| 
| ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
 Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
 
 
 |  | » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 14 |  
	
		|  |  |  |  | Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации» |  | 
	|  |  
  | 
	  
		| Нужны ли такие сгенерированные сюжеты? |  
		| 
			
			  | Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться. |  | 8% | [ 2 ] |  
			  | Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации |  | 73% | [ 17 ] |  
			  | Будет нелишне, хотя и не обязательно |  | 13% | [ 3 ] |  
			  | Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина |  | 4% | [ 1 ] |  
			  | Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить) |  | 0% | [ 0 ] |  
			  | Традиционный "пофиг". |  | 0% | [ 0 ] |  |  
		| Всего проголосовало : 23 |  |  |  |  |  
		| Sh.Tac. 
  151 EGP 
   Рейтинг канала: 5(108)
 Репутация: 14
 Сообщения: 1426
 
 Зарегистрирован: 27.07.2005
 
    |  | 
собсно поэтому и нужно чтобы результат появлялся моментально
	  | Jurec : |  
	  | Её надо очень долго тестировать, а потом тестировать еще. |  ждать по 20 сек. это даже программисты иногда не выдерживают компиляции, особенно когда надо подобрать какую-то мелочёвку в алгоритме, что конечно свидетельствует о не очень хороших навыках
 _________________
 This is what you get ...
 (c) Radiohead
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | Shirson, по-моему, я достаточно подробно аргументировал свою точку зрения. 
 С точки зрения мощностей. Есть такой закон Мура, при котором не только флопсы и транзисторы на квадратный метр, но и размер памяти, стоимость бита/флопса, скорость передачи и пр.. Это одна кривая роста производительности и дешевизны. Рядом с ней есть кривая потребеностей пользователей с точки зрения генерации. Так вот, последняя кривая всю историю генераций находится намного ниже (в разы, и даже на порядки) первой. Т.е. мощностей для задач всегда хватало.
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Shirson 
  1605 EGP 
            Рейтинг канала: 7(626)
 Репутация: 219
 Сообщения: 16511
 Откуда: 79°W 44°N
 Зарегистрирован: 29.01.2002
 
    |  | 
	  | Minx : |  
	  | Shirson, по-моему, я достаточно подробно аргументировал свою точку зрения. |  нет, Минкс, ты вывалил кучу СО фраз, каждая из которых верна, но к сути отношения неимеет.
 Какова твоя точка зрения, в целом?
 Моя очень проста и понятна -  процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров. Когда стало возможно использовать неоптимальные методы, не вылизывать алгоритмы на каждый байт и такт, не экономить 16кб памяти, а брать и пробовать и получать результат немедля, а не через несколько часов обсчёта.
 Именно это и происходит вокруг. И я сам это же проходил.
 
 
 
Кто провел эту кривую и на основании чего? Кто спрашивал мнение о необходимом уровне мощности генерации, для чего и у кого? Как это вообще может быть сделано?
	  | Цитата: |  
	  | С точки зрения мощностей. Есть такой закон Мура, при котором не только флопсы и транзисторы на квадратный метр, но и размер памяти, стоимость бита/флопса, скорость передачи и пр.. Это одна кривая роста производительности и дешевизны. Рядом с ней есть кривая потребеностей пользователей с точки зрения генерации. Так вот, последняя кривая всю историю генераций находится намного ниже (в разы, и даже на порядки) первой. Т.е. мощностей для задач всегда хватало. |  _________________
 У меня бисера не доxеpа.
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | 
	  | Shirson : |  
	  | Какова твоя точка зрения, в целом? |  Такая же - основные два фактора это локомотив инди и общая эволюция в головах.
 
 Облегчение разработки действовало всегда (3-5% в год по Бруксу), вне зависимости от мощности компьютеров. Сделать уникальный мир люди желали тоже всегда, но инди делает это разнообразнее и эффективнее.
 
