|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|
|
Подстольный обитатель 435 EGP
Рейтинг канала: 4(63) Репутация: 103 Сообщения: 1204 Откуда: теперь Москва Зарегистрирован: 12.09.2008 |
|
Quazar XX : |
Редактор галактики есть в первом эдиторе
|
Есть, но при беглом взгляде я не заметил там изменяемого параметра, отвечающего за радиус сектора.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Хотя допускаю, что мог просто не найти, я когда карту пилил, радиус менял во встроенном одновременно с работой над дизайном и наполнением. Как по мне, единственное, в чем ХЗЭдитор действительно удобнее - это в создании сети врат с нуля, хотя прогон на ошибки в любом случае потом встроенным придется делать.
|
А что до ошибки при открытии сектора - поставь рекомендованные Visual Basic runtime libraries и Visual C runtime libraries, по ссылкам с сайта автора программы, мне помогло.
|
|
|
Quazar XX 64 EGP
Репутация: 1 Сообщения: 266 Откуда: ULAS J1120 Зарегистрирован: 08.05.2014 |
|
Подстольный обитатель : |
А что до ошибки при открытии сектора - поставь рекомендованные Visual Basic runtime libraries и Visual C runtime libraries, по ссылкам с сайта автора программы, мне помогло.
|
Мне не помогло. Видимо ошибка в чем-то другом.. Хотя, если оптимально все же через встроенный гала-редактор, то это уже неважно.
p.s. Еще бы узнать как можно увеличить объем изготовляемого оружия на станциях. К примеру, целый завод, а производит всего каких-то 8 фазовых усилителей. И все, предел. Смешно! Хотя бы вдвое-втрое увеличить бы! Я понимаю еще фотонки или другое тяжелое вооружение, но услители-то, их же на истребители ставят.
С другим легким вооружением та же смехопонарама
Насколько я понял, через TFactoris это делать нельзя, тогда как?
_________________ i7 930 3.5 Ггц, ram kingston 24 Гб, GTX 970, SSD WD + HDD SAMSUNG (временно) |
|
|
Alien_181 56 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 77
Зарегистрирован: 13.05.2013 |
|
Я тоже хотел изменить эти параметры, но похоже они зашиты в обже.
Последний раз редактировалось: Alien_181 (16:30 17-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1230 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Quazar XX : |
Редактор галактики есть в первом эдиторе, но я не могу его запустить - при попытке открыть сектор, он мне выдает ошибку
|
Нужно в настройках убрать галочку стоящую на против Use DirectDraw
добавлено спустя 9 минут:
Quazar XX : |
p.s. Еще бы узнать как можно увеличить объем изготовляемого оружия на станциях. К примеру, целый завод, а производит всего каких-то 8 фазовых усилителей. И все, предел. Смешно! Хотя бы вдвое-втрое увеличить бы!
|
Всё просто В TFactories нужной станции выставляешь нужное значение в параметре Factory size. Если не устраивают фиксированные значения, то ставишь галочку на против Show raw value и вводишь цифровое значение.
_________________ Очевидное-невероятное
Последний раз редактировалось: DNA78 (18:24 18-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Quazar XX 64 EGP
Репутация: 1 Сообщения: 266 Откуда: ULAS J1120 Зарегистрирован: 08.05.2014 |
|
DNA78 : |
Нужно в настройках убрать галочку стоящую на против Use DirectDraw
|
Вот спасибо, хотя я уже и отказался от этой идеи. Но на будущее пригодится.
DNA78 : |
В TFactories нужной станции выставляешь нужное значение в параметре Factory size.
|
Это мне известно. Однако этот способ затрагивает много чего еще помимо размера склада станции. Меняется так же объем ресурсов необходимых для производства, толщина корпуса (если играть с сейва, то все измененные станции становятся побитые), да и индекс у станций меняется, например с XL до XXL и пр. Т.е. одно тащит за собой все остальное. Была надежда что все это можно как-то миновать и изменить лишь размер хранилищ...
