ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Кодинг в обже, вопросы и ответы | страница 6 |
|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Кодинг в обже, вопросы и ответы» |
|
|
SergejU
72 EGP
 Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 2 Сообщения: 243 Откуда: DONETSK Зарегистрирован: 11.08.2009
 |
|
мимолётчик : |
Поиск подходящей миссии - наиунылейшая спецолимпиада по посещению миллиона станций (или перезагрузке автосейва миллион раз) и определению методом тыка, подходит ли миссия по рейтингам (с загаживанием бортжурнала отказами).
|
А что стоит запрет на установку плагинов? Поставил три плагина на доп. боевые миссии.Те что исправлял в ХТМ повысил вероятность.Напряжения с поиском никакого.
добавлено спустя 31 минуту:
мимолётчик : |
Играть в хаакском старте легче, чем "Enemy of the State".
Играть именно за хаака невозможно - нельзя увеличить свой боевой и финансово-промышленный потенциал, враждуя с пятью расами. Враждуя с пиратами, даже сохраниться негде. Очень непросто и небыстро победить любой эсминец или авианосец, а Argon One вовсе неуничтожим. Использовать трофейные орудия и ракеты нельзя. Вернуться в домашние хакские сектора невозможно - да и там нечего делать без вражды с сородичами. Ноль вариантов. Даже свои корабли в кластер не собрать. Остаётся только подружиться с теми, против кого прилетел воевать, и не быть хааком.
|
Если вам нравится легче то можно на старте поставить себе М0.У меня на старте всегда М5 голый и пустой(частичный апгрейт скорости) и на счету 0.Да мне тоже когда начинал играть в Х3 нравился хаакский старт но уже давно все старты самодельные с условиями и отношениями какие задам сам.
Аргон оне я давно убрал из игры а вам религия не позволяет?
Хаакские сектора на случайной карте есть изначально а на стандартной сделать несложно.Добавить верфь док батареечницу и заводик кионок и ракет.Заводы и батареечницу можно сделать без ресурсными.
И почти полноценная игра только за хаака.С соотвествующим плагином хааки будут нападать и захватывать сектора.
Конечно с миссиями проблематично и с абордажем кораблей но и это частично решаемо при желании.В своей мелкой модификации я добавил пиратам фабрик ТЛ ММ6 с абордажем и почти полноценная игра только за пирата возможна.
Последний раз редактировалось: SergejU (09:41 29-06-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
мимолётчик
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 2 Сообщения: 4
Зарегистрирован: 27.06.2014
 |
|
SergejU : |
Те что исправлял в ХТМ повысил вероятность.
|
Вы всерьёз предлагаете ставить мод с +90 секторов, +90 кораблей, множеством новых станций, товаров и дополнительных миссий и ещё разрабы его знают чего - ради того, чтобы немного поднять вероятность оригинальных миссий?
Отдельного изменения именно стандартных BBS я ни здесь, ни на эгософте, ни у roguey или doubleshadow не нашёл (модом или просто описанием), хотя это первейшая необходимость, по-моему.
SergejU : |
Хаакские сектора на случайной карте есть изначально а на стандартной сделать несложно. Добавить верфь док батареечницу и заводик кионок и ракет.Заводы и батареечницу можно сделать без ресурсными.
И почти полноценная игра только за хаака. С соотвествующим плагином хааки будут нападать и захватывать сектора.
|
Возможно, позже. Пока вообще доступ к нутру обжа кажется всемогущим, вплоть до возможности дописать реализацию сборки/разборки кластеров (даже учитывая, что многое зашито в exe).
Увлекательное чтиво - пилоты CheckerTwo и Darth_Revan просто герои.
Говорят, Эгософт давал исходник обжа в обмен на NDA, он бы кое-какие мутные места прояснил, но и так много возможностей.
p.s. долго боролся с предыдущим постом - нормально в предварительном просмотре, обрезается и съедает футер форума после отправки. Закончилось дело переносом части сюда.
Прочее (кликните здесь для просмотра)
Дальность видимости в тумане: TBackgrounds.txt (кликните здесь для просмотра)
Играть с туманом невыносимо и строить комплексы у боронов/паранидов практически невозможно, поэтому types/TBackgrounds.txt правится немедленно. Пара больших чисел в конце каждой строки - fade in/out 50.000.000 на 100 км видимости: 200М == 400км, как в последней строке. Из неё можно просто скопировать пару во все строки выше, и это будет работать. Туман останется, но станции и корабли будут видны. Ставить дальность выше 500км (250M) не стоит, всё пропадёт, кажется, видимость дотянется до стенки скайбокса и она будет рисоваться поверх всего. Это, кстати, диаметр сферы отрисовки объектов, не радиус, так что видимость в каждом направлении - ещё пополам.
|
Стыковка на TS/TP/M6 c TL/M1: Dummies.txt (кликните здесь для просмотра)
Если хотите разрешить подобную стыковку, достаточно распаковать types/Dummies.txt и отредактировать посадочный док 19027 и взлётный док с воротами 19026, используемые при сборке сцен бигшипов, заменив флаг ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER на ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD (как у станций). Зачем пилот AlexV в своё время для этого правил xstory.obj - непонятно.