 
 
	  | Shirson : |  
	  | Когда стало возможно использовать неоптимальные методы, не вылизывать алгоритмы на каждый байт и такт, не экономить 16кб памяти, а брать и пробовать и получать результат немедля, а не через несколько часов обсчёта. |  Байты раньше действительно экономили. Где-то до конца 80-х. А сейчас сгенерить кучу барахла в оперативной памяти и чтобы назвать это генерацией происходит регулярно.
 
 Теперь по тактам. Такты в генерации экономили тоже очень давно. Уже много лет (минимум 15) основным принципом оптимизации приложений является  высокоуровневая оптимизация - это умение оперировать алгоритмами и структурами данных, а также в последнее время имеет значение работа с памятью и многопоточностью. Потому что для снижения сложности с O(N*N) до O(N * log N) нужны прежде и прежде всего мозги, а не железо.
 
 Про результат немедля. Лично мое мнение, это не является определяющим фактором. Как говорил Великий Гуру Степанов, "мозг быстрее думать не умеет". Я готовил билд игры на касстетном магнитофоне в 15 минут, компилил простые паскалевские проекты на диске в минут 5, нынешние используемые технологии 7 лет назад я компилил 15-30 минут, сейчас ребилд 3 минуты. И хочу сказать, никакой существенной разницы. Потому что когда работает голова, то и все остальное работает тоже. Уменьшение цикла хорошо, но определяет прежде всего голова.
 И сарказм тут с дамским аргументом неуместен.
 
 
 
	  | Shirson : |  
	  | Именно это и происходит вокруг. И я сам это же проходил. |  Хорошо. Что происходит вокруг.
 
 В теме из современных игр были: KSP, Spelunky, Binding of Isaac, X-COM, LT, No Mans Sky, GTA.
 
 Что ресурсоемокого в KSP? Ресурсоемкий ландшафт? Сгенерированные текстовые квесты?
 Что ресурсоемокого в Spelunky? 10x10 лабиринт из блоков сложно собрать? Сложно в этом 10х10 найти маршрут, который без срезаний, если лабиринт и так perfect? Сложно случайно разбросать монстров и сундуки?
 Что ресурсоемокого в Binding of Isaac? 10 комнат лабиринта? Выбор из случайной заготовки комнаты? Засунуть в комнату пару случайных монстров?
 Что ресурсоемокого в LT? Джош жалуется что ему мощностей не хватает астероиды затекстурить? Или сгенерить корабль из блоков и установок? А вот чтобы сгенерить его динамическую систему, уже нужны мозги. Программиста, алгоритмизатора и математика.
 Про No Man Sky много не знаю. Но там команда реально повернутая на генерации.
 
 Итак, это список инди.
 
 Теперь список оставшихся не-инди.
 
 Civ - генератор как был 25 лет назад, таким и остался. Только ресурсов накидали, и исправили всяких рыб в океане в виде ковровой бомбардировки. Те же яйца.
 X-COM - полная деградация генерации.
 GTA - чего там генерируется? Появление людей и машин? Ихние случайные повороты? Геймплей лижется и лижется art-стами. Рандом самый минимум, чтобы совсем брутально не было.
 
 И при чем тут инди, не подскажете?
 Да потому что инди - это толпа голодранцев с шилом в жо..пе, и которая хочет изменить мир, а не срубить бабла на рынке.
 
 И у меня по-прежнему вопрос. Какая игра испытывала или испытывает недостаток мощностей для генерации? В каком это вокруг происходит?
 
 
 
	  | Shirson : |  
	  | Кто провел эту кривую и на основании чего? Кто спрашивал мнение о необходимом уровне мощности генерации, для чего и у кого? Как это вообще может быть сделано? |  Я провел. Это образное представление происходящего.
 
 Игры растут по своему содержимому и наполнению. Со временем эти требования усиливаются. Обычно. Потому что монстров становится побольше, предметы разнообразнее, площади игровые не только шире, но и выше точность, спрайты побольше и т.д.. Для генерации нужно соответственно тоже больше. Понятно, что сгенерить лабиринт 1000х1000 на спектруме будет трудновато в силу причинческих технин. Но одновременно спектруму такой лабиринт нафиг не уперся. Время диктовало планку вычислительной сложности для игр, и с генерация в этом ограничений не испытывала.
 
