокарт нарисовал полноценный фон, нарисовал более привлекательный самолет:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Сообщество сказало - количество предметов сбрасываемых на землю можно хакнуть - просто жать клавишу сброса и разница между заработанными очками и вычетом промахов с лихвой окупается.
То есть на данном этапе - графика уже всех устраивала, условность достаточна.
Но в физике данной игры, в следствии того, что использован вид сверху - появилась проблема распознавания высоких предметов, в которые можно врезаться на большой скорости. А если скорость низкая - то можно больше заработать очков.

В общем, проблема была решена при помощи изометрии и как следствие - рендеренные модели:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Замечу, что этот переход от простого к сложному - решал в том числе задачу - "как сделать игру более реалистичной?"
Я не стал делать 3D игру, так как это был бы уже чистой воды симулятор.
Вместе с 3D - обычно приходит заявка на фотореализм, чего мне очень не хотелось, так как условность графики уже превышала оптимальный уровень.
Решено было остановиться на изометрии и прорабатывать игру дальше:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Дальше пошли: вопрос огромности и бесконечности.
Для данной игры нет смысла делать бесконечную локацию, следовательно был выбран масштаб локации равный 3 минутам полета на максимальной скорости.
На посадочной скорости - данный самолет будет лететь через всю локацию минут 6-7, что вполне адекватно, я считаю.
Но ничего не мешает сделать локацию более крупной, особенно в случае мультиплеера. Проблема в данном случае - рендеринг тайлов фона, который без алгоритма автозаполнения - отнимает много ресурсов памяти компьютера.
Следовательно супер-огромные локации мне не сделать без выгрузки и загрузки на лету самих тайлов в нужных местах вьюпорта игрока.

Jerry Rezet :
ради этого всё и громоздится

Гы-гы

Последний раз редактировалось: БулерМэн (19:34 16-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:30 16-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
Я не в курсе занимались ли вы непосредственно созданием игр с нуля?

Ещё в детстве настолки геймдизайнили.

БулерМэн :
решал в том числе задачу - "как сделать игру более реалистичной?"

Мне эта задача в вакууме не понятна.

Гм..

Моя позиция по поводу реалистичности тут достаточно известна:

Игре как геймплею монопенисуален уровень реализма. Реализм определяет только скорость вхождения в геймплей.

Поэтому когда ставится задача "сделать игру более реалистичной" - мне она с точки зрения игры не понятна. В игре главное фан, а не реализм.

---

Хотя в истории известны случаи, когда уход в реализм давал большие дивиденды. Но здесь явно не тот случай или не та тема (генерация).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:47 16-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:45 16-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
В игре главное фан, а не реализм.

Вроде бы я не противоречил данному высказыванию, так как я не стремлюсь сделать максимально реалистично.
Я даже последнее время задумываюсь над тем - а не лишняя ли в такой простой по задумке игре - симуляция взлета, посадки, набора высоты и прочего?

С постом ознакомился, во многом согласен.
Угадать, что будет интересно (т.е. "фан")
а) большому числу игроков - отдельный вопрос
б) небольшому числу игроков, "гурманов" - тоже отдельный вопрос.
    Добавлено: 22:09 16-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
а) большому числу игроков - отдельный вопрос
б) небольшому числу игроков, "гурманов" - тоже отдельный вопрос.

Это как разница между AAA-играми и инди. У них принципиально разные пути.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:36 16-09-2015   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Minx :
разница между AAA-играми и инди

не совсем понятно, что такое "ААА-игры". По аналогии с ААА-командами в хоккее?(юниоры)
    Добавлено: 10:58 17-09-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
БулерМэн :
не совсем понятно, что такое "ААА-игры". По аналогии с ААА-командами в хоккее?(юниоры)

https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:02 17-09-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Допустим есть процедурная галактика из 100500 звёзд.
Встаёт вопрос - как их именовать?
Если делать это как в элите, то встаёт другой вопрос - каков принцип создания алгоритма, способного генерить уникальное имя из зерна и делать это "благозвучно" (пусть будет только аглицкий, так проще и не суть).
Интересует сам принцип, на пальцах / алгоритмически (конкретные реализации не интересуют). Есть пара своих идей, но требуется внешний пинок Улыбка

добавлено спустя 18 минут:
Уточнение:
Я знаю over 9000 способов генерации имён. Но меня интересует генерация гарантированно неповторяющихся имён. Когда имя чётко привязано к зерну, например, и два одинаковых имени не могут сгенерироваться с двух разных зёрен. Это ключевой момент.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (18:40 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:40 05-11-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Ну чтобы были благозвучные имена, то нужны захардокоженые слоги (пример Elite 1,2,3). Второй этап определенеие возможной длины слова в слогах. Он определяется путем анализа кол-ва совместимых слогов и расчетного кол-ва систем. Так получается определенный диапазон имен, с достаточно малой вероятностью повторения. А вот как полностью исключить повторения конечно вопрос.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (19:00 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:59 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В E: D генерится имя сектора по слогам и координатам.