Последний раз редактировалось: Quazar XX (12:01 21-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
XT3_Traktor 180 EGP
Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008 |
|
Приветствую всех!!!
Подскажите за что отвечают эти цифры . Это прописка Пушек анимация.
в моих пушках и людей с кем я знаком то там все по нулям. а от тут цифры стоят. что они означают???
|
|
|
Nicolas Avanti 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.10.2014 |
|
Всем доброго времени суток!
Возникла проблема с добавлением главных орудий на корабль.
Прочитав соответсвующие темы на форумах Эгософта и Des Studioб проблему нашел, а способов решения, увы, нет.
собственно сабж под спойлером:
проблема (кликните здесь для просмотра)
Вобщем после трех дней ковыряния итогов 2:
в первом случае турели появляются в списке главного калибра корабля, ставятся/снимаются пушки, но они не стреляют((
дальше получилось веселее после шаманства с кокпитами турели начали стрелять, но вместо самого корабля создается нивидимая точка. т.е. нет самой модели корабля.
кончилось полным реинсталом игры.
вот код:
добавленные турели - позиции с 26 по 33..
на сейчас эксперементирую с 26 и 27...
# Exported with dbox2 1.10 from antihrist_scene.max at 25.04.2011 23:47:01
VER: 6;
P 0; B ships\M7\antihrist2; N ships\M7\antihrist2; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_01bridge; // idx 1
{ 0x2002; 0; 35327; -62585; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 2; B ships\props\cameradummy; C 7; N ships\props\cameradummy_07front; // idx 2
{ 0x2002; 0; 16060; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 3; B ships\props\cameradummy; C 2; N ships\props\cameradummy_02left; // idx 3
{ 0x2002; -65902; 14539; -2781; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 4; B ships\props\cameradummy; C 3; N ships\props\cameradummy_03right; // idx 4
{ 0x2002; 65902; 14539; -2781; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 5; B ships\props\cameradummy; C 4; N ships\props\cameradummy_04topleft; // idx 5
{ 0x2002; -5064; 24548; 33048; 0.308172; -0.512574; -0.661196; -0.547803; -1; 1; } // 0
P 6; B ships\props\cameradummy; C 5; N ships\props\cameradummy_05topright; // idx 6
{ 0x2002; 5064; 24548; 33048; 0.308172; -0.512574; 0.661196; 0.547803; -1; 1; } // 0
P 7; B ships\props\cameradummy; C 6; N ships\props\cameradummy_06bot; // idx 7
{ 0x2002; 0; -33704; -46756; 0.250000; 1.000000; -0.000000; -0.000000; -1; 1; } // 0
P 8; B ships\props\rakot\Revelation4_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Revelation4_Dummy_01front; // idx 8
{ 0x2002; -7974; -24; 245863; 0.250000; -0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 9; B ships\props\rakot\Revelation4_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Revelation4_Dummy_02front; // idx 9
{ 0x2002; 7974; -24; 245863; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0
P 10; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_01left; // idx 10
{ 0x2002; -78809; -179; -36360; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 11; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_02left; // idx 11
{ 0x2002; -73927; -179; -13505; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 12; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 3; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_03left; // idx 12
{ 0x2002; -69330; -179; 7578; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 13; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 4; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_04left; // idx 13
{ 0x2002; -64857; -179; 28048; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 14; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_01right; // idx 14
{ 0x2002; 78809; -179; -36360; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 15; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_02right; // idx 15
{ 0x2002; 73927; -179; -13505; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 16; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 3; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_03right; // idx 16
{ 0x2002; 69330; -179; 7578; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 17; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 4; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_04right; // idx 17
