Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » [INFO] Дизайн-документы и профессии | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Дизайн-документы и профессии»
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5080
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Дизайн: Правка корабельных ТТХ для игрового процесса

Или: Твою ж @#$*! Что вы сотворили с моим (тут вставить название корабля)?!




Вы, возможно, заметили, что по мере того как все больше кораблей готово к боям, некоторые из них меняют свои ТТХ. Иногда эти изменения выглядят резко. Важно помнить что, видя изменения этих чисел, неважно какие изменения, мы не меняем цели какого-либо корабля. То, что вы видите в этом коротком абзаце это именно, то чего мы пытаемся достичь с каждым изменением ТТХ.


 Подробности далее!   (кликните здесь для просмотра)
Непрерывная балансировка игры

Большинство чисел, которые появились в начале развития Star Citizen, были проработкой концепции проектной команды того какими эти корабли могли бы быть относительно друг друга. Как вы видели за эти годы, в процессе разработки игры многие из наших оригинальных идей о том, как игра будет работать, эволюционировали (и улучшились!). Данный результат неизбежен, если дизайн концепты берутся и воплощаются в жизнь в виде кода и артов. Каждый отдел добавляет свое собственное понимание в процессе разработки и итоговый гибрид, почти всегда, заметно отличается от оригинальных слов на бумаге (или на барной салфетке, или что там у вас). Именно так растут такие проекты.


Re: Прыжковые двигатели

Чтобы решить текущую горячую тему о прыжковых двигателях: не всякий корабль будет им комплектоваться. Наша философия заключается в том, что иногда малые корабли (особенно те, что базируются на авианосцах) не будут начинать с прыжковым двигателем,… однако подобные двигатели будут доступны, недороги, с возможностью установки на корабли крупнее паразитного истребителя (класса Merlin). Мы не думаем, что отсутствие прыжкового двигателя, скажем на M50, выльется в некие ограничения игрового процесса каким бы то ни было образом, если игроки хотят использовать свой перехватчик, чтобы исследовать другую систему, они получат возможность практически сразу настроить его для этой миссии! (Вспомните Privateer Криса Робертса, который начинался без прыжковой точки, и настоящее волнение, возникающее, как только появляется возможность выйти за пределы родной системы.)



Как изменяются ТТХ

Изменение ТТХ происходит, потому что команда чувствует, что мы делаем этот корабль лучше – и он лучше представляет свою конкретную роль. Это, ведь наша самая главная цель в создании этой игры. (Но подчёркиваем еще раз: каждый корабль будет тем, что вы из него сделаете, потому что, представляя M50 как гоночный корабль в одном примере, и перехватчик в другом, не означает, что вы не сможете его снарядить как информационного курьера, истребителя или личный скоростной транспорт!)


Влияние физики

Одна из систем, на которую команда инженеров потратила больше всего времени и сил это физическая модель для наших кораблей. То, что эта модель позволяет нам делать с кораблями Star Citizen совершенно удивительно. Но она также устанавливает определённые реалистичные ограничения на то, как действительно она будет работать на каждом корабле. Как вы уже видели, ощущение каждого конкретного корабля менялось уже несколько раз, с тех пор как вышла Arena Commander. Это потому, что вычисление чисел для физической системы, является очень трудоемким процессом. Если двигатели на корабле слишком большие, то затормозить становится слишком трудно и это делает развороты неряшливыми. Если нет достаточного количества маневровых двигателей или они слишком малы, то корабль превращается в кита, но если они слишком большие, то полет на корабле становится экстремальным и вызывающим рвоту.


Груз и его перевозка

Аналогично и с грузом: наши грубые оценки чисел, основываются на изначальной концепции размера корабля, но как только этот корабль предстает во всей красе, эти цифры могут оказаться довольно далеко от задуманных. Вы не увидите «реальные» цифры для груза, до тех пор, пока у нас нет в игре настоящего построенного и загруженного корабля.

Одну вещь надо помнить, что количество грузовых единиц это не то же самое, что суммарное значение грузового отсека корабля. Есть много других факторов, которые нужно учитывать, в том числе, насколько хорошо защищен груз от повреждений, может ли он быть идентифицирован различными типами сканирования и даже насколько привлекателен корабль для желающих перевозить товары. (VIP, скорее всего, предпочтет путешествовать на роскошном Phoenix, чем на спартанском Freelancer!)

Очень маленькие корабли, такие как M50 и 350r не имеют никаких измеримых «грузовых единиц»… но у них есть место для пассажиров и личного груза, и с сохранностью такого груза они справятся лучше, чем массивный транспорт или фрегат. Так что если вы собираетесь шпионить на границах с Vanduul или перевозить портфель полный алмазов, то один из гоночных кораблей может быть хорошим выбором! (Для тех, кто заинтересован в перевозке сыпучих товаров на скоростном корабле будут доступны, сбрасываемые грузовые капсулы; ORIGIN не включает их в стандартную комплектацию, потому что они выглядят не слишком привлекательно!)


То, что не показано

А еще есть много цифр, что вы пока не можете увидеть, что очень хорошо. Учитывая реакции на те немногие, что мы опубликовали и их изменения (некоторые поменяются еще не раз), добавив больше теоретических чисел, которые мы также неизбежно должны будем изменить, как только они будут реализованы в игре, нам кажется это просто несправедливым. Хотите знать, почему Freelancer похож на обладателя меньшего грузового пространства по сравнению с другими грузовыми кораблями? Может быть, это потому что у него лучшее экранирование груза для торговой деятельности. Что это значит? Ваш груз тяжелее просканировать, а также он лучше защищен от повреждений, когда снаружи начинает царить легкое напряжение. Точно так же, новые, меньшие по величине двигатели для M50 не меняют того факта, что он имеет одну из лучших скоростей во вселенной и шикарную маневренность. Мы просто поняли, что рывок от двигателей TR4 в этой намного-более-компактной малышке превратит бедного пилота в кашицу в тот момент, когда он повернет рычаг управления двигателем! Между тем, M50 станет первым малым кораблем с резервной силовой установкой. Пушки стали меньше, так как более крупные орудия смотрелись бы глупо на корабле такого размера – но зато у него есть несколько ракет!



Если выше слишком много букв и не осилил))

Что важно вынести из этого письма – нет никаких оснований для паники и расплавки вашего любимого корабля, когда его ТТХ будут обновлены. Просто имейте в виду, что ваша детка стала еще лучше в своем деле.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (17:29 24-03-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Xrym (08:27 24-02-2015), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 19:32 23-09-2014   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Примечание от Председателя

Приветствую, Граждане!

Я все еще встречаю вопросы от сторонников, которые хотели бы знать, что мы планируем в дальнейшем делать с целевыми планками и Письмами от Председателя. Как я упомянул в последнем письме, я хотел бы отмечать целевые планки более глубоко проработанными статьями, с одной из которых вы ознакомитесь сегодня.

Такие статьи требуют куда больше работы, нежели обычное Письмо Председателя, но я полагаю, что они дадут вам лучшее понимание того, что мы делаем со Star Citizen. Как и с любым аспектом игры, общественное финансирование предполагает, что вместо того чтобы спешить, мы можем сделать их лучше. В дальнейшем мы надеемся снабжать вас новым материалом почти каждую неделю.

И, прежде чем вы решите, что я просто пытаюсь избавиться от своей отчётности, ежемесячно мы будем готовить «Письмо от Председателя», в котором я смогу поздравить сторонников Star Citizen, устроить голосование по важным вопросам и поделиться своими мыслями. Мы намерены публиковать это Письмо в середине месяца, аккурат между ежемесячными отчетами, начиная с февраля.

Ниже вы найдете пожалуй наиболее исчерпывающую на данный момент статью о наших планах, созданную силами команды BHVR, которая несет ответственность за разработку системы MobiGlas. Здесь все, что вы хотели бы узнать об устройстве дополненной реальности из вселенной Star Citizen, а также многое, о чем даже и не подумали бы спросить!

MobiGlas станет важной частью всего мира Star Citizen и тем, что непосредственно подчеркнет факт моего желания устранить из игрового мира посторонние меню, разрушающие погружение в игру. Я крайне признателен BHVR за проделанную работу (не без помощи остальных команд) и, надеюсь, эта статья позволит вам оценить усилия, которые мы затрачиваем, чтобы все было сделано правильно.
- Крис Робертс

------------------------------------------------------------------
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Дэйв Ричард, ведущий дизайнер BHVR
// СООБЩЕНИЕ ПОЛУЧЕНО
// ОТКРЫВАЮ ПЕРЕДАТЧИК МОБИГЛАС

Приветствую, Граждане

Когда мы только начали работать над Star Citizen, мы пытались обдумать всё то пугающее количество игровых механик и возможностей, которые будут существовать в такой богатой игровой вселенной. Части команды была поручена работа над дизайном систем настройки персонажа и совершения внутриигровых покупок. Мы пытались найти такой способ, который сделал бы процесс совершения покупок интуитивно понятным, погружающим вас в игровой процесс и жизнеспособным для многопользовательской вселенной, но при этом имел бы минимально возможное количество ограничений.

В то время мы очень мало знали о МобиГлас. Только то, что это будет мобильное устройство будущего, построенное из очень прочного полимера, называемого Глас. У нас было предчувствие, что решение наших проблем опирается на это устройство.

Проходя снова и снова различными путями в попытке создать опыт совершения покупок будущего, первый дизайн системы дополненной реальности МобиГлас’а наконец был рожден. С этого момента стало ясно, что AR-интерфейсы будут широко использоваться во всем игровом мире.

Мы передали этот дизайн Робу и Крису (это было более года тому назад). Цель этого концепта – представить унифицированный пользовательский интерфейс для Star Citizen. Мы предложили использовать персональное электронное устройство, которое было бы у всех игроков постоянно при себе. Это устройство могло бы использоваться как окончательная замена для традиционных игровых меню и HUD, в то же время оставаясь верным взгляду Криса Робертса на опыт полного погружения. В этом взгляде процессы совершения покупок и обмена сообщениями, а так же настройки выполняются физическим путем, но с использованием цифровых интерфейсов.

С тех пор, совместная работа между талантливыми людьми привела к тому, что МобиГлас дорос до сегодняшнего состояния, сохранив при этом свое первоначальное предназначение. Данная статья глубоко погружает в текущее состояние разработки МобиГлас’а. Мы рассмотрим устройство само по себе, его применение и некоторые из систем дополненной реальности. Также кратко расскажем о приложениях, которыми вы будете пользоваться каждый день.



“Компактный и легкий, он легко прикрепляется к вашему запястью. Легко используемый, он дополняет вашу жизнь всегда и везде. С МобиГлас превратите обычное в микроТекнологичное! Как и все продукты микроТек, новый МобиГлас обладает завораживающим внешним видом, который объединяет стиль, мощь и функциональность без компромиссов”.

Концепт МобиГлас’а
Как выразился Крис Робертс:
“Я поручил команде, разрабатывающей МобиГлас, очень сложное задание: создать реалистичный интерфейс, который в этой расширяющейся галактике поможет содержать ваши дела в порядке. Мы надеемся, что игроки будут исследовать галактику и раздвигать ее границы все дальше и дальше в неизвестных направлениях. Это все равно, что строить свою вымышленную операционную систему для вымышленного будущего. Это задача совершенно иного рода, нежели строительство кораблей”.



Так и есть! Наша команда воображает себе операционную систему с нуля. Такая задача невероятно сложна и удовлетворительна.

Когда мы столкнулись с системой дополненной реальности, первой нашей задачей было построить игровой интерфейс в соответствии со взглядом Криса Робертса на опыт полного погружения. Не только вписать МГ и все его функции в нашу фантастику – они сами пришли из фантастики. ”Железо” произведено внутриигровой мегакорпорацией микроТек, тогда как приложения разработаны множеством различных вымышленных внутриигровых разработчиков. Нам важно, чтобы вы чувствовали личность каждого разработчика, когда используете его продукт.

Приложениям, разработанным разными компаниями, требуются собственные бренды. Как и для остальной части вселенной, бренды созданы для каждого из этих приложений. Такой подход помогает продвинуть идею о живой, дышащей вселенной. Как и сегодня, у всего есть свой бренд. Мы хотим распространить эту идею на каждый аспект МобиГлас’а. Если вы зайдете в магазин, у вас может возникнуть искушение перед новыми поступлениями или сезонной распродажей. Не беспокойтесь, это не будет как на худших шопинговых сайтах, далеко не так. Никакого почтового спама на ваш МобиГлас!

МГ – это устройство, используемое вашим персонажем. Никаких игровых махинаций. Это называется дигистический (цифровой) интерфейс – когда вы видите то же самое, что видит ваш персонаж.

Для нас очень захватывающе разрабатывать интерфейс, являющийся неотъемлемой частью вселенной Star Citizen – не просто наложением элементов на экран, которые выдергивают вас из погружения в игровой мир при каждом использовании. Дополненная реальность перенимает преимущества высококачественного окружения, так как элементы интерфейса находятся в трехмерном пространстве посреди игровой реальности.

Одна из самых больших сложностей при разработке инновационных интерфейсов – это сделать их интуитивно понятными. Не важно, насколько классно он будет выглядеть. Интерфейс считается хорошим, только если им легко пользоваться. Очевидно, что мы постоянно имеем эту идею в виду. Одна вещь, на которую вы обратите внимание, играя с МобиГлас – это устройство построено в будущем, через 900 лет, и оно выглядит футуристично. Но управление им основано на принципах, знакомых вам сейчас. Мы вдохновлялись лучшими интерфейсами реального мира. Брали систему, которая нам нравится, и давали ей новую жизнь в МГ. Мы хотим, чтобы вы оставались в комфортной зоне современных пользовательских интерфейсов, но при этом мы предлагаем вам аспекты далекого будущего.



Дополненная реальность – уже доступная технология в наши дни. Мы хотим, чтобы интерфейс Star Citizen был чем-то большим, чем просто диковинным приспособлением. Дело не только во внешнем виде, а в объединении каждой отдельной части игры. Мы разрабатываем полностью контекстный вид интерфейса. Он адаптируется к текущему контексту, ситуации и положению. Системы интерфейса и совместимые с ними сущности (которые находятся повсюду во вселенной) связаны вместе. Связь позволяет нам соединять объекты и персонажей с любой уместной базой данных и предоставлять вам быстрый доступ к требуемой информации. Наведите камеру на персонажа, чтобы узнать о его принадлежности. Наведите на пушку, чтобы узнать ее стоимость в текущей системе. Наведите на рекламный плакат Мустанга, висящий в метро на Терре, чтобы проложить путь до ближайшего дилерского центра Consolidated Outland. Количество возможных сценариев использования безгранично, и мы намерены реализовать большинство из них.

МГ является важным инструментом, вне зависимости от ваших стремлений в игре. Он поможет вам отслеживать миссии, просматривать торговые сделки, строить пути и напрямую взаимодействовать с игровым миром множеством различных способов. Он поддерживает любую игровую роль, какую вы только сможете себе вообразить. Не только замена традиционным меню, но и инструмент для ведения боя, исследования космоса и планет, добычи, переработки, отыгрыша роли и т.д.


Внешний вид МГ
Первая вещь, которую мы хотим прояснить – МГ может отображать 2D и 3D информацию (тексты, панели, объекты) одновременно двумя способами: через дополненную реальность, используя AR-дисплей (например, контактные линзы), и через голографический “экран”, проецируемый с запястья вашего персонажа. Важно понять, что это не выбор одного из двух – оба способа отображения используются одновременно, предоставляя полный игровой опыт.
(AR здесь и далее – Augmented Reality – дополненная реальность, прим. перев.)

Кроме того, мы намерены соединить МобиГлас с внешними устройствами, такими как бортовые компьютеры кораблей или внешние дисплеи в окружающей среде. Представьте себе членов гильдии в конференц-зале ангара, с легкостью обменивающихся информацией просто “стряхивая” ее со своих МГ на гигантский экран.



Если мы углубимся в визуальную составляющую разработки МобиГлас, то увидим, что наши концепты основаны на работах над корабельным нашлемным интерфейсом (HUD). Они являются частью той же самой вселенной, а интерфейс МобиГлас’а должен чувствоваться пилотам кораблей знакомым. Мы собрали множество исходных данных из научно-фантастических фильмов, в которых используются футуристические интерфейсы. Нам пришлось сильно их переосмыслить, поскольку стиль этих интерфейсов не предназначен для использования простым игроком. Они сделаны, чтобы выглядеть удобными, но таковыми не являются. На сложные, запутанные экраны следует выводить только самую подходящую информацию и придерживаться правил чистого пользовательского опыта (UX). Мы также изучали исходные материалы в игровых мирах, например, серии Dead Space – одного из лучших примеров реализации цифрового интерфейса. Но у авторов DS была другая задача, поскольку это игра (в основном) одиночная, с камерой от 3-го лица.

Ключевая часть стиля нашего FUI (функционального пользовательского интерфейса) – чистые формы, в основном, геометрические. Также важно широкое использование прямых линий. Поскольку меню являются “парящими” экранами, мы используем монолитные цвета для фона – это помогает визуально разграничить секции. В качестве основной визуальной схемы мы использовали небольшое количество цветов с сильными акцентирующими оттенками. В роли основного цвета на экранах МГ главным образом используется синий. Так сложилось, что синий культурно воспринимается как цвет голографических эффектов; его использование поможет Star Citizen занять свое место среди классических научно-фантастических миров.

Для подчеркивания эффекта освещения большинство текста сделано белым, либо несколько бледнее фонового цвета. Мы уже применили эффект размытия (блюр) для фона и добавили тонкий цветовой фильтр для лучшей разборчивости.

Базовая модель МобиГлас’а представляет собой голо-проектор, носимый на запястье. Он проецирует послойно серии сеток над собой. В этом смысле, вся наша визуальная составляющая опирается на систему сеток. Устройство создает проекционный куб, и экраны МобиГлас’а появляются внутри него. Система сеток затем отражается на общей компоновке экранов.


Полностью цифровой
Что я нахожу особенно поразительным в МГ – что он на все 100% существует внутри игрового мира. В противовес AR-интерфейсу, который вы видите только через контактные линзы, голографический экран проецируется с вашего запястья. Его также могут видеть и другие персонажи. Такая механика позволяет нам создавать мощные сценарии, погружающие вас в игровой процесс. Представьте себе процесс обмена информацией, когда вы показываете свой МГ другому персонажу. Или, с другой стороны, подглядываете за чужим МГ, пытаясь украсть ценные сведения.

Чтобы предотвратить сканирование важных персон, некоторые заведения могут глушить или блокировать ваш МГ. Попытайтесь охотиться за головами в таких местах, без возможности увидеть имена и идентификаторы людей вокруг! Мы постоянно учитываем внутриигровые параметры работы системы экранов и линз дополненной реальности МГ. Мы хотим привнести элементы погружения и геймплея даже в игровые меню.


Взаимодействие
Возможно самая важная деталь для понимания работы МобиГлас'а – это то, что он связан с практически любым другим компонентом во вселенной: от игровых персонажей до игрушечных кораблей от Takuetsu. Благодаря системе тэгов (TAG), о которой мы расскажем подробнее в следующий раз, МобиГлас может получать данные от любого объекта, который был помечен тэгом, и интерпретировать их в зависимости от ситуации.

Через AR, либо через голографический экран вы можете собирать информацию и пересылать ее. Взаимодействуя с объектами в игровом мире, вы можете использовать значки для быстрого доступа к важному приложению и его данным. Например, во время посещения планеты X, вы видите большой рекламный плакат, демонстрирующий видео-рекламу корабля, продающегося в Asto-Armada. Вы активируете режим дополненной реальности на своем МГ для того, чтобы изучить множество голографических “кнопок”, “плавающих” прямо возле плаката. Отсюда вы можете активировать mG.compass – приложение, которое показывает путь к Astro-Armada (вроде GPS). Можете зайти в галактопедию, чтобы получить больше информации о корабле, или сравнить параметры корабля с одним из ваших, используя приложение mG.shipWorks. Так много возможностей!



Вы сможете соединяться с различными игровыми компонентами через приложения, которые позволят сравнивать и получать специализированную информацию. С такой широкой и открытой игровой вселенной эта способность соединяться критически важна. Освоение данного функционала даст вам преимущество во многих областях деятельности.

h2. Новые технологии

Интерфейс МобиГлас’а был разработан для использования с различными аппаратными конфигурациями. Но особенно потрясающе МобиГлас будет выглядеть на таких устройствах, как Oculus VR. Шлем виртуальной реальности сближает вас с вашим МГ, делая акцент на эффекты параллакса на экранах голо-проектора.

Ближе к нашей реальности стоит идея дублирования элементов интерфейса на вашем планшете или другом мобильном устройстве. Смысл ее в том, чтобы использовать приложение-компаньон на планшете как представление МобиГлас’а на руке вашего персонажа. Визуальная составляющая будет та же, что и в игре, но, что более важно, функциональность и данные будут пересекаться между вашим ПК и мобильным устройством в обе стороны, обеспечивая единый бесшовный игровой опыт.


Устройство МобиГлас’а

Структура
МобиГлас – это электронное устройство, размещаемое на предплечье. МГ способен проецировать голографический интерфейс и визуализировать интерфейс дополненной реальности через любой AR-дисплей, например: контактные линзы, очки, визоры или экраны. МГ разработан микроТек – корпорацией, специализирующейся на изготовлении электроники и располагающейся в системе Стэнтон. Сейчас МобиГлас используется в широких сферах деятельности человека: как гражданских, так и военных. Вот описание основных компонентов МобиГлас’а:




- Прикрепляемый на запястье корпусФизическая часть устройства, крепко прицепляемая на запястье. Совместима со множеством скафандров и гражданской одеждой. Может быть прикреплена непосредственно к руке.
- Универсальный коннектор МобиГлас (UMC)Часть коннектора UMC типа “папа”.
- Голографический проекторСделанный из сверхпрочных стеклянных линз, проектор располагается сверху на корпусе в специальном углублении.
- Голографический экранСчитается компонентом, хотя даже не является физическим объектом. Многослойный экран полностью голографический. Может проецировать как трехмерные голографические объекты, так и плоские голограммы.
- Задняя панельВ то время, как вы видите основной интерфейс на поверхности голографического экрана, на другой стороне отображается иная информация. Например, непрозрачная картинка.
- Биометрическая батареяЭтот компонент питает энергией ваше устройство, а также, в целях безопасности, следит за вашим физическим состоянием.
- Порт для основного сканераВ комплекте с МобиГлас поставляется стандартный MT.Сканер, используемый для получения информации об окружении. Это многофункциональный сканер короткого радиуса действия. Может быть улучшен.
- Порт для специального сканераОткрытый слот для подключения различных специализированных сканеров.
- Накопитель данныхЗдесь хранятся данные. Накопитель синхронизирован с генетической сигнатурой пользователя и отключается, либо самоуничтожается при потере контакта с пользователем.
- Карта внутрисистемной связиДля связи внутри системы. Карта может быть заменена для особых нужд.
- ПроцессорP79xx – самый мощный чип, когда-либо использованный в персональном устройстве. Его технология основана на лидирующем опыте компании микроТек в изготовлении электронных компонентов.
- Слоты дополняющих чиповСвободные слоты для дополняющих чипов. Существует огромная коллекция чипов, в основном от микроТек. Хотя и другие компании тоже их разрабатывают.
- Беспроводной передатчикДля соединения и синхронизации с любым кораблем, скафандром, силовой броней, либо с другими совместимыми устройствами, оснащенными AR-дисплеем.
- Дополнительная броневая защита (опционально)Для защиты МобиГлас’а от опасностей.

Серии МобиГлас
Как упоминалось ранее, интерфейс Star Citizen – это еще одна возможность расширить наш фантастический мир. МобиГлас, как мы его представляем – первая и наиболее широко используемая модель интеллектуального устройства, которым вы сможете владеть в Самодостаточной Вселенной (PU) и Squadron 42 (SQ42).
Как и в случае с кораблями, наша цель – построить различные модификации и серии устройств, подобных МобиГлас. Не удивляйтесь, если у микроТек вдруг появится конкурент со своим собственным интеллектуальным устройством. Всё прямо как на рынке мобильных устройств сегодня!

Различные поколения МобиГлас’ов будут предоставлять различную функциональность, производительность и емкость. Цель здесь – не ограничить некоторые модели, а напротив – предоставить широкий набор функций для одних моделей против менее вариативных, но более специализированных функций в других. Например, МГ для ОЗИ (UEE) и МГ для Адвокатуры (Advocacy) – специализированные модели, построенные именно для этих организаций и поддерживающие специальные приложения, функции и права доступа.

Очевидно, разные модели имеют разную внешность, даже в рамках одной серии. Внешний вид физического устройства и интерфейса будут различаться для каждой модели. МобиГлас “Принцессы Розовый Блеск” был причудой в 2942, ну вы поняли. Подмигиваю (// я – нет, прим. перев.)
Вы можете изменить или обменять свой МобиГлас на другую модель, если финансы позволяют, и вам удастся найти желанную модель. Некоторые будут редкими! МобиГлас, МобиГлас S, МобиГлас + ?



Первыми моделями МобиГлас’ов, доступными в PU, будут стандартный МГ и исследовательский МГ, который был подарен всем поддержавшим игру до достижения планки в 42 миллиона:

“МобиГлас исследовательского класса – каждый игрок, поддержавший проект до достижения планки в $42 миллиона, начнет игру со своим собственным, визуально отличным МобиГлас’ом “ЭкзоГлас”, который может использоваться для доступа к Наблюдателю (Observist) в любое время. Этот эксклюзивный МобиГлас поставляется в наборе с предварительно загруженной дополнительной информацией о галактике. Новые игроки обычно вынуждены будут изучать или выменивать эту информацию самостоятельно. Это наш способ выразить почтение той информации о вселенной Star Citizen, что вы собрали через сайты RSI и сообществ за прошедший год!”

Дополнения, чипы, приложения и взлом
Когда речь заходит об изменении вашего игрового опыта, мы хотим, чтобы у вас была возможность выбора (как и во многих других компонентах в Star Citizen). МобиГлас не исключение. От темных уголков Вселенной и до компьютерных лабораторий UEE высшего уровня – везде вы найдете специалистов, кто сможет изменить или улучшить стандартный МобиГлас.

Апгрейд принесет новые или улучшит существующие функции МГ. Иногда дорогой ценой: либо придется заплатить, либо что-то похуже… постарайтесь держаться в рамках закона, Граждане, иначе вы можете лишиться руки!

Дополнения – это физические устройства, прикрепляемые или вставляемые в корпус МобиГлас’а. Они варьируются от специализированных сканеров до защитных оболочек. Самые разнообразные дополнения на рынке – дополняющие чипы. Эти маленькие микросхемы содержат код и алгоритмы, расширяющие функциональность МГ, превращая его в продвинутое специализированное устройство.

Последнее по списку, но не по важности – вы сможете выбирать из множества приложений. Как вы, должно быть, заметили, приложения – это программы. Они либо являются частью базовой модели МобиГлас’а, либо покупаются (за кредиты) и скачиваются из магазина приложений мобиСтор. Мы планируем предоставить вам на выбор множество приложений, которые реализуют похожий функционал, но различными способами. Находясь за пределами базового пакета, эти экстра-приложения могут содержать специализированный контент, который замечательно подойдет для вас, но будет практически бесполезен для других. Вам самим будет предоставлена возможность найти и собрать свои любимые приложения.


Функциональные группы
МобиГлас – очень сложное устройство, содержащее множество всевозможных функций. Функции были распределены по четырем функциональным группам. Такое распределение поможет их организовать и интерпретировать в различных игровых системах, таких как уровни повреждений.


Группа.AОсновные функции: Эти функции лежат в основе МобиГлас’а. Они критически важны для работы ключевых игровых компонентов. Эти функции будут работать даже в сильно поврежденной или самой дешевой версии МобиГлас’а. Хороший пример базовой функции – доступ к системе связи.
Группа.BПродвинутые функции: Эти функции – часть ключевого дизайна МобиГлас’а, но они не являются базовыми. Они, как правило, специфичны для каждой конкретной модели устройства. Если их нет в вашей модели, или они отключены – вы можете управиться и без них. Примеры: планетарная карта или функция радара.
Группа.CСпециализированные функции: Продвинутые возможности, используемые в очень специфических ситуациях. Они обычно связаны с дополнительными чипами или специальными моделями МГ. Например, биометрический сканер – это функция группы C.
Группа.DЭкстра функции: Несущественны для геймплея. Например, сюда входят стили оформления и темы интерфейса. В случае повреждения МобиГлас’а система отключает группу D, чтобы предотвратить дальнейший ущерб.

Ущерб
Как и почти любая вещь, МобиГлас может получить урон. Уровень повреждений МГ зависит от состояния левой руки персонажа. Про уровни повреждений было рассказано Illfonic в документе “Дизайн: Лечение ваших космонавтов”.

1. Нормальное состояние: В нормальном состоянии все функции МобиГлас’а прекрасно работают. Улыбка
2. Поврежден: В поврежденном состоянии некоторые функции отключаются, интерфейс начинает подглючивать. Некоторые функции группы B отключаются. Большинство функций группы C отключается.
3. Сломан: В поломанном состоянии все продвинутые функции (группа C), такие как дополнительные чипы и сканеры, вообще не могут быть использованы. Более того, интерфейс МобиГлас’а становится очень глючным. Еще большее количество функций группы B отключается.
4. Разрушен: В разрушенном состоянии все неосновные функции практически бесполезны. Частые глюки осложняют использование устройства.