 Таким образом, искать серебряную пулю генераций в мощностях просто напросто наивно.
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 
 Последний раз редактировалось: Minx (00:28 02-08-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
 |  
		|  |  |  |  
		| Sh.Tac. 
  151 EGP 
   Рейтинг канала: 5(108)
 Репутация: 14
 Сообщения: 1426
 
 Зарегистрирован: 27.07.2005
 
    |  | 
да, точно, хотя бы это, мозгов лично у мну не хватает
	  | Minx : |  
	  | Или сгенерить корабль из блоков и установок? А вот чтобы сгенерить его динамическую систему, уже нужны мозги |   положим одинаковые блоки можно рисовать инстансами, но оно и на "физику" должно влиять, т.е. выбывший блок далее не является препятствием 
 впрочем это оффтопик
 _________________
 This is what you get ...
 (c) Radiohead
 
 Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:28 02-08-2014), всего редактировалось 1 раз
 |  
		|  |  |  |  
		| Jerry Rezet 
  581 EGP 
   Рейтинг канала: 5(113)
 Репутация: 86
 Сообщения: 3364
 Откуда: Санкт-Петербург.
 Зарегистрирован: 01.04.2005
 
    |  | 
Может стоит более внятно объяснять что же ты хотел сказать?
	  | Shirson : |  
	  | Минкс, такое ощущение, что ты вообще не уловил, о чём я говорю. Всмысле совсем вообще. И что неприятно - это не в первый раз. |  
Именно. Её плюс в том, что позволяет реализовать какую-то идею одному человеку, не нанимая "цех артистов". А "некоторые" с большими деньгами (непомерными для одиночки) пусть нанимают "артистов" - это тоже хорошо и полезно. Интерактивные фильмы с минимальным вариативным финалом тоже нужны и интересны.
	  | Jurec : |  
	  | Процедурная генерация требует кучи R&D и хороших алгоритмических навыков программеров. Её надо очень долго тестировать, а потом тестировать еще. Для некоторых игр выгоднее нанять цех артистов, чем написать генерацию. |  _________________
 - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | На склад ссылок. Группа обсуждений, которая PCG: https://groups.google.com/forum/#!forum/proceduralcontent
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Shirson 
  1605 EGP 
            Рейтинг канала: 7(626)
 Репутация: 219
 Сообщения: 16511
 Откуда: 79°W 44°N
 Зарегистрирован: 29.01.2002
 
    |  | 
	  | Jerry Rezet : |  
	  | Может стоит более внятно объяснять что же ты хотел сказать? |  Что тебе кажется невнятным в предельно кортком и однозначно трактуемом утверждении "Процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров"?
 _________________
 У меня бисера не доxеpа.
 
 Последний раз редактировалось: Shirson (05:21 04-08-2014), всего редактировалось 1 раз
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | В ноябре PCG собирает сипозиум в Копенгагене: http://www.kmjn.org/pcg/ 
 А ещё будет Jam в Лондоне: http://itch.io/jam/procjam
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Jerry Rezet 
  581 EGP 
   Рейтинг канала: 5(113)
 Репутация: 86
 Сообщения: 3364
 Откуда: Санкт-Петербург.
 Зарегистрирован: 01.04.2005
 