Код: |
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014; |
|
Посадка/взлёт у Xenon J: objects/ships/xenon/xenon_m1_scene.bod (кликните здесь для просмотра)
То, что игрок каким-либо образом сумеет раздобыть Xenon J и Khaak Carrier, разработчиками, очевидно, не рассматривалось, ибо у этих "M1" нет стыковочных и взлётных узлов, не поможет даже стыковочный компьютер. Наиболее простой способ позволить стыковку с Xenon J - добавить в его сцену точки, в которые движок добавит соответствующие взлётно/посадочные доки. Вот что я добавил в конец текстового файла сцены xenon_m1_scene.bod:
Код: |
P 33; B 19027; N B19027a; b
{ 0x2002; 165000; 0; 196000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; }
P 34; B 19026; C 1; N B19026_1; b
{ 0x2002; 168000; -28000; 170000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }
P 35; B 19026; C 1; N B19026_1; b
{ 0x2002; 168000; -28000; 195000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }
P 36; B 19026; C 1; N B19026_1; b
{ 0x2002; 168000; -28000; 220000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } |
|
Вообще об игре за хаака и врага государств (кликните здесь для просмотра)
Играть в хаакском старте легче, чем "Enemy of the State". Там - грузовик, тут - мощный истребитель, на котором боевой рейтинг накручивается быстро до 18-20 (и почти никак дальше), и миссиями ксенонского вторжения и заказными убийствами превращается в деньги и расовые рейтинги моментально. Продраться через пиратов и получить миссию по защите теладийского сектора на пиратской базе за пару часов игры - и положение гораздо лучше, чем во "враге", хотя и там есть варианты с халявными кораблями.
Играть именно за хаака невозможно - нельзя увеличить свой боевой и финансово-промышленный потенциал, враждуя с пятью расами. Враждуя с пиратами, даже сохраниться негде. Очень непросто и небыстро победить любой эсминец или авианосец, а Argon One вовсе неуничтожим. Использовать трофейные орудия и ракеты нельзя. Вернуться в домашние хакские сектора невозможно - да и там нечего делать без вражды с сородичами. Ноль вариантов. Даже свои корабли в кластер не собрать. Остаётся только подружиться с теми, против кого прилетел воевать, и не быть хааком.
Всё равно хаакский старт - самый интересный.
|
|
Последний раз редактировалось: мимолётчик (14:23 01-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Исходник обжа можно получить самостоятельно и без нда (благодаря утилитам тех самых CheckerTwo и Darth_Revan) в удобочитаемом виде С-подобного языка. Изменить что нужно и полностью пересобрать в рабочий вариант обжа.
Собрать корабли в кластер в принципе невозможно, так как при разборке кластера сам кластер уничтожается, а взамен него создаются мелкие корабли. Scene-файл разводит эти корабли друг от друга, и дальше они живут уже обычной жизнью кораблей. Т.е. физически кораблей в кластере нет, есть один корабль-кластер, визуально похожий на сборку кораблей. Соответственно обратно "собрать" можно только уничтожив старые корабли, заменив на корабль-кластер.
|
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
Исходник обжа можно получить самостоятельно (благодаря утилитам тех самых CheckerTwo и Darth_Revan) в удобочитаемом виде С-подобного языка. Изменить что нужно и полностью пересобрать в рабочий вариант обжа.
|
Если не затруднит, можно ссылки на эти проги.
добавлено спустя 5 минут:
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь. В смысле ковырял X3story.obj. Если есть умельцы, поделитесь опытом... Что именно надо править?
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
Последний раз редактировалось: Thug (23:01 07-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
kvadrat
222 EGP
  Рейтинг канала: 4(50) Репутация: 57 Сообщения: 730 Откуда: Не помню Зарегистрирован: 17.12.2008
 |
|
Thug : |
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь. В смысле ковырял X3story.obj. Если есть умельцы, поделитесь опытом... Что именно надо править?
|
Да при чём тут X3story.obj?Верфи прописываются в других файлах.Это если на смерть.А так просто скриптом,создаётся в секторе верфь
Обж-это виртуальнвая машина движка игры
_________________ Языковой барьер, конечно, существует - но водка спасает...
Последний раз редактировалось: kvadrat (23:49 07-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Thug : |
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь.
|
Что значит свою? И что от неё требуется? Халявные корабли забесплатно брать, или что?
kvadrat : |
А так просто скриптом,создаётся в секторе верфь
|
Это касается только стандартных верфей (субтайпы TFactory 0-5 и 239).
kvadrat : |
Верфи прописываются в других файлах.
|
В каких? Сколько бы ты ни добавлял новых строчек в TFactory - игра никогда не будет добавленную станцию считать верфью.
kvadrat : |
Обж-это виртуальнвая машина движка игры
|
Вообще-то это и есть по сути движок игры Большая часть игровой механики закожена именно там.
Thug : |
Что именно надо править?
|
Если нужно именно новый субтайп добавить новой строкой в TFactory (т.е. совершенно новая верфь с новой моделью), то без правки обжа (конкретно функции GetFactoryClassFromSubType не обойтись). Ещё можно посмотреть, нет-ли поддержки новых верфей в Ext-патче (правда я не помню, чтобы подобное заказывали).
Thug : |
Если не затруднит, можно ссылки на эти проги
|
Первый пост этой темы не затруднит прочесть?
|
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
Это касается только стандартных верфей (субтайпы TFactory 0-5 и 239).
|
Вот именно! Добавил верфь в файл: "TFactories", новой строкой. Устанавливаю скриптом в игре, работает как станция, но не как верфь...
AlexYar : |
Что значит свою? И что от неё требуется? Халявные корабли забесплатно брать, или что?
|
От неё ничего не требуется, просто быть дружественной верфью, а не станцией. Только с моей сценой, но и корабли новые в неё напихать, разумеется...
AlexYar : |
Если нужно именно новый субтайп добавить новой строкой в TFactory, то без правки обжа не обойтись.
|
Оригинальные верфи можно клонировать. Если изменить сцену, поменяется у всех этой расы. Нужно добавить новую, со своей сценой. Как раз(субтайпы TFactory 0-5 и 239), а добавить суб тайп в obj, пока не получается.
AlexYar : |
Первый пост этой темы не затруднит прочесть?
|
Прочёл, скачал, распаковал в одну папку (Xenon подсказал, за что спасибо ему), разложил "x3story.obj", пытался исправить, но собрать обратно не получается. Думаю, первый пост написан для опытных модеров (мелочи пропущены-коменты добавлены), а для "особо одаренных" , видимо надо более подробную инструкцию: абвгдеёжз... (особенно как добавить и как собрать обратно) Не думаю, что программы устарели, скорее что-то не так делаю. Потому и спрашиваю, может кто сталкивался с подобной ситуацией и у него получилось. А может повезёт, так кто-нить и готовым файлом поделится...