Глючащий интерфейс
После получения повреждений, вы столкнетесь с визуальными глюками МГ и его AR-дисплея. Цель здесь – не усложнить вам процесс взаимодействия с интерфейсом, а только лишь приукрасить его и бросить вам забавный вызов. Эффекты, такие как: фазировка, смещение, инвертирование цветов могут периодически быть использованы для изображения глюков в работе интерфейса.

Например, мир на экране может перевернуться и сместиться. Большой фрагмент пикселей может передвинуться или застрять на экране до того, как текст обновится. Участки экрана могут изменить цвета на противоположные.


Зоны и диапазоны МобиГлас’а
“Диапазоны” или “зоны AR” используются, чтобы узнать, следует ли отобразить объект, на который мы смотрим через AR-дисплей МГ. И можно ли с этим объектом взаимодействовать. Диапазоны индивидуальны для каждого объекта. Они зависят от размера, положения и текущего контекста. Например, массивные объекты, такие как рекламные щиты или крупные корабли, имеют средние и дальние зоны. Такие зоны простираются намного дальше, чем зоны Thorshu Grey (краба в аквариуме).

Все объекты, с которыми мы можем взаимодействовать с помощью МобиГлас, имеют свою зону и угол взаимодействия. Чтобы взаимодействовать с объектом, мы должны нацелиться на него, быть достаточно близко и четко видеть объект на экране. Это позволяет избежать путаницы или конфликтов выбора. Рассмотрим зоны интерфейса, используемые МГ:



· A – Голо-экран: проецируемый голографический экран занимает 95% места на дисплее игрока. Это основной экран, где совершается масса взаимодействий через МГ. Также это основной посредник для наэкранного интерфейса. Если у игрока нет никаких устройств отображения дополненной реальности, голо-экран может использоваться как “оконная рамка” для дополненной реальности.
· B – Расширенный голо-экран: некоторым приложениям необходим более расширенный, панорамный вид.
· C – AR на ближней дистанции: Если объект находится слишком близко, то корректно выполнить визуализацию или считать информацию невозможно. AR-объекты, находящиеся вблизи, обычно отображают мало, либо вообще не отображают информации. В некоторых ситуациях специальная иконка оповестит игрока, что объект слишком близко. Находясь слишком близко к объекту (зона C), его невозможно выбрать. Это сделано для упрощения выбора компонентов, находящихся внутри крупных объектов. Например, стакан виски на столе. Стол находится слишком близко и не может быть выбран, зато выбрать стакан становится легче.
· D – AR на средней дистанции: В дополненной реальности это самое желанное место. Для объекта на средней дистанции доступна полная дополненная информация. На средней дистанции игрок может выбирать объекты и взаимодействовать с ними.
· E – AR на дальней дистанции: В дополненной реальности объекты на дальней дистанции отображают минимум информации о себе. Если впереди находится объект на средней дистанции, то информация о дальних объектах и обратная связь с ними отключаются. В некоторых случаях большая дистанция может быть бесконечной.

h1. Использование МобиГлас’а

“Ваш день начинается со вставки AR-линз или надевания проекционных AR-очков, которые автоматически соединяются с вашим МГ. После быстрой загрузки показывается интерфейс дополненной реальности. Теперь у вас есть доступ к огромному количеству мета-данных по всему миру – достаточно только посмотреть на вещи вокруг вас.”



Вы будете пользоваться МобиГлас’ом практически в любой ситуации. Учитывая тот факт, что каждому Гражданину выделен свой персональный МобиГлас, устройство превращается в личного помощника. Прямо как вездесущие смартфоны сегодня, если не больше!

МГ соединяется с самыми разными вещами вокруг вас. Он синхронизирует информацию, подходящую для текущей ситуации. Приложения МобиГлас’а создавались для широкого круга игровых ситуаций. Неважно, читаете ли вы планетарные новости во время отдыха в Café Mussain, или просматриваете статус брони вашего корабля в разгар битвы!

AR-интерфейс очень мощный и интуитивный. Он предоставляет более близкий к реальности опыт взаимодействия, последовательно помещая традиционные интерфейсы во внутриигровое окружение. Совершая покупки в каком-то месте, вам не нужно пролистывать длинный список товаров (как в традиционном игровом интерфейсе). Ваш шопинг проходит при содействии системы AR. Эта система отображает информацию прямо поверх настоящих физических предметов. AR динамична. Интерфейс, отображаемый в мире, фильтруется. Фильтры основаны на нескольких факторах, таких как ваше текущее положение. Например, когда вы заходите в магазин, вроде Cubby Blast на ArcCorp, ваш дисплей показывает иконку соединения и загружает приложение для AR-интерфейса – mG.easyShop. В этом случае, товары, доступные для покупки, будут показаны и подсвечены прямо тут, в игровом мире. На них также будут присутствовать дополнительные AR слои, показывающие вам цены и спецификации предметов.

Идея в том, что в зависимости от вашего местоположения, МобиГлас постоянно связывается с локальными серверами и запрашивает различную информацию. Так, каждый магазин передает специальные локальные данные, которые ваш AR-интерфейс может отобразить. В любое время вы можете изменить режим работы AR-фильтра. Смена фильтра даст доступ к другому типу информации. Например, находясь в том же магазине, вы можете переключить фильтр в исследовательский режим, который отобразит дополнительные AR слои с информацией об игроках: позывные, награду за голову и т.п.



Устройство на запястье используется для ввода команд и для отображения объектов или дополнительных панелей, спроецированных голо-проектором. Некоторые приложения используют только голо-экран, другие полагаются в основном на дополненную реальность. Голо-проектор похож на нашлемный интерфейс корабля (HUD). Он использует трехмерные объекты в комбинации с панелями и текстом для передачи необходимой информации.

“Забудьте о старом способе ввода путем касания экрана. МобиГлас наконец-то заменяет собой 900-летнюю технологию ультра-точным портативным голографическим интерфейсом. С Голографическим Дополненным интерфейсом, критически важная информация проецируется прямо в вашу реальность с беспрецедентной ясностью. Всё, что вы видите вокруг реальных объектов и людей, становится интерактивным. Вы можете буквально потрогать мета-данные.”


Перемещая вещи вокруг
При продвинутом использовании AR, совместно с прикрепленным к запястью голо-проектором, становится действительно интересно! Например, вы можете брать и перемещать объекты в дополненной реальности. Во время совершения покупок вы можете “подобрать” AR-версию объекта с полки. Фактически, это создаст новый AR объект с прикрепленными к нему метками. Этот созданный объект вы можете держать “в стороне” для быстрого сравнения с другими товарами в том же магазине.

То же происходит и с mG.shipWorks. Это приложение позволяет вам настраивать комплектацию корабля непосредственно на вашем собственном корабле. Для этого используется голографическое представление компонентов корабля. Эти компоненты могут быть “схвачены” и передвинуты.

Дополненная реальность
Настоящая мощь МобиГлас’а исходит от его интерфейса дополненной реальности. Поскольку AR требует более глубокого изучения и разъяснения, мы решили поделиться с вами дополнительной информацией об этом режиме. Система проста в теории: объекты в 3D-интерфейсе располагаются не на плоском экране, а прямо поверх вещей, на которые вы смотрите.



Как вы могли догадаться, о реализации AR-интерфейса проще рассказать, чем сделать. Множество систем должны находиться каждая на своем месте. Только так мы будем уверены в правильности интерпретации информации. Системы должны быть просты в использовании – вы не должны разочаровываться в их работе. Я в ярости выхожу из игры, если впечатления от нее ужасают! Как насчет вас?


AR объекты
AR объекты – это все то, что отображается на AR-дисплее. Есть несколько категорий этих особых объектов:

· Дополненные сущности
Дополненные сущности – это объекты реального мира или формы жизни с добавленными к ним специальными эффектами, такими как: выделение контура, подсветка или затенение. Эти эффекты видимы через AR-дисплей. Сами объекты являются частью окружающей среды. Они перемещаются, сталкиваются и взаимодействуют друг с другом. У дополненных сущностей есть определенные параметры отображения. Параметры различаются для короткой, средней и дальней дистанций. Также у дополненных сущностей есть состояния, которые изменяют их внешний вид.

· Голографические объекты
Голографические объекты работают по схожим правилам, что и дополненные сущности. Разница в том, что они не являются реальными, следовательно, у них нет коллизий. Им присваивается специальный материал, который делает эти объекты по умолчанию невидимыми. Однако при взгляде через МобиГлас, голографические объекты проявляются. У них также есть свои параметры для отображения на различных дистанциях. Есть и состояния, изменяющие внешний вид. Навигационные иконки и вывески – заметные голографические объекты, которые появляются только в дополненной реальности. Так сделано, чтобы не загромождать наиболее нетронутые районы вселенной.

· AR метки
AR метки – это 2D панели, расположенные в трехмерном мире. Метки используются для просмотра дополнительной информации и данных об объектах окружающего мира. К таким данным относятся: цены на товары, описания, имена, и т.п. Метки различаются по стилю и форме, в зависимости от их местоположения и применения.

AR метки могут быть всегда отображены, появляясь на дальней, средней или ближней дистанции. Либо они могут появляться только тогда, когда объект находится в фокусе. Вид отображения определяется для каждой метки отдельно. Вдобавок ко всему, метки могут обновляться и дополняться новой информацией об объекте, если вы заострите на этом объекте свое внимание.


Состояния AR объектов
Вид AR объектов зависит от расстояния до них и от их текущего состояния.
Существует пять состояний:

[Вне зоны действия – Далеко]Объект невидим, если он располагается дальше своей дальней зоны отображения. Даже через AR-дисплей.
[Вне зоны действия – Близко]Объекты, находящиеся слишком близко, считаются вне зоны действия. Их нельзя выбрать.
[Бездействие]AAR объекты на дальней дистанции находятся в состоянии бездействия. Бездействующий объект можно увидеть через МобиГлас, но с ним нельзя взаимодействовать или выбрать его. Подсветка такого объекта будет тусклой. Голографический бездействующий объект также будет тусклым.
[Выбираемый]Каждый объект на средней дистанции, видимый через МобиГлас, находится в выбираемом состоянии. Выбираемые объекты имеют более яркую подсветку. Голографические объекты практически непрозрачны.
[Выбранный]Выбираемый объект становится выбранным, если вы фокусируетесь на нем с помощью своего МобиГлас’а. Выбранный объект очень ярко подсвечивается и анимируется.


Ограничения AR объектов
AR информация может быть заблокирована или изменена множеством способов и по многим причинам. Вот различные состояния и их описания:

[Изменено]МобиГлас может быть незаконно взломан для отображения лживой информации. Измененные метки показываются как законные, но с измененной информацией. Их сложно засечь без соответствующего снаряжения.
[Блокировано]Блокированная информация специально заблокирована пользователем-владельцем. Блокировать информацию можно, например, глушителями. Заблокированные метки не появляются вовсе, либо показывают надпись: [Блокировано].
[Контекстная]Контекстные метки появляются только для пользователя, находящегося в правильной ситуации. Либо для пользователя, которому требуется эта информация в данный момент в текущем контексте. Например, для обычных людей награды за контракты показываются, только если у них есть активный контракт. Но лицензированный охотник за головами с установленным приложением будет видеть их все.
[Запрещено]Эту информацию могут получить только члены одной и той же группировки, к которой относится рассматриваемый объект/игрок. Причем уровень допуска должен быть такой же, как и у запрещенной информации, либо выше. Все остальные увидят метку: [Запрещено].
[Недоступно]Иногда нет доступной информации для отображения. В этих случаях метка не появится вовсе, либо появится с надписью: [Недоступно].


Базовое управление AR
Возможно, вам интересно, будет ли AR включена постоянно. Ответ – нет. AR важна для получения различной информации, но она не обязательно должна быть включена всё время. Вы сами решаете, каким будет ваш игровой опыт. Когда AR дисплей выключен, некоторые объекты при взаимодействии автоматически предложат включить его.

· Передвижение в AR режиме
Находясь в AR режиме, вы можете свободно перемещаться. Даже в режиме вида от первого лица, просматривая AR интерфейс. Нет никаких ограничений на тип перемещения при включенном AR режиме. Например, ходьба, бег, передвижение ползком или верхом на лошади – все это очень круто реализовано в AR.

· Выбор/Взаимодействие
Иногда AR объекты могут иметь расширенные опции взаимодействия. Для доступа к этим опциям вы сперва должны выбрать объект. Чтобы выбрать AR объект, достаточно просто подойти к нему на среднюю дистанцию и направить на него взгляд. Это называется фокусировкой. Когда объект выбран, он подсвечивается в трехмерном пространстве яркой голографической подсветкой. Чтобы начать взаимодействие с объектом и получить доступ к его опциям, нажмите кнопку принять/взаимодействовать.

· Смена режима фильтра
Вы можете переключаться между различными режимами фильтрации, используя набор кнопок, который мы еще не определили. Также возможно получить доступ к конкретному режиму фильтрации автоматически, основываясь на текущем контексте. Для этого можно сфокусироваться на объекте, зайти в зону, помеченную определенным фильтром, либо взаимодействовать с областью действия фильтра.

· Перемещение AR объектов
Одна мощная функция, доступная в AR режиме, – перемещение голографических объектов. В некоторых режимах это происходит автоматически, например, при размещении мебели в ангаре. Управление похоже на “удержание” объекта в большинстве шутеров (обычно буквой E). Объект остается по центру экрана, если только не столкнется с границами окружения или опорными точками.

Вскоре мы поняли, что с множеством AR объектов в игровом мире, окружение будет быстро захламлено элементами интерфейса – а этого мы как раз хотели избежать. Интерфейс должен быть легко читаем. Это привело нас к AR фильтрам:

· AR фильтры
В мире очень много интерактивных предметов, так что мы решили добавить систему фильтров. Она позволит фокусироваться на объектах, которые вам интересны в данный момент. Пока ваш AR-дисплей включен, вы можете переключать режимы фильтрации по желанию. Каждый фильтр будет отображать различные категории AR объектов. Некоторые режимы используют комбинированные категории. Позже мы, вероятно, дадим вам возможность создавать собственные фильтры.

Практически каждое приложение на МГ имеет собственный AR фильтр. Вот список с примерами:

Исследовательский режимСамый глобальный AR фильтр. Используется по умолчанию. В исследовательском режиме показывается каждый AR объект. Если AR объект содержит дополнительную информацию, которая может быть показана в другом фильтре, для этой информации появляется специальная иконка фильтра. Иконка позволяет переключиться в особый режим для просмотра этой информации. Взаимодействие с AR объектами в исследовательском режиме автоматически переключит AR фильтр.
AR.easyShop (совершение покупок)Синхронизируется с магазинами и другими МобиГлас’ами, передающими информацию о продаже предметов. Ваш МобиГлас показывает AR информацию для любого объекта, который можно купить или обменять.
AR.shipWorks (оснащение корабля)Фокусируется на любых AR объектах, относящихся к кораблям и корабельным компонентам.
AR.hangarService (обслуживание ангара)Фокусируется на настройке комнат. Показывает опорные точки и настроечную сетку, подсвечивает перемещаемые объекты.
ДругиеСписок фильтров постоянно расширяется. Улучшения, модификации, взломы возможно также добавят новые режимы фильтрации в МГ.

· Автофокусировка фильтров
Фильтры задаются автоматически, основываясь на предыдущих просмотренных объектах. Это облегчает использование AR режима и ограничивает количество кнопок, которые необходимо нажать. Например, вы прогуливаетесь вокруг Casaba Outlet (магазин одежды) и разглядываете прикольные куртки. При активации AR зрения на вашем МобиГлас’е система распознает, что текущий фокус – пальто в магазине, и таким образом, автоматически переключается в режим совершения покупок.

· Зона автоматической фильтрации
В зоне с автофильтрацией соответствующий фильтр включится автоматически. Тем не менее, вас не принуждают использовать именно этот конкретный фильтр; вы всегда можете переключиться на другой. Имейте в виду, что автофокусировка имеет более высокий приоритет, чем зона фильтрации. Например, персонаж заходит в Dumper’s Depot (магазин б/у запчастей) и открывает МобиГлас в AR режиме. AR автоматически включит фильтр для совершения покупок, поскольку Dumper’s – это магазин.

· Иконка фильтра
Области фильтра – это AR объекты, показывающие, что определенный предмет содержит дополнительные AR функции. Однако эти функции доступны с другим фильтром. Например, находясь в своем ангаре в режиме исследования, посмотрите на дверь. Вы заметите область AR фильтра hangarService (обслуживание ангара). Кликнув на эту область на средней дистанции, AR фильтр переключится из исследовательского режима в режим hangarService.

· Метки дополненных объектов
Система меток (TAG) помечает найденную дополненную информацию для всех объектов. Эта система используется на различных моделях МобиГлас’ов для определения того, какая информация будет показываться.

Система наведения AR
Режим наведения прицела содержит 3 компоненты: круг мягкого выбора (C), фиксирование выбора (B) и наведение перекрестья (A). Прицельная сетка не отображается, но на рисунке ниже показано, как выглядит центр зоны фокусировки.




A – Наведение перекрестьяНесмотря на свою невидимость, перекрестье всегда находится в центре экрана и в центре круга мягкого выбора (C). Перекрестье используется для наведения на объекты игрового мира. Когда вы нацеливаетесь на что-либо в течение короткого промежутка времени, этот объект фиксируется. Предметы в перекрестье (отцентрированные на экране) становятся ярко подсвеченными. Для них отображается специальное визуальное обращение и детализированная информация.
B – Фиксирование выбораКогда объект выбран и зафиксирован, его контур ярко подсвечивается. Если точка фиксирования выбора смещается за пределы круга более чем на 50% (если объект или вы переместились), выделение объекта автоматически сбрасывается, а яркая подсветка исчезает. В положении фиксации вы можете взаимодействовать с объектом. Любые предметы внутри зоны мягкого выбора слабо подсвечиваются. Для них отображается дополнительная информация.
С – Круг мягкого выбораБольшой круг определяет зону, внутри которой зафиксированный объект может перемещаться без потери AR информации. Если зафиксированный объект смещается за пределы круга более чем на 50% (или вы смещаетесь относительно этого объекта), то выделение сбрасывается. Круг мягкого выбора статичен, его размер также неизменен. Для всех прочих предметов, находящихся вне круга, будут отображаться только опорные иконки и названия.


Прочие AR системы

· Система фокусировки
Фокус определяет, сколько внимания выделено AR объекту. Внимание, в свою очередь, определяется количеством времени, в течение которого вы смотрите/прицеливаетесь на объект. При длительной фокусировке на объекте, метки для него будут расширены и отобразят дополнительную информацию.

· Система слоев
МобиГлас определяет объект, на который вы целитесь, используя информацию о том, что вы видите. Например, смотря на кружку кофе на столе, приоритет наведения будет отдан кружке, поскольку она находится сверху.

· Система плотности
Система переключается между разнообразными предметами, находящимися в одной общей зоне. Когда множество объектов нагромождены в одном месте, вы можете слегка передвинуть перекрестье для переключения между ними.

Метки появляются в зависимости от плотности. Информация о зафиксированном объекте, либо об объекте, на который наведен прицел, будет выводиться в первую очередь. Для остальных объектов метки появятся только в том случае, если плотность признана приемлемой для чтения информации.


Приложения для МобиГлас

Вам, возможно, было интересно, какие именно приложения вы сможете найти в МобиГлас’е. В качестве десерта мы хотели бы поделиться с вами коротким описанием некоторых приложений, которые сейчас разрабатываются.

Вот первые приложения, которые вы найдете в МобиГлас’е:

· MG.Home (дом)
Дом – это ваше главное меню. Именно из этого настраиваемого меню вы получите доступ к остальным функциям МобиГлас’а. Различные приложения на домашней странице будут размещаться динамически.

В основном, Дом – это путь к другим приложениям, которые отображаются в виде фирменных значков. Выбор приложений контекстный и зависит от текущей обстановки. Он предоставляет тот контент, который наиболее важен для вас в данный момент. На домашней странице также будут показываться ваши любимые и часто используемые приложения. Дом анализирует, какие приложения вы хотите сейчас увидеть, и предоставляет быстрые ссылки на них.

Дом построен на виджетах, которые могут быть изменены или переставлены по вашему усмотрению, под ваш стиль игры. Вы выбираете, какую информацию, в каком месте отображать, и насколько подробной она будет. Например, я держу мой виджет alertCenter (центр уведомлений) для удобства на домашней странице. Это позволяет мне быстро просматривать любые входящие уведомления. Новостные и экономические виджеты также очень полезны. Из них можно узнать, какие контракты могут быть доступны в соседних системах.
Чем дольше вы пользуетесь МобиГлас’ом и настраиваете Дом под ваши нужды, тем точнее и эффективнее будут ваши действия в игре.

· MG.alertCenter (центр уведомлений)
Это приложение делает именно то, что написано в названии. Каждое из ваших приложений может в любой момент получить какие-либо входящие данные. Например, вы получите уведомление при обновлении контракта или приглашении в ангар. Это уведомление появится в очереди уведомлений приложения alertCenter. Уведомления также появляются в отдельной секции вашего AR-дисплея. Таким образом, когда произойдет что-то важное, вы всегда будете в курсе событий. В любой обстановке.

alertCenter позволяет индивидуально настраивать то, какие сообщения следует отображать в качестве уведомлений и когда. У большинства из вас будут очень загруженные дни во вселенной Star Citizen! Используйте alertCenter и никогда ничего не упускайте.

· MG.easyShop (простые покупки)
EasyShop – это приложение для МобиГлас, которое позволяет вам покупать и продавать различные вещи: от кораблей до носовых платков. Это приложение дает вам ссылки на ассортимент магазина, облегчая процесс совершения покупок.

В магазинах в PU находятся настоящие физические товары. На них можно посмотреть, их можно купить – прямо как в реальном магазине. Для совершения покупок вы используете AR-дисплей с включенным соответствующим фильтром. МобиГлас синхронизируется с передаваемой магазином информацией, и отображает данные для товаров на полках.



Большинство магазинов используют преимущества дополненной реальности. Однако некоторые магазины показывают свои товары в виде каталога. Каталоги содержат прекрасные голографические проекции продуктов. Доступ к этим каталогам также можно получить через easyShop. Каталоги поддерживают поиск с применением фильтров, они могут быть перестроены и отсортированы на ваше усмотрение.

· MG.cargoManager (менеджер груза)
Проще говоря, cargoManager позволяет вам управлять вашим инвентарем. Он объединяет любые складские ресурсы, которые у вас есть, в единую базу данных. К таким ресурсам относятся: склад в ангаре, грузовой трюм корабля, карманы штанов, и т.д.

Менеджер грузов дает доступ ко всему вашему инвентарю: от корабля до оружия, от ангара до добытых ресурсов. Менеджер груза подобен энциклопедии вашего имущества. Он предоставляет инструменты для отслеживания, сравнения и управления вашим имуществом.

· MG.Contacts (контакты)
Каталог контактов хранит полный список сущностей, с которыми вы вступали в контакт. Сущности – это другие игроки, НИП, планеты, корпорации, организации и т.д. В каталоге могут храниться как контакты, собранные со всей вселенной, так и добавленные вручную. MG.Contacts позволяет вам искать, добавлять, удалять, игнорировать или блокировать других персонажей. Среди прочих функций: группирование, опции и фильтры поиска. Всё это поможет вам искать, организовывать и управлять своими контактами.

· MG. Scheduler (планировщик)
mG.scheduler – это приложение для планировки. Миссии, контракты и специальные события автоматически или вручную заносятся и отслеживаются планировщиком. Он позволяет вам быстро получить информацию о важных событиях, например: дате начала/окончания контракта, кто его выдал, какова цель, запись переговоров и т.п.



Различные повседневные события, например назначение и стоимость доставки груза, могут вводиться автоматически. Вы можете добавлять свои собственные заметки и события или синхронизировать свой планировщик с планировщиком другого игрока или организации.

С планировщиком вы сможете планировать события наперед. Важные события, срочные миссии и критичные дедлайны будут четко определены. Настройки фильтрации позволят вам видеть информацию, важную для вас в текущий момент. Планировщик автоматически предупредит вас о наступающих событиях и ключевых этапах с помощью напоминаний различной степени срочности. Вы никогда больше не пропустите срок истечения контракта или день рождения вашей мамы!

· MG.hangarService (обслуживание ангара)
Персонализация и улучшение вашего ангара выполняются через приложение hangarService. Это приложение разработано для доступа к специальным функциям ангара. hangarService поставляется от производителя вашего ангара. Приложение позволяет настраивать жилые помещения под себя, приобретать специальные комнаты, оформлять интерьер, изменять права доступа в ангар, размещать корабли и др.



· MG.shipWorks (оснащение корабля)
shipWorks похож на голографический стол в Arena Commander, но с дополнительной функциональностью. Это инженерное приложение позволит вам взаимодействовать с вашими кораблями в режиме дополненной реальности. shipWorks позволяет вам с легкостью находить корабельные компоненты, находящиеся в инвентаре или установленные на корабль. Присутствуют функции умной сортировки и фильтрации. Вы сможете сравнивать похожие детали и настраивать ваш корабль для получения идеального оснащения.

Ø Получите прямой доступ к опциям починки, заправки и перезарядки.
Ø Помечайте детали корабля для их обслуживания, просматривайте конфигурации распределения питания и места в грузовом отсеке перед вылетом в опасное космическое путешествие.
Ø Получите полный статистический отчет по вашему кораблю.
Ø Анализируйте полученный урон индивидуально для каждой детали корабля и его корпуса.


· MG.Skyline (галактическая карта)
mG skyLine – это МобиГлас’овская версия галактической карты и навигационного планировщика, которые можно обнаружить на кораблях. Это приложение предоставляет вам полномасштабную звездную карту, которая поможет найти путь в известной части галактики среди мириад звездных систем.



skyLine способен синхронизироваться с другими приложениями для получения динамической информации, такой как: данные о рынках сбыта, замеченные пираты, туристические достопримечательности и многое другое. Это NavMap++. Это полный атлас, “GPS” и хранилище вашей планетарной и галактической информации.

· CBB Finance (финансы)
Приложение CCB Finance полностью посвящено финансам, экономике и деньгам. Вы можете просматривать ваши транзакции (старые или текущие), изучать ситуацию на рынке и видеть текущий баланс средств. У вас есть доступ к данным, необходимым для анализа экономической обстановки. Выведите CCB Finance на AR-дисплей для получения рыночных данных о товаре, на который вы смотрите.

· И многие другие
Ø mG.handShake (рукопожатие) поможет вам создавать собственные контракты на основе шаблонов;
Ø mG.sleeve – это ваша коллекция паспортов, лицензий и других официальных документов;
Ø mG.spectrumGate предоставляет вам доступ к спектру (Spectrum) и галактопедии;
Ø mG.smartTrade упрощает процесс торговли с другими игроками.


Следующие шаги
Как и с любой игрой, лучший результат достигается только путем тестирования в реальной ситуации. По мере того, как будущие цели разработки Star Citizen воплощаются в жизнь, следующие шаги будут заключаться в доработке, тестировании и полировке МобиГлас’а. А также в предоставлении вам доступа к этим разработкам простым и понятным способом, оставаясь при этом в рамках научной фантастики.

При помощи внутренних тестов, команды экспертов и вашей поддержки, мы сможем сделать опыт взаимодействия с МобиГлас’ом чем-то невероятным.

Как мы думаем, следующими действиями будут:

1. Дать вам доступ к МобиГлас, чтобы узнать ваше мнение. Пользовательское тестирование является единственным путем для создания превосходного интерфейса.
2. Продвигать визуальную составляющую. Существует множество различных мелких ухищрений, позволяющих AR интерфейсу правдоподобно выглядеть на своем месте в игровом мире. Но все эти мелкие ухищрения требуют приложения значительных усилий.
3. Создать большее количество приложений. Мы вернемся к первой пригоршне функциональных возможностей, уже внедренных в игру, как только они станут доступны вам.
Мы надеемся, что получив в свои руки МобиГлас, вы останетесь довольны опытом обращения с ним, хотя поначалу МобиГлас и будет далек от того вида, как мы его себе представляем. До тех пор наслаждайтесь игрой, и увидимся во вселенной!

Конец связи

Предупреждение:
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, будут изменены до момента запуска.


P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании!

Последний раз редактировалось: H_Rush (18:36 22-03-2015), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 14:59 02-02-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014



Приветствую, Граждане!

Щиты являются культовой частью научно-фантастических произведений. Если в деле замешаны космические корабли, то есть все шансы, что и щиты также будут присутствовать. Перенаправляет ли кто-то энергию на передние щиты, или докладывает командиру, что щиты вот-вот откажут – само наличие щитов стало неотъемлемой частью классического снаряжения в мирах будущего.

В дизайне космических игр щиты выполняют другую функцию. В своих ранних версиях, как в оригинальном Wing Commander, щиты позволяли существенно изменить геймплей, отойдя от традиционной механики воздушных боев. Игроки могли безопасно вступать с противником в бой, зная, что у них есть восстанавливающийся буфер, который поглотит урон. Это означало, что атаки в лоб и другие маневры вдруг стали более жизнеспособными.


Privateer был первой игрой Криса Робертса, где фигурировало управление щитами


По мере развития, космические симуляторы освоили различные системы управления щитами. Теперь, меняя количество энергии, выделяемое определенным системам (обычно, щитам, двигателям и оружию), игроки могли пережить в своем микромире моменты из Star Trek, типа “ей нужно больше энергии!” Грамотное управление щитами способно определить разницу между победой и поражением в ситуациях, когда на кону стоят жизни экипажа и ваша собственная.