    |  | 
Судя по всему, непонятно сие было не мне, а Minx'у, но мне тут скорее видится "противоречие между реальным и действительным" - имхо, "с ростом производительности" ПГ таки умерла, а не расцвела - с наличием ограниченной памяти было проще генерировать контент/пространство/Вселенную, ибо места мало, проще в несколько байт генератор соорудить, чем городить в редакторе уровни, которые потом хз откуда подгружать. А вот когда появились хреновы тучи гигабахтов памяти на компе - уже не заморачивались с генерацией, а тупо заранее замоделенные и прекомпилированные уровни грузили с диска. Ибо генератор делать - это думать надо, а ручками - оно, типа, красифше буит. ПГ, имхо, жива осталась только в каких-то инди-проектах, не более того. А "en masse" - .kkreiger скорее исключение из правил, по сравнению с теми же Doom123\Quake1-4\Crysis\etz.. Ну разве что Diablo 1/2 вспомнить, но это скорее подтверждает правило - если бы все уровни там не генерились, а моделлились, весило бы это "чюдо" в разы поболе. Это моё такое мнение (как всегда - никому не интересное и никуда не упёршееся).
	  | Shirson : |  
	  | Что тебе кажется невнятным в предельно кортком и однозначно трактуемом утверждении "Процедурная генерация контента расцвела в связи с ростом мощности компьютеров"? |  _________________
 - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
 |  
		|  |  |  |  
		| БулерМэн 
  437 EGP 
    Рейтинг канала: 2(21)
 Репутация: 68
 Сообщения: 1580
 Откуда: Гороховец
 Зарегистрирован: 07.02.2006
 
      |  | Лично мое мнение - перед тем как делать генератор сюжета, нужно основной сюжет сделать качественно, то есть разработать легенду. Простите меня конечно, но это очень похоже на "генератор музыки" : вроде звуки есть, а мелодии - нет
   _________________
 Сосиска в хлебе
 
 Последний раз редактировалось: БулерМэн (22:41 02-12-2014), всего редактировалось 1 раз
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | 
	  | Shirson : |  
	  | Собственно, в чём биг диференс, почему комбат более используем? Дело в том, что комбат это активное противодействие игроку со стороны, с понятными принципами, адреналином и задором. А прочее, это паззлы, по большинтсу своему. Их можно сделать интересными, но, во-первых, не так часто как комбат, во-второых, пазлы приедаются быстрее, чем сражения и, в-третьих в комбате есть кнопка "пиу-пиу". Как бы не смешно это было. (Лукас был прав) IMHO, конечно же.
 |  
	  | Shirson : |  
	  | Проблема в том, что я пока не встречал интересной реализации процесса исследований планет или чего-то подобного, в принципе, вообще. Более того, я себе даже не очень представляю как это можно организовать. Хотя заморачивался этим не раз и не два. Поэтому, когда кто-то предлагает разнообразие в геймплее, в виде исследовательской деятельности, мне хочется узнать, в каком виде это представляется. К сожалению, пока всё время оказывалось, что ни в каком  Всмысле есть подспудное желание (как и у меня), эдакая эфемерная мечта на уровне абстракции, но практического воплощение никто толком даже представить не может. Жаль, если честно. |  Давно хотел у тебя спросить. С выходом и обкатом KSP что нибудь изменилось в этом вопросе? KSP как пример исследований и прочего геймплея без пиу-пиу.
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Shirson 
  1605 EGP 
            Рейтинг канала: 7(626)
 Репутация: 219
 Сообщения: 16511
 Откуда: 79°W 44°N
 Зарегистрирован: 29.01.2002
 
    |  | Исследования в KSP одна из самых неудачных частей. Мало того, что именно к исследованиям она не имеет никакого отношения, так еще и реализовано в конец тупо.
 
 добавлено спустя 22 минуты:
 Но.
 В KSP можно проводить исследования и они будут намного ближе к реальным, как по сути, так и по результатам. Только делать это надо самому
   Например, СКАНСатами можно исследовать небесные тела на предмет бОльшей концентрации карбонита и постройки добывающей платформы именно там.
 Можно сбрасывать пробы на атмосферные планеты и выяснять плотность атмосферы, на предмет последующего использования парашютов и их количества (модно в вики, посмотреть, конечно, но для генерируемых планет самое оно). Так же можно определять силу тяжести - рояняя пробы.
 Вот в таком виде исследования там самому себе можно устроить. (но на ваниле в этом особого смысла нет)
 _________________
 У меня бисера не доxеpа.
 
 Последний раз редактировалось: Shirson (17:37 08-12-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | С исследованиями тут по-видимому коллизия. Так понимаю что на русском исследования могут быть как research, так и exploration. Вот если мы придумываем что-то новое в KSP, то это процесс research. Если долететь до планеты и нажать кнопку Test, то это уже exploration. 
 