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль! |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Thug : |
Не думаю, что программы устарели
|
Программ есть несколько версий и предназначений. К примеру, программы для х3тс не подойдут для х3р. Старые версии программ для х3р могут привести к ошибкам в коде, которые придётся исправлять вручную.
Так же не рекомендуется использовать файл с названиями классов от пилота Chem, лучше использовать тот, что поставляется вместе с программами (от CheckerTwo).
Ну и следует так же учитывать, что любая новая версия обжа (самодельного) неизбежно влечёт требование начала новой игры (сейвы работать не будут, если обж пересобирался полностью).
Thug : |
Нужно добавить новую, со своей сценой. Как раз(субтайпы TFactory 0-5 и 239)
|
Если ты добавляешь новую, то это уже не будут субтайпы 0-5 и 239. Это будет новый субтайп, который необходимо прописать в обже.
Thug : |
может кто сталкивался с подобной ситуацией
|
Ты не описал ситуации. При попытке компиляции тебе программы пишут про ошибки. Вот и смотри, что там за ошибки, и исправляй их.
зыж Изучи Ext-патч к игре (его описание), возможно там уже добавлена ручная переконфигурация классов фабрик. Если не добавлена - можно рассмотреть вопрос о добавлении в новой версии патча.
зыж2 Если новая версия выйдет - там так же будет добавлено великое множество других полезных фич (например возможность изменять склады фабрик/доков в текстовом конфиге), если память не изменяет - патч был заморожен перед самым его выпуском, т.е. на 90% был готов уже.
Последний раз редактировалось: AlexYar (11:52 08-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
Изучи Ext-патч к игре (его описание), возможно там уже добавлена ручная переконфигурация классов фабрик.
|
Если имеется в виду 2.5Ext_Beta_1, то там про верфи ничего не сказано. Единственный намёк, на сцену:
Добавлены скриптовые команды:
а) для работы со сценами объектов напрямую.
Если у оригинальной верфи можно было скриптом изменить сцену, не затрагивая остальные, ей подобные, то вопрос отпал бы сам собой. В итоге - оригинальность. Опыта нет к сожалению для копания obj, в такие дебри не лез ещё.
В Ext-патч, несколько не задействованных верфей можно было бы вставить. В запас, как когда то Ксенонская верфь, висела не прикаянно... Несколько строк в TFactory, а какой полигон фантазий для модераторов + разнообразие в игре...
добавлено спустя 2 минуты:
Когда выйдет патч и будут ли там верфи не известно, а вот если кто поможет сейчас, доброе дело сделает!
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
Последний раз редактировалось: Thug (15:23 08-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Thug : |
а вот если кто поможет сейчас
|
А так-ли нужна эта новая верфь? Я про то, что стоит-ли она таких времязатрат, или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями). Тем более, что с Ext-патчем скриптами можно сделать свой собственный диалоговый интерфейс-меню, с помощью которого реализовать продажу кораблей и станций на любой станции.
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
Тем более, что с Ext-патчем скриптами можно сделать свой собственный диалоговый интерфейс-меню, с помощью которого реализовать продажу кораблей и станций на любой станции.
|
Да без патча тоже можно скриптами, с помощью сообщения с запросом (send incoming qwestion). Кстати, эти сообщения потом остаются в бортжурнале и конкретно его засир забивают, можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию? Конкретно функция и чего в ней править?
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Xenon J : |
можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию?
|
Поставить Ext-патч
добавлено спустя 3 минуты:
В х2-impact можно позаимствовать готовый интерфейс верфи (скриптовой).
Для производства кораблей там кроме денег требуют все виды ресурсов и оборудования (еда, руда, батареи, пушки, щиты, ракеты).
Последний раз редактировалось: AlexYar (11:17 09-07-2014), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
А так-ли нужна эта новая верфь? Я про то, что стоит-ли она таких времязатрат, или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями).
|
Что за моды? Я не сталкивался. В модах обычно используют существующую верфь, "обзывают" по другому и корабли свои туда...
И что легче - писать кучу скриптов с новым интерфейсом покупки у станции, допуская кучу ошибок или пересобрать obj, добавив строку - кто знает??? Пока пытаюсь править "obj".
добавлено спустя 9 минут:
Господа уважаемые модераторы! Мне тяжело быть "чайником" в серьёзных темах, но я всё равно вам мозг вынесу... Ибо искусство требует жертв!
добавлено спустя 36 минут:
AlexYar : |
В х2-impact можно позаимствовать готовый интерфейс верфи (скриптовой).
Для производства кораблей там кроме денег требуют все виды ресурсов и оборудования (еда, руда, батареи, пушки, щиты, ракеты).
|
Хорошая мысль. Видимо, это штаб получается. В принципе, это то, о чём говорилось в предыдущих постах (скриптами верфь). Будет ли в Х3 работать. Тем более с модом ХТМ?
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
Последний раз редактировалось: Thug (12:21 09-07-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
С ХТМ ничего работать не будет. Это замкнутый отдельный мод со своим огородом и правилами. По всем вопросам/просьбам обращаться к его авторам.
С Ext-патчем - возможно работать будет (по крайней мере диалоговая система точно будет, а вот некоторые скриптовые команды новые возможно придётся добавить, но это дело недолгое).
Thug : |
или пересобрать obj
|
...допуская ещё больше ошибок?
|
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
С Ext-патчем - возможно работать будет (по крайней мере диалоговая система точно будет, а вот некоторые скриптовые команды новые возможно придётся добавить, но это дело недолгое).
|
В "х2-impact" скриптами прописана верфь игрока со всеми заморочками, которая неизвестно как себя поведёт в Х3.
Но а если облегчённый вариант, без заморочек - просто торговля кораблями. Alex, ведь среди авторов "х2-impact" есть и твоё имя, так кто писал скрипты для верфи в "х2-impact" ? Может автор нам поможет? Выкинуть всё ненужное и адаптировать под Х3.