Это говорит нам о том, что управление щитами - очень важная система, и она требует правильной реализации в Star Citizen. Поскольку мы надеемся погрузиться в мир научной фантастики глубже, чем когда-либо прежде пытались в игровой индустрии, то знаем, что нам потребуется многогранная система щитов, которая предложит нечто большее, нежели два состояния: “заряжены” и “разряжены”. Этот аспект чрезвычайно важно реализовать грамотно, и перед дизайнерами поставлена задача – определить все мелкие детали, что сложатся в те незабываемые моменты.

Сегодня щиты и управление энергией в Arena Commander могут показаться слишком упрощенными,... но они станут куда интереснее!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Щиты в Star Citizen
В Star Citizen щиты реагируют на отражение различных сил по-особому. Энергетическое оружие поглощается полностью (быстрее уничтожая “здоровье” щитов). Выстрелы из баллистического оружия просто замедляются, ослабляя свое воздействие на корпус (нанося уменьшенный урон). Высокоэнергетические щиты получают конкретную специализацию, разделяя это конечное значение урона на множество составляющих. Например, лучше отражая урон от взрывной волны. Для усиления отражающей способности против конкретной составляющей можно воспользоваться дополнительными модификаторами.



Мы только что закончили первую партию различных генераторов щита, разделенную на два типа, для каждого из которых доступны модели с размерами от 1 до 4. При создании этих генераторов, сначала мы наметили общий набор различных типов, чтобы заложить основу того, как они будут представлены в игре. Затем мы пригласили наших писателей Дэвида Хэддока и Уильяма Вейсбаума, чтобы они помогли определить, какому из наших производителей поручить производство такого рода оборудования. Вот некоторые из высокоуровневых модификаций щитов, над которыми мы думали. Не все из них уже готовы, но они служат ориентиром, помогая определить общий набор характеристик для каждого типа:

    Военный – Серьезная защита от урона, Быстрая перезарядка, Высокое энергопотребление, Сильная сигнатура;
    Скрытный – Слабая защита от урона, Низкое энергопотребление, Слабая сигнатура;
    Гражданский – Равные параметры;
    Гоночный – Слабая защита от урона, Быстрая перезарядка;
    Промышленный – Серьезная защита от урона, Медленная перезарядка, Низкое энергопотребление, Сильная сигнатура;
    Бандитский – Непонятные изделия: Щиты-вампиры, Потоковые щиты и т.п.


Затем для каждого высокоуровневого представления были назначены производители:

    Военный – Gorgon Defender Industries;
    Скрытный – Ascension Astro или Lightning Power LTD;
    Гражданский – Seal Corp – средний класс; Behring – высокий класс;
    Гоночный – Yorm;
    Промышленный – Basilisk;
    Бандитский – SternenKatzen;




Теперь перейдем к вариантам типов щитов. Вот шесть типов, которые мы начали разрабатывать и готовить к использованию, вместе с их высокоуровневой ролью и назначенным производителем:

    Быстрая зарядка – Малая задержка до перезарядки и высокое значение регенереации щита. Компенсируется более слабым поглощением урона и меньшим количеством “здоровья”. – Гоночный (Yorm);
    Прочный – Укрепленные компоненты с большим запасом “здоровья”. Увеличено “здоровье” щитов ценой более высокой сигнатуры. – Промышленный (Basilisk);
    Оболочка от прямого урона – Улучшенное поглощение прямых попаданий, но уменьшенная защита от взрывной волны. – Гражданский (Behring или Seal);
    Защита от взрывов – Улучшенное поглощение взрывной волны, но уменьшенная защита от прямых попаданий. – Гражданский (Behring или Seal);
    Вторая кожа – Улучшеное поглощение урона в целом, но выше энергопотребление. – Военный (Gorgon);
    Жесткое излучение – В основном, улучшенное “здоровье” и поглощение урона, но с большим выделением тепла. – Военный (Gorgon);


После этого мы перешли к текущим концепт-артам, которые будут использоваться для новых генераторов. Мы решили, что Seal Corp наилучшим образом подойдет в качестве производителя для новых щитов, добавленных в 1.0.2. Теперь, когда выстроились дизайн, арт и описание для этих щитов, мы пришли к новым генераторам: INK-Mark и INK-Splash от компании Seal Corp.


Обладая лучшей способностью к поглощению прямых попаданий, генератор щита INK-Mark из линейки щитов общего назначения от Seal Corporation жертвует некоторым сопротивлением взрывному урону, позволяя кораблю лучше выдерживать сфокусированную атаку.



Генератор щита INK-Splash из линейки щитов общего назначения от Seal Corporation нацелен на улучшенное поглощение взрывного урона. Ценой меньшего сопротивления прямым попаданиям, он предоставляет дополнительную защиту от ракет.


INK-Mark представляет тип щита, поглощающего прямой урон, а INK-Splash – поглощающего взрывной урон. Каждый из этих щитов настроен на улучшенную производительность против определенного вида входящего урона. Варианты против прямого урона имеют более высокую степень поглощения кинетического, энергетического и парализующего урона, но их степень поглощения взрывной волны снижена. Аналогичным образом, варианты против взрывного урона обладают усиленным поглощением кинетической, энергетической и парализующей взрывной волны.

Если у вас возникают проблемы с ракетами – щит, поглощающий взрывной урон, даст вам возможность перевести дыхание и открыть ответный огонь. С другой стороны, если вы достаточно хорошо уклоняетесь от ракет и хотите больше огневой мощи для сражений лоб в лоб - идеальным для вас станет щит, поглощающий прямые попадания. В конце концов, все зависит от оператора, имеющего достаточный выбор, чтобы сконфигурировать свой корабль под свой стиль игры.

Эти новые щиты также являются лишь началом для будущего многообразия не только щитов, но и любых корабельных компонентов. Мы используем схожий подход для каждого важного компонента - начнем с нескольких базовых вариантов и зададим основу, которая поможет в будущих разработках как с точки зрения их производительности, так и их художественного описания.

Зейн и Брэндон работают над более продвинутым управлением системы щитов. Начиная от интерфейсов, позволяющих игрокам вручную раздавать приоритеты щитам, до использования предустановок для быстрого переключения режимов в пылу битвы. А также продвинутых наборов, которые смогут перенаправлять энергию на отдельные поверхности щита. Это даст возможность малозаметным кораблям с легкостью попадать на место происшествия без риска быть обнаруженными. А самым отчаянным в бою на выживание довести свои щиты, системы охлаждения и силовые генераторы до критических значений.

Учитывая скорое появление кораблей с экипажем, мы продолжаем изучать способы сделать геймплей управления щитами более активным и кооперативным. Мы хотим, чтобы люди, готовые прилагать усилия, получали награду за свои старания. Корабль, снаряженный щитами высокого класса со специальными дополнениями и с грамотным управлением этими щитами, может выступать в качестве защитного экрана для другого дружественного корабля. Максимальная эффективность защиты будет достигаться в плотных формациях сосредоточенных игроков, прикрывающих мертвые зоны друг друга.


Управление щитами

Управление щитами сегодня
Текущее управление щитами осуществляется через выделенный контекст на CVI (Боевом Интерфейсе Визора), или на многофункциональном дисплее. Здесь можно перераспределять энергию между различными поверхностями щита, а также следить за статусом каждой поверхности щита. Энергия щитов распределяется перемещением метки по вертикали и горизонтали.



Управление щитами завтра
Но это только начало! Сейчас мы разрабатываем куда более комплексную систему, которая будет представлена на кораблях с экипажем (а затем появится и на одноместных).

Экран управления щитами на многоместном корабле позволяет члену экипажа управлять как генераторами щита, установленными на корабле, так и любыми сегментами щита. Этот экран также позволяет более детально контролировать корабельные генераторы щита. Макет экрана управления щитами разбит на несколько отдельных частей.



Панель действий
Панель действий показывает все возможные действия в виде вкладок. Очень похоже на страницы управления, показываемые на нашлемном интерфейсе (HUD) одноместного корабля. Панель действий содержит:



    Вкладки действий: Действия, доступные для данной станции. Обычно ограничены тремя. Каждое показывает акроним действия, которое представлено на вкладке. Например, УП – Управление Питанием;
    Информацию о пользователе: Эта секция показывает, кто из игроков зашел для управления действием;
    Настройки: Открывает панель настроек.


Раздел информации о корабле
Это ваш совокупный обзор состояния щитов корабля. Здесь показывается общая информация о корабле, используемая любым членом экипажа. 3D схема показывает голографический вид корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса. Игрок может манипулировать ими, хватая и перетаскивая элементы сетки. Вращайте, приближайте и перемещайте! Игрок также сможет выбирать объекты левым кликом. Выбранные объекты покажут состояние отдельных компонентов.
В разделе информации о корабле отображается:



    Использование энергии: Показывает состояние силовой установки: функционирует она или нет; сколько всего доступно очков энергии; текущее энергопотребление в состоянии покоя; потенциальное энергопотребление (когда все системы включены);
    Загрузка ЦП: Показывает загрузку корабельного процессора; включен он или выключен; текущее доступное число циклов ЦП; потребление вычислительных ресурсов в состоянии простоя и потенциальное потребление ресурсов (если все подходящие компоненты включены);
    Инфракрасное (IR) и электромагнитное (EM) излучение: В точности, как на HUD кораблей в Arena Commander. Каждая полоска показывает текущее ЭМ или тепловое излучение. Минимальное значение шкалы означает 0 (т.е. нет тепловыделения или системы обесточены), а максимальное – наивысшее потенциальное значение теплового или ЭМ излучения для данного корабля со всеми системами в состоянии активности. По прошествии определенного времени, новая полоска добавляется к графику, а остальные сдвигаются влево.


Предустановки
Каждое действие имеет пять предустановок, позволяя игроку сохранять текущую конфигурацию или загружать сохраненную ранее. Игроки также могут импортировать предустановки с кораблей такого же типа. Это позволит пилотам выбирать предпочитаемые опции в зависимости от ситуации. Находитесь в астероидном поле и хотите направить больше энергии на щиты? Или хотите настройку, уменьшающую общее энергопотребление, чтобы быстро сбежать? Предустановки позволят вам осуществить эти изменения максимально оперативно!



Информация о генераторе
Эта секция показывает все установленные на корабле генераторы щита и позволяет игроку настраивать их производительность. Панель с информацией о генераторе в дальнейшем делится на несколько подразделов.



Установленные генераторы: В этом примере доступно четыре слота, которые можно занять генераторами щита. Панель позволяет игроку с одного взгляда получить базовую информацию о генераторе. Здесь показывается:
    · Включен генератор или выключен;
    · Неработоспособен генератор или уничтожен;
    · Текущий уровень повреждений генератора.


При нажатии на кнопку отобразится больше данных о подсвеченном генераторе. После выбора генератора панель справа покажет дополнительную информацию, а именно:
    · Название генератора;
    · Тепловыделение.


Приоритет генератора: Игрок может также установить приоритет производительности генераторов. Но имейте в виду, что увеличение производительности в одной области снизит эффективность в двух других. Есть три атрибута, которые игрок может настраивать:

    1. Максимальное число единиц щита (MSP): Количество единиц щита, которые генераторы должны распределить между всеми сегментами. Хотя это увеличивает силу щита, но также возрастает нагрузка на энергоустановку, которая вынуждена тратить больше времени и выходной мощности на подзарядку щитов.
    2. Регенерация щита (RGN): То количество единиц, которое щит восстанавливает за “тик”. Увеличение этого параметра уменьшит время, необходимое для возвращения щита обратно к полной емкости после получения повреждений.
    3. Восстановление щита (REC): Когда сегмент щита полностью выведен из строя, ему требуется время на восстановление, т.е. перед тем, как начнется регенерация. В течение этого времени корабль игрока уязвим. Увеличение этого параметра сокращает время, требуемое щиту на восстановление.


Пример установки приоритета генератора
В примере считается, что у игрока есть один генератор щита, способный выдавать 100 единиц щита. Он заряжается со скоростью 10 единиц в секунду и имеет период восстановления 2 секунды. В положении по умолчанию полоски установлены на 33% каждая.



Если игрок увеличивает приоритет параметра MSP (число единиц) до максимума, то значение MSP возрастет на 25%, а значения RGN (регенерации) и REC (восстановления) снизятся на 12,5% каждое.

Сегменты щита
Эта секция позволяет игроку управлять сегментами щита (до 6 штук) и реализует ту же функциональность, что и на HUD одноместных кораблей в Arena Commander.



    Изменение уровней приоритета: Игрок может задать приоритет конкретному сегменту, передвигая ползунок. Увеличение приоритета для сегмента забирает требуемые единицы щита из смежных сегментов, но не требует большего количества мощности для работы.
    Укрепление: Укрепление сегмента позволяет ему выйти за привычный лимит единиц щита. Это достигается путем перебрасывания единиц щита из всех остальных сегментов. Процедура небезопасна! Укрепление также потребляет больше мощности от энергоустановки равносильно количеству перенаправленных единиц щита.
    Ускорение: Игрок может ускорить перезарядку сегмента щита. Эта процедура потребляет мощность прямо из энергоустановки.


Социальная часть
Социальная?! Верно: на крупных кораблях, чтобы правильно сбалансировать щиты, вы сможете взаимодействовать с командой друзей или НИП. Представьте, как ваш приятель докладывает, что его щит принял на себя удар, и его турель теперь не защищена… так вы сможете перенаправить энергию, чтобы быстро его прикрыть!




В дополнение к обычному полетному журналу, социальная панель будет отображать сообщения, относящиеся к действиям: запросам игроков, урону кораблям или компонентам и критическим состояниям компонентов. Уведомления – это запросы или команды от других игроков, которые отображаются в списке в виде выделяемых кнопок. У каждой кнопки есть следующие атрибуты:

    · Значок, указывающий на требуемое действие. Например, запрос на вкл/выкл питания появится в виде иконки питания.
    · Имя игрока, отправившего запрос.
    · Краткое описание запрошенного действия. Выбор запроса открывает окно, где оператор может принять или отклонить этот запрос.


Это наш взгляд на систему управления щитами в будущих версиях Arena Commander. Мы надеемся, что она будет одновременно простой и многогранной: легко вникнуть, но тяжело досконально изучить. Корабли становятся больше, и мы видим в этом возможность побудить игроков работать вместе, стать лучшим экипажем для своего корабля… и получить опыт, который они так страстно желали после продолжительного наблюдения за многоместными кораблями в кино и на телевидении!


Под капотом
Все это хорошо, но как работают наши щиты глубоко внутри? В текущей реализации мы отслеживаем до 32 одновременных попаданий для каждого корабля. Попадания визуализируются в специально разработанную сетку щита. Для каждого попадания, основываясь на его параметрах, генерируется ударная волна, которая затем накладывается на эту сетку. Применяя множество из четырехмерных образцов когерентного шума/градиента, мы можем добиться плавного распространения эффекта через поверхность щита.


Последовательность изображений, показывающих начальную итерацию работы щита и дающих представление о шаблонах зашумления, входящих в нее.





Однако, мы планируем вскоре переработать эффект, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые функции, запрошенные Крисом Робертсом. Самое большое изменение затрагивает форму щита. Она будет динамически генерироваться на каждом кадре, используя существующие рисунки и физические сетки. Это позволит щиту более жестко обернуться вокруг каждой части корабля. Даст ему возможность изменяться для соответствия анимированным частям корабля, таким как турели и двигатели, и адаптироваться к изменениям силуэта корабля, происходящим из-за взрыва отдельных частей. Это также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не нужно будет вручную создавать UVW-развертку сетки щита для каждого корабля отдельно.

Для улучшения масштабируемости эффекта попадания воздействия от него будут сперва накапливаться в закадровом буфере, затем закрашиваться в отложенном проходе (прим. перев.: тут имеется в виду обработка шейдерными процессорами видеокарты на 3D конвейере). Такой подход позволит обрабатывать большее число одновременных попаданий, что будет критически важно для больших кораблей. Шаблоны зашумления также будут считываться из текстур, вместо того, чтобы рассчитывать их процедурно. Это обеспечит большее визуальное разнообразие и улучшит художественный контроль.


Шутер от первого лица (FPS)
Корабли в Star Citizen – не единственное место, где появляются щиты! Мы также работаем над персональными щитами, которые могут быть использованы в грядущем модуле FPS. Там игроки смогут развернуть устройство, защищающее их от входящего огня. Быстро-развертываемая преграда (QDB), которую также называют Quikcade (прим. перев.: смесь из слов quick – быстрый и barricade – преграда, что-то вроде Быстрокады), может быть развернута в любом подходящем по размеру месте и в любой зоне, обладающей гравитацией. QDB имеет достаточно мощный щит, чтобы предотвратить получение урона в критических ситуациях. Игроки также могут использовать QDB в качестве укрытия. QDB использует ту же технологию генерации щита, что и на кораблях, но в меньшей, более компактной форме. Щиты потребляют много энергии, так что QDB, по причине своей портативности, не сможет выдержать так же много урона, как и корабль. Количество “здоровья” щита определяется типом питания.

Находясь на борту корабля, игроки обнаружат множество других мест, где используются щиты. Многообразие их применения вас поразит - от дверей отсека ангара и прочих запирающих устройств в конструкции корабля до встречи почти на каждом шагу во время путешествий по миру на своих двоих.






Что дальше?
За пределами изложенного выше остается большое число улучшений системы щитов, которые мы только начали рассматривать. Пока эти проекты еще не конкретизированы, самое время рассказать о первых намеках на грядущие изменения.



Одно из таких улучшений приходит из неожиданного места – системы управления сигнатурами. Среди необходимых элементов системы сигнатур находятся сигналы, исходящие от самой окружающей среды, а также другие объекты, за которыми вы можете спрятаться. Система сигнатур расширяется, помогая в точности описать, как местные газовые скопления, радиация или ионные бури будут влиять на ваши щиты. Это дает игроку возможность избежать неблагоприятных условий различными способами, вносит новый элемент геймплея, который придется учитывать, управляя распределением щитов. Иногда будет достаточно поднять все свои щиты перед перестрелкой, но порой вам придется принимать во внимание то, как ослабление одной части системы отразится на общей производительности. Слабые места исходят непосредственно из основных характеристик щита, означая, что у каждого из них будет своя особая точка равновесия, которую вы сможете найти. (Одержите еще одну победу на испытательном стенде Arena Commander!)

По мере того, как выпускаемые нами корабли становятся все крупнее, мы начинаем замечать возможности для дальнейшего улучшения физики работы наших систем. Самые сильные элементы Star Citizen ощущаются как реально существующие, функционирующие. Они не просто благополучно прячутся за панелями меню или скрываются в глубине корабля, а именно выполняют свои функции. И это можно увидеть. Один из способов применения такого подхода к системе щитов – связать поверхности щита со стабилизирующими излучателями. Излучатели – простые маленькие устройства, размещаемые на корпусе корабля. Они излучают интерференционный узор, облегчающий прохождение энергии через систему щита. Это, в свою очередь, позволяет щиту сохранять свою эффективную форму. Нанесение урона излучателю снизит “здоровье” поверхности щита, за которую он отвечает. Таким образом, угол атаки станет намного более важным параметром.

Но пока у нас есть это шикарное художественное описание, в котором описываются принципы работы щитов, почему бы не продвинуться дальше? Представьте себе, что щит ведет себя как система динамики жидкости, и вы можете посылать импульсы в эту систему, чтобы перенаправлять энергию. Таким образом, вы принимаете самое активное участие даже в прямом управлении излучателями. Компенсируете полученный урон или готовитесь к следующему нападению такими способами, которые выходят далеко за пределы понимания вашего пилота. Возможно, это не то направление, куда мы, в конечном итоге, двигаемся. Но оно иллюстрирует нашу основную цель – сделать все эти системы глубоко проработанными, активными и вовлекающими в процесс управления.

Может появиться подсистема Импульса Щита. Принцип ее работы в том, что вы жертвуете огромным количеством энергии, поддерживающей ваши щиты, с целью накопить заряд. После высвобождения накопленной энергии этот заряд существенно усиливает щиты на короткое время. Накопление заряда будет постепенно увеличивать тепловую и ЭМ сигнатуры. Увеличение сигнатур балансирует игру для каждого, кто пользуется этой системой с целью взять верх над противником во время засады, прежде чем выдать свое местоположение. Заряд может накапливаться в несколько этапов. Значит, если попавший в засаду сможет на короткое время уйти с линии обзора, он получит шанс восстановить свои щиты.

Может появиться режим Прямой Проекции. Этот режим объединит все поверхности вашего щита в один общий сегмент, оставляя вас беззащитным перед атаками с любых других направлений. Но зато оставшийся сегмент щита укрепит свое “здоровье” и увеличит скорость регенерации сверх обычных значений (энергетические поля усиливают друг друга, вы понимаете). Затем оператор щита может нацелиться прямо на этот особый укрепленный сегмент, беря на себя заботу об уменьшении входящего урона. Это превратит слаженную работу команды в истинную силу, с которой будут считаться.

И все это великолепно, но суть системы щитов (как и SC в целом) остается в формировании вашего собственного опыта. Каждая из описанных особенностей разработана так, чтобы наслаиваться на следующую, предоставляя более глубокий опыт для тех, кто его ищет. В то же время, игрокам, заинтересованным в других аспектах, просто предоставляются инструменты для получения удовольствия от игры.


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего из возможного игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, до момента запуска будут изменены.


P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (20:07 28-03-2015), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (16:00 13-02-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:56 13-02-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Примечание от Председателя

Приветствую, Граждане!

На прошлой неделе на Kotaku была опубликована статья, рассказывающая о сражениях в Arena Commander. Хотя основной идеей было показать то, как замечательно реализованы космические бои, один момент сразу же выделялся: на видео пилот Авроры использовал для полетов комбинацию из HOTAS и TrackIR… и преподал Hornet’ам хороший урок, уничтожая их одного за другим. Видео, опубликованное ниже, говорит мне о том, что мы идем верным путем, создавая игру, основанную на ваших умениях. Игру, где на исход битвы навыки пилотов влияют так же сильно, как и возможности их экипировки.

Один из дизайнерских принципов Star Citizen гласит: вы должны получать полный игровой опыт, вне зависимости от ваших приобретений. У игрока, купившего стартовый пакет, должен быть такой же игровой потенциал, как и у того, кто поддержал разработку, приобретя новый корабль или снаряжение. Я не хочу делать игру, в которой вы бы чувствовали, что для продолжения игры вынуждены помимо времени тратить что-то еще.

В Самодостаточной Вселенной это будет легко: вы будете зарабатывать кредиты, выполняя миссии, находя звездные системы, перевозя грузы, охотясь за головами и еще десятками других способов. Вы быстро изучите и расширите свою вселенную. Но у пилотов, помогающих нам разрабатывать космические полеты в Arena Commander, нет такой возможности… пока!

С релизом Arena Commander 1.1 мы намерены выпустить систему, называемую REC или Rental Equipment Credits (Кредиты для Аренды Оборудования). В сущности, вы сможете, играя в ранжированных режимах, зарабатывать кредиты для займа оборудования, используемого в Arena Commander. Мы хотим наградить наших сторонников за то время, что они потратили, играя в раннюю версию игры, предоставив им более обширный игровой опыт, и не препятствовать им в получении доступа к тем игровым аспектам, что будут без труда доступны в Самодостаточной Вселенной. Вы все так же сможете поддерживать разработку проекта, приобретая корабли и вооружение – они будут перенесены в Самодостаточную Вселенную. Но вам больше не нужно будет отдавать лишние деньги, чтобы полетать на другом корабле или пострелять из нового оружия – у вас будет выбор. Вы сможете потратить время, играя в игру, что позволит заработать REC и арендовать на них корабли и оружие для Arena Commander. Либо же приобрести эти предметы, поддержав непрекращающуюся разработку и компенсировав производственные затраты. Это классическое предложение выбора: время или деньги. Но какой бы путь вы ни выбрали, вы поможете сделать Arena Commander и Star Citizen лучше! Вот видение того, как должна работать завершенная игра, и мы приняли решение, что нужно перенести эту динамику в игровой процесс AC. И лучше сделать это раньше, чем позже!

Дизайнер Star Citizen Каликс Рене (Calix Reneau) описывает ниже систему, которую мы считаем наиболее удачной. Теперь мы хотим услышать ваши отзывы: верно ли выбрано направление для этой системы? Как бы вы хотели, чтобы она развивалась: в ближайшей перспективе и в долгосрочной? Позволить игрокам зарабатывать кредиты внутри игры – это нелегкая задача. Но разработка деталей будет идти непрерывно, ничем не отличаясь от продолжающегося процесса разработки системы управления полетом и балансировки вооружения.

С моей точки зрения, модуль Arena Commander уже начинает сам по себе обещать потрясающий игровой опыт. Некоторые сторонники захотят продолжить играть в AC в своих новых капсулах для симуляции (Sim-Pods) даже после запуска Самодостаточной Вселенной. Я благодарен сообществу за предоставленную поддержку и тестирование – они помогли нам добраться до текущего этапа разработки. Каждый из вас должен гордиться этим,… а теперь давайте сделаем наш проект еще лучше!
– Крис Робертс


Нажмите на картинку для просмотра видео


 Дизайн: Кредиты для аренды оборудования   (кликните здесь для просмотра)


Все мы прошли через это: молодой, подающий надежды пилот Авроры загружает Arena Commander, чтобы впервые сыграть в этот модуль. Эта первая битва проходит не очень успешно, однако между получением медали за первого сбитого врага и получением “счастливой” ракеты в борт, было заработано достаточно REC, чтобы F7C Hornet уже не казался недостижимой мечтой. Спустя несколько матчей начинаешь понимать механики космического боя, так что зарабатывать REC становится чуточку легче. И вот уже недалек тот момент, когда в пределах досягаемости окажется даже Super Hornet. Спустив всё на большие пушки, наш отважный герой стал самой смертью, разрушителем миров… и прекрасно себя чувствует! Но, как это часто бывает, жизнь идет своим чередом, и пройдет неделя, прежде чем логотип Star Citizen вновь появится на экране монитора. Представьте себе удивление, когда окажется, что Super Hornet всё ещё доступен для выбора в стартовом меню Arena Commander! Спустя несколько матчей время аренды закончится. Но этого будет достаточно, чтобы заработать REC и воспользоваться услугой продления аренды со скидкой. Космические бои, без сомнения, очень захватывающи, но порой любопытство берет верх, и следующим в аренду берется M50. Какая большая разница! Раньше гонки казались такими простыми, но эта посудина действительно умеет летать! Начиная с этого момента, любая новая конфигурация кораблей или оборудования всегда достигается целенаправленной игрой. Но всё же, в том первом Super Hornet было что-то особенное, может стоит его оставить…


(полноразмерная картинка по клику)


Что такое REC?
REC – это кредиты для аренды оборудования (Rental Equipment Credits) – виртуальная валюта, которую можно тратить в Voyager Direct или в виртуальном магазине mobiGlas для аренды лицензий на ПО или любого оборудования, используемого в Sim-Pod (капсула для симуляции, через которую вы в будущем будете попадать из своего ангара в Arena Commander). Игроки зарабатывают REC за успешные действия в Sim-Pod: сражения в Arena Commander, грядущем модуле FPS, и т.д. Стимулировать прогресс также будут дополнительные медали, дающие бонусные REC.


Прототип меню выбора корабля на обновленном голографическом столе (полноразмерная картинка по клику)


Как мне заработать REC?
REC зарабатываются игрой в соревновательных (ранжированных) многопользовательских матчах в Arena Commander, модуле FPS или любых других симулированных режимах в Star Citizen. После каждого матча победители награждаются REC из общего банка, которые затем делятся между участниками команды, основываясь на эффективности каждого из них. Вот пример для Arena Commander:

  • Squadron Battle (Битва Эскадрилий): REC выдаются исходя из числа фрагов. Также учитывается соотношение фрагов к смертям, если оно больше единицы. С другой стороны, учитываются разница в составах команд и общее количество игроков.
  • Murray Cup (Кубок Мюррея): Заработок REC основан на финальной позиции, умноженной на коэффициент близости к мировому рекорду (индивидуально для каждого корабля). Результат противопоставляется персональному рекорду (для каждого корабля отдельно).
  • Capture the Core (Захват Ядра): Учитывается индивидуальный результат по очкам, противопоставленный разнице очков между командами.


Игроки также смогут получать дополнительные REC за медали, которыми награждают за различные достижения: определенное число фрагов, количество уклонений от ракет, сумму сыгранных матчей, и т.д. Прогресс в получении медалей отслеживается во множестве матчей. Так что игроки всегда смогут понемногу добиваться прогресса, даже если они играют всего один-два матча за сессию.

Чтобы предотвратить эксплуатирование недокументированных возможностей, общий банк кредитов объединен с предполагаемым количеством очков, заработанных всеми участниками. Получение REC масштабируется, основываясь на том количестве очков, которое было в действительности набрано. Также при распределении REC учитывается общее число участников. Например, есть банк REC, объемом 12.000 кредитов, с общим количеством очков равным 100.000. Если игроки все вместе заработали только 80.000 очков, то из банка будет выделено 9.600 кредитов на всех. В той же самой игре будет выделено лишь 4.800 кредитов на всех, если вместо 10 игроков в матче принимали участие лишь 5.