{ 0x2002; 64857; -179; 28048; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 18; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01topleft; // idx 18
{ 0x2002; -17935; 19093; 33068; 0.308174; -0.512574; -0.661197; -0.547802; -1; 1; } // 0
P 19; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01topright; // idx 19
{ 0x2002; 17935; 19093; 33068; 0.308173; -0.512575; 0.661195; 0.547803; -1; 1; } // 0
P 20; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01bot; // idx 20
{ 0x2002; 0; -29565; -36998; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 21; B ships\KRxen\extern_M6TSTM_dock; N ships\KRxen\extern_M6TSTM_dock; // idx 21
{ 0x2002; 0; -36676; -135178; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 22; B 19044; N 19044; // idx 22
{ 0x2002; -58446; -19127; -140288; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 23; B 19044; N 19044; // idx 23
{ 0x2002; 58446; -19127; -140288; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 24; B ships\props\reaktor_M72; N ships\props\reaktor_M72; // idx 24
{ 0xa002; 20921; -16030; -20090; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3330; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3332; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; -1; -1; } // 2
P 25; B ships\props\reaktor_M72; N ships\props\reaktor_M72; // idx 25
{ 0xa002; -20921; -16030; -20090; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3330; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3332; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; -1; -1; } // 2
P 26; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N ships\props\invisible_weapon_01; // idx 26
{ 0x2002; -7974; -24; 245870; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 27; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N ships\props\invisible_weapon_02; // idx 27
{ 0x2002; 7974; -24; 245870; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 28; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N ships\props\invisible_weapon_03; // idx 28
/{ 0x2002; -7958; -1327; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 29; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N ships\props\invisible_weapon_04; // idx 29
/{ 0x2002; -7958; -4425; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 30; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N ships\props\invisible_weapon_05; // idx 30
/{ 0x2002; 7955; 4906; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 31; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N ships\props\invisible_weapon_06; // idx 31
/{ 0x2002; 7955; 1798; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 32; B ships\props\invisible_weapon; C 7; N ships\props\invisible_weapon_07; // idx 32
/{ 0x2002; 7955; -1327; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
/P 33; B ships\props\invisible_weapon; C 8; N ships\props\invisible_weapon_08; // idx 33
/{ 0x2002; 7955; -4425; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
|
буду очень благодарен за любую оказанную помощь!!
заранее спасибо!
P.S. Прошу прощения если вдруг не в ту тему... тем много, уже запутлся немного((
|
|
|
ЛЕОПАРД 89 EGP
Рейтинг канала: 4(75) Репутация: 22 Сообщения: 295
Зарегистрирован: 05.04.2011 |
|
Nicolas Avanti : |
Возникла проблема с добавлением главных орудий на корабль.
|
Какая именно проблема?
В Тшипсе все прописал, как надо?
|
|
|
Nicolas Avanti 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.10.2014 |
|
ЛЕОПАРД : |
Какая именно проблема?
В Тшипсе все прописал, как надо?
|
да прописал...
скрин (кликните здесь для просмотра)
|
в том то и дело, что делал все как изложено на форуме эгософта
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=322051&postdays=0&postorder=asc&start=0
в принципе все работает... стволы есть, ставятся/удаляются, но не стреляют(((
Последний раз редактировалось: Nicolas Avanti (09:56 09-10-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ЛЕОПАРД 89 EGP
Рейтинг канала: 4(75) Репутация: 22 Сообщения: 295
Зарегистрирован: 05.04.2011 |
|
Nicolas Avanti : |
в принципе все работает... стволы есть, ставятся/удаляются, но не стреляют(((
|
Скинь мне свою сцену.
|
|
|
Nicolas Avanti 50 EGP Репутация: 0 Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.10.2014 |
|
отправил на почту
|
|
|
XT3_Traktor 180 EGP
Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008 |
|
Не стреляют потому что думаю не указан индекс выстрела пули. надо смотреть weapon в сцене пушки.
