Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 19
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012

Приветствую Граждане,

В прошлом году мы обещали, что каждый Гражданин, оказавший финансовую поддержку проекту Ричарда Гэрриота «Shroud of the Avatar», получит в свое распоряжение Арбалет по мотивам вышеупомянутой игры для использования в FPS-режиме в Star Citizen. В свою очередь, команда «Shroud of the Avatar» пообещала включить в игру уникальный артефакт Star Citizen, доступный их ранним сторонникам. Недавно они показали их Копье Вандуулов, основанное на нашем концепте воина этой расы.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Это еще не все: мы хотели бы подтвердить, что Арбалет Star Citizen пока еще находится в разработке, и должен быть готов к выпуску соответствующего модуля (Шутерный Модуль / ШМ). А сейчас, вы можете впервые увидеть наши текущие WIP модель оружия, а также болт и магазин!
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Все заинтересованные в получении Арбалета в Star Citizen все еще могут это сделать, до тех пор пока действует возможность поддержки Star Citizen и Shroud of the Avatar (начиная с набора ‘Immortal Adventurer’ и выше). Если вам пришлось по нраву Копье Вандуулов в SotA, то советуем поспешить; новые сторонники лишь до 7 апреля имеют возможность улучшить свой более поздний статус (Benefactor) до уровня раннего сторонника (Founder) для получения доступа ко всем наградам ранней поддержки проекта (нажмите сюда для получения подробностей)!
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Обратите внимание на тот факт, что ваш Арбалет не появится сразу на вашем Аккаунте. Мы свяжемся с командой SotA перед тем как выпустить оружие.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 15:03 28-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012

Приветствую Граждане,

Команда студии Foundry 42 в данный момент занята созданием первых миссий для Squadron 42, однопользовательской кампании, которая станет для вас путеводной звездой в мир Star Citizen. Сюжет повествования предполагает, что пилот начнет игру на борту не особо крупного боевого корабля UEE. Мы решили приписать его к кораблю Idris, небольшому воинственному и «сильно кусающемуся» корвету, который разработал Ryan Church.

 Корвет Idris отправлен на покой; Долгой жизни фрегату Idris!   (кликните здесь для просмотра)


Работа над кораблем Idris для этого фрагмента казалось естественным шагом… пока команда, проводящая тест интерьера по методу «белого ящика» не обнаружила, что изначальный концепт не вмещает модель корабля Hornet. Поскольку Idris должен будет нести на борту несколько кораблей Hornet (как в кампании Squadron 42, так и в самодостаточной вселенной), команде потребовалось расширить летную палубу. Иные дополнения, необходимые как мы выяснили для функционирования крупного корабля, обусловили еще больше внутренних изменений: зона для обеспечения ремонтных работ, медицинские помещения для FPS составляющей и т.д. Корабль Idris должен был стать больше и лучше!

 Концепт – Комната для совещаний на корабле Idris   (кликните здесь для просмотра)


В итоге, корабль стал на 100 метров длиннее и обрел более угрожающий облик, нежели мы изначально задумывали для патрульного корвета. Поэтому мы приняли решение перевести корабль в другой класс. Теперь Idris это фрегат, и стоящая за ним история будет по возможности обновлена, дабы отразить данные изменения. Мы не удаляем корабли Idris из чьих-либо Ангаров; каждый, кто владел корветом Idris вчера, сегодня обладает фрегатом Idris. Надеюсь, текущие сторонники будут рады: в итоге вы получите корабль вдвое более крутой, чем тот, на который изначально скидывали денежку!

 Концепт – Гауптвахта на корабле Idris   (кликните здесь для просмотра)


Если абсолютно решительно настроены, увидеть в Star Citizen корвет, то не переживайте: наши дизайнеры и художники собираются приступить к работе над новым, небольшим корветом, который будет доступен в будущем!