Прототип интерфейса совершения покупок за REC для mobiGlas (полноразмерная картинка по клику)


Как работает система аренды?
Все оборудование берется в аренду на одну неделю реального времени. Этого достаточно, чтобы у вас всегда было хотя бы немного времени на знакомство с кораблем. Корабли и оборудование будут стоить примерно 10% от их цены в UEC. Когда предмет был взят в аренду, то оная может быть продлена еще на неделю со скидкой в 20%. Продлить аренду на неделю можно лишь заранее (оставшееся время аренды отображается в вашей учетной записи RSI и на голографическом столе).

Примеры:

  • 9-series Longsword: 4.000 UEC; 400 REC. (320 REC за продление на неделю);
  • M4A Laser Cannon: 8.000 UEC; 800 REC. (640 REC за продление на неделю);
  • Hornet F7C: 140.000 UEC; 14.000 REC. (11.200 REC за продление на неделю);
  • Redeemer: 250.000 UEC; 25.000 REC. (20.000 REC за продление на неделю).


В финальной версии игры у REC будет более широкое применение. Например, мы представляем себе создание Фонда Сообщества (Community Chest), куда игроки смогут жертвовать свои REC и получать за это призы и прочий игровой опыт. Представьте себе, что у вас есть выбор между арендой нового снаряжения и помощи сообществу в совместном достижении какой-нибудь цели. Это будет сложная и интересная задача!

Текущие планы по балансировке
Вы сможете зарабатывать, в среднем, 1.800 REC в час. Пожалуйста, обратите внимание, что здесь представлены данные “не требующие сложных расчетов”. После запуска системы и определения того, как игроки её используют, баланс, скорее всего, будет значительно изменён. Но наша цель остается всё той же – создать систему, которая сделала бы аренду дополнительного оборудования веселой задачей, а не невыполнимой работой.

  • Стоимость кораблей: 10% от цены в UEC; аренда F7C стоит 14.000 REC. (7,7 часов игры)
  • Стоимость вооружения: 10% от цены в UEC; аренда M4A стоит 800 REC. (26,6 минут игры)
  • Скидка на продление аренды: 20%; продление аренды на F7C стоит 11.200 REC. (6,2 часа игры)
  • Длительность аренды: 1 неделя реального времени.
  • Выплаты из общего банка (в зависимости от режима игры): 10.000 REC для Битвы Эскадрилий с 10 игроками. Банк делится между победителем и проигравшим в пропорции 70/30.


Игровые режимы, приносящие REC:

  • Squadron Battle
  • Battle Royale
  • New Horizons Raceway
  • Capture the Core


Смогу ли я пользоваться арендованными кораблями и оборудованием в неранжированных режимах игры?
Да, никаких ограничений на использование не будет.

Как мне потратить REC?
REC тратятся на аренду кораблей и оборудования, либо на разблокирование различных дополнений для Sim Pod. Эти операции можно совершить в магазине Voyager Direct, через ваш mobiGlas, либо через Sim Pod. После взятия корабля/оборудования в аренду, время аренды можно продлить со скидкой еще на неделю.

По мере разработки системы появится возможность тратить REC на разблокирование дополнений для вашего Sim Pod. Это могут быть как внешние изменения: различные фоновые изображения и темы меню, так и модификаторы игрового процесса. Например, функциональные ограничители, которые увеличат приток REC, но запретят использовать некоторые игровые возможности. Наконец, REC могут быть пожертвованы в Фонд Сообщества – таинственное хранилище, которое запустит Общественное Событие, как только внутри накопится достаточное количество REC. Пока Общественное Событие действует, оно будет приносить пользу всем игрокам, зашедшим в это время в игру.

Перенесется ли мое оборудование в Самодостаточную Вселенную?
Нет, оборудование, взятое в аренду в Arena Commander, будет доступно только в вашей капсуле симуляции. После запуска Самодостаточной Вселенной, у вас будет доступ только к улучшениям, купленным за UEC (или подаренным в ходе кампании по сбору средств). Но мы предвидим дальнейшее существование Arena Commander во вселенной Star Citizen в качестве игры, в которую будут играть в будущем.

Почему предметы сдаются в аренду, а не предоставляются в постоянное пользование?
Мы знаем, что сдача снаряжения в аренду, вместо возможности постоянного пользования – скорее всего, самая спорная часть нашего плана. Мы прошли через бесчисленное множество сценариев. Одни предлагали возможность аренды, другие – постоянного использования, третьи – смесь из обоих вариантов. В конце концов, мы решили, что на данном этапе аренда является наилучшим выбором. Вот пять ключевых аргументов, которые помогли нам принять такое решение:


  • Прогресс в Arena Commander не должен соответствовать прогрессу в Самодостаточной Вселенной. Мы убеждены, что игрокам для достижения настоящего прогресса необходимо влиться в игровой мир. Система, которая постоянно награждает вас за то, что вы сидите дома и играете в симулятор, существенно уменьшит игровой опыт в долгосрочной перспективе.
  • Это защита от нецелевой эксплуатации. Мы ожидаем, что игроки найдут ошибки и лазейки в системе REC… но с недельной арендой, самый сильный ущерб, который они могут нанести игре своими действиями – разрушить игровой баланс на неделю.
  • Это первый взгляд на будущие цели по балансировке. Одна из этих целей всегда заключалась в поиске равновесия между затрачиваемыми усилиями и материальной выгодой от игры. Неважно есть ли у вас время или деньги – вы должны иметь возможность получить приятный игровой опыт. Правильная реализация такой механики потребует много труда, так что это пока самая ранняя версия, которая поможет нам понять, как должна работать вся система в естественных условиях.
  • Это инструмент для “прямого” тестирования. Если мы будем работать над особым кораблем или элементом оборудования, мы сможем выставить их на продажу. Такой подход не затронет игроков, которые уже открыли эти игровые предметы в AC.
  • Это предотвратит застой на этапе альфа-тестирования. У вас не должно быть возможности выиграть (или пройти) игру, находящуюся в стадии пре-альфа версии.


Что дальше?

Мы представляем себе будущее для системы REC, идущее бок о бок с развитием Arena Commander! В дополнение к созданию системы, основанной на отзывах игроков, у нас есть еще несколько идей, которые мы надеемся реализовать в будущих обновлениях:

Ежедневные испытания
Можно зарабатывать REC, выполняя индивидуальные и общественные ежедневные испытания. Общественные испытания, если они были выполнены, оплачиваются в конце дня. Награду получают все игроки, внесшие свой вклад в их выполнение. Также преимущество испытаний заключается в том, что они позволяют освещать новые игровые возможности.

Примеры индивидуальных испытаний:

  • Наберите 10 фрагов, летая при 50% тяге двигателя;
  • Уклонитесь от 10 ракет без использования контрмер;
  • Захватите Ядро 10 раз.


Примеры общественных испытаний:

  • Уничтожьте 3000 Вандуулов в режиме Coop Swarm;
  • Пройдите 500 кругов на трассе Old Vanderval;
  • Наберите суммарно 5000 фрагов.


Фонд Сообщества
Фонд Сообщества накапливает жертвуемые REC до достижения 100%. После этого он активирует случайное Общественное Событие, доступное для всех игроков на определенное время (которое может быть назначено индивидуально для каждого события, но в основном это 2 недели).

Скидки / Бонусный доход
Скидки на определенные корабли и оборудование смогут вдохновить пользователей на их применение. В качестве дополнительного стимула, корабли также могут давать бонусы к заработку REC.

Мы надеемся запустить систему REC со следующим крупным обновлением Arena Commander (на данный момент запланирована версия 1.1). Эта система позволит сторонникам зарабатывать REC и покупать на них товары в магазине. Дополнительные возможности будут добавляться по мере разработки, как это происходит и с остальными элементами AC. А пока, пожалуйста, выскажите свое мнение в комментариях под статьей на сайте RSI. Вы помогаете нам разрабатывать Star Citizen и Arena Commander, и мы хотим знать, что вы думаете об изложенном выше материале.


Предупреждение
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Всё содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, будут изменены до момента запуска.



P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.
    Добавлено: 20:01 15-02-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Профессии в Star Citizen: Добыча полезных ископаемых
Изучите механику добычи в Star Citizen


Sic itur ad astra. (лат. – Так идут к звездам.)
Статья за авторством Тони Зуровека (Tony Zurovec), руководителя разработки Самодостаточной Вселенной.


Конечная цель Star Citizen – преподнести игрокам обширную, невероятно детализированную вселенную, где каждый сможет проложить свой собственный путь сквозь звезды. Мы собираемся проделать огромную работу для достижения этой цели. Каков бы ни был ваш интерес в игре – будет огромное число вариантов, чем вы сможете заняться, и преград, которые вы сможете преодолеть.

Star Citizen будет поддерживать разнообразные виды деятельности, каждая со своим уникальным набором задач и наград. Однако в игре не будет никакого искусственного подхода к выбору специализации персонажа. Прогресс развития также не будет основан на постепенном наращивании численных атрибутов. Единственное, что определит ваш успех или поражение в выбранном начинании – ваши текущие возможности, навыки экипажа и снаряжение.

В течение последующих месяцев мы намерены подробно описать нескольких игровых профессий. Первая из них – это добыча полезных ископаемых. В этой статье во многом представлены базовые принципы, применимые для всех видов деятельности в Star Citizen.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)
Добыча преподносит игрокам множество трудностей, для преодоления которых потребуются навыки и сообразительность. В то же время мы однозначно будем избегать бессмысленного повторения одного и того же действия и совершения тяжелой работы без участия игрока. В процессе добычи нет таких специальностей, которые позволяли бы игроку просто нажать одну кнопку и ждать результата, или же требовали бездумно, без остановки выполнять одинаковые поручения.

Несмотря на то, что не всякой деятельности будет свойственно участие в боях, вы все равно сможете оказаться в различных опасных ситуациях. Самые ценные материалы обычно будут располагаться в глубине плотных астероидных полей. Так что менее опытные пилоты будут не в состоянии извлечь их, не причинив серьезного ущерба своему кораблю. В процессе добычи различные объекты будут представлять опасность. Так, карманы сжатого газа и другие взрывоопасные материалы способны детонировать от чрезмерной подачи энергии (которая потребуется в определенных случаях для извлечения руды из астероида). А другие элементы могут взорваться от сильных сейсмических вибраций, вызванных бурением. В то время как большинство рудокопов будет активно стремиться избежать вооруженного конфликта, реальность такова, что любой корабль, перевозящий груз дорогостоящей руды, станет желанной мишенью для менее порядочных членов общества. Игроки, заранее продумывающие план действий в чрезвычайных ситуациях, будут вознаграждены за свои усилия. Можно пригласить в свой экипаж НИП, прекрасно обращающегося с защитной турелью, или инвестировать часть предполагаемой прибыли для найма вооруженного эскорта.

Наконец, в добыче руды будет представлен ряд должностных обязанностей. Исполнителя каждой из них называют специалистом. Каждая такая обязанность сможет предоставить достаточно сложную задачу, решение которой займет все внимание игрока и вовлечет его в игровой процесс. А можно назначить для ее выполнения НИП, чьи навыки будут соразмерны с его месячным окладом.

ДЕПАРТАМЕНТ ПО ТОРГОВЛЕ И РАЗВИТИЮ

Поездка в местный Департамент по Торговле и Развитию (Trade and Development Division - TDD) часто является первым пунктом в списке задач будущего рудокопа. TDD выступает в качестве рынка различного сырья и доступных в данной местности товаров, и дает хорошее представление о спросе. Следовательно, здесь можно узнать о материалах, добыче которых следует уделить наибольшее внимание, если вы желаете получить максимальную прибыль.





САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ДОБЫЧА ИЛИ РАБОТА ПО НАЙМУ

Выбирая план действий, каждый рудокоп стоит перед выбором – работать на себя, либо выступать в роли наемного работника в чужой организации. Выбравшие первый вариант рудокопы сами решают, какой материал добывать, а после добычи сами ищут рынок сбыта. Хотя потенциально это наиболее прибыльный путь, такой подход оставляет рудокопов наедине с капризами рынка. Если в процессе добычи материалов спрос на них ослабнет, то в конечном итоге цена может оказаться недостаточной, чтобы покрыть расходы и затраченные усилия. Особенно, если вы потратили значительные средства на содержание дорогостоящего экипажа НИП, заправку или починку корабля.

Рудокопы, работающие по контракту на чужую организацию, снимают с себя многие риски, но при этом им часто приходится продавать значительную часть груза по фиксированной цене. Кроме того, они рискуют получить удар по своей репутации, если не смогут в установленное время добыть обещанное количество материалов. Информация из TDD поможет выяснить, обусловлена ли скидка при продаже материалов безопасностью контракта.

ПОИСК ПОДХОДЯЩЕГО АСТЕРОИДНОГО ПОЛЯ

После выбора основного пути – быть самостоятельным рудокопом или работать по найму, игрок должен подумать, как и где найти пользующиеся спросом материалы. Астероидные поля, разбросанные в большинстве звездных систем, содержат руду различной степени чистоты. Но перед тем как рудокоп активирует свой квантовый двигатель и полетит добывать ценные ресурсы из окружающей среды, ему нужно больше узнать об этих астероидных полях.



Каждая солнечная система содержит общественно доступную информацию, которая помимо прочего, включает в себя местоположение крупных астероидных полей. Начинающий рудокоп обычно следует прямо к этим широко известным местам, но, как и следовало ожидать, самые ценные ресурсы в таких полях уже давно добыты. Оставшаяся руда встречается на всей протяженности поля, но лишь в незначительных объемах, так что ее добыча требует больше времени и сил, чем преуспевающие рудокопы готовы затратить. Случайное обнаружение новых полей, содержащих ценные материалы, и объявление их общественным достоянием, зачастую приводит к значительному росту добычи руды. Игроки бросаются добывать свободно доступные ресурсы и, поскольку внутри поля находится достаточное их количество, вскоре такая неконтролируемая добыча приводит к падению цен.

С другой стороны, рудокопы могут воспользоваться услугами посредника, кто за определенную цену сообщит координаты множества мелких астероидных полей, неизвестных широкой публике. Хотя большинство информаторов предоставит правдивые сведения о типе и количестве материалов, находящихся в поле, будут и те, кто склонен преувеличивать данные о количестве ресурсов в той области, информацию о которой они желают продать.

Наконец, последний вариант – затратный по времени, но и потенциально наиболее доходный. Он подойдет для тех, кто сможет освоить еще одну специализацию – стать Первопроходцем и найти свой собственный пояс астероидов, где можно будет спокойно вести разработку. С целью максимального охвата космического пространства и поиска аномалий, что станут основой для будущего изучения, Первопроходцы используют дальнобойные сканеры и дистанционно управляемые зонды. В конечном итоге, в результате сканирования можно обнаружить небольшие астероидные поля, порой содержащие в себе привлекательную смесь из ценных материалов. Если вы действуете сами по себе, а не по найму, то о совершённом открытии останется известно лишь вам. В этом случае вы сможете продать информацию посреднику, установив цену в соответствии с типом и количеством располагающихся в поле материалов и текущим рыночным курсом. Посредник затем перепродаст эту информацию другим игрокам.

У поиска собственных астероидных полей есть одна особенность, которую, мы надеемся, будут широко использовать. Организации могут автоматически делиться информацией о совершенных открытиях между собой, будь то найденное астероидное поле, покинутый корабль, который можно утилизировать, либо астрономический феномен, который может быть изучен целеустремленным ученым. Информация о подобных открытиях сразу же станет доступна членам организации, но при этом останется скрытой от всех остальных. Таким образом, мы ожидаем, что в рядах многих организаций будут заведены вертикально ориентированные, дополняющие друг друга наборы специализаций. Такой подход исключит посредников из приносящих прибыль сделок, и позволит организациям сохранить бо̒льшую выгоду для себя и своих членов.

ORION

Для извлечения руды из массивных астероидов требуется специальный тип корабля. Первый такой корабль, предлагаемый сообществу в рамках распродажи концепта – это Orion от Roberts Space Industries. Он позволит частникам бросить вызов крупным корпорациям, ранее контролирующим всю индустрию космической добычи. Это огромный корабль, длиной 170 метров и содержащий множество контейнеров, приспособленных для хранения 16,288 стандартных единиц руды.






Анимация корабля Orion (ссылка на видео)


СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ДОБЫЧЕ

В деятельность по добыче вовлечено множество отдельных специалистов, каждому из которых отведена своя важная роль в работе. Как отмечалось ранее, одна из основных целей в разработке дизайна различных специализаций – разбить большие сложные задачи на определенное число более мелких, каждая из которых сможет уникальным и интересным способом испытать на прочность характер игрока. Подобный подход вдохновляет, но не принуждает игроков действовать сообща для достижения великих целей. У вас всегда есть возможность все сделать в одиночку (что, однако, может быть неэффективно). Или, скорее всего, просто нанять НИП в свою команду и работать с ними плечом к плечу. У нас много идей, относящихся к системе найма на работу, развития, моделирования мотиваций, и оценке неигровых членов экипажа, но лучше оставим этот материал для следующей дискуссии.

Пилот
Пилот, разумеется, управляет кораблем. Может это и звучит довольно просто, однако на практике пилотирование довольно часто оказывается непростой задачей. Дело в том, что астероиды с ценными ресурсами, как правило, располагаются в глубинах пояса, а столкновение может сильно повредить корабль игрока. Именно пилоты принимают окончательное решение в выборе астероида, на котором будет вестись добыча. Обычно выбирается одна из множества вероятных целей, обнаруженных при сканировании. Пилот также решает, оставаться ли в процессе добычи на заданной позиции рядом с астероидом или же принять более активное участие, понемногу вращаясь вокруг астероида и давая оператору добывающего луча возможность найти и извлечь ценные залежи зарытой руды. Многие астероиды наполнены опасными материалами, которые при определенных условиях могут взорваться, разнеся его на куски. Ценность хорошего пилота в такой опасной ситуации повышается, поскольку он сможет быстро отвести корабль на безопасное расстояние, даже если время предупреждения минимально.

Оператор сканирования
Оператор сканирования отвечает за внедрение в ближайшие астероиды Компактных устройств для Удаленного Анализа Материалов (Remote Material Analysis Packages - RMAPs). При успешном внедрении, RMAP тут же начинает передавать оператору и пилоту данные телеметрии, информируя их о точном составе астероида. На добывающем корабле, в зависимости от его размеров и установленного оборудования, может находиться от нескольких десятков до сотен управляемых вручную ракет с RMAP.

После выбора астероида, автоматически рассчитывается его центр масс, и оператор начинает процесс поэтапного сканирования, чтобы определить подходящее место для внедрения RMAP. Это многогранный процесс, включающий в себя поиск участка поверхности, расположенного перпендикулярно центру масс астероида или находящегося близко к нему. Оператор получает обратную связь, сообщающую об угловой разнице. В конечном итоге, этот сигнал и определяет, подходит данное место для внедрения RMAP или нет.

Когда точка внедрения RMAP выбрана, на дисплее отображается оптимальное место и ориентация для проникновения. Теперь оператор может запустить управляемую ракету с RMAP. Цель запуска – поразить астероид именно в том месте и в том направлении, что были точно определены на предыдущем этапе. Оказалось проникновение успешным или нет, определяется следующими параметрами:

    - разницей с рассчитанной точкой внедрения;
    - отклонением от оптимального угла;
    - основным составом астероида;
    - конечной скоростью столкновения.


Уверенность оператора сканирования в своих силах играет важную роль в успехе процесса внедрения. Чем лучше выбрана начальная точка внедрения (что, как правило, занимает больше времени), тем большая допускается погрешность при дальнейшем наведении ракеты, с гарантией при этом положительного результата. Следовательно, более опытные операторы зачастую предпочтут согласиться даже на посредственный участок внедрения. Таким образом они быстрее перейдут к следующему этапу, не сомневаясь в своих способностях поразить цель с нужной скоростью и под нужным углом, и ручаясь за положительный результат.

Оператор добывающего луча
Оператор добывающего луча, как правило, является вторым по важности в добывающей экспедиции человеком. Он отвечает за управление многомегаваттным добывающим лучом, прикрепленным к одному из роботизированных манипуляторов вблизи передней части корабля. Луч раскалывает астероиды на куски, которые затем можно подобрать. Оператор напрямую контролирует выходную мощность луча, а значит и то количество энергии, которое направляется на определенную зону астероида. Это критически важно, поскольку направление избытка энергии на взрывоопасный материал может привести к возникновению цепной детонации, причем общая сила разрушения определяется типом и количеством материала, вступившего в реакцию. Добывающий луч подобен отбойному молотку, следовательно, он может быть использован для быстрой выемки большого количества инертных материалов. Но вот при попытке безопасно извлечь материалы, что могут бурно среагировать на присутствие достаточного объема энергии, вам понадобится маломощный скальпель.

Датчик Экзотермических Реакций представляет собой экран на панели управления оператора. Он фиксирует избыток энергии и свидетельствует о том, что добывающий лазер вызывает цепную детонацию некоторых материалов, находящихся в непосредственной близости от фокальной точки луча. Информация предоставляется оператору в виде графа из вертикальных полос, динамически обновляемых на экране. Граф показывает ежесекундную вероятность выхода реакции из-под контроля, что грозит мощным взрывом, отправляющим в сторону корабля игрока огромное количество опасных осколков.

Датчик Экзотермических Реакций
У каждого добываемого материала есть свой уникальный набор параметров. К ним относится:

    - то количество энергии, которое этот материал может поглотить;
    - как быстро он может рассеивать энергию;
    - насколько легко он передает избыток энергии окружающим материалам;
    - возможность раскола при достижении критического уровня энергии;
    - и другие.



Интерфейс Датчика Экзотермических Реакций


Средний размер осколков, вырезанных из астероида добывающим лучом, зависит непосредственно от той мощности, которая была передана в тело астероида. Также учитывается тип материалов, на которые была направлена эта энергия.

По мере того, как фрагменты отрываются от тела, они производят сейсмические толчки. Вибрации от толчков проходят по всему астероиду и только затем постепенно рассеиваются. Некоторые нестабильные материалы очень чувствительны к таким вибрациям. В таких случаях придется серьезно озаботиться о сведении к минимуму величины сейсмических толчков. Описание может быть запутанным, однако, на самом деле, эти толчки моделируются независимо друг от друга, а сумма общего смещения возникает в результате постоянного наложения волн от различных материалов друг на друга. Поэтому даже серия небольших сотрясений может представлять серьезную опасность при взаимном влиянии волн друг на друга.

Лазерный Сейсмометр
Лазерный Сейсмометр показывает как отдельные толчки внутри астероида, так и наложение различных сейсмических волн. Он также отображает предельную устойчивость к вибрациям для каждого сейсмически чувствительно материала, при условии, что в астероид был успешно внедрен RMAP. Взрывы, происходящие в результате сейсмической активности, обычно опаснее цепных реакций. От цепной реакции детонируют только близлежащие материалы, а сейсмическая волна приведет к детонации нестабильного материала по всему астероиду. Итоговый результат, как правило – полное уничтожение астероида и явная опасность для любого добывающего корабля, которому не повезло оказаться в это время в зоне поражения. К счастью, сейсмометр заранее сообщает о таких событиях, показывая хаотично растущую сейсмическую активность, а крошечные залежи материала преждевременно начинают детонировать, выбрасывая в космос маленькие кусочки астероида.


Интерфейс Лазерного Сейсмометра


Другую отчетливую опасность для добытчика руда представляют астероидные карманы, содержащие в себе сжатый газ под высоким давлением. Высвобождение даже маленькой порции этого газа в космический вакуум приведет к немедленной взрывной декомпрессии, которая может расколоть ближайшие участки астероида, отбрасывая астронавтов в космос и создавая значительное сейсмическое волнение.

Аналитический Обработчик Материалов
Добывающий луч оборудован высокоэнергетическим сканирующим зондом, называемым Аналитическим Обработчиком Материалов. В радиусе своего действия Обработчик предоставляет постоянную обратную связь, сообщая о типах материалов, расположенных под поверхностью астероида в заданном направлении. Каждый обнаруженный материал показывается на горизонтальной полоске графа, где также появляется информация о глубине залегания материала и его примерном количестве.


Интерфейс Аналитического Обработчика Материалов


Оператор погрузки
Оператор погрузки использует консоль на мостике корабля. Отсюда он может контролировать камеру, установленную внутри входного порта по направлению движения судна. С этой выгодной позиции оператор наблюдает за зоной контакта добывающего луча, а также за теми осколками, что отделились от тела астероида и были выброшены в космос. Во входном порту расположена мощная дробилка, быстро перемалывающая обломки астероидов в щебень. Этот щебень затем перемещается в прикрепленные грузовые отсеки корабля, где ожидает транспортировки, либо последующей очистки, если на корабле присутствует очистительная установка.

Оператор погрузки направляет курсор целеуказания на обломки, представляющие интерес. Встроенный Сканер Обломков (подобный Аналитическому Обработчику Материалов, с которым работает оператор луча) сразу же выдает информацию о точном составе обломка. Таким образом, оператор может быстро определить относительную ценность каждого обломка и решить, стоит ли перемещать его к входному порту и дробить. Если окажется, что содержание полезных ресурсов в обломке слишком низкое, то нет смысла занимать место в грузовом трюме и тратить время на его очистку, лучше сразу перейти к следующему. Сканер Обломков также отображает массу, направление и скорость движения объектов.

Оператор погрузки управляет генераторами притягивающего и отталкивающего лучей, обычно установленными прямо внутри входного порта, либо снаружи от него. Точно контролируя магнитуду силы каждого генератора, оператор может поддерживать и изменять траектории движения обломков. Дисплей на рабочей станции оператора погрузки позволяет увеличивать изображение с различными коэффициентами масштабирования. Это важная функция, поскольку силы притяжения и отталкивания применяются в месте, точно обозначенным курсором. Приложение сил к краю осколка вместо существенного изменения траектории просто вызовет вращение объекта. Таким образом, для эффективного перемещения осколков по желаемому пути требуется значительное мастерство (в том числе способность быстро оценить приблизительный центр масс объекта).

Оператор очистки руды
Рабочее место оператора очистки руды присутствует только на кораблях, оборудованных очистительной установкой. Процесс очистки позволяет постепенно выделить из сырой руды отдельные составляющие. При этом все нежелательные элементы выбрасываются обратно в космос в виде пыли. Очищенные материалы занимают в грузовом отсеке меньше места, чем сырая порода. Наличие очистительной установки на борту представляет интерес в тех ситуациях, когда вы имеете дело с астероидными полями, полезные ресурсы в которых очень рассеяны, или если вы хотите минимизировать число перелетов обратно к торговой площадке или складу. Оператор очистки выбирает маршрут следования руды ко множеству специализированных блоков обработки, у каждого из которых своя роль в процессе отделения одного материала от другого. Ошибки, совершенные оператором в процессе очистки, могут привести к поломке чувствительного оборудования. Поломка остановит процесс очистки до тех пор, пока вышедшая из строя деталь не будет заменена на запасную. Запасные части чаще всего хранятся в инвентаре корабля.

Все вышеупомянутые рабочие места специалистов могут быть заняты как игроком, так и НИП. Более опытные НИП будут лучше выполнять свои обязанности, но, как правило, требовать за работу более высокую ежемесячную оплату.

ПРОДАЖА ВАШЕГО ГРУЗА

Последний шаг в процессе добычи – преобразование тщательно добытой руды или очищенных материалов в оплату за ваши усилия.

Если вы взялись за работу, то захотите вернуться обратно к работодателю и завершить сделку. В результате успешного выполнения задания на вашем счету появится обещанная сумма кредитов, а репутация немного улучшится. Вероятно, вы захотите отправиться в местный Департамент по Торговле и Развитию, чтобы продать излишки добытых материалов, поскольку ваш наниматель купит только то количество конкретного материала, которое вы обещали доставить.

Для игроков, выбравших для себя путь самостоятельного рудокопа, процесс получения прибыли может быть не таким ясным. Цены на один и тот же материал в различных TDD могу сильно отличаться. Часто вам захочется провести комплексный анализ рынка, чтобы быть уверенным, что вы не продешевите, приняв первое попавшееся предложение в ближайшем офисе TDD. Значительную прибыль можно получить, добывая распространенный материал, имеющий ограниченную ценность в одной звездной системе, и перевозя и продавая его в другой системе, где запасы этого материала весьма скромны, и цены, соответственно, значительно выше. Выбор за вами: хотите ли вы работать только рудокопом или делать двойную работу, развозя свой собственный ценный груз по всей галактике. Приближаясь к зоне, где перевозимые вами материалы особенно ценятся, вы станете гораздо более желанной мишенью для криминальных элементов. Будут ли опасности, с которыми вы столкнетесь в своем деле, оправданы получением богатой прибыли?

И последняя возможность, которой некоторые рудокопы, возможно, захотят воспользоваться, относится к спекуляции. Если вы склонны рисковать, то в некоторых посадочных зонах за ежемесячную плату у вас будет возможность арендовать складские помещения. Вместо того, чтобы сразу продать весь свой груз, вероятно, вы пожелаете придержать его у себя, в надежде на значительное повышение цен в будущем (которое может быть результатом спланированных действий при поддержке вашей организации).

“В конечном итоге, суть Star Citizen в том, что каждый игрок сам решает каким будет его следующий шаг”.


P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (17:11 24-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:15 24-02-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Некоторые из вас могли увидеть в секции “Sneak peak” одного из минувших выпусков шоу “Вокруг Вселенной” или узнать из отчета команды Foundry 42, что мы какое-то время упорно трудились над улучшением системы повреждения кораблей. Мы уже показали нашу мощную и гибкую систему контроля повреждений в модуле Arena Commander. Объединенная с великолепной работой художников, она демонстрирует потрясающие результаты. Но ваши корабли являются важной составляющей Вселенной Star Citizen, так что нам пришлось пойти еще дальше.