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
Последний раз редактировалось: Thug (14:54 09-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
Xenon J : |
можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию?
|
Поставить Ext-патч
|
А по-человечески? Где функция, чего править?
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Xenon J : |
Где функция, чего править?
|
Не помню уже. Вроде где-то обсуждалось это уже. Может в этой теме.
добавлено спустя 5 минут:
Вот щас память мне подсказывает, что там не править надо, а новую ф-ию делать, которые эти сообщения выводит в ББС-ку. Соот-но и команду скрптовую нужно делать, которая эту ф-ию будет юзать. Делал и в х2 и в х3р.
добавлено спустя 8 минут:
Даже не одну новую ф-ию, а штук 5-6. Править существующие нельзя, иначе ББС и мессаги работать корректно перестанут.
добавлено спустя 7 минут:
Цитата: |
1500 - <RetVar/IF> send inc.quest. <Var/String> to pl.: mode= <Var/Number> callback= <ScriptName>
Аналог команды Шадди "send incoming question", но имеет больше возможностей.
Параметр "mode":
0 - сообщение приходит в буфер входящих сообщений с уведомлением, прочитать его можно через меню "incoming message",
после прочтения и ответа копируется в логбук.
1 - сообщение сразу выводится на экран и блокируется. Закрыть его можно только выбрав выриант ответа.
После ответа сообщение копируется в логбук.
2 - сообщение сразу выводится на экран, его можно закрыть без ответа клавишами Esc, Del и прочими клавишами отбоя.
До ответа сообщение будет храниться в буфере входящих сообщений.
После ответа сообщение будет скопировано в логбук.
3 - То же, что и пункт 1, но без копирования сообщения в логбук.
4 - То же, что и пункт 2, но без копирования сообщения в логбук.
|
Там еще и несколько режимов предусмотрено.
Последний раз редактировалось: AlexYar (19:43 09-07-2014), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Thug
67 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 112 Откуда: Новороссийск Зарегистрирован: 11.11.2013
 |
|
AlexYar : |
А так-ли нужна эта новая верфь? ...или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями).
|
На ум пришёл тот самый ХТМ. В ХТМ073 Штаб-квартира ТерраКорп была доком, а скриптами ещё и верфь. Так же и земная, это док, но скриптами верфь. И ОТАС кстати тоже... Если покопать в ХТМ скриптах, можно и нарыть... Знать бы какие именно скрипты?
добавлено спустя 2 минуты:
Тогда обычную станцию, со своим внешним видом можно задействовать...
_________________ На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
Последний раз редактировалось: Thug (15:16 10-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32753
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Хех. Только сейчас выяснилось, что предлагаемый Chem-ом способ пересборки обжа нерабочий Не хватает описания необходимых изменений в файле x3story.cpp, полученного после разборки обжа. Без этих изменений собрать его обратно в обж не получится.
добавлено спустя 13 минут:
Рекомендую после разборки обжа в начале файла x3story.cpp все строки .extern заменить на эту секцию с макросом. Это нужно сделать 1 раз, потом полученный x3story.cpp сохраните в надёжном месте (копию), чтобы потом в будущем не пришлось снова разбирать обж.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
.extern Cmd_EscortObject_T, SetLatency, SetLeader, SetRelativePos
.extern GetNumDustInsts, GetMaxDamageMissile
.extern GetSectorObjectID, SignalAttack, RemoveRandomContainer
.extern GetFightSkill, SetTactical, IsFormationenLeader
.extern GetSectorObjectID, CheckEnvAnimation, SetBoostActive
.extern RemoveWare, SetSpeed, SpawnFleetYaki, ActivateMines
.extern SpeakMessageWithPriority, PlayDialogFace, AddLasers
.extern B3D_InstDeleteFromScene
.extern SA_GetMass
.extern SA_SetMass
.extern SA_DoObjectSound
.macro unknown a1, a2
.word 005Ch
.long a1, a2
.endm
.extern B3D_CameraAddToScene, B3D_CameraAlloc, B3D_CameraDeleteFromScene
.extern B3D_CameraFree, B3D_CameraGetFlags, B3D_CameraGetFocus
.extern B3D_CameraSetAspect, B3D_CameraSetAspectRatio, B3D_CameraSetBackgroundColor
.extern B3D_CameraSetCausticAnim, B3D_CameraSetEnvironmentSource
.extern B3D_CameraSetFadeValue, B3D_CameraSetFlags, B3D_CameraSetFocus
.extern B3D_CameraSetFog, B3D_CameraSetPri, B3D_CameraSetViewPort