Желаем приятного просмотра размещенных в этом сообщении набросков корабля Idris. Это корабль в его нынешнем виде. Подписчики помимо этого получат обширную WIP статью в сегодняшнем выпуске журнала Jump Point, который появится чуть позже (нажмите здесь для получения сведений как подписаться). Обратите особе внимание на поисково-спасательное судно, которое теперь идет вместе с каждым кораблем Idris… это одна из причин, заставившая нас сменить класс!
— Крис Робертс

 WIP – Спасательная шлюпка на корабле Idris   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 10:44 29-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012

Приветствую Граждане,

Мы достигли очередной рекордной планки в коллективном финансировании: 41 миллион!
Я невероятно рад достижению этой отметки, поскольку она дает зеленый свет довольно важному исследовательскому проекту, нацеленному на совершенствование долгосрочных перспектив Star Citizen. Эти средства будут направлены на исследование процедурной генерации, дабы оная помогла построить невероятно детализированную и огромную вселенную методами, которые мы не считали возможными на заре разработки проекта! У нас будут несколько заманчивых объявлений, дабы последовательно включить в процесс некоторых талантливых людей, с кем удалось пообщаться по вопросу помощи с процедурной системой и созданием планет.

Команда, специализирующаяся на процедурной генерации – эта целевая планка приведет к тому, что Cloud Imperium выделит средства на разработку технологии процедурной генерации для грядущих итераций в проекте Star Citizen. Продвинутая процедурная генерация необходима ради создания целых планет, пригодных для исследования и освоения месторождений. Будет создано специализированное подразделение разработчиков, ориентированных на процедурную генерацию, дабы такая технология стала реальностью.



Oculus & Facebook
Как и многие из вас, я был искренне удивлен новости, что Facebook приобрел Oculus. Немало было уже написано на прошлой неделе касательно этого приобретения и некоторые известные люди выступили за или против. Я знаю, что множество людей пожертвовавших свои кровные и простых игроков чувствую себя преданными «продавшимся» Oculus.
Я не один из них.
Спросите почему?
С того момента, как впервые увидел Rift, я осознал его уникальность. Могу вам рассказать не понаслышке, что ответственная за гарнитуры команда питает слабость к грядущим стандартам виртуальной реальности.
Для того чтобы Rift добился успеха, ему действительно необходимо куда больше средств, чем те что ему удалось собрать посредством двух прошедших раундов венчурных вложений. Оборудование непомерно дорого: одно дело если задача усовершенствовать технологию, однако прежде чем сможете продать единственный экземпляр Rift, вам потребуется потратить сотни миллионов на изготовление и построение цепочки поставок, если вы собираетесь делать Rift (и виртуальную реальность) актуальным для массового рынка. Компания Microsoft инвестировала более миллиарда долларов только ради запуска Xbox One этой осенью! Надеюсь, что финансирование Facebook позволит Oculus конкурировать с более крупными компаниями. А также поможет обеспечить поставку потребительской гарнитуры по привлекательной цене в объемах, достаточных для массового рынка, и при этом не растеряет невероятного энтузиазма, что убедил меня поддержать проект. Я не увидел и не услышал ничего, что убедило бы меня в обратном, посему мы полны решимости поддерживать Rift.
Ради интересного инсайдерского мнения о преимуществах приобретения, я бы рекомендовал бы всем ознакомиться с тематическим сообщением нового Главного Научного консультанта Michael Abrash.
Теперь, что касается бесчисленных тем форума, возникших в связи с беспокойством о возможном приобретении Cloud Imperium другой более крупной компанией – без паники! У нас нет ни планов, ни интереса идти таким путем! Нам нет нужды обращаться к кому-то с глубокими карманами, чтобы сделать НАШУ мечту реальностью. Для массового производства оборудования типа Rift, вам необходимо потратить сотни миллионов долларов. К счастью, наши корабли являются виртуальными, так что из всех издержек мы имеем лишь стоимость разработки вселенной и запуска серверов, на которых оная будет моделироваться. Обе эти позиции покрываются благодаря щедрости сообщества Star Citizen!
И наконец, немаловажно то, что я обладаю возможностью с большим удовольствием создавать вселенную своей мечты, в которой каждого ждут приключения! Я настроен против поглощения крупными компаниями, т.к. уже дважды успел с этим столкнуться, и здесь сокрыта причина, по которой я делаю Star Citizen в условиях полной независимости!