добавлено спустя 10 минут:
Ребята изменил Рекламу на щитах в X3tc
видео 1 http://youtu.be/2C9OhxFqLcw и видео 2 http://youtu.be/Hs5ccJSjHXc
_________________
Последний раз редактировалось: XT3_Traktor (19:58 10-10-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
XT3_Traktor 180 EGP
Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008 |
|
подскажите в файле icondata в папке types от что означает последние 2 цыфры что это за координаты
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1230 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Это не координаты, а высота и ширина или ширина и высота иконки. Установи GIMP и сразу станет всё понятно.
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
XT3_Traktor 180 EGP
Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008 |
|
Народ, подскажите. как отключить озвучку всех секторов??
|
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 6(254) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Привет всем. Имею проблему. Бьюсь над пушкой, стреляющей минами СКВОШ. Суть: При покупке одной мины, в закромах корабля появляется 200шт Какие настройки смотреть, чтобы было 1:1?
_________________ Занавес! ;) |
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 6(254) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Начал добавлять кораблики из XTM, в тшипс прописал, все работает, но: при катапультировании начал вылезать я, не в скафандре, а в мамонте. Излечимо ли это? Заранее спасибо.)
_________________ Занавес! ;) |
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 6(254) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Аркаша Сапожков : |
при катапультировании начал вылезать я, не в скафандре, а в мамонте. Излечимо ли это?
|
Нашел: скрипт катапультирования заточен не под ID скафандра, а под номер строки в TShips. По сему - при прописывании новых корапчиков, желательно вписывать так, чтобы старые на тех же строчках оставались. Собсна - вотЪ
_________________ Занавес! ;)
Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (12:56 13-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 6(254) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Была трабла: сращивал избранные корабли из ХТМ с игрой с другими модами. Соответственно переписывал TShips, методом копирования и встрвки двух открытих файлов в эдиторе2. Был косяк: бигшипы лишались пушек и не стреляли, а также у многих кораблей камера главного вида оказыввалась в центре. Как лечил: все дописки файла TShips, тольк в блокнте, и ток в кнец файла.И удет вам счастье
добавлено спустя 1 минуту:
У клавиатуры батарейки тогойт. Прошу пардона за "грамотность"
_________________ Занавес! ;)
Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (00:41 22-12-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ЛЕОПАРД 89 EGP
Рейтинг канала: 4(75) Репутация: 22 Сообщения: 295
Зарегистрирован: 05.04.2011 |
|
Аркаша Сапожков : |
Был косяк: бигшипы лишались пушек и не стреляли
|
Ну дык правильно, модели самих турелей не были перенесены, не было прописано анимации этих турелей и не было информации о точках выстрелов с пушек - этих самых турелей.
Аркаша Сапожков : |
а также у многих кораблей камера главного вида оказыввалась в центре.
|
Нужно открыть сцену и посмотреть - под каким индексом главная камера.
Примеры:
Первые цыфры после - это направление(влево, вправо)
Вторые цыфры - вверх, вниз
Третьи цыфры - вперед, назад
Ну а после направлений, идет хренпоймикакое измерение оси .
Вот по таким нулям и можно опредилить главную камеру. Но так же может выглядеть и фронтальная
А так же, можно брать информацию с других сцен о положениях турелей, размещения их. Копипастить эти значения из сцены в сцену и проверять в игре
Например, у меня все сцены кораблей выглядят в таком порядке:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Все лаконично и ничего лишнего.
Сначала идут:
- Камеры
Фронтальная
Правая
Левая
Верхняя
Нижняя
Задняя
- Турели
Фронтальная
Правая
Левая
Верхняя
Нижняя
Задняя
- Анимации
Радары
Сенсоры
Генераторы
- Доки
М6/TS/TP
М3/M4/M5
- Выхлопы двигателей
- Сами двигатели
Во всех сценах соблюдается ротация - сверху вниз, справа налево.
Ну а в TShips'е все прописанно вот так:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Ну и в конечном результате, все выглядит вот так:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Чейт меня понесло
Последний раз редактировалось: ЛЕОПАРД (01:19 22-12-2014), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|