Рисунок 1 – Поверхностные повреждения, которые мы хотели бы повторить

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Мы провели нисходящий анализ системы повреждений с целью определить те элементы, которые можно улучшить. Несмотря на то, что отделение каждой части вражеского корабля, при получении им серьезного урона, приносит огромное удовольствие, мы почувствовали, что сможем лучше представить тип полученного урона и место его нанесения. Будут ли это повреждения от огнестрельного или энергетического оружия, взрыва или вы поцарапаете корабль после хитроумной посадки, мы хотим дать вам возможность различать полученный урон, просто взглянув на его последствия. Мы чувствовали, что в игре это будет особенно важно, поскольку хотим, чтобы каждый корабль своим внешним видом мог поведать историю о том, через что ему пришлось пройти.


Рисунок 2 – Некоторые состояния повреждений для корабля Hornet


Две другие области, которые мы хотели улучшить: уменьшить время, затрачиваемое нашими художниками на прорисовку множества состояний повреждений для каждой детали корабля; и снизить значительное потребление памяти, к которому приводила обработка всех этих состояний. Если оставить все как есть, то по мере роста масштабов игры мы столкнемся с проблемой, ведь создание состояний повреждений - очень трудоемкий процесс. У каждого корабля более десятка основных частей и для каждой из них требуется сделать пять состояний, представляющих различные уровни повреждений. Затем для каждого из этих пяти состояний требуется создать до пяти упрощенных сеток, которые будут использоваться по мере удаления объекта от наблюдателя (для сохранения производительности). Суммарно получается более 200 сеток на корабль!


Рисунок 3 – Диаграмма, показывающая симулируемую модель повреждений



Рисунок 4 – Одна из текстурных разверток корабля Gladius, которую мы используем для определения места получения повреждения при определенном попадании. Каждый цвет представляет часть корабля, которая может двигаться независимо или отделяться.


Когда вы присмотритесь к текущим состояниям повреждений в модуле Arena Commander, то заметите, что первые два состояния, как правило, содержат небольшие вмятины и подгоревшие участки. Также некоторые панели обшивки, возможно, будут оторваны, обнажая внутренности корабля. Серьезные изменения силуэта корабля вы сможете увидеть, лишь получив 75% или 100% урона. Однако предыдущие состояния требуют такого же количества памяти для просчета. Наша задача была – постараться обрабатывать небольшие повреждения без необходимости создавать новые сетки, сохраняя, таким образом, как память компьютера, так и время работы художников. Для этого мы решили записывать попадания по кораблю в отдельный набор текстур, обернутых вокруг целой модели корабля. Затем применить к этим текстурам шейдер, который бы динамически добавлял вмятины и обожженные места именно в том месте, где ваш корабль получил повреждения. Однако, вместо того, чтобы смешивать текстуры повреждений в различных зонах в одну простую текстуру, мы выбрали способ, более точно моделирующий тип полученного повреждения. Для этого записываются четыре параметра:
ПараметрОписание
ТЕМПЕРАТУРАТекущая температура корпуса
ПРОЖОГМаксимальная температура, при которой был прожжен корпус
ТОЛЩИНАКак много сохранилось внешней обшивки. Сначала облезает краска, затем основной металл
ДЕФОРМАЦИЯСколько физического воздействия следует передать на корпус, чтобы согнуть и исказить его

Используя эти четыре значения, мы можем заставить корпус светиться от жары, а краску гореть и пузыриться. Можем обдирать ее, обнажая металл обшивки, сминать и деформировать поверхность, и даже прорезать отверстия сквозь обшивку, оголяя внутренние механизмы и проводку. Вместо моделирования внутренностей корабля только в определенном месте, теперь мы моделируем их под большей частью обшивки на всей протяженности корпуса. Вы, возможно, ожидаете, что использование такого подхода повлечет за собой множество работы для наших художников, но они придумали несколько методов, позволяющих очень эффективно добавлять внутренние детали, так что теперь общая установка системы повреждений проходит гораздо быстрее, чем раньше.

История жизни вашего корабля
Интересная особенность наличия у нас доступа к этим четырем параметрам в том, что теперь мы можем с заданной силой воздействия отпечатывать их на вашем корабле в виде уникального рисунка для каждого вида оружия, взрыва или типа столкновения. Тогда как лазеры заставят вашу обшивку светиться несколько секунд, оставляя после себя обгоревшую краску и оголенный металл, мощное баллистическое оружие может пробить в корпусе сквозную дыру. Пока мы только делаем наброски того, как далеко можно зайти с этой системой. В ближайших планах обновление программного кода оружия и боеприпасов, чтобы продемонстрировать более уникальное и физически корректное поведение при получении урона.

Мы испробовали эту технологию на корабле Gladius, и в версии Arena Commander 1.1.0 вы сами увидите потрясающие результаты. Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников. Наши художники счастливы, поскольку такой подход позволит им быстрее создавать корабли, что в конечном итоге ускорит выход игры! Вы также будете рады узнать, что мы применим эту технологию к каждому новому кораблю и по мере разработки модернизируем старые.


Рисунок 5 – Нет повреждений



Рисунок 6 – Подгоревшая краска



Рисунок 7 – Вмятины



Рисунок 8 – Выпуклости, вызванные нагревом краски и металла



Рисунок 9 – Оголенный металл обшивки



Рисунок 10 – Сквозные пробоины на корпусе



Рисунок 11 – Вмятины на границах пробоин придают им большую глубину


Новые инструменты
Чтобы процесс разработки системы повреждений имел законченный вид, необходима дополнительная технология размещения Эффектов Частиц и Воспламенителей. Когда какая-то часть (например, крыло) отделяется от корабля, вдоль места разъединения проходят вспышки, а воспламенители детонируют. При детонации на поверхности корабля появляются пробоины и обгорелые места, которые оголяют находящиеся под обшивкой внутренности. Таким образом, деталь корабля выглядит как бы оторванной от корпуса. Когда от корабля отламываются различные элементы, то во все стороны разлетаются частицы, добавляющие впечатляющие эффекты дыма, взрывов и искр. Чтобы внедрить эти эффекты в игру, Мэттом Интриери (Matt Intrieri) был разработан специальный художественный инструмент, который конвертирует вспомогательные объекты из 3DS Max в код формата XML. Майк Сноудон (Mark Snowdon), художник по эффектам в CIG, использовал этот инструмент, чтобы добавить систему Частиц и Воспламенителей вдоль каждого компонента корабля, создавая динамические и реалистичные эффекты, основанные на состоянии корабельных систем в каждом конкретном месте.



Следующие шаги
Но это не конец пути для описанной выше технологии. Существует еще несколько важных особенностей, над которыми мы работаем. Одна из них – эффекты частиц, создаваемые, просчитываемые и воспроизводимые целиком на графическом процессоре. Такой подход даст два существенных преимущества. Первое – это производительность. Мы сможем создавать в 10-100 раз больше частиц, если их просчетом будет управлять графический процессор вместо центрального. Второе – они прекрасно согласуются с точным полученным уроном. Так, по мере выгорания обшивки, светящиеся угольки будут затухать, а при получении физических повреждений, вы увидите отлетающие осколки металла. Если вы оторвете от обшивки крупную секцию, то увидите заполненное обломками пространство вокруг. Чтобы в ситуации, когда двадцать истребителей атакуют крупный корабль, убедиться, что производительность игры не упала, мы также работаем над некоторыми крупными оптимизациями системы повреждений, используя средства DirectX 11.

Первое, что мы сделали, когда новая система повреждений заработала – повеселились, написав наши имена на корабле с помощью орудия Гатлинга! Теперь ваш черед играть, и мы хотим услышать, что вы думаете о новой технологии. Пожалуйста, дайте нам знать на форумах RSI.

Будущее
Реализовав новую систему повреждений, мы продолжаем стремиться к еще более реалистичным и эффективным методам, позволяющим улучшить графику во всех сферах игры. Мы будем добавлять новые эффекты, такие как искры от поврежденного оборудования под обшивкой корабля, по мере того, как в корпусе будут открываться зияющие дыры. Уже были опробованы различные настройки освещения и системы частиц для добавления внутренним элементам корабля нескольких состояний: Исправен, Поврежден, Критически поврежден и Неработоспособен. Они проинформируют игроков о ходе битвы и увеличат погружение в игру. Наш новый разработанный механизм состояний называется GOST. Он будет определять то, как проходит поток энергии (исправный или неисправный) между системами корабля, что серьезно повлияет на взаимодействие экипажа на многоместных кораблях и эффекты повреждений для них. Учитывая сложность наших крупных кораблей, что подобны целым летающим уровням, остается большой вопрос насчет реализации пробоин в корпусе. Как описать получение критического урона в космическом вакууме, и как этот урон повлияет на игроков внутри. Оптимизации во всех сферах позволят нам поддерживать все большее число одновременно играющих, создавая массивные сетевые баталии. Мы очень довольны и взволнованы выпуском этой первой версии новой оптимизированной технологии повреждений, и надеемся, что игроки чувствуют то же самое.






P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (18:34 11-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:30 09-03-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Легко начать играть, тяжело добиться мастерства – вот общепринятая философия, формирующая ядро великолепного игрового дизайна. Это наша задача при проектировании кораблей и корабельных компонентов в Star Citizen. Конечная цель в разработке модуля Arena Commander (а, в итоге, и Самодостаточной Вселенной) – сделать их довольно простыми для рядового игрока, кто сможет сесть в свой корабль, вылететь в космос и наслаждаться игрой. В то же время, мы строим систему персональной настройки, предоставляющую практически бесконечную сложность и постоянное чувство прогресса. Вам не нужно докапываться до подробностей работы таких систем, как оружейные подвесы, или заниматься разгоном технологий, но вы сможете это сделать. И усилия будут вознаграждены.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)
В боевых сценариях, основанных на навыках игроков, как в Arena Commander, очень важно соблюсти баланс. Вам нужно получать опыт по мере продвижения вперед. Игроки стараются заполучить лучший корабль, вооружение, награды вместо того, чтобы иметь одну единственную “самую лучшую” концовку в игре. Каждый, вероятно, захочет продолжать совершенствовать свои корабли, но никому за это не должно предоставляться универсального преимущества. Последние несколько месяцев мы изучали результаты ранних версий Arena Commander: наблюдали за матчами, читали комментарии наших сторонников, участвовали в бесчисленном количестве боев и др.

В качестве следующего шага на пути развития космических сражений, в версии Star Citizen 1.1 вы можете ожидать изменения в работе систем вооружения и оружейных креплений. Еще с самого начала у нас была идея по балансировке подвижных креплений, и в версии 1.1 мы, наконец, выпускаем ее в релиз. В конечном итоге у игроков будет больше свободы при выборе оружия, которое они захотят установить на корабль. Но выбор также будет сильнее влиять на игровой процесс.

Почему? Большее разбиение оружия на классы будет способствовать получению лучшего игрового опыта. Мы получим систему, награждающую опытных пилотов за отказ от некоторых благ, что положительно скажется на балансе. Мы хотим, чтобы игроки были вынуждены осмысленно подбирать экипировку, подходящую к их индивидуальному стилю игры, а не просто ставили на корабль “самое лучшее” оружие или ракеты. Ожидайте увидеть дальнейшие изменения в балансе, когда прочие аспекты летной модели Arena Commander будут реализованы. Например, функциональность пушек будет определяться не только размером, но и такими параметрами, как требуемое энергоснабжение, электромагнитная сигнатура и т.п.

Размеры оружия
Первое и самое простое изменение относится к размерам оружия. В прошлом оружие различалось по типу (класс 1, класс 2 и т.д.) и размеру (размер 1, размер 2 и т.д.). Это позволяло нам в какой-то мере контролировать базовую экипировку. Вы не можете установить огромную пушку на крохотный корабль или вместо оружия повесить ракеты. Но у этой системы есть некоторые проблемы, главная из которых не только приводит новичков в замешательство, но и вызывает логическое противоречие: почему у ракетной установки 3-й класс или у турели 4-й класс? Или еще хуже. Некоторые классы оружейных подвесов позволяли устанавливать элементы одного типа, но разных размеров. Так подвесы класса 5, 6 и 7 предназначались для установки управляемой оператором турели. При этом класс 5 используется для турели на Constellation, а 7 – для турелей крупных боевых кораблей. Последние вы могли видеть на авианосце Bengal.


Дикий M50 охотится за своей жертвой


Старая система “классов” для оружейных подвесов была изобретена до того, как мы действительно реализовали систему подвесов в программном коде. Её реализация называется системой креплений компонентов и используется с версии Arena Commander 0.8. Она определяет, какой компонент можно установить на данное крепление, с учетом “типа” (их может быть несколько) и “размера”. В описании любого предмета в игре указывается его тип и размер. Если они совпадают с типом и размером, поддерживаемыми системой креплений, значит, вы можете установить это оборудование на подвес. Такой подход универсален и распространяется не только на оружие и турели, но и на двигатели, энергоустановки, топливные баки, сканеры, системы охлаждения, авионику и т.д. С другой стороны, не существует оружейного подвеса класса X. Так что, начиная с сегодняшнего дня, мы отправляем в отставку устаревшие правила наименований для оружейных подвесов!

Вместо этого, теперь у нас будут: пушка размера 1, удаленно-управляемая турель размера 3, пилон размера 2, управляемая оператором турель размера 4 и т.п.

Оружейные подвесы
Итак, поясним: все компоненты и места для их креплений (представьте, что это своего рода сокет, в который вы вставляете компонент) определяются тремя параметрами:

  • ТИП
  • РАЗМЕР
  • КАНАЛ



Мы уже упоминали ранее про концепт Каналов – это такие соединения между установленным компонентом и кораблем. Соединительные каналы переносят тепло, данные, энергию, топливо и т.д. Получается, чтобы компонент был совместим с местом установки, помимо типа и размера должны совпадать также и Каналы, обеспечивающие его работоспособность. Если у турели есть вход для каналов “питания” и “данных” (например, для автонаведения) и выход для канала “тепла”, то у крепежного порта для этой турели также должны присутствовать все три канала.



Еще один интересный момент - в дальнейшем размер для всех видов оружия будет унифицирован, чтобы масштабироваться для каждого корабля в галактике. Новая система будет управлять как самым маленьким оружием размера 1 (1 метр), так и огромными пушками размера 10 (40 метров), давая нам намного больше пространства для масштабирования между истребителем Merlin и авианосцем Bengal. Система может расширяться: если нам когда-нибудь понадобится пушка более 40 метров в длину, мы сможем создать ее и поместить в Star Citizen!

Простая реорганизация размеров оружия – это в большей степени внутреннее изменение. Она унифицирует язык и сделает вещи проще для понимания, не оказывая немедленного влияния на игровой процесс, а игроки возьмут эти изменения на заметку.

Что действительно изменится, так это то, как вы устанавливаете снаряжение на корабль, поскольку мы вносим изменения в систему креплений вооружения в версии 1.1.

Мы меняем большую часть оружейных креплений размера 2 и выше. Теперь на них можно будет установить либо пушку, либо удаленно-управляемую турель (иногда называемую шарнирной). Это верно для большинства креплений размера 2 и выше, но не для любых. Для некоторых креплений останутся ограничения, связанные с подводкой Каналов и простой логикой (нос корабля со встроенной фиксированной пушкой размера 3 – не лучшее место для установки турели).

Каждый игрок, использующий джойстик, сейчас, наверное, воскликнул: “О, нет! Еще больше орудий на шарнирах Расстройство”… Но вот тут-то и начинается баланс!

Когда вы устанавливаете Турель/Шарнир на крепление, максимальный поддерживаемый размер оружия для этой Турели/Шарнира уменьшается. Т.е. если вы поставите Шарнир размера 2 на оружейный подвес размера 2, то размер крепления на этом шарнире будет равен 1.

При определении размеров вторичных креплений (вторичные – это крепления на компоненте, который сам уже установлен на подвес) действует следующее правило: поддерживаемый размер компонентов уменьшается минимум на 1. Получается, вы можете установить деталь размера 1 на другую деталь размера 2. В случае с турелями, если у вас турель размера 3, вы можете поставить на нее две пушки размера 1 или одну пушку размера 2. Однако учтите, это не значит, что вы выбираете крепления для каждой отдельной турели; скорее, у вас есть выбор: купить турель с двумя креплениями размера 1 или с одним креплением размера 2.

Управляемая оператором турель потеряет еще одну единицу от максимального размера креплений. Так, самая маленькая управляемая оператором турель может быть размера 3, но пушки на ней будут всего лишь размера 1. Управляемые оператором турели на корабле Retaliator имеют размер 4, позволяя установить на каждую из них по две пушки размера 1.

Выбирайте сами: установить большую и мощную пушку, либо маленькую, но точную и хорошо управляемую. Игроки, пользующиеся джойстиками, вероятно, предпочтут использовать фиксированные пушки, имеющие больше огневой мощи. Так им будет проще наводить прицел на противника, перемещая корпус корабля. С другой стороны, игроки, использующие для управления мышь, могут сделать выбор в пользу оружия на шарнирах. Хотя оно и будет менее мощным, мышь обеспечит достаточную точность прицеливания для попадания.

Это не все ограничения, которые мы используем для балансировки вооружения в Star Citizen! Для функционирования систем вашего корабля и, в частности, турелей, понадобятся такие вещи как Энергия и Данные. У бортового компьютера на вашем корабле может не хватать свободных циклов процессора для одновременной работы системы автоматического наведения и управления четырьмя орудиями на шарнирах. Могут быть такие универсальные крепления, на которые позволено устанавливать как пушки, так и ракетные установки или турели. При возможности индивидуальной настройки увеличивается вариативность и количество компромиссных решений!



Это запутанная система, но множество параметров позволит нам гибко настраивать корабли для выполнения специализированных задач. Игроки, в свою очередь, смогут отклониться от этих задач в сторону своих собственных целей. Мы хотим, чтобы игроки, которые умело применяют свои летные навыки, могли максимально эффективно использовать установленное вооружение. Если вы меткий стрелок, то будете вознаграждены, выбрав фиксированные пушки. Если же поставите пушки на шарнирах или турели, вам будет проще попасть по цели, но урона такое оружие нанесет меньше, чем его фиксированные аналоги.

По другую сторону экрана
Нам известно, что многим сторонникам любопытно не только то, как разные механики работают в Star Citizen, но и почему они работают именно так. Такое любопытство приводит к появлению более детального описания работы обновленной системы вооружения и ее требований.



Классификация оружия по размеру была переработана, чтобы соотноситься с объемом. Занимаемый объем масштабируется от 10 до 1 размера с убывающим коэффициентом. К тому времени, как вы доберетесь до вооружения крупного корабля, прыжки между размерами будут огромны. Тем не менее, нам все еще нужно четко отделять размер 1 (0,25м3) от размера 2 (0,73м3). Что же насчет размера 10? Это колоссальные 1394,5м3, объем просто фантастический! Причина, по которой размер соотносится с объемом, в том, что такой подход позволяет нашим художникам свободно придавать каждому оружию его отличительную форму, гарантируя при этом, что орудия одного размера всегда подойдут к соответствующему креплению.

И теперь, после добавления бесконечной сложности к этим орудиям (объем сохраняется через коэффициенты, которые ограничены значениями 7:1 и 2:1 – но между ними может быть любое число), для возвращения системы в нормальное состояние приходится садиться рядом с художниками и перечислять точные коэффициенты, применяемые к каждому типу оружия. Таким образом, орудиям придается индивидуальный внешний вид, помогающий визуально различать их между собой. Соответственно, новый дизайн вооружения предоставляет размер и относительный коэффициент, определяя ширину граничной рамки, внутри которой создается потрясающая визуальная составляющая, задающая внешний вид этих предметов.

Размер оружейных подвесов масштабируется соответственно. Если места креплений оружия гарантированно имеют заданный размер, мы можем быть уверены, что пушка, закрепленная на подвесе, будет выглядеть правильно. Учитывая, что все крепления были унифицированы, любое подходящее по размеру снаряжение получится установить на подвес соответствующего размера: фиксированные и шарнирные крепления, турели, ракетные установки, топливные баки и т.п. Конечно же, на самом деле корабли так не снаряжают. Яркий тому пример – топливный бак будет бесполезен, если к нему не подведен топливопровод. А управляемая оператором турель не сможет функционировать без сидения для оператора. В связи с тем, что подвесы все еще отвечают за высокоуровневые ограничения, корабли можно настраивать индивидуально, не возясь слишком много с экосистемой корабельных компонентов.

Повторим еще раз, у оружейных подвесов и креплений есть факторы, влияющие на их производительность. Например, увеличение массы снижает скорость поворота шарнира. Когда вы пытаетесь перевезти огромную огневую мощь через вселенную, масса становится серьезным ограничивающим фактором, особенно для оружия и креплений больших размеров. На некоторые подвесы, в силу их природы, нельзя будет установить определенное оборудование. Фиксированное орудие, встроенное в корпус корабля, нельзя заменить на шарнирное, вне зависимости от размеров. Получение максимальной отдачи от вашего корабля позволит лучше понять его поведение. Так вы сможете подобрать стиль полета, оптимально соответствующий возможностям корабля.

Будущее
Вы начнете замечать эту систему в действии в версии Arena Commander 1.1. В действительности, оружие на шарнирах уже доступно для наших сторонников в магазинах Voyager Direct и Electronic Access. Система еще не завершена, но она является хорошим показателем той работы, которую мы намерены провести. Некоторые моменты еще прорабатываются (например, проект по замене оружия на ракеты, и наоборот), но первый шаг в разработке новой унифицированной системы креплений для всех кораблей был сделан.

Теперь, заложив фундамент, мы можем продвинуться дальше и углубиться в проработку других запланированных проектов:

    • Уникальных систем наведения. Например, управление прицеливанием через удаленный доступ или контроль пункта точечной обороны.
    • Приспособлений, увеличивающих производительность оружия или изменяющих его эффект.
    • Выдвижных креплений, полностью прячущихся внутри корпуса корабля.

Чтобы собрать эти отдельные элементы под одной крышей понадобится некоторое время, но в результате мы привнесем в механизм установки вооружения совершенно новый уровень полноценного выбора.

Посмотрите на доступное оружие в магазине Voyager Direct.


 Пояснения от Криса Робертса   (кликните здесь для просмотра)

1) Система креплений описывает общие основные правила. Не значит, что у вас будет возможность получить любую предполагаемую конфигурацию – она будет ограничена турелями/точками креплений, которые мы создаем и добавляем в игру. Если для определенного корабля конфигурация оказывается бессмысленной, например – на турель установлена пушка размера 4, которая при повороте проникает в геометрию корпуса, но если поставить пушки размера 2, то всё будет в норме – в таком случае мы позволим устанавливать на этот подвес только турель с пушками размера 2.

2) На крепления, подходящие для установки управляемой оператором турели, скорее всего, можно будет ставить только такую турель. Т.е. вы не сможете установить вместо управляемой турели размера 6 пушку размера 6. Так сделано, поскольку крепления для управляемых турелей являются открытыми – они имеют доступ к интерьеру корабля, чтобы стрелок мог забраться в турель.

3) Для Hornet мы планируем сделать носовой подвес, подходящий для установки турели размера 3. Вы сможете установить туда либо турель с двумя пушками размера 1, либо с одной пушкой размера 2 (учтите, что это две разные турели; их можно будет приобрести в игре), либо фиксированную пушку размера 3. Центральная круглая турель будет иметь размер 5, позволяя установить две пушки размера 2. Крепления на крыльях будут размера 3, так что вы сможете поставить туда пулеметы GT-220 на фиксированных креплениях (выстрелы будут автоматически сходиться к перекрестию), либо орудия меньшего размера (например, GT-215 'Scorpion'), но на шарнирах.

4) Управляемая оператором турель на корабле Constellation вероятно будет иметь размер 8: две пушки размера 3 (в демонстрации мы использовали репитеры Panther) + 1 размер для стрелка, + 1 для крепления. Пожалуйста, не думайте, что на турель класса 5 размера 4 вы можете поставить две пушки размера 4! Размер в указанных характеристиках корабля относится именно к самой турели – вот почему мы перерабатываем систему креплений и унифицируем размеры. Так вы при покупке корабля будете сразу видеть возможный “потенциал” его подвесов относительно стандартного снаряжения.

5) Турели на Retaliator будут размера 6. Хотя сейчас у нас возникают некоторые проблемы с размерами при установке репитеров Badger вместо Bulldog (они выглядят слишком большими по отношению к текущему размеру самой турели).

Самое главное замечание. Текущие значения Класса и Размера, перечисленные в характеристиках кораблей на сайте и в брошюрах, будут изменены! Мы приняли решение переделать и стандартизировать все размеры, чтобы в дальнейшем было проще снаряжать корабли и прочую технику. Также это избавит от приводящих в замешательство характеристик. Например, сейчас турель размера 4 класса 5 и турель размера 4 класса 4 на самом деле имеют разный размер.


P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Upd: Добавил комментарии от Криса.

Последний раз редактировалось: H_Rush (23:14 17-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:02 15-03-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Мы назвали Star Citizen “Вселенной от первого лица”, так как намерены создать целый мир, с которым получится взаимодействовать. В игре вы не просто управляете космическим кораблем или летающей камерой… вы – персонаж в огромном интерактивном мире. Чтобы выполнить данное обещание, команды разработчиков в Cloud Imperium и Illfonic расширяют границы возможностей шутера от первого лица в модуле Star Marine почти таким же образом, как мы “выстраиваем” космические сражения в Arena Commander.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

При проектировании и разработке режима FPS для Star Citizen (который игроки впервые опробуют в модуле Star Marine) мы сознательно постарались отбросить те системы, которые уже стали стандартом в шутерах от первого лица. Вместо этого мы взглянули на них совершенно по-новому. Мы вернулись назад к чертежной доске, чтобы не только отыскать новые пути развития Star Citizen, но и лучше сбалансировать игровой процесс. В этой статье описывается механизм смены стоек при прицеливании и дыхание в FPS-сражениях. Обе эти подсистемы вносят в Star Citizen дополнительный баланс, делают игровой процесс тактическим, а также в целом повышают реализм.

После представления этих систем в Star Marine сообщество Star Citizen поможет нам балансировать и развивать их так же, как это происходит с космическими боями в Arena Commander. Вы помогли нам усовершенствовать ускорение кораблей и попадания лазеров, и точно таким же образом вы поможете усовершенствовать бег, прицеливание и даже дыхание персонажа. Исходя из этого, разработанные в FPS системы, принесут пользу каждому элементу Star Citizen: от приграничных перестрелок в самодостаточной вселенной до сражений от первого лица, происходящих в Squadron 42!

Стойки
Что такое стойки и почему они важны? Стойки влияют на скорость, с которой боец сможет взять оружие наизготовку и взглянуть в прицел, а также на точность при стрельбе без прицеливания. В большинстве традиционных шутеров существует два положения: стрельба в движении (от бедра) или аккуратное приближение через прицел вашего оружия. Классическая дилемма: поле зрения против точности стрельбы. Стрельба в движении менее точна, но у вас более широкий обзор поля боя. Ведение огня с прицеливанием позволяет фокусироваться на определенной цели, но вы теряете периферический обзор.

В Star Marine (как и в Star Citizen) будет три стойки. Наличие трех стоек вместо двух означает, что система обращения с оружием в игре будет более реалистична, а это немедленно повлияет на игровой процесс. Вот три стойки в Star Citizen: стойка с опущенным оружием, готовность к стрельбе и взгляд через прицел (Aim Down Sights – ADS). Стойка с опущенным оружием жертвует возможностью вести огонь взамен на маневренность. В стойке готовности к стрельбе скорость передвижения солдата снижается, но при этом сокращается время реакции при наведении на цель и открытии огня, а также повышается точность. Стрельба через оружейный прицел наиболее точна, но скорость передвижения в этой стойке самая медленная, а видимость наиболее ограниченная.

Стойка с опущенным оружием
В стойке с опущенным оружием вы можете двигаться быстро (бежать, прыгать и т.д.) и использовать все доступные контекстные навигационные элементы. С другой стороны, для ведения огня вам придется сменить стойку хотя бы на стойку готовности к стрельбе – а это действие займет время. Если ваше оружие расположено далеко от прицельного положения, то чтобы взять его наизготовку и взглянуть в прицел, понадобится больше времени. Попытка вести огонь при опущенном оружии будет похожа на стрельбу “от бедра”. Поскольку у оружия в таком положении нет стабильной опоры, поглощающей энергию выстрелов, в результате увеличится разброс пуль, отклонение и отдача оружия. В этой стойке вы сможете слегка корректировать траекторию полета снарядов.


Оружие опущено


Стойка готовности к стрельбе
При готовности к стрельбе оружие поднимается и упирается в плечо, но камера не меняет обзор на вид через прицел. Эта стойка ощущается так же, как и в традиционных шутерах, когда вы не смотрите в прицел (в системах с двумя стойками такой режим обычно называется стрельбой “от бедра”). Для перехода в стойку готовности к стрельбе персонаж сперва должен замедлиться, перейдя с бега на шаг. Контекстная навигация также будет ограничена. В этой стойке персонаж может намного быстрее поднять оружие и взглянуть в прицел (перейти в стойку ADS), поскольку оружие физически находится намного ближе к положению для прицеливания. Разброс пуль, отклонение и отдача оружия в стойке готовности снижены, а положение оружия позволяет плечу стрелка поглощать энергию выстрелов. Стрельба становится довольно точной, пусть и не настолько, как при использовании прицела.