Сектор 1000х1000х1000 ly. Его имя есть в большинстве случаев XYZ, где X,Y,Z слоги в зависимости от координаты.

Потом идет положение внутри сектора, где что-то типа AB-C, где каждая буква есть координата при делении сектора на кубики в 100х100х100.

И последнее уже ID внутри сектора.

Например система с именем

SYNUEFUE SI-A D1-10

SYN, UEF, UE - суффиксы XYZ (соседний сектор например SYNUEFE)
SI-A - кубик внутри сектора
d1-10 - ID внутри кубика

Слоги могут быть с пробелами, т.е. слова (например система "HYPIO PRI FM-C D13-9636", последний суффикс PRI).

При чем в сектор вбрасываются некоторыми популяциями, например d1-* это одно множество похожих звезд, a1-* другое множество. Первое множество может быть 100 редких, а второе 10 000 обычных.

X,Y,Z очень плавают (не строго по всей галактике), но зависимость прослеживается. Видимо плавания из-за вкрапления каталожных звезд.

SI-A - меняются не отдельно, но линейно (типа (p*X+q*Y+k*Z) mod 26 = буква). Т.е. там какая-то линейная формула (мне было лень делать полный reverse-engineering), но например при увеличении по X в кубиках 100х идет например как

SI-A TJ-A UK-A

По Y может например SI-A SI-B SI-C

Записи где-то лежат, тут не точно, но идея именно такая.

Имена все разные, есс-но.

Мотивация понятна. Т.е. игрок видит имена только когда масштаб просмотра достаточно мал. И не надо показывать много звезд. И в этом случае все звезды близки друг другу, и соответственно легко вычислимы и генерируемы.
Если быстро на просмотре бегать от сектора к сектору, то видно, что система не успевает обновлять. Т.е. есть некоторая синхронизация онлайн. А коннект к онлайну нужен чтобы народ не смог нахаляву вычислять звезды и перебирать вкусные без ручного или близкого к нему перебора.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:33 05-11-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:29 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
ТехноМаг :
Ну чтобы были благозвучные имена, то нужны захардокоженые слоги (пример Elite 1,2,3). Второй этап определенеие возможной длины слова в слогах. Он определяется путем анализа кол-ва совместимых слогов и расчетного кол-ва систем. Так получается определенный диапазон имен, с достаточно малой вероятностью повторения. А вот как полностью исключить повторения конечно вопрос.

Ну вот как раз "вопрос" меня и интересует Улыбка

Как делать остальное я знаю, причём кучей разных способов Подмигиваю

Витает мысль никак не именовать звёзды изначально Улыбка Те.е есть каталожный номер и всё. Как игрок до звезды добрался, он либо сам её называет (как вариант - выбирает из списка), либо берётся название, используемое аборигенами.
В этом раскладе, уникальность отслеживается перебором уже названых систем, что полюбасу будет меньше, чем все звёзды галактики.
Пока самый здравый вариант. Но хочется надеяться на возможность генерации имён из зерна на лету.
Пойду алгоритм E:F покурю, для вдохновления Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:33 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:33 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
В E: D генерится имя сектора по слогам и координатам.

Сектор 1000х1000х1000 ly. Его имя есть в большинстве случаев XYZ, где X,Y,Z слоги в зависимости от координаты.

Да, это как раз одна из идей была. В плане привязки слогов к координатам. Надо будет её поварить побольше, но результат слишком... изотропен, чтоли.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:48 05-11-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:36 05-11-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Shirson :
Те.е есть каталожный номер и всё

В Лиме я к этому же пришел. Именовать только харкоженные системы. А нумерицию на откуп генератора отдать.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 19:37 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Но хочется надеяться на возможность генерации имён из зерна на лету.

А в чем проблема с этим?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:42 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
А в чем проблема с этим?

В том (очевидно), что я пока незнаю как это сделать Хы...
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:49 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
В том (очевидно), что я пока незнаю как это сделать

Зерно есть уникальное множество {x,y,z}?
Проблема сделать мэппинг {x,y,z}->"NAME" ?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:51 05-11-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Да. Можно без z.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:08 05-11-2015   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Например простейший вариант

берем например функцию f(n)->suffix
n число
suffix - фиксированный размер символов, уникальный для n

NAME = f(x) + f(y)

не подходит?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:50 05-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:50 05-11-2015   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Этот бот еще и в аське со мной ругаться успевает. (Harley про Viking'a)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 19
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18