.extern B3D_DisableAllObjects3D, B3D_EnableAllObjects3D, B3D_ExitRecording
.extern B3D_GetBodyID, B3D_GetCutID, B3D_GetFlags, B3D_GetGammaValue
.extern B3D_GetIconData, B3D_GetTextureID, B3D_InitRecording
.extern B3D_InstAddToInst, B3D_InstAddToScene, B3D_InstAlloc
.extern B3D_InstCopyRot, B3D_InstDistanceToNearestVertex, B3D_InstFind
.extern B3D_InstFindByBodyID, B3D_InstFree, B3D_InstGetAbsPos
.extern B3D_InstGetAbsZDir, B3D_InstGetBody, B3D_InstGetChildren
.extern B3D_InstGetCollCenterX, B3D_InstGetCollCenterY, B3D_InstGetCollCenterZ
.extern B3D_InstGetFlags, B3D_InstGetFlags2, B3D_InstGetPos
.extern B3D_InstGetTotalSize, B3D_InstSetAlphaOverride, B3D_InstSetAlphaOverrideRecursive
.extern B3D_InstSetAnimTextureCoords, B3D_InstSetAnimTextureIndex
.extern B3D_InstSetBody, B3D_InstSetFlags, B3D_InstSetFlags2
.extern B3D_InstSetIcon, B3D_InstSetInvis, B3D_InstSetName, B3D_InstSetOverrideEffect
.extern B3D_InstSetOverrideEffectPar, B3D_InstSetPass, B3D_InstSetPos
.extern B3D_InstSetRot, B3D_InstSetScale, B3D_InstSetSize, B3D_InstSetSizeUsed
.extern B3D_LightAddToScene, B3D_LightAlloc, B3D_LightSetColor
.extern B3D_MemStatistics, B3D_OpenFont
.extern B3D_PreCacheTexture
.extern B3D_ReloadStaticData, B3D_SceneAlloc, B3D_SceneDisable
.extern B3D_SceneEnable, B3D_SceneFree, B3D_SceneGetCamera, B3D_SceneGetFlags
.extern B3D_SceneSetFlags, B3D_SceneSetName, B3D_SceneSetSystemScale
.extern B3D_ScreenGetAspectX, B3D_ScreenGetAspectY, B3D_ScreenGetBorderX
.extern B3D_ScreenGetBorderY, B3D_ScreenGetHeight, B3D_ScreenGetWidth
.extern B3D_SetFadeValue, B3D_SetFlags, B3D_SetGammaValue, B3D_SetShadowAlpha
.extern B3D_TexBltBlock, B3D_TexBltBlockAlpha, B3D_TexBltTiles
.extern B3D_TexBltTilesAlpha, B3D_TexCircleFill, B3D_TexGetHeight
.extern B3D_TexGetTextArray, B3D_TexGetWidth, B3D_TexLine, B3D_TexRectFill
.extern B3D_TexSetTextBGColor, B3D_TexTextBlock, B3D_TexTextBlockCentered
.extern B3D_TexTextBlockHeight, B3D_TexTextHeight, B3D_TexTextWidth
.extern CD_PlayTrack, CD_Stop, GS_AddGate, GS_RemoveGate, GS_Route
.extern GS_RouteDist, GS_RouteLen, INS_BuildGalaxyMap, INS_ClearGalaxyMap
.extern INS_CockpitAddIconMenu, INS_CockpitAlloc, INS_CockpitChangeView
.extern INS_CockpitDisplayMessage, INS_CockpitDisplayMessageWithDuration
.extern INS_CockpitDisplayStaticText, INS_CockpitDoEnemyTracking
.extern INS_CockpitDoTracking, INS_CockpitEnable2DDraw, INS_CockpitEnableCamera
.extern INS_CockpitEnableCockpitBody, INS_CockpitEnableDisplayBody
.extern INS_CockpitEnableRadarBody, INS_CockpitEnableTargetBodies
.extern INS_CockpitFree, INS_CockpitGetCamera, INS_CockpitGetCockpitNumber
.extern INS_CockpitGetCockpitRefObject, INS_CockpitGetDistanceToObj
.extern INS_CockpitGetGrid, INS_CockpitGetMenuPosByTargetOverlayIconPos
.extern INS_CockpitGetObjectByTargetOverlayIconPos, INS_CockpitGetRadarMode
.extern INS_CockpitGetRadarRange, INS_CockpitGetRefObject, INS_CockpitGetScene
.extern INS_CockpitGetTracking, INS_CockpitGetViewAlpha, INS_CockpitGetViewBeta
.extern INS_CockpitGetViewCameraOffsetX, INS_CockpitGetViewCameraOffsetY
.extern INS_CockpitGetViewGamma, INS_CockpitIconMenuAnimateIcon
.extern INS_CockpitIconMenuClearFlags, INS_CockpitIconMenuCloseAllSubMenus
.extern INS_CockpitIconMenuCloseSubMenu, INS_CockpitIconMenuGetFlags
.extern INS_CockpitIconMenuGetIcon, INS_CockpitIconMenuGetIndex
.extern INS_CockpitIconMenuMouseDown, INS_CockpitIconMenuMouseMove
.extern INS_CockpitIconMenuMouseUp, INS_CockpitIconMenuOpenSubMenu
.extern INS_CockpitIconMenuSetFlags, INS_CockpitIconMenuSetIcon
.extern INS_CockpitIsEnemyTracking, INS_CockpitIsTracking, INS_CockpitLockView
.extern INS_CockpitMoveCockpit, INS_CockpitNoDecay, INS_CockpitProjectPosition
.extern INS_CockpitRemoveIconMenu, INS_CockpitSetCinematicLoopTime
.extern INS_CockpitSetCockpitNumber, INS_CockpitSetCockpitRefObject
.extern INS_CockpitSetCurrentMissile, INS_CockpitSetDustCamera
.extern INS_CockpitSetFlags, INS_CockpitSetGalaxyCamera, INS_CockpitSetGrid
.extern INS_CockpitSetMonitorNumber, INS_CockpitSetNavMap, INS_CockpitSetRadarMode
.extern INS_CockpitSetRefObject, INS_CockpitSetRefPos, INS_CockpitSetRefViewObject
.extern INS_CockpitSetRefViewPos, INS_CockpitSetSectorCamera
.extern INS_CockpitSetSectorSpace, INS_CockpitSetShading, INS_CockpitSetTracking
.extern INS_CockpitSetViewCameraOffset, INS_CockpitSetViewCameraOffset2