Готовность к стрельбе


Прицельная стойка (ADS)
Прицельная стойка снижает вашу скорость перемещения до медленной ходьбы. Камера будет направлена точно через прицел оружия, позволяя вести огонь с максимальной точностью. Разброс, отклонение и отдача будут довольно низкими (в зависимости от оружия и режима стрельбы). В отличие от прочих стоек, которые активируются контекстно, основываясь на передвижении игрока, ADS должна активироваться явным образом. Процесс перехода в стойку ADS различается в зависимости от того, в какой стойке персонаж находился до этого. Переход в ADS из стойки готовности происходит быстрее, чем из стойки с опущенным оружием.


Взгляд в прицел (ADS)


Вы не сможете использовать никакие контекстные действия при прицеливании, что сильно снизит маневренность. Попытка перейти на быстрый бег не выведет вас из прицельной стойки, как это произойдет со стойкой готовности. С точки зрения игрового процесса игрокам придется задумываться о своих естественных действиях во время боя. Бег с места на место теперь влечет за собой дополнительный уровень игрового баланса, заставляющий вас после остановки потратить лишнее время на точное наведение своего оружия. Смысл в том, чтобы игроки принимали взвешенные, тактически продуманные решения, основанные на их общих способностях, а не пытались слепо бегать вокруг и стрелять во всё, что движется!

Как это работает
По большей части система работает автоматически. Переход на быстрый бег или использование контекстной навигации переводит вас в стойку с опущенным оружием. А при умышленном медленном передвижении ваше оружие будет оставаться в состоянии готовности. Когда вы находитесь в стойке с опущенным оружием (активированной при быстром беге или использовании контекстной навигации), нажатие на кнопку “Огонь” переведет вас обратно в стойку готовности к стрельбе.


Интерфейс в стойке прицеливания (ADS)


Нажатие на “Огонь” переводит оружие из опущенного положения в положение готовности к стрельбе. Если удерживать кнопку, то в процессе этого перехода оружие также будет вести огонь. Отпустив кнопку, вы вернетесь в стойку готовности к стрельбе (в том случае, если не нажата любая другая кнопка, приводящая к смене стойки: Shift, пробел, Ctrl). Находясь в стойке готовности к стрельбе и нажав кнопку “Прицелиться”, вы перейдете в стойку прицеливания. Отпустив кнопку прицеливания, вы вернёте оружие обратно в положение готовности.


Интерфейс в стойке с опущенным оружием


Различия в интерфейсе
В довершение ко всему, ваш нашлемный интерфейс будет меняться в зависимости от текущей стойки. Когда оружие опущено, на экране нет перекрестия. В этом случае для достижения эффективности в бою персонажу придется полагаться на расширенные возможности перемещения, а не на оружие, доступное в стойках готовности и прицеливания. В стойке готовности к стрельбе также нет четкого перекрестия, однако в зависимости от вашего шлема и дополнительных приспособлений на интерфейсе будет отображаться то место, куда направлен ствол оружия. В прицельной стойке появится перекрестие. Его вид будет зависеть от типа установленного на оружии прицела (механический, коллиматорный, снайперский и т.д.).


Дыхание
Когда мы дали определение “живая, дышащая вселенная”, мы не шутили! Выносливость и дыхание будут важными составляющими частями режима FPS в Star Citizen. Они симулируются с целью сделать бои с видом от первого лица намного глубже и богаче в тактическом плане, чем во многих известных FPS-играх.

Выносливость
Выносливость – это тот ресурс, которым вам придется управлять. Выполнение таких действий, как быстрый бег, прыжки, преодоление препятствий и контроль дыхания (описан ниже) снизят вашу выносливость. Низкая выносливость приведет к некоторым побочным эффектам: существенному уменьшению дальности бега, снижению способности правильно целиться и даже уменьшению времени, на которое вы сможете задержать дыхание. Предполагается, что такая механика снизит темп сражения, чтобы оно чувствовалось более тактическим, и укрепит нашу идею о том, что для выживания требуется внимательность, а не стрельба во все стороны. Выносливость будет уменьшаться при быстром беге, прыжках, преодолении преград и задержке дыхания. В то же время выносливость будет медленно восстанавливаться при ходьбе и быстро восстанавливаться в неподвижном состоянии, нахождении в укрытии или прицеливании без задержки дыхания.

В дополнение к сказанному выше ваша броня и прочая экипировка будут непосредственно влиять на расход выносливости. Если на вас надета крупная тяжелая броня, то выносливость будет тратиться гораздо быстрее, чем при ношении легкой брони. Таким образом, в легкой броне вы сможете бежать несколько дольше. Надетая броня будет оказывать небольшое влияние и на скорость восстановления выносливости при сохранении неподвижности. Такой подход добавит хорошую возможность выбора, когда вы сможете пожертвовать маневренностью ради защиты и наоборот. Команда дизайнеров экспериментирует с несколькими различными вариантами для “отображения” выносливости, не вырывая при этом вас из погружения во вселенную. Текущие мысли на этот счет – показывать на нашлемном интерфейсе оставшееся количество выносливости, используя монитор сердечного ритма.

Если у вас практически не осталось выносливости, персонаж начнет тяжело дышать. Это приведет к существенному увеличению отклонения оружия и разброса пуль при стрельбе. Такая механика не позволит вам бегать вокруг в надежде, что точность стрельбы на бегу сохранится на высоком уровне. Она также создаст естественные паузы, нужные чтобы отдышаться после тяжелых физических нагрузок. В это время сделать точный выстрел будет гораздо труднее. Ваш шлем будет вносить небольшие изменения в интерфейс, и даже вид его собственного стекла изменится в зависимости от уровня выносливости. Истратив выносливость на бег, вы начнете тяжело дышать, из-за чего шлем запотеет, замутняя вам обзор.

Дыхание
Мы стремимся доказать, что дыхание может быть активной и интересной частью игрового опыта в FPS. Солдаты должны контролировать свое дыхание для более точной стрельбы, так почему бы не имитировать это в игре? Солдаты учатся стрелять из своего оружия наиболее эффективно, производя выстрел после вдоха/выдоха, либо вовсе задерживая дыхание при стрельбе. Имеет смысл наградить тех игроков, у кого окажется достаточно терпения и умения для овладения навыком контроля дыхания.

Стрельба на вдохе и/или выдохе означает, что ваша грудная клетка некоторое время не двигается, а значит, не двигает ствол оружия, делая выстрелы более точными. Задержка дыхания – еще один способ, который может применяться для длительной стабилизации. Но не задерживайте его слишком долго, поскольку тогда вам потребуется перевести дыхание, что приведет к потере выносливости.

Эти “естественные паузы” в процессе дыхания появятся только в прицельной стойке. Пауза будет при каждом полном вдохе и полном выдохе. В течение этой паузы движение прицела практически прекратится – лучшее время для совершения выстрела. Может быть, мы сократим зону разбора пуль при стрельбе на вдохе/выдохе.

Анализ примера дыхания при полной выносливости:

    · Пауза в 1 секунду в конце каждого вдоха и выдоха;
    · 2 секунды на совершение полного выдоха;
    · Предельные значения отклонения ствола в разные стороны определяются параметрами самого оружия и установленными дополнениями;
    · Величины отклонений ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия.


Анализ примера дыхания при полностью истраченной выносливости:

    · Очень короткие паузы в конце каждого вдоха и выдоха, около 0,2 – 0,3 секунды;
    · Очень быстрое дыхание, порядка 1 секунды на полный вдох/выдох;
    · Предельные значения отклонения ствола в разные стороны могут иметь модификатор, применяющийся поверх базовых параметров самого оружия и установленных дополнений;
    · Величины отклонения ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия. Задержка дыхания является активной частью системы дыхания. Удерживая кнопку, вы задержите дыхание на определенное время, перед тем как персонаж сам произведет выдох. Чем дольше вы задерживаете дыхание, тем меньше у вас остаётся выносливости. Если у вас практически не осталось выносливости, вы не сможете надолго задержать дыхание.


Анализ задержки дыхания при полной выносливости:

    · Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;
    · Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;
    · Вы можете задержать дыхание на 10 секунд перед тем, как потребуется сделать выдох (это действие будет непреднамеренным);
    · Выдох приведет к качанию оружия на 3 секунды. Модификатор сделает его более экстремальным;
    · После качания дыхание нормализуется.


Анализ задержки дыхания при полностью истраченной выносливости:

    · Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;
    · Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;
    · Вы можете задержать дыхание на 1 секунду перед тем, как потребуется сделать выдох;
    · Выдох приведет к качанию оружия на 6 секунд. Модификатор сделает его более экстремальным;
    · После увеличенного качания дыхание возвращается к циклу, основанному на текущем значении выносливости.


Двигаясь дальше...
Команда ищет пути, позволяющие сделать симуляцию FPS в модуле Star Marine более реалистичной и сложной. Продвигаясь вперед, мы ищем способы применения такой же системы для рукопашных схваток. Используя дыхание и выносливость в качестве точек балансировки, мы верим, что у нас получится создать нечто более интересное, чем традиционные варианты рукопашных поединков в духе “нажмите пробел для удара”. Скорость анимации, величина наносимого урона и другие аспекты могут быть привязаны к подсистемам дыхания и выносливости, делая рукопашный бой в игре больше похожим на реальный поединок.

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H-, Da_Fail и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 14:49 14-04-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
До сих пор основное внимание в модуле Star Citizen Arena Commander уделялось захватывающим космическим сражениям. На данный момент битвы в космосе являются ключевым элементом Star Citizen, однако это лишь первые робкие шаги на пути создания обширного интерактивного мира. Один из следующих наиболее важных этапов – разработка системы грузов, которая позволит игрокам взаимодействовать с окружением более основательно, чем в любой другой игре на космическую тематику.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Первые наши соображения касаемо того, как сделать систему грузов интереснее, могут показаться трудной задачей. И если впечатления от сражений в пояснениях не нуждаются, то межзвездная перевозка – это задача совсем другого рода, потенциально более раздражающая со временем. Никто не станет упрекать среднестатистического пилота за то, что его интерес к боям выше, чем к грузоперевозкам. Однако в реальности доставка груза очень важна для расширения игровых возможностей Star Citizen. Неважно, используете ли вы систему грузов для оформления окружающего пространства, для строительства целой транспортной империи или перевозки контрабанды вдали от патрулей Advocacy – будучи всеобъемлющей, эта система позволит построить в Star Citizen реальной мир, полный различных игровых возможностей.

Как мы это делаем? В прошлом в космических играх такая задача решалась отделением игрока от транспортируемого груза. Перевозка партии вольфрама в Privateer или углеводородов во Freelancer выглядела следующим образом: вы выбираете иконку в меню, после чего игра сообщает вам, что определенный товар был загружен на корабль. Для Star Citizen мы хотим большего, нежели просто предоставить вам список товаров на борту. Становится очевидным, что во Вселенной от Первого Лица вам понадобится возможность полноценного взаимодействия с любым грузом, который вам посчастливилось перевозить! Имея это в виду, мы задались целью создать систему, позволяющую максимально широко и непосредственно управлять игровыми объектами.

Как работает взаимодействие
Команда дизайнеров Star Citizen определила пять основных “сценариев взаимодействия” с грузом в игровом окружении. Для предоставления вам полного контроля над вашими грузами и предметами в игре должен быть проработан каждый из этих сценариев, а именно:

1. Взаимодействие игрока с предметом: Игрок должен иметь возможность физически манипулировать объектами в игровом мире. Будь то осколочная граната, кукла Председателя Робертса или космическое растение Xi’An, ваш персонаж должен обладать способностью брать объекты одной или двумя руками, а затем ставить их на желаемое место.



2. Взаимодействие игрока с крупным предметом: В терминологии разработки массивный предмет – это любой объект, достаточно крупный для разумного взаимодействия с ним игрока. Подумайте о тонне стали, запасном крыле для Hornet или многометровой торпеде. Крупные предметы отличаются от стандартных, поскольку для взаимодействия с ними потребуются внутриигровые инструменты: от грузовых дронов и до костюмов-погрузчиков.

3. Взаимодействие игрока с контейнером: Нынешние пилоты Star Citizen, вероятно, хорошо знакомы с контейнерами Stor-All, которые можно обнаружить на некоторых моделях кораблей серии Aurora. Сейчас в разработке находятся два типа контейнеров: ящики и баки. Ящики – это контейнеры, в которых можно хранить свободно лежащие предметы, описанные в двух предыдущих сценариях. Вы сможете заполнить контейнер (например, Stor-All) чем угодно: оружием, электроникой, артефактами, личными вещами,… даже живыми зверушками! Бак – это альтернативный вид контейнера. В баках хранятся такие вещи, с которыми игрок не сможет взаимодействовать естественным образом: топливо, руда, отходы (в т.ч. металлолом), азот и т.п. Для упрощения процесса загрузки каждый контейнер в Star Citizen будет снабжен разъемом для грузового домкрата. Это позволит точно управлять перемещением контейнера, используя массив антигравитационных генераторов. Игроки будут загружать свои контейнеры (или получать уже загруженные), а затем размещать их в трюме или на внешних подвесах своего корабля.

4. Взаимодействие игрока с погрузочной платформой: Этот сценарий особенно важен для крупных кораблей (Hull C, D или E), иначе погрузка займет целую вечность. Сценарий взаимодействия с погрузочной платформой определяет вашу возможность складировать контейнеры в ровный вертикальный ряд. Складирование позволит перемещать контейнеры единой группой до тех пор, пока весь ряд находится внутри фиксирующей пластины, расположенной на вершине самого нижнего контейнера. Это справедливо для гравитационных погрузочных платформ, которые представляют собой гигантские подвижные фиксирующие пластины и позволяют перемещать груз крупными партиями.

5. Взаимодействие игрока с грузовым отсеком: Последняя стадия описывает процесс взаимодействия игрока с целым набором различных грузов, находящихся на любом корабле. Для решения этой задачи мы разрабатываем официальные приложения, связанные с mobiGlas и окружающей средой. Они позволят пилотам контролировать весь свой список грузов. Глядя на список, пилоты смогут просматривать и отслеживать все контейнеры и предметы на конкретном корабле.

“Загребущие руки”
Все вышеперечисленные сценарии взаимодействия построены с одним требованием: предоставить игроку средство для манипулирования отдельными предметами по его желанию. Чтобы сделать это возможным и обойти наибольшую техническую преграду, мы создали систему, названную “загребущие руки”. Для демонстрации возможностей и принципов работы “загребущих рук” мы собрали вместе четыре демо-ролика.

Глядя на предмет и нажав [F], вы поднимите его. Проиграется соответствующая анимация, и предмет прикрепится к руке персонажа. Предмет теперь удерживается! Если снова посмотреть на этот предмет и нажать [F], то персонаж положит его, при этом также проиграется соответствующая анимация. Отбрасываемый на высоте плеча луч определит то место, куда будет помещен предмет. Удерживая предмет, посмотрите вниз, нажмите и удерживайте [F] для входа в режим точного размещения. В этом режиме появится AR-индикатор (//AR – Augmented Reality – Дополненная Реальность, прим. перев.), позволяющий игроку выбрать то место, куда он поместит предмет. Находясь в режиме точного размещения, перемещением мыши с зажатой левой кнопкой можно наклонять и поворачивать предмет. Будьте уверены, возможности этой системы куда шире, нежели простой подбор и размещение объектов. Имея в наличии такой процесс, нам не нужно создавать уникальную анимацию для каждого объекта во вселенной. Вы совершаете действия таким способом, каким захотите, а игра адаптируется для реагирования на них!



Перемещение объектов двумя руками
Объекты, для взаимодействия с которыми требуются обе руки, будут автоматически ориентироваться при поднятии. Это сделано для упрощения точек крепления, необходимых для работы анимации. За исключением данного факта, “двуручные” объекты работают так же, как и “одноручные”.



Подбрасывание монетки
Вот тут физический движок Star Citizen начинает сиять во всей красе! Взаимодействуя с предметами, вы можете манипулировать ими реалистичным образом, при этом принимается во внимание окружающая обстановка (учитывается соответствующая ей гравитация и прочие условия). Что это значит в данном случае? Вы можете использовать механику “загребущих рук” чтобы вручную подбрасывать монетку! Монетка начнет вращаться, если отпустить ее и одновременно с этим поднять руку вверх. После чего монетку снова можно поймать. Если же вы отпускаете монетку стоя при этом прямо или опуская руку вниз, то монетка просто упадет. Можно одновременно поднять и подбросить сразу несколько монеток, создавая беспорядочный денежный дождь! Группа монеток, собранных вместе, как правило, будет вести себя более организованно. Но речь не только о монетках. Идея – создание системы, дающей игрокам больше контроля над своей вселенной. Это создаст новые способы самовыражения для игроков через взаимодействие с объектами во вселенной!



Используемые предметы
Держа в руках используемый предмет, взгляните на него и дважды нажмите [F]. Когда предмет используется, дважды нажмите [F] для прекращения использования и возвращения предмета в переносимое состояние. Это значит, что любой используемый лично предмет (вроде пистолета или фонарика) может храниться в виде груза.



Предметы и контейнеры
У любого контейнера есть два ключевых параметра: объем в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units [SCU]) и число внутренних ячеек. Эти два параметра предоставляют игре всю необходимую информацию о загрузке контейнера на погрузочную платформу или его креплении на внешний подвес корабля. SCU определяют габаритные размеры контейнера с шагом в кубический метр. Число ячеек обозначает количество доступных отдельных слотов, на которые можно поместить предмет. Ячейки имеют форму куба со стороной 0,25м.



В примере на видео объем контейнера составляет 2 SCU, количество ячеек – 63 (внешние размеры контейнера: 2,0м x 1,0м x 1,0м, внутреннее пространство: 1,75м x 0,75м x 0,75м). Каждый предмет при размещении внутри контейнера также обладает собственным числом занимаемых ячеек: пистолет занимает одну ячейку, винтовка – две ячейки, ракета – шесть ячеек и т.д. Когда предмет размещен внутри хранилища, он закрепляется за ближайшей ячейкой и занимает свое место. Этот процесс анимируется.

Контейнеры и погрузочные платформы
Как отмечалось выше, погрузочные платформы используются ради перемещения большего количества груза за меньшее число подходов. Загрузка пятидесяти отдельных контейнеров с рудой - не очень веселое занятие (и, в конечном счете, это будет не очень реалистично). Таким образом, чтобы сделать возможной массовую загрузку, необходимо использовать систему. Игрок будет взаимодействовать с очень большими контейнерами и погрузочными платформами, из-за размера иногда загораживающими вам обзор. Для обхода данной проблемы грузовой домкрат снабжен пользовательским интерфейсом, на котором отображаются окрестности. Этот интерфейс напоминает вспомогательный посадочный интерфейс, недавно представленный в Arena Commander. В итоге подобный подход позволит более точно и целенаправленно манипулировать грузом.





Грузовой отсек
Число вышеупомянутых SCU определяет внешние размеры контейнера. Их важно учитывать, так как эти размеры позволяют соотносить доступный объем под SCU у корабля с SCU контейнера, размещаемого внутри грузового отсека. Контейнеры располагаются на фиксирующей сетке, размечающей области (от пола до потолка), где на борту судна можно поместить груз.

Технология, отвечающая за работоспособность этих фиксирующих пластин требует питание только для изменения их состояния. Она будет удерживать даже вскрытый контейнер до тех пор, пока тот будет целиком находиться в пределах фиксирующей зоны. Это значит, что складироваться без бесконечных переходов из закрепленного состояния в свободное смогут только грузовые контейнеры, а выключение энергоустановки не приведет к мгновенному разрушению корабля шрапнелью из этих контейнеров. Активные фиксирующие панели светятся желтым, хотя цвет изменится на красный, если что-то пойдет не так. Например, грузовой отсек слишком поврежден для поддержания фиксации, или один из предметов на панели не может быть зафиксирован, или ещё что-нибудь подобное.


Панели на полу имеют размер 0,5м x 1,0м и повторяются на вершине каждого контейнера. Таким образом, можно ставить контейнеры один на другой, и фиксация сохранится.



Удерживающее поле для грузового отсека выключено


Удерживающее поле для грузового отсека включено


Взаимодействие с грузовым отсеком корабля
Наконец, как было описано в последнем сценарии, игроки должны иметь возможность взаимодействовать со своим грузом при помощи бортового списка грузов. Используя этот список, вы сможете активировать или деактивировать фиксирующие пластины (для сброса груза), отдать команду на компоновку груза и увидеть, как все ваши предметы оказывают влияние на центр масс корабля. В отличие от предыдущих игр, здесь производительность вашего корабля будет привязана к массе и объему груза, который вы решили взять на борт! Сейчас интерфейс для этой системы находится в разработке, и мы с гордостью представляем вам макет его текущей версии.


Экран списка груза

Экран содержимого и состояния контейнера

Экран управления грузовым домкратом

Экран списка груза

Галерея концептов системы грузов
Эта галерея изображений была создана для внутреннего использования с целью передать концепцию системы грузов команде разработчиков.


Цветовые схемы материалов груза

Удерживающее груз поле

Двигатели на грузовом контейнере

Освещение внутри контейнера

Двери контейнеров

Антигравитационные генераторы

Крепление для грузового домкрата

Магнитный замок

Размеры контейнеров

Грузовой домкрат

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (20:12 27-04-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 21:01 26-04-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Sic itur ad astra. (лат. – Так идут к звёздам.)
За авторством Тони Зуровека (Tony Zurovec), руководителя разработки Самодостаточной Вселенной.

“БОЛЬШИНСТВО ЛЮДЕЙ УДЕЛЯЮТ ВНИМАНИЕ ТОМУ, ГДЕ ОНИ ХОТЯТ БЫТЬ. МЫ ТЕ, КТО ЗАДАЁТСЯ ВОПРОСОМ, КАК ДОСТАВИТЬ ИХ ТУДА”

Среди всех тех профессий, что вы можете освоить в Star Citizen, перевозка пассажиров – одна из наиболее уникальных. Подобно добыче полезных ископаемых, разведке пространства, ремонту, спасательным операциям и научным исследованиям, основная цель здесь не связана со сражениями. Напротив, перевозка пассажиров основывается на конкуренции с другими игроками и персонажами за право предоставить важный и востребованный сервис, необходимый для правильного функционирования всей галактической экосистемы. И конкурировать приходится куда более искусными и разнородными методами. И если прочие области деятельности в ходе миссии фокусируют внимание игрока на ключевых элементах геймплея, то в случае перевозки пассажиров само путешествие и есть миссия.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Начиная карьеру
Перевозка пассажиров – это строго регулируемый вид деятельности. Первый шаг на пути к карьере перевозчика – получение лицензии в правительственных офисах тех посадочных зон, которые станут вашими пунктами отправления и прибытия. Если ваше имя не фигурирует в базе данных преступников, и у вас нет судимости, процесс получения лицензии будет быстрым и безболезненным. Кроме того, за лицензию придется регулярно платить пошлины, размер которых будет зависеть от величины пассажиропотока, проходящего через данную посадочную зону. Крупные транспорты с эффективными двигателями и слаженным экипажем сосредоточатся на центральных магистралях. Это позволит им демпинговать, снижая цену на билеты до такой степени, что игроку для успешной конкуренции с ними потребуется солидный опыт и продвинутый корабль. По этой причине новички и владельцы меньших судов, как правило, остаются в тех посадочных зонах, где пассажиропоток не так велик. Таким местным перевозчикам потребуется больше времени, чтобы распродать билеты на рейс, поскольку спрос на дальние перелеты будет небольшим, а именно они являются наиболее доходными. Кроме того, многие путешественники заинтересуются лишь базовыми недорогими рейсами и не станут платить за первый класс. Однако конкуренции в подобных условиях также будет значительно меньше. Соответственно, для не особо опытных операторов, использующих менее эффективные суда, прибыль окажется выше.



Для перевозки пассажиров потребуется корабль особого типа, например, Starliner, который предлагается сейчас на распродаже концепта. Существует четыре класса комфорта: второй класс (он же эконом), бизнес-класс, первый класс и класс люкс, но большинство кораблей обладают только одним или двумя из этих классов. Решающими факторами в определении радиуса действия корабля (ближнего или дальнего) являются емкость топливных баков, количество расходуемых запасов и эффективность двигателей. Starliner – лучший в своем роде: транспортный корабль дальнего радиуса действия, оборудованный по классу люкс. Он обладает огромным количеством сидячих мест, эффективными двигателями, улучшенным квантовым стабилизатором для минимизации укачивания от вибраций, личными спальными каютами и многими другими особенностями, призванными устранить дискомфорт в длительных путешествиях.

После получения лицензии и приобретения подходящего корабля игроку понадобится всего лишь приземлиться на общественной посадочной площадке и соединиться с местным Компьютером Планирования Полётов, чтобы узнать о потоке пассажиров в этой местности. Предпочитаемые направления отсортированы по популярности. Также для справки отображается информация о числе пассажиров, летавших этим маршрутом за прошедшие сутки, и средняя цена за билет для каждого класса.

Игроки могут выбрать пункт назначения, задать цену на билеты для каждого класса и указать время отправления и расчетное время прибытия. Затем рейс публикуется, и с этого момента путешественники видят его и начинают приобретать билеты. Пассажиры начнут покидать таможню и подниматься на борт вашего корабля. А побежит ли их поток тонкой струйкой или понесётся мощным течением будет зависеть от числа пассажиров, желающих отправиться в указанном направлении, установленных вами цен на билеты, времени отправления и прибытия, числа конкурирующих рейсов и вашей репутации.

Пилот корабля в реальном времени получает информацию о количестве проданных билетов и может в любой момент изменять цену оставшихся билетов. Пилот способен досрочно приостановить их продажу, но без полной отмены рейса он не имеет возможности менять время отправления или прибытия. Такое решение не было бы тепло встречено теми пассажирами, кто уже купил билет. Нельзя продавать дополнительные билеты позже запланированного времени отправления.

Но настоящая работа начнется, когда пилот примет решение о взлете, и продолжится до момента, когда пассажиры будут высажены в желаемом пункте назначения.

Репутация
Для перевозки другого персонажа необходимо, чтобы он доверился вам. По этой причине наиболее важная составляющая бизнеса – это ваша репутация. Запятнаете её, и путь к восстановлению доверия и бизнеса будет долгим и трудным. Репутация непосредственно влияет на две вещи: будет ли временно аннулирована ваша лицензия перевозчика, и какую скидку вам придется сделать (или какую сверхприбыль ожидать), конкурируя с другими перевозчиками и предлагая идентичный уровень обслуживания, но в иной форме.



Репутация зависит от того, насколько хорошо и безопасно путешественники были доставлены в пункт назначения, и также учитывается общий уровень удовлетворенности игроков перелётом. Хотя модель весьма незамысловата, последний пункт включает в себя оценку совокупности различных составляющих.

Впечатления от перелёта у каждого пассажира складываются из множества факторов, и класс билета напрямую влияет на снисходительность в оценках. Может казаться очень привлекательным взимать дополнительную плату за первый класс, но в то же время вам придется иметь дело с более требовательной клиентурой. Недостаточно просто один раз приобрести корабль, предлагающий желаемый уровень комфорта и удобства сидячих мест, – пассажирам первого класса потребуется намного больше. Путешественники, приобретающие билеты в высокий класс, ожидают превосходного обслуживания, более качественной еды и напитков, большего выбора развлечений, немедленной медицинской помощи и лучшего доступа к корабельным средствам. Рост репутации игрока в области перевозки пассажиров в конечном итоге будет определяться тем, насколько были оправданы ожидания пассажиров.

ИССиР (ICES)
ИССиР – это акроним, означающий ‘Информационная Система Связи и Развлечения’ (ICES – Information, Communication, and Entertainment System) – вычислительная система, являющаяся центральным элементом взаимодействия пассажиров с корабельной инфраструктурой во время полета. ИССиР позволяет им заказывать еду и напитки, а также получать доступ к различным развлекательным программам. Перед каждым пассажирским креслом сверху находится голографический проектор. Проекторы соединяются с блейд-сервером ИССиР, находящимся в серверной, которая, в свою очередь, располагается на корме корабля. Модули этого сервера могут время от времени выходить из строя. В этом случае крайне важно устранить проблему быстро, чтобы она не успела заметно повлиять на удовольствие от полёта.



Модули ИССиР могут выходить из строя по разным причинам, и для устранения каждой поломки потребуется особый подход. Сгоревшие блоки просто вынимаются и заменяются другими такими же. Предполагается, что игрок предвидел эту внештатную ситуацию и приобрел запасные детали перед отлётом. Слишком сильные радиопомехи могут помешать установить надежную связь. Такая проблема, в свою очередь, может быть устранена игроком, которому потребуется быстро сопоставить набор двоичных фильтров с шестнадцатеричным кодом состояния, прежде чем изменятся частота помех и сдвигающий код состояния. Калибровка неверно настроенного аудиопроцессора может быть выполнена путём нажатия в определенной последовательности восьми кнопок, связанных с музыкальными нотами. Задача здесь – добиться совпадения с тестовой мелодией, чья длина определяется масштабами произошедшего сбоя. Способом устранения неисправностей, связанных с потерей контакта, может стать аккуратная пропайка разорванного соединения. При этом будьте осторожны и не повредите основную плату в процессе.

Коктейль-Мастер
Один из наиболее распространённых запросов – создание коктейля. Пассажиры вводят свой заказ с помощью ИССиР, которая немедленно передает его в Коктейль-Мастер – аппарат для смешивания напитков, связанный с этой особой секцией.