 Или у тебя другое определение для исследований?
 По мне так KSP это хороший пример без пиу-пиу. С генерацией там конечно тоже проблемы, но вот геймплей же совсем без комбата.
 
 
 
	  | Shirson : |  
	  | В KSP можно проводить исследования и они будут намного ближе к реальным, как по сути, так и по результатам. Только делать это надо самому Например, СКАНСатами можно исследовать небесные тела на предмет бОльшей концентрации карбонита и постройки добывающей платформы именно там.
 Можно сбрасывать пробы на атмосферные планеты и выяснять плотность атмосферы, на предмет последующего использования парашютов и их количества (модно в вики, посмотреть, конечно, но для генерируемых планет самое оно). Так же можно определять силу тяжести - рояняя пробы.
 Вот в таком виде исследования там самому себе можно устроить. (но на ваниле в этом особого смысла нет)
 |  Т.е. exploration, и м.б. даже research, но не engineering (;
 
 Примеры понял, спасибо. Но что-то мне говорит, что для дальнейшего надо немного подумать..
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 
 Последний раз редактировалось: Minx (18:54 08-12-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | PCG 2015 быть. Калифорния, июль. 
 Ещё одна конференция, релевантная PCG: Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence
 
 +одна конф
 Computer Science & Electronic Engineering Conference, University of Essex, Colchester, UK
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 
 Последний раз редактировалось: Minx (08:03 15-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | 
	  | Minx : |  
	  | PCG 2015 быть. Калифорния, июль. 
 |  Любопытный список папер, кстати.
 
 Недавно поинтересовался кто такие покемоны и откуда взялись. Как мне кажется, их способ появления и формализации очень подходит под генерации. Может даже где-нибудь есть генератор покемонов (;
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Jerry Rezet 
  581 EGP 
   Рейтинг канала: 5(113)
 Репутация: 86
 Сообщения: 3364
 Откуда: Санкт-Петербург.
 Зарегистрирован: 01.04.2005
 
    |  | 
Ты не поверишь!
	  | Minx : |  
	  | генератор покемонов |    Не совсем, конечно, полностью именно "генератор покемонов" - т.е. только спрайты, без характеристик, но вроде похоже.
 
   _________________
 - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | 
	  | Jerry Rezet : |  
	  | Ты не поверишь! |  Ну, это не совсем то, что хотелось бы..
 
 А хотелось бы чтобы новые покемоны генерились. У них же там эволюция друг от друга идет с изменением-добавлением фич.
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 |  
		|  |  |  |  
		| Minx 
  1027 EGP 
         Рейтинг канала: 6(332)
 Репутация: 139
 Сообщения: 10577
 Откуда: Gomel, Belarus
 Зарегистрирован: 19.11.2005
 
    |  | Making Things Up: The Power and Peril of PCG 
 добавлено спустя 4 минуты:
 
 
	  | Minx : |  
	  | Любопытный список папер, кстати. |  Выкатили PDF-ки.
 _________________
 μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
 
 Последний раз редактировалось: Minx (09:14 04-06-2015), всего редактировалось 1 раз
 |  
		|  |  |  |  
		| Jerry Rezet 
  581 EGP 
   Рейтинг канала: 5(113)
 Репутация: 86
 Сообщения: 3364
 Откуда: Санкт-Петербург.
 Зарегистрирован: 01.04.2005
 
    |  | Не вижу ;( То ли на странице глюк, то ли у меня не подгружается.. Ткни носом, пожалуйста, где эти пдf'ки и о чём они? _________________
 - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
 |  
		|  |  |  |  |  |  
		|  |  |  |  | Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации» |  
		|  |  
        | К списку каналов | Наверх страницы |  | Цитата не в тему:  А ты не вчитывайся, а для ускорения - читай только каждое третье слово, гарантирую - смысл постов останется тем же. (советует Harley) 
 
 |  | » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 14 |  |