.extern INS_CockpitSetViewConnectMode, INS_CockpitSetViewMode
.extern INS_CockpitSetViewPos, INS_CockpitSetZooming, INS_CockpitTargetOverlayTrackPrevNext
.extern INS_DrawObjectSymbol, INS_DrawObjectSymbol3D, INS_GalaxyMapFindSector
.extern INS_GetBodyForCrossHair, INS_GetCrossHair, INS_GetMaxNumCrossHairs
.extern INS_GetUnitDisplay, INS_GetWeaponIcon, INS_HideOverlayBrackets
.extern INS_HideTooltip, INS_InitDustScene, INS_SetActiveControlCockpit
.extern INS_SetBayDoorContent, INS_SetBayDoorStatus, INS_SetCrossHair
.extern INS_SetHitRappelDelay, INS_SetTimeWarpFactor, INS_SetUnitDisplay
.extern INS_ShowOverlayBrackets, INS_ShowTooltip, INS_UpdateDustScene
.extern J3D_FreeCut, J3D_GetNumPaths, J3D_GetPathBody, J3D_GetPathFather
.extern J3D_GetPathPosAndRot, J3D_GetPathSerial, J3D_JobStart
.extern J3D_JobStartS, J3D_JobStop, J3D_LoadCut, J3D_TakeAlloc
.extern J3D_TakeFree, J3D_TakeStart, J3D_TakeStop, MOV_ConnectMovieToTexture
.extern MOV_FreeMovie, MOV_GetVoiceLength, MOV_GetVoiceStart
.extern MOV_GetVoiceStream, MOV_LoadMovie, MOV_LoadVoiceInfo
.extern MOV_PlayMovie, MOV_PlayMovieFrom, MOV_PlayMovieVoice
.extern MOV_SetRateMovie, MOV_SetVolumeMovie, MOV_StopMovie
.extern Net_CreatePlayer, Net_GetPlayerName, P_GetJoyDeadzone
.extern P_GetJoySensitivity, P_GetKeyName, P_GetLocalizedKey
.extern P_GetSysD3DFlags, P_GetSysD3DFlags2, P_GetSysIORequirements
.extern P_InitLoadingScreen, P_SetJoyDeadzone, P_SetJoySensitivity
.extern P_SetSysD3DFlags, P_SetSysD3DFlags2, P_SetSysIORequirements
.extern P_ShowNextLoadingScreen, SA_AllocObject, SA_AllocTake
.extern SA_AllocTextInst, SA_AttackObject, SA_AttackObjectBig
.extern SA_AvoidObjectCollision, SA_BgTypeFromBody, SA_CaptureObject
.extern SA_CleanUpObjects, SA_ClearObjectFromHangar, SA_CollectDebris
.extern SA_CollisionObject, SA_CreateFactoryConnections, SA_DecoupleShips
.extern SA_DefensiveMove, SA_DeleteAllEffects, SA_Distance, SA_DumpSectorScene
.extern SA_EscortObject, SA_FastTrace, SA_FindIndexInCut, SA_FindNearestDockPortRendezvous
.extern SA_FindNearestEnemy, SA_FindNearestRockInDebris, SA_FindObject
.extern SA_FindObjectByPathBody, SA_FindObjectByPathClass, SA_FindObjectSubTypeInContainer
.extern SA_FindObjectTypeInContainer, SA_FindVideo, SA_FinishTake
.extern SA_FireOnObject, SA_FlyObjectBeforeContainer, SA_FlyObjectBeforeContainerPos
.extern SA_FlyObjectIntoContainer, SA_FollowObject, SA_FreeAllBodies
.extern SA_FreeObject, SA_FreeTake, SA_GetAbsPosRot, SA_GetAsteroidDensity
.extern SA_GetBgTypeDustBodyRate, SA_GetBgTypeFogFar, SA_GetBgTypeFogNear
.extern SA_GetBgTypeHueModifier, SA_GetBgTypeNebulaBodyID, SA_GetBgTypeNumDustInstances
.extern SA_GetBgTypeStarBodyID, SA_GetBulletTypeFlyFX, SA_GetBulletTypeOfLaserType
.extern SA_GetClientDataFlags, SA_GetCollisionObjects, SA_GetCount
.extern SA_GetCutID, SA_GetDebrisDensity, SA_GetDesiredSpeed
.extern SA_GetDirX, SA_GetDirY, SA_GetDirZ, SA_GetDockingSpeed
.extern SA_GetEnvironment, SA_GetEventObject, SA_GetFactoryTypeScaleFactor
.extern SA_GetFlags, SA_GetFlags2, SA_GetGlobalParameter, SA_GetGroup
.extern SA_GetHull, SA_GetInst3D, SA_GetLaser, SA_GetLaserFired
.extern SA_GetLaserHits, SA_GetLaserPosition, SA_GetLaserTypeAmmunition
.extern SA_GetLaserTypeEnergyMax, SA_GetLaserTypeFlyFX, SA_GetLaserTypeHullDamage
.extern SA_GetLaserTypeRange, SA_GetLaserTypeReloadTime, SA_GetLaserTypeShieldDamage
.extern SA_GetLaserTypeSpeed, SA_GetMainType, SA_GetMaxHull
.extern SA_GetMaxLaser, SA_GetMaxShield, SA_GetMaxShipTypeLasers
.extern SA_GetMaxSpeed, SA_GetMissileAim, SA_GetMissileFired
.extern SA_GetMissileHits, SA_GetMissileTypeGuidance, SA_GetMissileTypeLaunchDelay
.extern SA_GetNumCockpits, SA_GetNumSubTypes, SA_GetObjectTextID
.extern SA_GetParentObject, SA_GetPlanetTypeColor, SA_GetPosAndRot
.extern SA_GetPosRotAndDirection, SA_GetPosX, SA_GetPosY, SA_GetPosZ
.extern SA_GetRelativePos, SA_GetRocketTypeMaxDamage, SA_GetRocketTypeRange
.extern SA_GetRotAlpha, SA_GetRotBeta, SA_GetRotGamma, SA_GetSafePos
.extern SA_GetShield, SA_GetShieldTypeEfficiency, SA_GetShieldTypeEnergyMax
.extern SA_GetShieldTypeMaxPowerUsed, SA_GetShipTypeClass, SA_GetShipTypeCockpitBody
.extern SA_GetShipTypeCockpitTextID, SA_GetShipTypeLaserPosFromTurretID
.extern SA_GetShipTypeLaserPowerMax, SA_GetShipTypeLaserPowerReload