К Коктейль-Мастеру подсоединены восемь ёмкостей с различными напитками, а сам аппарат снабжён вращающимся набором горловин. При нажатии на одну из восьми кнопок соответствующий напиток начнет подаваться в стакан. Он будет литься до тех пор, пока вы не отпустите кнопку. Рядом с местом пассажира, заказавшего напиток, находится формула приготовления желаемого коктейля. Там же отображается оставшееся время, по истечении которого к вашей репутации начнут начисляться штрафные баллы. Формула, к примеру, может выглядеть следующим образом: 1-1-4-8. Такая запись означает, что для приготовления коктейля требуется взять две части напитка №1, одну часть напитка №4 и одну часть напитка №8. Качество коктейля, отображаемое на экране КоктейльМастера, определяется точностью распределения порций. Если игроку не повезло, и он не смог получить коктейль требуемого качества, он может нажать кнопку отмены и начать процесс заново. Но имейте в виду, запас напитков на корабле ограничен, так что расходовать его следует бережно. После приготовления коктейль перемещается на ленту конвейера, находящуюся сбоку от аппарата. Таким образом, игроки могут приготовить сразу несколько коктейлей, а затем отправиться разносить их. Или же один игрок может смешивать напитки, а другой сосредоточится на доставке их пассажирам.

Если пассажиры в эконом-классе простят вам относительно медленную доставку и плохое качество смешивания, то путешествующие бизнес-классом и выше ожидают гораздо лучшего сервиса. Если вы будете постоянно их разочаровывать, это негативно скажется на их впечатлениях о полёте и, в конечном итоге, на репутации игрока.

Индивидуальная настройка и улучшения
Пассажирские корабли поддерживают установку большого числа различных улучшений, включая более эффективные двигатели, объёмные топливные баки, дополнительное место для хранения предметов потребления и запасных частей, квантовые стабилизаторы, которые снизят вероятность укачивания у чувствительных пассажиров во время путешествия на экстремально высоких скоростях, и другие, более традиционные, улучшения.

Однако, многие аспекты индивидуальной настройки являются куда более изощрёнными. Установка дополнений потребует от игрока больше времени и сил – недостаточно просто поставить галочку в диалоговом окне.



Например, Коктейль-Мастер имеет доступ ко множеству различных напитков и позволяет изготавливать из них коктейли по рецепту, но качество каждого индивидуального компонента зависит от его происхождения. Если вы восполните свои запасы в промышленном городе, который не славится изготовлением прекрасных ликёров, то более разборчивые пассажиры, безусловно, заметят это. В таком случае, даже если вы смешаете напитки в идеальных пропорциях, качество самих продуктов отрицательно повлияет на общий уровень удовлетворенности полётом, что также отразится и на вашей репутации.

Но пролетите чуть дальше и купите ликёр на неприметной луне в глуши. Пусть это займёт больше времени, и цена будет выше, но зато пассажиры останутся в восторге от высококачественных напитков, подаваемых в полёте. Вы же, в свою очередь, обнаружите, что поддерживать безупречную репутацию станет немного проще.

Более специфической задачей является настройка бортовой фильмотеки. В серверной каждого пассажирского транспорта, рядом с модулями ИССиР, располагается База Кинофильмов. В Базе может храниться определённое число фильмов, доступных пассажирам для просмотра через их проекторы ИССиР. Фильмы делятся на классические и современные, и у каждого из них есть свой рейтинг популярности, определяющий, насколько этот фильм привлекателен для путешественников в качестве средства развлечения. Популярность современных фильмов со временем снижается. Так что, если вы полагаетесь на них, то вам придется регулярно искать новинки и пополнять вашу фильмотеку. Популярность классических фильмов сохраняется навсегда, но найти чрезвычайно популярный классический фильм будет непросто.

Пассажиры принимают во внимание как общую популярность вашей фильмотеки, так и то время в полёте, когда у них был доступ к ней. То есть при подсчёте удовлетворённости развлечениями сбоящий ИССиР может полностью нивелировать преимущества обширной фильмотеки.

Медицинская диагностика и лечение
Одна их наиболее сложных задач, с которой придется столкнуться при перевозке пассажиров, – это борьба с заболеваниями. Существует множество различных болезней, которые могут обнаружиться у пассажиров, и у каждой из них есть свой определенный набор симптомов. Осторожное наблюдение за поведением пассажиров поможет установить, сопровождается ли кашель тяжёлыми болями в груди и одышкой, мигрень – повышенной чувствительностью к свету, а боли в горле – зудом. Всё это – важные подсказки, помогающие выявить причину недомогания. Поскольку симптомы болезни проявляются постепенно и станут видны только спустя определённое время, лучшим игрокам понадобится стать экспертами в диагностировании заболеваний, приглядывая за подозрительными пассажирами без отрыва от исполнения своих основных обязанностей. Симптомы можно ввести в бортовой компьютер, который поможет установить соответствующее им заболевание. Но если вы хотите добиться превосходной репутации, то вам понадобится быстро ставить диагноз и как можно скорее справляться с обнаруженной болезнью. Для этого придётся выучить основные симптомы наиболее распространённых недугов.



Каждый пассажирский транспорт оборудован как минимум одним медицинским отсеком, содержащим базовые средства для диагностики. Они могут пригодиться для выявления причины недомогания. Также там хранится множество различных медицинских приборов, которые помогут снять или хотя бы облегчить симптомы каждой болезни, с которой вы столкнётесь в полёте. Будьте осторожны, неверно назначенное лечение может только осложнить ситуацию или даже привести к смерти пассажира.

Болезням сопутствуют два основных механизма, которые могут начать передаваться по салону: Страх и Инфекция. Страх появляется, когда здоровый пассажир находится рядом с заболевшим и начинает испытывать волнение и беспокойство. Величина страха прямо пропорциональна интенсивности выраженных симптомов. Испуганные пассажиры будут часто оборачиваться и смотреть на беспокоящего их путника. До тех пор, пока ситуация не разрешится, испытываемое ими волнение продолжит отрицательно воздействовать на репутацию владельца судна. Что касается инфекции, то она определяет текущее распространение болезни (имеет смысл только для заразных заболеваний). При медленной или неверной диагностике опасного недуга ситуация может быстро выйти из-под контроля. В таком случае вы получите полный салон напуганных пассажиров или, что ещё хуже, полноценную эпидемию! В результате ваша лицензия перевозчика будет временно заморожена.

Бортпроводники
Пассажирские транспорты поставляются во множестве различных конфигураций. Два основных отличительных фактора – это поддерживаемые классы и число посадочных мест. Одиночный опытный игрок, вероятно, сможет справиться с двадцати- или тридцатиместным судном. Но если он захочет управлять крупным и более эффективным кораблём, господствующим на самых загруженных и доходных магистралях, и при этом сохранить свою репутацию, то такому игроку не обойтись без посторонней помощи. С этой целью игрок может в любой момент пригласить своих друзей, чтобы те посодействовали ему в полёте. А как лучше разделить различные обязанности между собой – они решат сами.


Концепт-арт – бортпроводники компании Meridian


Тем не менее, в определённый момент большинство игроков захочет дополнить свой бизнес одним или несколькими неигровыми персонажами. Это нужно хотя бы для того, чтобы позволить игроку сосредоточиться на выполнении либо наиболее интересных для него задач, либо задач, с которыми он лучше всего справляется. Чтобы нанять помощника, отправляйтесь к одной из станций по найму, которыми заполнены большие города. На таких предприятиях содержится информация о множестве соискателей. Базу данных персонала можно отсортировать по желаемой должности. Каждый соискатель обладает собственными знаниями и уникальным набором навыков. Помните, квалифицированные стюарды и стюардессы потребуют более высокий месячный оклад.

После найма бортпроводник числится в вашем штате (и находится на вашем обеспечении) до тех пор, пока вы его не уволите. Сотрудники остаются приписаны к тому городу, где были наняты, пока вы не перевезёте их в другое место. Персонал можно призвать на свой корабль в любое время перед отлётом. Ваши помощники могут быть приписаны к конкретной части судна или, если вы пожелаете, определены на выполнение поставленной задачи. После назначения рабочей области ваши служащие автоматически начнут передвигаться, стараясь удовлетворить запросы пассажиров.

Приземление
По прибытии в пункт назначения пилот должен подать пассажирам сигнал ‘всё в норме’ из кабины. После получения сигнала пассажиры начнут покидать судно. Сразу при выходе каждый пассажир определит свою степень удовлетворённости перелётом, и на основании этой оценки изменится репутация владельца корабля.

Пилот может приказать пассажирам досрочно покинуть судно, приземлившись в любой общественной посадочной зоне, но в этом случае пассажиры выставят вам минимальный рейтинг удовлетворённости, вне зависимости от полученных во время полёта впечатлений. Одна или две преждевременные высадки на крупном транспорте могут с лёгкостью привести к временной приостановке вашей лицензии перевозчика.

Когда все пассажиры покинут корабль, пилот может внести новое расписание в Компьютер Планирования Полётов. С помощью этого компьютера также можно пополнить основные запасы еды, напитков, лекарств, резервных блоков ИССиР и т.д. Товары будут приобретены и загружены в корабль, пока вы ожидаете на взлётной площадке.

Спустя всего несколько минут после приземления вы снова готовы отправиться в путь. Такова жизнь перевозчика – всегда в движении.

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (13:47 03-07-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:29 02-07-2015   
Knigochey
 55 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 7
Сообщения: 39
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 24.06.2014


Дизайн: Классификация кораблей и внутренних компонентов


Постоянно растущее число кораблей, компонентов и систем может приводить к недопонимаю или неверному толкованию среди различных профессий или студий. Поэтому для поддержания согласованности любые важные термины и понятия должны быть определены в справочных целях.

Это не финальный список, и в случае изменения или добавления новых пунктов в концепцию он может быть обновлён.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Классы кораблей и компонентов

Все корабли и компоненты свободно вписываются в набор классификаций, который помогает определить их функциональность, эффективность и роль. Хотя это и не чёткие определения, ими нужно руководствоваться при создании новых объектов.

Лёгкие (Light)
Корабли и компоненты лёгкого класса являются самыми маленькими во вселенной Star Citizen.

  • К лёгким кораблям, как правило, относятся одноместные транспортные средства, имеющие высокую манёвренность, но в целом обладающие небольшим радиусом действия.
  • Компоненты этого класса с трудом переносятся человеком, обычно обладают ограниченными возможностями по обслуживанию, а их ремонт происходит в открытом космосе. Но для установки и замены таких компонентов по-прежнему требуются определённые аппаратные средства.


Средние (Medium)
Большинство типичных кораблей в Star Citizen относятся к среднему классу и оснащаются такими же компонентами.

  • Средние корабли – это транспорты с маленькой командой, которые могут управляться даже одним оператором. Они достаточно эффективны как внутри системы, так и при путешествиях через прыжковые точки (за счёт внутрисистемной манёвренности). Являются основой для линейки кораблей со специфичными ролями.
  • Средние компоненты – объекты размером с человека, требующие для перемещения несколько рабочих рук или специальное вспомогательное оборудование. Доступ к ним может осуществляться через ремонтные панели корабля, но для замены компонентов требуется стыковка/приземление или специальное ремонтное судно.


Тяжёлые (Heavy)
Тяжёлые корабли – это рабочие лошадки, ориентированные на выполнение определённой роли в Star Citizen.

  • Обычно “тяжёлые” корабли сконструированы для особых целей, имеют достаточно большой экипаж и для эффективной работы нуждаются хотя бы в нескольких операторах. Манёвренностью приходится жертвовать ради увеличения радиуса действия.
  • Компоненты тяжёлого класса крупнее человека, и для их перемещения потребуется группа рабочих со вспомогательным оборудованием. Такие компоненты имеют встроенные панели для ремонта и диагностические терминалы. Для их замены необходима стыковка или приземление.


Крупные (Capital)
Крупные корабли и компоненты – самые большие по размеру в Star Citizen.

  • Крупные корабли – это суда с большой командой, которые могут выполнять сразу несколько ролей и реализовывать широкий круг задач ценой низкой эффективности использования топлива (для своего размера). Требуют орбитальной стыковки для ремонта и обслуживания.
  • Компоненты этого класса имеют огромные размеры и занимают целое помещение. Панели для их диагностики могут находиться как внутри этого помещения, так и на самих компонентах. Для транспортировки потребуется значительная помощь.
  • Для установки и замены компонентов крупного класса понадобится специальный ангар, способный вместить в себя корабль соответствующего размера.


Вариативность


Варианты и модели Мустанга


Основная особенность кораблей в Star Citizen – вариативность, позволяющая выделить, например, гражданские и военные суда.

Вариант
Варианты кораблей – это уникальные версии корпусов с оборудованием, явно отличающимся от базовой комплектации. Пример: Aurora будет иметь 3 варианта корпуса – базовый у моделей ES/MR/LX, грузовой у Aurora CL и боевой у Aurora LN.

  • Варианты всегда должны предлагать некоторые компоненты, которые не могут быть просто переставлены с одной модели корабля на другую. Различия будут либо в характеристиках, либо в конфигурации крепёжных точек.
  • Варианты так же должны служить для выполнения конкретной игровой роли в ущерб другим возможным ролям.
  • Стоимость варианта должна исходить из его максимального потенциала, а не просто из суммы всех компонентов.


Модель
Модели кораблей определяются набором оборудования конкретного варианта корпуса.

  • Модели компонентов абсолютно взаимозаменяемы в рамках одного варианта корабля.
  • Модели оборудования позволяют лучше сфокусироваться на определённом аспекте игровой роли, запланированной для того или иного варианта.
  • Стоимость модели должна быть сопоставима с другими моделями того же варианта и зависеть от стоимости компонентов.


Военные спецификации
Военные спецификации (Military-Spec или Mil-Spec) кораблей и компонентов больше нацелены на сражения и “выживаемость”.

  • Военные корабли сильнее ориентированы на выполняемые ими задачи и оснащены более высокоуровневыми орудийными подвесами. При этом для установки дополнительной брони или вооружения приходится жертвовать грузоподъёмностью.
  • Военное оборудование имеет более высокие рабочие показатели (оружие наносит больше урона, щиты имеют больше "здоровья") и надёжность за счёт повышения износа и затрат на содержание наряду с уменьшением доступности во вселенной.


Гражданские
Гражданские корабли и компоненты более утилитарны в плане комплектации и дизайна.

  • Гражданские корабли выполняют преимущественно небоевые задачи, такие как грузоперевозки или исследования. Они обладают расширенным радиусом действия, необходимым для исполнения своей роли, в обмен на сокращение вооружения и снижение прочности.
  • Гражданские компоненты ориентированы на более высокую эффективность, их легче найти и купить. Такие компоненты медленнее изнашиваются, а их ремонт стоит недорого, но при этом прочность и общее качество у них ниже.


Классификация кораблей по ролям

Роли кораблей строго определяются используемым корпусом и установленным оборудованием. Ниже описаны основные классификации ролей, которые помогут понять функциональное место любого корабля и его вариантов во вселенной. Наименование каждой из ролей может варьироваться в рамках одного класса, основываясь на производителе корабля или расы, создавшей его.

Истребитель (Fighter)
Истребители ориентированы на сражения и оснащены креплениями для установки более тяжёлых орудий. Корабли этого типа самые манёвренные в любом классе. Лучшие цели для истребителей, максимально раскрывающие потенциал их вооружения, – это корабли такого же или меньшего размера.

Бомбардировщик (Bomber)
Бомбардировщики – это боевые машины, предпочитающие тяжёлое вооружение вместо одиночных пушек. Они имеют высокую скорость, сравнимую с истребителями, но сниженные ускорение и манёвренность. Ориентированы на корабли классом выше своего и служат для уничтожения более защищённых целей.

Грузовой (Cargo)
Грузовые корабли – это утилитарный транспорт, предназначенный для перевозки грузов по вселенной. Они имеют низкую манёвренность, что компенсируется повышенной грузовместимостью. Грузовики предпочитают путешествовать группами или с эскортом, вообще избегая сражений. Их защита способна отразить урон, наносимый кораблями сравнимого или меньшего размера.

Специализированный (Specialist)
Специализированные корабли – это суда, нацеленные на великолепное исполнение заданной роли в широком спектре задач (определяется специализацией). Такие корабли жертвуют разнообразием ролей ради увеличенной производительности в какой-то определённой области. Их скорость и манёвренность сравнимы с грузовыми кораблями того же класса. Специализированные корабли (не считая массивных судов крупного (Capital) класса), как правило, более жизнеспособны в бою, чем грузовики, а их огневая мощь сопоставима с таковой у истребителей аналогичных размеров.

Новая система размеров компонентов

Чтобы быть уверенными в высоком качестве компонентов и широких возможностях по изменению корабля игроком, нам пришлось пересмотреть ряд размеров, используемых для внутренних компонентов судов. Нынешняя система определяет 12 физических размеров для каждого из компонентов. При условии, что мы создадим всего по одной единице оборудования, общее их количество уже окажется более 100. Если учесть различных производителей и продуктовые линейки, то это число становится чрезмерно большим, и чтобы решить данную проблему, была предложена новая 4-х размерная система.


Старая 12-размерная система


Каковы новые размеры?
Теперь вместо градации от 1 до 12 мы имеем малый, средний, большой и крупный размеры, которые масштабируются экспоненциально. Так, средний размер – это удвоенный лёгкий, а тяжёлый – удвоенный средний. Это обеспечивает последовательное изменение масштаба посадочных мест для всех типов компонентов.



Новая 4-х размерная система


Какие компоненты поддерживают новую шкалу размеров?
Новую шкалу размеров поддерживают все внутренние системы корабля:

  • Реактор;
  • Генератор щитов;
  • Линейные двигатели;
  • Маневровые двигатели;
  • Система охлаждения;
  • Авионика;
  • Ящики с боезапасом;
  • Аккумуляторы;
  • Балласт.


Что даёт эта новая шкала?
Использование такой 4-х размерной системы даёт больше контроля. Реактор третьего размера в старой системе равносилен трём лёгким реакторам в новой. И теперь вместо одной точки отказа или настройки компонента у нас будет элемент избыточности.

Как новые размеры повлияют на оборудование?
С этой системой внутренняя планировка оборудования может быть уникальнее и разнообразнее. В то время как сейчас реактор 4-го размера подразумевает один явный размер, мы сможем реализовать параллельное подключение как четырёх лёгких реакторов, так и одного реактора среднего размера, который будет в 4 раза больше.

Вообще-то средний размер подразумевает пространство в 8 раз большее, чем лёгкий (умножаем на 2 во всех трёх плоскостях). Это означает, что Вы сможете заменить средний компонент на четыре лёгких, но не сможете заменить четыре лёгких на один средний (если такая возможность не предусмотрена изначально). С одной стороны, четыре лёгких компонента будут иметь больше гибкости в использовании, чем один. С другой стороны, Вы экономите на масштабе: средний реактор даёт в пять раз больше энергии, чем лёгкий (на 25% больше, чем четыре лёгких).

Вы не сможете заменить средний реактор на восемь маленьких – физические разъёмы не дадут Вам этого сделать. У каждого элемента только один набор контактов, так что у Вас не получится соединить их последовательно или сложить стопкой.

Как сравнить старые и новые размеры?
Вы можете посмотреть на изображения, представленные выше. Поскольку новая система базируется на старой – мы просто используем предыдущие размеры 1, 4, 7 и 10 как основу для нашей новой 4-х размерной системы.

Повлияет ли новая шкала размеров на что-нибудь ещё?
В конечном итоге мы применим новую шкалу размеров для всех судов и их внешних компонентов, но каждый внутренний компонент будет рассматриваться индивидуально, чтобы мы могли убедиться, что в процессе изменений не потеряли их свойства и стиль.

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и H_Rush за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: Knigochey (12:07 07-08-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 19:13 04-08-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


На охоте…
“Тягу двигателей на ноль. Гашу свет. Активные сканеры отключены. Мой Hornet Tracker висел посреди астероидов, как безжизненное покинутое судно или еще одна каменная глыба, и следил за всем миром. Передо мной в поле зрения появился неуклюжий Hull D, когда я отслеживал его положение единственным работающим датчиком – моим Mark One Eyeball. Я усмехнулся, прикоснувшись к выключателю, который вернет мой истребитель обратно к жизни, как только жертва окажется в зоне досягаемости. Одно хорошее попадание информационно-перегрузочной ракетой, и всё может быть кончено…”

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)


Vanguard Sentinel – это новейший в арсенале специализированный корабль РЭБ


Приветствую, Граждане!
Когда ранее в этом году был запущен Arena Commander 1.0, мы представили технический дизайн сигнатур, т.е. излучений, таких как инфракрасное, тепловое, электромагнитное и т.д., которые другие игроки могут засечь своими сканерами. По мере развития игрового процесса Arena Commander роль этого элемента игрового дизайна будет всё возрастать. Изначально сигнатуры были важны для основного захвата цели. Они определяли, как вы различаете другие корабли, как вы наводите на них ракеты и тому подобное. Сейчас, по мере разработки средств РЭБ для таких кораблей как Hornet Tracker и Vanguard Sentinel, мы расширяем систему сигнатур, чтобы сделать игровой процесс более разнородным. Пожалуйста, имейте в виду, что это только первая часть нашего дизайна средств РЭБ: в будущих статьях мы расскажем про взлом и прочие аспекты данной системы!

Все о сигнатурах
Каждый корабль излучает сигнатуру. Игроки могут регулировать ее, настраивая установленные компоненты (двигатели, внутренние и внешние крепежные узлы) и меняя свою активность в полете. До тех пор, пока корабль получает питание, игроки не смогут полностью избавиться от излучения, но, осторожно регулируя (и выбирая) установленные компоненты, им удастся повысить свой уровень скрытности. В дополнение к этому, установив на корабль компоненты с низким излучением (которое, конечно, дается в обмен на снижение других характеристик) и настроив их на максимальную незаметность, вместо роли тяжеловооруженного громилы игроки смогут сыграть в бесшумного охотника.


Vanguard Sentinel изнутри


Безусловно, те капитаны, кто тратит деньги на покупку корабля с максимально низкой сигнатурой, жертвуют возможностью установки лучшего оружия или систем на прочие крепежные узлы. К примеру, генератор щита со сниженной электромагнитной сигнатурой может обладать меньшей общей мощностью. Надежда в такой ситуации на то, что корабль с этим генератором будет не так просто обнаружить.

Существуют следующие типы сигнатур, излучаемых кораблями:

  • Инфракрасная сигнатура – Функционирующие компоненты корабля выделяют тепло. Большая его часть отбирается системой охлаждения (в зависимости от ее эффективности) и выбрасывается наружу через радиаторы. Это излучаемое тепло вместе с теплом от двигателей и других компонентов можно засечь с помощью инфракрасных камер. Для обнаружения и слежения за целями по их тепловому фону игроки могут использовать стандартные ракеты с теплонаведением и прочие устройства, отслеживающие инфракрасное излучение.
  • Электромагнитная сигнатура – Любое потребляющее энергию устройство будет излучать электромагнитную сигнатуру. Тем не менее, в обычных условиях основными источниками излучения станут энергетические орудия, генераторы щита и энергоустановки. Управление распределением питания играет ключевую роль в регулировке ЭМ-сигнатуры корабля. Например, у капитанов есть выбор: установить более слабый щит, снизив таким образом сигнатуру, либо наоборот – поставить мощный щит, увеличив ‘видимость’ корабля в ЭМ-спектре. ЭМ-сигнатура используется определенными ракетными системами слежения и продвинутыми детекторами ЭМП.
  • Профильная (визуальная) сигнатура – Профиль корабля можно засечь радарным сканированием точно так же, как это делали радиолокационные системы в 20-м веке. Это значит, что чем корабль крупнее и чем более притупленная у него форма, тем выше вероятность обнаружить его стандартными сенсорами. Но для пилотов крупных кораблей не все потеряно, поскольку материалы корпуса могут минимизировать видимость судна. Определенные модификации экстерьера, такие как специализированные бронепластины, могут поглощать и рассеивать лучи радаров. Однако при установке таких модификаций вы можете потерять в защищенности или маневренности.
  • Уникальная сигнатура корабля – Уникальная сигнатура вашего корабля является его неповторимым идентификатором сродни номерному знаку автомобиля. Приемоответчик корабля передает эти “регистрационные номера” другим судам в зоне, позволяя им автоматически определять регистрационную информацию о корабле и пилоте. Однако некоторые недобросовестные пилоты могут захотеть подделать сигналы своего приемоответчика, чтобы он какое-то время отправлял фальшивый идентификатор. Конечно же, сперва им придется отыскать специалиста, кто сможет выполнить такую модификацию…

Легальность
В целях безопасности UEE предписывает всем кораблям, находящимся в подконтрольном ей космосе, сохранять хотя бы минимальную сигнатуру. Это правило очень похоже на закон, обязывающий вас включать фары, когда вы едете на машине ночью, чтобы другие участники дорожного движения могли вас видеть. Любой, кого поймают за преднамеренное сокрытие своей сигнатуры, окажется под подозрением у местных правоохранительных органов. Тем не менее, сперва потребуется вас обнаружить, а если ваша сигнатура достаточно низкая, то сделать это будет не так-то просто.


Демонстрация новенького Hornet Tracker


Радары (для обнаружения объектов) и сканирование
Сканирование – это отслеживание или сбор информации, выполняемое на основе трех главных сигнатур: инфракрасной, электромагнитной и визуальной. У каждого корабля есть набор основных систем, предоставляющих ему базовую функциональность. Для определения дальности до объекта, угла и скорости его движения наши радарные системы используют ИК-излучение, ЭМ-излучение или радиоволны. Стандартный режим работы радарных систем – всенаправленный, хотя игроки, обладающие необходимым оборудованием, смогут менять фокус своего радара. Изменение фокуса увеличивает силу передачи, но снижает зону обнаружения. Стоит отметить, что окружающая среда также будет влиять на качество получаемой от радара и сканеров информации. К примеру, солнечная радиация, исходящая от ближайшей звезды, может нанести серьезный урон результатам сканирования.


Drake Herald – это информационный курьер, но его оснащение включает специализированный комплект оборудования для ведения РЭБ


Игроки смогут сканировать окружающее пространство двумя способами: активно или пассивно.

  • Пассивный режим – Игрок принимает входящую информацию, но не использует активный поиск (фактически, это режим прослушивания). В пассивном режиме корабль излучает гораздо более низкую сигнатуру.
  • Активный режим – Корабль игрока активно сканирует пространство вокруг себя в поисках информации. Излучаемая сигнатура в этом режиме гораздо выше, чем в пассивном.

Пассивное сканирование
При пассивном сканировании радиус действия и тип обнаружения зависят от вашего корабельного радара. Любой находящийся в зоне обнаружения радара объект, который может быть выбран целью, будет показан в одном из различных состояний контакта (приведены ниже). При активации пассивного режима начнет излучаться сигнатура, так что игроку решать: держать сканер включенным постоянно или только в течение определенных промежутков времени. На крупных кораблях с несколькими членами экипажа задание по сканированию может быть поручено офицеру обнаружения и целеуказания, который будет управлять балансом между мощностью сканирования и излучаемой сигнатурой корабля.


Дизайн интерьера Herald


Активное сканирование
Переключившись в активный режим сканирования, игрок сможет получить более детальную информацию о цели, такую как тип брони, щитов, установленное вооружение и т.д., или даже попытаться обнаружить неопределяемые объекты. Чтобы сделать это, необходимо либо задать радару фиксированную область поиска, либо переключить его во всенаправленный режим сканирования. Поиск целей в заданной области потребует от игрока большего навыка, но в перспективе даст более детальный результат. Активное сканирование также увеличивает сигнатуру корабля, поскольку для него требуется больше энергии.


Режим отладки: наши собственные уровни излучений


Состояния контакта

  • Не обнаружен – Цель находится за пределами досягаемости радара, или сигнатура корабля слишком низка для ее обнаружения.
  • Неопределенный контакт – Контакт, располагающийся в зоне действия радара. Это может быть как существующая цель, так и ложный контакт или объект, чья сигнатура находится на пороге обнаружения.
  • Цель не сканировалась – Если объект находится в зоне действия радара, и его сигнатура достаточно велика для обнаружения, он становится целью. Информация о положении такого объекта оказывается доступна, но никакие другие данные о нем не могут быть определены.
  • Отсканированная цель – Как только цель просканирована, становится доступна вся информация о ней, которая только может быть получена с помощью установленного на данный момент сканера.

Наступательная радиоэлектронная борьба
В дополнение к активным и пассивным вариантам сканирования, кораблям, предназначенным для РЭБ, будет доступен дополнительный набор наступательных функций.