.extern SA_GetShipTypeMaxExtraRotSpeed, SA_GetShipTypeMaxExtraSpeed
.extern SA_GetShipTypeMaxNumRockets, SA_GetShipTypeMaxNumShields
.extern SA_GetShipTypeMaxShieldType, SA_GetShipTypeMaxTKClass
.extern SA_GetShipTypeMaxTradeContainerSize, SA_GetShipTypeMissileMask
.extern SA_GetShipTypeNumCockpits, SA_GetShipTypeNumLasersInTurret
.extern SA_GetShipTypeNumTurrets, SA_GetShipTypePredefinedWareCount
.extern SA_GetShipTypeTradeContainerSize, SA_GetShipTypeTurretIDFromCockpitID
.extern SA_GetShipTypeTurretIDFromLaserPos, SA_GetShipTypeTurretLaserMask
.extern SA_GetShipTypeTurretTextID, SA_GetShipTypeVariation
.extern SA_GetSize, SA_GetSpaceDustScene, SA_GetSpaceFlags, SA_GetSpaceGalaxyScene
.extern SA_GetSpaceScene, SA_GetSpeed, SA_GetSubType, SA_GetSubTypeByName
.extern SA_GetSubTypeFormCutIndex, SA_GetTimer, SA_GetTotalDistance
.extern SA_GetTotalSize, SA_GetType, SA_GetTypeAcceleration
.extern SA_GetTypeBody, SA_GetTypeCanUseDockPort, SA_GetTypeCodeByName
.extern SA_GetTypeCompBody, SA_GetTypeCut, SA_GetTypeDebrisMapCutID
.extern SA_GetTypeDefaultRace, SA_GetTypeDensity, SA_GetTypeDockBaySize
.extern SA_GetTypeDockPortAnimFlags, SA_GetTypeDockPortFlags
.extern SA_GetTypeGSubType, SA_GetTypeIsDockingPossibleOf, SA_GetTypeMaxHull
.extern SA_GetTypeMaxSpeed, SA_GetTypeMinNotoriety, SA_GetTypeNumDockPorts
.extern SA_GetTypePlayerRelValue, SA_GetTypePosAndDirectionInCut
.extern SA_GetTypePriMaxP, SA_GetTypeRelValue, SA_GetTypeSecMaxP
.extern SA_GetTypeShieldPowerGeneration, SA_GetTypeSkin, SA_GetTypeStepX
.extern SA_GetTypeStepY, SA_GetTypeStepZ, SA_GetTypeSubTypeName
.extern SA_GetTypeTK, SA_GetTypeTextID, SA_GetTypeVideoID, SA_GetTypeVolume
.extern SA_GetTypeWreckType, SA_GetWareListWareCount, SA_GetWreckDensity
.extern SA_Idle, SA_IsCollectible, SA_IsEnemy, SA_IsInApproach
.extern SA_IsObjectBeforeContainer, SA_IsPlayerLand, SA_IsSafePos
.extern SA_IsSpecialBody, SA_IsTargetInFiringRangeOfTurret, SA_IsWarpOutSlotAvailable
.extern SA_KillObject, SA_MatchTypeAndRace, SA_MaxDistance, SA_MoveLaserIntoContainer
.extern SA_MoveObjectIntoContainer, SA_MovePos, SA_MovePosContinue
.extern SA_ObjectTypeFromBody, SA_ObjectTypeFromCut, SA_ReloadShipLasers
.extern SA_RemoteDetonateMissile, SA_RotateToAngles, SA_RotateTurretToPos
.extern SA_SetAsPlayerObject, SA_SetAutopilot, SA_SetCameraB3DCamera
.extern SA_SetCameraConnectMode, SA_SetClientDataFlags, SA_SetCount
.extern SA_SetDebrisDensity, SA_SetDesiredDistance, SA_SetDesiredSpeed
.extern SA_SetDestination, SA_SetEnemyOfEnabled, SA_SetEventObject
.extern SA_SetExtraRotSpeed, SA_SetExtraSpeed, SA_SetFactoryConnectionParent
.extern SA_SetFlags, SA_SetFlags2, SA_SetGlide, SA_SetGroup
.extern SA_SetGroupRelation, SA_SetHueModifier, SA_SetHull, SA_SetLaser
.extern SA_SetLight, SA_SetMaxAvoidShield, SA_SetMaxSpeedOverride
.extern SA_SetMaxStrafeSpeedOverride, SA_SetNebulaProperties
.extern SA_SetPlanetFogParameter, SA_SetPlayerControl, SA_SetPlayerLand
.extern SA_SetPos, SA_SetPosAndDirection, SA_SetPosAndRot, SA_SetRelativePos
.extern SA_SetRot, SA_SetRotSpeed, SA_SetSafePos, SA_SetSafePosAndDirection
.extern SA_SetSafePosAndRot, SA_SetSaturationModifier, SA_SetSectorBackgroundNebulasIndex
.extern SA_SetSectorBackgroundStarsIndex, SA_SetSectorBackgroundType
.extern SA_SetSectorSize, SA_SetShield, SA_SetShipAtDockPort
.extern SA_SetShipDockPortNr, SA_SetShipRotAccel, SA_SetSpaceDustScene
.extern SA_SetSpaceFlags, SA_SetSpaceGalaxyScene, SA_SetSpaceScene
.extern SA_SetSpeed, SA_SetSpeedLimit, SA_SetTakeReplaceBody
.extern SA_SetVideoChannel, SA_SetWareID, SA_SetWreckDensity
.extern SA_ShootMissileOnObject, SA_ShowDummyExplosion, SA_ShowObjectEffect
.extern SA_ShowRelativeExplosion, SA_StartDockPortAnim, SA_StartInGameScene
.extern SA_StartInGameScene2, SA_StartInHangar, SA_StartObjectInSpace
.extern SA_StartTake, SA_StopObject, SA_StopObjectTurret, SA_StopTake
.extern SA_TractorConnect, SA_TractorDisconnect, SA_TransformPosAndRot
.extern SA_TurnToObject, SA_TurretTurnToObject, SA_TurretTurnToPosition
.extern SA_TypeCreatesDebris, SA_TypeCreatesWreck, SA_WarpObjectAway
.extern SA_WarpObjectIn, SE_AllocatedMem, SE_AllocatedMemGeneral
.extern SE_ArrayAlloc, SE_ArrayAppend, SE_ArrayClone, SE_ArrayCopy
.extern SE_ArrayInsert, SE_ArrayRemove, SE_ArrayResize, SE_ArraySize