Орудийные наступательные средства
Тактика дезориентации корабля противника при помощи наступательных средств РЭБ основана на создании и использовании слабых мест в обороне врага. Цель здесь – предоставить игрокам полный контроль над “нацеливанием” их электронных атак, причем не важно, производится ли такая атака при помощи специальных пушек или с использованием более сложных систем. Вот перечень наступательных средств:

  • ЭМИ – Мгновенная дестабилизация противника. Вражеские силовые каналы перегружаются, из-за чего бортовым компьютерным системам требуется перезапуск. Чем сильнее удар, тем дольше корабль будет бездействовать перед тем, как произойдет автоматическая перезагрузка.
  • Информационно-перегрузочная ракета – По сути, это электронный гарпун. Такая ракета позволит пилоту установить прямую связь с компьютером своей цели, открывая окно передачи, через которое можно попытаться отключить критически важные системы, например двигатели, орудия, щиты и системы охлаждения. Информационная ракета окажется наиболее эффективной для тех пилотов, кто надеется взять свою жертву на абордаж, не причинив урона корпусу. Помимо информационно-перегрузочных ракет в игре также будет дополнительное специальное оборудование, позволяющее выводить из строя вражеские корабли, например наступательные модули авионики и комплекты для взлома компьютерных систем.
  • Искажение – Разрывает поток энергии, идущий к компонентам цели. Попадание временно снизит максимальную мощность, отдаваемую энергоустановкой системам корабля. И хотя энергоустановки периодически избавляются от последствий искажения, множество повторяющихся за короткий срок ударов может полностью перегрузить систему и приостановить энергоснабжение компонентов.
  • Перехват сигнала – Наиболее распространенная форма электронной борьбы. С помощью перехвата сигнала можно вмешаться в работу коммуникационных или сканирующих систем цели. Сюда относится отслеживание сигнатур цели, перехват/перенаправление/кодирование исходящих потоков данных или прямая постановка помех радарам и сканерам.
  • Специальное оборудование – К специальному оборудованию относятся корабельные антенны и индивидуальные модули авионики. Они помогают хранить, кодировать и декодировать местные передачи.

Оборонительная радиоэлектронная борьба
Чтобы защитить себя от входящих хакерских и радиоэлектронных атак, пилотам придется оборудовать свои корабли и скафандры специальными контрмерами. Для защиты от электронных атак потребуется менее специализированное оборудование, чем для их совершения. Хотя в какой то мере это и благоволит обороняющимся, множественные атаки все же способны пробить защиту.

Оружие для защиты

  • ЭМ-излучатель – в общей битве ЭМ-излучатели являются еще одним средством для обезвреживания вражеских атак, помогая пилотам сбить с цели ракеты с ЭМ-наведением. Однако, кроме этого электромагнитные контрмеры могут быть использованы для сокрытия запуска дата-модуля с информационного курьера, такого как Herald. При загрузке на корабль они заменят собой стандартные ИК-ловушки, тогда как на кораблях с несколькими пусковыми установками для контрмер можно будет смешивать различные их типы.
  • Тепловая ловушка – Эквивалент ЭМ-излучателя. Тепловые ловушки при запуске создают временную вспышку тепла в некоторой области. Хотя сигнатура тепловой ловушки отличается от таковой у ИК-вспышки, их увеличенная зона покрытия окажется очень полезной при противодействии кластерным ракетам с тепловым наведением, таким как Rattler. При установке на корабль тепловые ловушки заменят собой стандартные дипольные отражатели, однако если корабль оборудован несколькими установками для запуска контрмер, то различные их типы можно будет смешивать.
  • Дата-помеха – Поскольку не каждый корабль оборудован полным комплектом средств РЭБ, пилоты могут использовать дата-помехи для защиты от атак, направленных на их радары и сканеры. После запуска дата-помехи противнику станет значительно сложнее установить соединение с системами обороняющегося корабля или заблокировать их. Как и с другими средствами противодействия, дата-помехи при снаряжении ими корабля заменят собой стандартные контрмеры. Если же у вас несколько пусковых установок, то различные типы контрмер можно будет смешивать.
  • Маскировочная ракета – Ракета, которая после запуска передает соответствующие подписи, чтобы притвориться другим кораблем. Однако учтите, что визуальный профиль нельзя подделать. По умолчанию эти ракеты унаследуют сигнатуру запустившего их корабля, но опытные операторы смогут настраивать поддельные сигнатуры для имитации множества различных целей.

Защита от сканирования
Защититься от сканирования можно различными способами:

  • Модифицировать корпус (установив дополнительные или альтернативные наборы брони).
  • Задействовать компоненты, препятствующие сканированию (это устройства, специально разработанные для экранирования зоны вокруг корабля против сканирования).
  • Для крупных кораблей – установить на борту внутренние модификации (модули), как правило, вокруг зон, где расположены корабельные компоненты или груз.

Глядя в будущее
Когда мы начали разработку Arena Commander, наша цель была – создать самые основные части игры, вокруг которых сосредоточатся остальные ее элементы. Это означало, что придется потратить много времени на реализацию системы физики, многопользовательского режима и всех тех базовых деталей, которые позволят первой волне игроков сразиться друг с другом в космосе. На данный момент создание основы почти завершено, и, основываясь на результатах нашей предыдущей работы, мы можем начать строить более продуманные, полноценные системы, в том числе описанные выше системы обнаружения и радиоэлектронной борьбы. Поскольку Hornet Tracker уже участвует в боях, а Vanguard и Herald появятся в Arena Commander в недалеком будущем, логично, что РЭБ станет одной из первых крупных систем, которые мы реализуем в игре. Со временем их список пополнится, например, системой компонентов, межзвездными путешествиями, взломом и разгоном. Все они приблизят ощущения от игрового процесса Arena Commander к таковым от финальной версии Star Citizen.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 00:20 02-09-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


За авторством Тони Зуровека (Tony Zurovec), директора по разработке Самодостаточной Вселенной

Endeavor
MISC Endeavor – один из наиболее уникальных кораблей вселенной Star Citizen, и он является идеальным воплощением пронизывающей игру философии, суть которой в том, чтобы дать игрокам свободу выбора собственного пути.

Характерной особенностью корабля является его модульная архитектура, которая предоставляет вам беспрецедентные возможности по индивидуальной настройке базовой функциональности. Благодаря такому подходу корабль способен выполнять довольно широкий спектр задач. За символическую плату официальный дилер готов без промедления переоборудовать любой из трех крепежных узлов, что дает владельцу возможность быстро и недорого проводить крупные широкомасштабные изменения базовой функциональности своего судна. Таким образом, переходить от одного рода деятельности к другому становится гораздо проще, и вы можете делать это так часто, как только пожелаете.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)



ID-маяк (ID Beacon)
ID-маяк – это сигнал, содержащий различные биты информации. Маяк может быть передан либо со стороннего корабля, предлагающего какую-то особую услугу, либо с корабля игрока, которому такая услуга требуется. Местоположение ID-маяка и связанная с ним информация могут быть выборочно наложены на корабельную навигационную карту местной звездной системы, так что видимыми останутся только сигналы, представляющие интерес.

Игрок, которому пришлось катапультироваться из дымящихся обломков своего корабля, может активировать свой персональный ID-маяк и обозначить, что он готов заплатить за спасение своей жизни. Другой игрок, у которого есть подходящий для спасения корабль, “услышав” такой сигнал, решит, стоит ли предложенная оплата затрачиваемых усилий и возможного риска (принимая во внимание тот факт, что терпящий бедствие игрок находился в потенциально опасной зоне).

Медицинский модуль
Медицинский модуль добавляет на Endeavor оборудование, необходимое для лечения любых ранений или заболеваний, что могут повстречаться вам в путешествиях между мирами. Если предприимчивый игрок обоснуется в густонаселенной области космоса, где нет других кораблей класса Endeavor, то он гарантированно столкнется с оживленным спросом на свои услуги. При этом медицинские модули играют и куда более фундаментальную роль в сфере предоставления услуг – в случае большого удаления от цивилизации они выступают в качестве точек появления как игроков, так и некоторых небольших кораблей.

Когда игрок погибает, то за небольшую плату он может возродиться в любой посадочной зоне, оборудованной госпиталем. Или же он может ознакомиться с ценами на услуги возрождения, что предлагают все находящиеся поблизости медицинские корабли Endeavor, и выбрать в качестве точки возрождения один из них. Чтобы позволить другим игрокам возрождаться на своем корабле, владельцу Endeavor с медицинским модулем потребуется активировать свой ID-маяк (такая концепция поможет погибшим игрокам намного быстрее вернуться обратно к своей деятельности). После того, как игрок возродится в больничной секции Endeavor, ему будет предоставлен доступ в зал ожидания. Здесь он сможет заказать для себя любой небольшой корабль, который способен поместиться в ангарной секции Endeavor (устанавливается по желанию владельца, а также входит в комплектацию Endeavor класса Хоуп / Hope). За быструю доставку таких кораблей сторонними силами владельцу Endeavor придется понести дополнительные расходы. В свою очередь, он вправе установить желаемую цену за услугу доставки кораблей для пациентов. По прибытию корабля возрожденный игрок (и любые члены его группы, которые также сидят в зале ожидания) сможет войти в ангар, подняться на борт нового судна и продолжить свой путь.

Большинство организаций захотят иметь в своем флоте хотя бы один Endeavor и, когда замаячит угроза сражения, будут держать его поблизости, но на безопасной дистанции.

Модуль органики
Модуль органики позволяет выращивать различные виды растений в строго контролируемой среде, а затем собирать урожай с целью продажи и получения прибыли. Основные требования для фермерской деятельности – это наличие почвы, удобрений, семян и воды. Все эти товары можно приобрести в садоводческих магазинах, расположенных в большинстве основных посадочных зон, либо, в некоторых случаях, добыть или извлечь из окружающей среды самостоятельно.

Фермерство – это трудоемкий процесс, требующий довольно скрупулезного внимания к деталям. Вам придется решить две задачи: установить, что конкретно требуется для успешного произрастания каждому виду растений, и предоставить им необходимые ресурсы в нужное время. В качестве переменных выступают качество почвы, тип удобрений, температура, количество воды, а также тип и величина излучения и освещения.

Модуль органики состоит из двух биокуполов, каждый из которых, в свою очередь, содержит множество отдельных секций с грядками. На грядках можно сажать различные виды растений. Каждая секция оборудована управляющим терминалом, который позволяет определять тип и величину излучения (по этой причине устройство автоматизировано), а над секцией располагаются осветительные лампы. Температуру биокупола (но не отдельных секций) можно регулировать, так что если различные виды культур растут рядом, лучше всего убедиться, что у них схожие требования к температуре окружающей среды. Распределение воды, удобрений, а также сбор урожая выполняются вручную.

Многие более выносливые виды сельскохозяйственных культур будут расти и процветать даже в самой незаурядной почве. Им будет достаточно основных нитратных/фосфатных/калийных удобрений, умеренной температуры, небольшого количества воды и 8-10 часов лампового освещения в день. Но чтобы раскрыть весь потенциал биокупола и вырастить более экзотические (и высокодоходные) виды растений, может понадобиться более качественная почва, специальные типы удобрений, теплый (или наоборот, холодный) климат, большее или меньшее количество воды, а также определенный вид и количество света и излучения.

Каждый определенный вид растений требует индивидуального подхода, и работа фермера состоит в том, чтобы выяснить оптимальные условия произрастания культур и, таким образом, собрать наиболее качественный урожай с минимальными денежными затратами. Большинство растений ценятся своими плодами – фрукты или овощи, используются в качестве специй и пряностей, обладают приятным ароматом или содержат целебные вещества, которые можно извлечь и использовать в медицине. Однако некоторые из них ценны только своим внешним видом. Какие-то из выращенных растений могут храниться длительный период времени, другие же обладают очень коротким сроком годности и должны быть доставлены потребителю вскоре после сбора, иначе цена на них значительно упадет.

Хороший фермер, сконцентрировавшийся на выращивании базовых культур, как правило, сможет обеспечить себе уверенное существование, но чтобы получить в этой сфере деятельности солидные доходы, вам придется разгадать способы выращивания более экзотических видов растений. Получить с них урожай откровенно сложно, но на него всегда хороший спрос, а предложение весьма ограничено. Достигнуть мастерства будет непросто и недешево, поскольку вам самостоятельно придется доставать редкие и дорогие семена, а экспериментирование методом проб и ошибок (который в данном случае совершенно необходим) обойдется в небольшое состояние.

Функциональные возможности неизбежно развиваются в процессе разработки. К примеру, сейчас в рассмотрении находится одна интересная механика: стоит ли сделать воссоздание определенных видов излучения слишком затратным (а такое дорогое излучение станет критически важным при выращивании некоторых более ценных видов культур)? Таким образом, игрокам придется искать естественные источники этого излучения где-то внутри звездной системы. Некоторым видам растений может понравиться купание в свете звездной короны, но такой маневр испытает на прочность корабельные щиты, доведя нагрузку на них до предела. Другим же придется по душе мягкое свечение туманности, которое, вероятно, привлечет к себе и других ‘фермеров’, желающих единолично контролировать такую ценную часть недвижимости.

Исследовательский модуль
Исследовательский модуль предназначен для целеустремленных астрономов. Он содержит мощный 16-метровый телескоп, установленный на поворотном основании и способный сканировать “Небеса” в инфракрасном, видимом и гамма-спектрах. Также телескоп оснащен двумя отделяемыми портами для массива зондов дальнего сканирования. Своенравные кометы, астероидные поля, богатые ценной рудой, покинутые корабли, приносящие целые состояния утилизаторам, и первобытные черные дыры, которые подобны Святому Граалю для ученых, – вот лишь немногие из тех объектов, что может однажды обнаружить терпеливый наблюдатель.

Процесс обнаружения чего-то интересного обычно разбит на две части: выбор зоны на небосводе и медленного поиска аномалий в этой зоне. Ничем не примечательный среди океана звезд объект может однажды раскрыть свою истинную природу, если вы заметите его последовательное движение на статичном фоне. Или же объект может излучать радиацию, что довольно необычно. Астероидное поле проще всего засечь, проанализировав, какая часть фонового излучения звезды блокируется астероидами и не доходит до наблюдателя. Заметить это можно по слабому мерцанию, через которое передается свет от той самой звезды.

Довольно часто не до конца ясно, что за объект находится перед вами. В этом случае установить истину поможет масштабирование конкретного участка пространства. Однако для такой регулировки потребуется несколько секунд, и, в дополнение ко всему, любое увеличение масштаба изображения соразмерно уменьшит поле зрения. Это значит, что вам вряд ли удастся просканировать весь небосвод при большом увеличении за приемлемое время. В итоге, способность распознать едва различимые подсказки при малом масштабе картинки с телескопа может предоставить вам неплохой шанс найти что-то интересное. Обследование глубин космической материи с помощью телескопа Endeavor является одной из самых ценных способностей, которыми только может овладеть исследователь. А если объединить грамотное сканирование с методичным подходом к анализу космического пространства, вам будет гарантирован регулярный поток открытий (и стабильный источник прибыли).

Тогда как некоторые объекты (в частности кометы с их вытянутыми шлейфами из пыли и газа) могут быть легко опознаны при взгляде на них с достаточным увеличением, то для уверенного опознания других потребуется запускать сканирующие зонды. Как только игроку удастся идентифицировать объект, на навигационной карте звездной системы появится точка интереса, представляющая это открытие. С этого момента информацией об открытии можно поделиться с другими игроками или продать ее брокеру.

Дополнительные модули и будущее
В стадии проектирования находятся еще несколько модулей. В их числе модуль экипажа, который позволит увеличить жилое пространство на корабле и оборудовать его различными благами цивилизации, и топливный модуль, который значительно расширит максимальную дальность полета судна. Кольцеобразный модуль суперколлайдера позволит вносить исключительно точные корректировки в ключевые компоненты различных орудий и двигателей, что даст игрокам шанс улучшить заводские характеристики некоторых предметов. Это может предоставить вам превосходство над конкурентами, чьи корабли были оборудованы “из коробки”, или же просто послужит очередным источником получения прибыли. Владельцы некоторых магазинов окажутся крайне заинтересованы в закупке индивидуальных компонентов, обладающих лучшей производительностью, нежели их заводские аналоги.

Прочие модули находятся в стадии рассмотрения. В будущем мы, возможно, примемся за их разработку. К этой категории относится, например, защитный модуль, который снабдит Endeavor комплексом различного оборонительного вооружения, что увеличит шансы корабля выйти из опасного противостояния с минимальным для себя ущербом. Защитная система, установленная в паре с медицинским модулем, позволит вашему Endeavor залетать вглубь опасных зон, предоставляя другим игрокам жизненно необходимые точки возрождения. Вы же получите исключительно обильный поток прибыли.

Заключение
Необычайный уровень персонализации, являющийся результатом модульного дизайна Endeavor, предоставит игрокам наиболее обширную возможность по созданию многоцелевого корабля в соответствии с их собственными конкретными спецификациями. Благодаря способности быстро и недорого заменять элементы дизайна корабля перестановкой модулей, владельцы смогут переключаться между различными экономическими задачами. Неважно, продиктовано ли их решение наиболее привлекательным на данный момент соотношением риск/награда, или же это просто сиюминутное желание – в этом и заключается значительное отличие Endeavor от других кораблей с фиксированной ролью.

Концепция Endeavor подразумевает, что каждому игроку будет предоставляться интересующий именно его игровой элемент. Для кого-то этот корабль станет мобильным госпиталем, способным оказать помощь другим людям, попавшим в беду. Иные воспользуются этим судном, чтобы стать ближе к природе, выращивая посевы и снабжая голодающее население продовольствием. Любознательные или мечтающие разбогатеть игроки могут взглянуть на Endeavor, как на платформу для совершения открытий, средства для интеллектуальных приключений или свое личное окно в небеса. Endeavor позволит решать все эти задачи и даже больше. В конечном счёте, Endeavor – это свобода. Свобода выбирать свой собственный путь и свобода менять свои решения.

Sic itur ad astra. (лат. – Так идут к звёздам.)

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 20:47 03-10-2015   
H_Rush
 392 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Дизайн: Ремонт и обслуживание кораблей
Узнайте, как ремонт будет встроен в игру


Ремонт и обслуживание кораблей
Космос – враждебная среда, и даже самым опытным пилотам требуется время от времени латать дыры на своих кораблях. К счастью, Гражданам доступно множество способов как привести в порядок их транспортные средства.

Мы хотим создать интуитивно-понятный и захватывающий игровой процесс для тех игроков, кто планирует всерьез заняться карьерой ремонтника, или для пилотов, совершающих быстрый ремонт в полевых условиях. Чтобы добиться этого, ремонтная система Star Citizen функционирует совместно с детализированной моделью повреждений, реализованной на движке.

Основой технологии починки в Star Citizen служат инструменты, оснащенные многоцелевыми лазерами. Лазеры могут отрезать поврежденные элементы или запекать строительный материал, подающийся на основу компонента, перестраивая его структуру.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ремонтные роли
Для успешного проведения ремонтных работ на каждом корабле, обладающем соответствующими возможностями, должны быть заняты две роли: оператора ремонтного манипулятора и диспетчера ремонтных задач.

Оператор манипулятора ответственен за управление ремонтной роботизированной рукой. Она снабжена многоцелевым лазером и системой подачи материала и способна выполнять любые связанные с починкой задачи. Рука является единственным элементом оборудования, непосредственно контролируя который, игрок сможет полностью восстановить свой корабль. Однако для эффективной работы потребуются навыки, знания и слаженные совместные действия с диспетчером.
Диспетчер ремонтных задач передает подробную информацию оператору манипулятора, определяет текущие задачи, а также отвечает за распределение материалов, требуемых для реконструкции поврежденных элементов.
Диспетчер ремонтных задач
Для начала процесса ремонта в мастерской диспетчер сперва должен оценить ущерб при помощи соответствующего интерфейса, собрать информацию о повреждениях и подготовиться к выдаче необходимых заданий на ремонт.

Оценка ущерба
Используя свой терминал, диспетчер может получить доступ к системе диагностики поврежденного судна. Она покажет состояние отдельных частей корабля, его корпуса, систем, вооружения и различных соединений. Для отображения на экране только поврежденных деталей игрок может переключаться между различными слоями и фильтровать их.

Урон, нанесенный корпусу корабля, отображается в режиме дополненной реальности и напоминает тепловую карту: зеленый цвет означает, что повреждений нет, красный сигнализирует о дырах в корпусе и тяжелых повреждениях, а частичный урон обозначается градиентом между этими двумя цветами. Для лучшей разборчивости границы дыр подсвечиваются.

Подсветка различных деталей сообщит об их текущем состоянии и материалах, требуемых для починки. Когда диспетчер готов начать ремонтные работы, он выбирает желаемый элемент, открывая панель материалов.


Панель материалов
Для совершаемых в мастерской ремонтных работ требуется некоторое количество строительного сырья, которое можно добыть из астероидов, обломков кораблей или просто купить. В зависимости от выполняемой в данный момент задачи диспетчер при помощи панели материалов может управлять подачей определенных типов сырья.

Для разных работ потребуются различные типы и объемы материалов. После выбора компонента эти требования будут отображаться в секции ‘ремонтный состав’ на панели материалов в виде слотов. Слоты потребуется заполнить материалами из хранилища, находящегося на ремонтном судне.

Каждый материал относится к какому-то определенному классу. Класс определяет, насколько эффективен будет данный материал и как он повлияет на процедуру ремонта при добавлении его в слот (про саму процедуру рассказывается ниже, в описании работы оператора). Для достижения оптимальных результатов диспетчер должен сбалансировать запросы оператора и ценность используемых материалов.

Когда все материалы будут выделены, оператор манипулятора может начинать процесс реконструкции.








Реконструкция
В случае, если детали или компоненты корабля были полностью оторваны или уничтожены, их необходимо реконструировать. Для этого диспетчер выбирает на панели оценки ущерба отсутствующую деталь и назначает материалы для ее воссоздания.

После подтверждения состава смеси ремонтный манипулятор автоматически реконструирует каркас отсутствующего элемента. Процесс полностью автоматизирован, а схемы для реконструкции берутся из базы данных ремонтного терминала. После создания каркаса игрок может приступить к восстановлению поверхности в обычном режиме.

Перед началом реконструкции оператор манипулятора должен очистить место крепления от любых обломков, мешающих дальнейшей работе. Пока существует какое-либо препятствие, на экране оценки ущерба деталь будет отображаться в виде красной голограммы. Посторонние материалы при этом будут подсвечены для их удаления.

В режиме дополненной реальности подсвечиваются обломки, которые необходимо удалить


Очищенное место крепления детали__________________________Реконструкция рамы


Оператор ремонтного манипулятора
После того, как диспетчер выберет восстанавливаемый элемент и компоновку материалов, оператор начнет процесс реконструкции и ремонта. Используя свой терминал, оператор контролирует положение манипулятора и удаленно прицеливается при помощи закрепленной на нем камеры. Чтобы чрезмерно не усложнять процесс управления, головной элемент манипулятора перемещается и нацеливается в точном соответствии с обратной кинематикой, а остальная часть ‘руки’ ориентируется вслед за ним.

Для выполнения ремонтных работ лазер манипулятора может переключаться между двумя режимами: Удаления и Восстановления.

Удаление
Удаление поврежденных элементов – крайне важная процедура для улучшения целостности корпуса корабля, получившего лишь небольшой урон, поскольку восстановить можно только отсутствующие сегменты.

В режиме удаления мощный лазер манипулятора используется для полной очистки поверхности компонента от обломков, не повреждая при этом окружающие области. Отрезанные участки собираются, и из них извлекается какой-то процент сырьевых материалов.

Также удалять обломки необходимо в том случае, когда компонент или деталь были полностью оторваны. Для полной реконструкции требуется чистое крепежное место, поэтому оператор отрезает любые обломки, нарушающие целостность зоны.


Неочищенная зона____________________________________________Очищенная зона


Восстановление
Восстановление – это процесс перестройки поверхности поврежденного компонента и возвращения ему целостности. В режиме восстановления лазер оператора меняет режим работы и начинает ‘печатать’ материалом прямо на поверхности корабля или раме компонента. При нацеливании манипулятора проецируется сетчатая голограмма, которая показывает границы поврежденной области, на которой можно ‘напечатать’ новую поверхность. Сетка – это притягивающая поверхность высокого разрешения, которая совпадает с неповрежденной областью и поддерживает подаваемый материал.

Ремонтный манипулятор распыляет порошкообразную смесь, постоянно стреляя по ней лазером, чтобы эта смесь нагревалась и связывалась с конструкцией. Так создается новая поверхность. После завершения ремонта поверхности сетка постепенно сокращается и формирует новую рабочую область. Это продолжается до тех пор, пока вся зона не будет полностью восстановлена.

Прочность новой поверхности зависит от степени воздействия на нее лазером. После перестроения ее прочность постепенно повышается, пока не достигнет 100%. Однако, если сфокусировать лазер на этой области на слишком долгое время, поверхность начнет перегреваться, а ее целостность снижаться. Таким образом создается самая выгодная позиция (пик на графике). Если оператор хочет достичь оптимальной целостности, он должен добраться до этой позиции прежде чем двигаться дальше.



В процессе восстановления игрок может включать и выключать отображение поврежденных областей в виде тепловой карты, чтобы получать обратную связь по мере приближения к пороговому значению. Когда прочность поверхности будет близка к 100%, она станет зеленой, а при перегреве цвет снова начнет возвращаться к красному. Если оператор передержит лазер над поверхностью, ему придется заново обрезать поврежденную область, а затем пытаться снова залатать ее.

Заданная диспетчером компоновка ремонтного материала определяет поведение ‘заплатки’ на поверхности после ее ‘распечатки’. Изменяются максимальное значение целостности, ширина самой выгодной позиции в зоне пиковой целостности и скорость воздействия лазера на целостность. Так мы представляем себе ремонтный цикл, который зависит от навыков игрока и награждает риск. Ремонтник сможет достичь тех же финальных результатов, затратив на починку менее ценные материалы, однако для этого ему потребуется гораздо больше умений и согласованности действий с экипажем ремонтного судна. Так что учитывайте способности своих операторов, когда выставляете стоимость работы и назначаете используемые материалы.

Полевой ремонт

Персональный мультиинструмент
Мультиинструмент – это индивидуальный предмет, обладающий теми же возможностями, что и ремонтный манипулятор, но в меньшем масштабе. Он может резать и восстанавливать детали корабля, что позволяет проводить широкий спектр ремонтных работ, исключая только полную реконструкцию частей.

Тем не менее, возможности мультиинстумента такие же, что и у манипулятора, хотя из-за небольшого по размерам лазера и малой вместимости ремонтных материалов он подойдет только для быстрого латания дыр. Мультиинструмент поможет привести корабль в такое состояние, чтобы тот мог долететь до подходящей ремонтной мастерской.

Персональный мультиинструмент

Повреждение компонентов
Когда ваш корабль получает повреждения, некоторое количество урона передается от места попадания на корпусе к ближайшим системам и оружейным компонентам. Эти компоненты могут распределять урон между собой и любыми установленными на них дочерними компонентами.

Дочерние компоненты – это различные расходные материалы, которые используются для улучшения параметров родительского элемента или поведения системы.

В общем случае, полевой ремонт компонентов состоит из отключения поврежденных блоков, замены сломанных субкомпонентов, а затем включения их обратно. Чтобы включить/отключить крупный компонент (такие стоят на кораблях капитал-класса), может потребоваться целая последовательность действий, к которым относится перераспределение потоков энергии или хладагента к другим частям корабля. Для выполнения этих действий также может потребоваться использовать бортовой компьютер судна.

Дочерние компоненты
Дочерние компоненты (или субкомпоненты) прикрепляются к родителю и обеспечивают ему дополнительные преимущества, позволяя шире кастомизировать свой корабль. Субкомпоненты разделены на три категории, каждая из которых дает бонусы в своей конкретной области.



Модульные стойки для оборудования
Модульные стойки представляют собой панели, в которые устанавливается различное оборудование. Стойки нужны, чтобы поддерживать в рабочем состоянии дочерние компоненты, связанные со своими родительскими блоками. В кораблях с закрытой кабиной такие панели можно обнаружить на корпусе под люками для сервисного обслуживания. На крупных многоместных судах панели расположены во внутренней инженерной секции.

Для каждого установленного компонента понадобится свой набор субкомпонентов различного типа и размера. Каждый субкомпонент построен с прицелом на быстрое извлечение или замену, что позволяет выполнять полевой ремонт максимально быстро. Если игрок попытается удалить дочерний компонент из работающего блока, он рискует получить удар током.
Замена поврежденных субкомпонентов происходит при помощи простого взаимодействия с ними. Затем игрок удаляет старый модуль, освобождая слот. Если у игрока есть замена для поврежденного элемента, он может установить новый субкомпонент в пустой слот.

Типы дочерних компонентов универсальны для различных кораблей и родительских блоков того же класса размерности. Охлаждающий стержень из лазерных пушек на Gladius можно заменить стержнем из генератора щита на Hornet. Это обеспечивает превосходную гибкость в настройке, позволяя игрокам при необходимости тасовать элементы между различными системами. Также открывается возможность латать дыры на своем корабле при помощи материалов, добытых из металлолома.
Для функционирования оборудования на массивных судах, таких как Idris или Retaliator, могут потребоваться более крупные субкомпоненты или большее их количество. При повреждении этих более сложных систем диагностика неполадок и физическая замена неисправного родительского или дочернего компонента могут занять значительное время. Для сохранения своей работоспособности при повреждениях оборудования крупные корабли могут снабжаться альтернативными резервными системами. В таком случае при возникновении экстренной ситуации инженеры воспользуются корабельным терминалом, чтобы перенаправить энергию на дублирующие узлы. Это позволит кораблю сохранить функциональность на то время, пока инженеры будут заняты устранением неисправностей в основной системе. Если же инженерный терминал перестанет функционировать, можно вручную заменить модульную стойку целиком. Для этого достаточно вытащить поврежденный блок, а на его место поставить резервный.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (18:15 20-04-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:41 24-11-2015   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Дизайн-документы и профессии»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я ваще считаю, что те, кто не любит космосимы - они какие-то скомплексованные... (высказался Delta_Q)

  » [INFO] Дизайн-документы и профессии | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18