.extern SE_ArraySubClone, SE_AutoDoc
.extern SE_CalcReward, SE_ConvertTextString, SE_ExpFunc
.extern SE_ConvertFormatString, SE_Cos
.extern SE_CubicPoly, SE_DeleteFile, SE_Distance3, SE_DistanceA3
.extern SE_DistanceAA, SE_DivFix, SE_ExistsText, SE_CompressRangeData
.extern SE_FClose, SE_FOpen, SE_FPrintf, SE_FSize, SE_FTime
.extern SE_FreeText, SE_GetAnglesFromRotMatrix, SE_GetAnglesFromVector
.extern SE_GetClass, SE_GetDir, SE_GetExprType, SE_GetLanguage
.extern SE_GetRotMatrixFromAngles, SE_GetSuperClass, SE_GetTaskID
.extern SE_IsClass, SE_IsPosInRangeA, SE_KGV, SE_KillTask, SE_LinFunc
.extern SE_LinFuncSum, SE_LogFunc, SE_MakeDir, SE_MatrixMultiplySelfRight
.extern SE_MemStatistics, SE_MoveFile, SE_MulDivFix, SE_MulFix
.extern SE_ObjectExists, SE_ObjectFunctionExists, SE_QSortByInt
.extern SE_QSortByName, SE_Random, SE_RandomLowNorm, SE_ReadFile
.extern SE_ReadText, SE_RegComp, SE_RegExec, SE_RegFree, SE_RegSub
.extern SE_RotateVector, SE_SPrintf, SE_ScriptComputeExpression
.extern SE_SetMaxOpCount, SE_SetProfiling
.extern SE_SignGameStats, SE_StringChr, SE_TableClone, SE_TableNumberedKey
.extern SE_Sin, SE_Sqrt, SE_StringLen, SE_StringNextCharPos
.extern SE_StringNumChars, SE_StringPrevCharPos, SE_StringRChr
.extern SE_StringReadChar, SE_StringSplit, SE_StringStr, SE_StringSub
.extern SE_StringSubst, SE_StringToInt, SE_StringXMLEscape, SE_TableAdd
.extern SE_TableAlloc, SE_TableData, SE_TableExists
.extern SE_TableFind, SE_TableKeys, SE_TableNew, SE_TableNext
.extern SE_TableRandomKey, SE_TableRemove
.extern SE_TableSize, SE_TaskExists, SE_Time, SE_TimeString
.extern SE_ToInt, SE_VSPrintf, SE_VerifyData, SE_WriteFile, SE_XDprintf
.extern SE_XMLExportValue, SE_XMLImport, SE_XMLImportText, SE_XMLImportValue
.extern SE_strcmp, SE_stricmp, SFX_GetFXVolume, SFX_GetLanguage
.extern SFX_GetMODVolume, SFX_GetVoiceVolume, SFX_PlaySample
.extern SFX_PlaySound, SFX_SetEAXRoom, SFX_SetFXVolume, SFX_SetLanguage
.extern SFX_SetMODVolume, SFX_SetMasterVolume, SFX_SetMusicType
.extern SFX_SetVoiceVolume, SFX_StopSample, SP_Speak, TI_AddTime
.extern TI_CmpTime, TI_Delay, TI_DelayRandom, TI_GetAbsTime
.extern TI_GetRealTime, TI_GetTimeWarpFactor, TI_Interrupt, TI_SetTimeWarpFactor
.extern TI_WaitForInterrupt, TI_WaitRandomForInterrupt, X2_CaptureFrame
.extern X2_GetControlMatrix, X2_GetDefaultProfile, X2_GetGameState
.extern X2_GetInputModeMask, X2_GetStringParameter, X2_IsStartModeAvailable
.extern X2_Load, X2_LoadSaveNames, X2_ReadIntFromRegistry, X2_ReadStringFromRegistry
.extern X2_Save, X2_SaveIntToRegistry, X2_SaveStringToRegistry
.extern X2_SetControlMatrix, X2_SetDefaultProfile, X2_SetGameState
.extern X2_SetInputModeMask, X2_SetPause, X2_SetStartModeAvailable
.extern X2_StartBenchmarkScene, X2_StopBenchmarkScene, X2_XMLImportGalaxy
.extern GetStandardMissileMask, GetSpecialMissileMask, SetCurrentMissileType, GetStandardTurretLaserMask
.extern GetSpecialTurretLaserMask, GetNumMissiles, SetPilotTradeSkill, GetPilotTradeSkill
|
|
Просьба модераторам вставить эту информацию в первый пост темы перед первым пунктом по сборке обжа.
Так же следует указать в начале первого поста, что использовать названия классов от Chem-a взамен стандартных от CheckerTwo можно только для ознакомления с кодом. Для пересборки обжа нужно использовать стандартные названия классов!
Лучше наверное будет вообще убрать упоминание изменённых названий (Chem-a) из поста, или в самом низу дать на них ссылку и подписать "для ознакомления".
Последний раз редактировалось: AlexYar (12:27 11-07-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
Хех. Только сейчас выяснилось, что предлагаемый Chem-ом способ пересборки обжа нерабочий Не хватает описания необходимых изменений в файле x3story.cpp, полученного после разборки обжа. Без этих изменений собрать его обратно в обж не получится.
|
А почему у меня получалось? Всё время, пока мод делал - собирал и разбирал нормально.
AlexYar : |
Для пересборки обжа нужно использовать стандартные названия классов!
|
Что есть стандартные названия?
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Кодинг в обже, вопросы и ответы» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Мне нравится моя работа. Я могу сидеть и смотреть на нее часами.
|
» Кодинг в обже, вопросы и ответы | страница 6 |
|