Результаты опроса
В прошлый раз мы попросили вас проголосовать за награду ожидаемую пилотами на $43 миллионах,… и сокрушительным победителем стал боевой доспех Имперского Десанта! Узнать больше о броне, доступ к которой откроется на соответствующей отметке, можно ниже:

Omni Role Combat Armor (ORC) mk9
Производитель: CDS (Clark Defense Systems)
Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!»

Мы исключили наименее популярную награду (бонусные Империалы) и подготовили второй опрос; убедитесь, что не забыли проголосовать за интересующую вас награду для отметки $44 миллиона!



Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока? "Плюшка" для 44 миллионов.
a) Новая пушка для кораблей
b) Дополнительная комната для Ангара
c) Усовершенствованное ПО для сканера
d) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности
e) Украшения для приборной панели
f) Набор улучшения для энергоустановки
g) Обшивка / «Шкурка» для корабля
h) Космическое растение
i) Таинственный объект
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:10 07-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:28 03-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


CIG направляется в Бостон для демонстрации вам наших успехов! Ниже вы сможете ознакомиться с информацией касательно специального мероприятия, запланированного на пятницу (МСК) (включающего лайвстрим).

Увидим ли мы трансляцию мероприятия онлайн?
Да! Презентация Криса Робертса будет транслироваться посредством Twitch 11 апреля с 05-00 (МСК). Доступ к ней вы сможете получить на сайте Roberts Space Industries.

Ожидаются ли еще какие-то выступления в течение выставки PAX?
У Криса Робертса на выставке будет стенд! Он запланирован на пятницу 11 апреля в Albatross Theatre с 20-00 по 21-00 (МСК). Вот описание стенда:
(Невероятное) Будущее игр на ПК, во главе с PC Gamer
Бессмертное хобби компьютерных игр продолжает переживать возрождение инноваций, экономической доступности и досягаемости. Бесплатные игры (Free-to-play), взрывные инди-сцены, киберспорт, виртуальная реальность, потоковое вещание, дисплеи 4K, общественное финансирование, Ранний Доступ на площадке Steam, и развитее Linux – все это позиционирует ПК как поистине живую платформу.
Evan Lahti [Главный редактор, PC Gamer], Palmer Luckey [Основатель, Oculus VR], John Smedley [Президент, Sony Online Entertainment], Tom Petersen [Директор по технической реализации, Nvidia], Chris Roberts [Основатель, Imperium Games]

Персонал CIG будут также неподалеку от стенда Logitech в выставочном зале непосредственно самого шоу PAX East! Загляните, чтобы поздороваться.

Кто из Cloud Imperium Games будет принимать участие в мероприятии?

  • Chris Roberts, Основатель и CEO
  • Sandi Gardiner, ВП по маркетингу
  • Erin Roberts, Глава студии Foundry 42
  • Eric Peterson, Директор по производству
  • Travis Day, Продюсер ДФМ
  • Paul Reindell, Ведущий программист по движку
  • Dan Tracy, Старший технический дизайнер
  • Mark Abent, Программист игрового процесса
  • David Swofford, Директор по связям с общественностью
  • Ben Lesnick, Комьюнити-менеджер
  • Mike Jones, Директор IT
  • Brian Mazza, Старший программист серверов
  • Chris Graves, Инженер систем IT


Когда и где пройдет мероприятие?
Мероприятие пройдет в ночном клубе Boston Royale, находящемся по адресу Tremont Street, 279 в Бостоне (Массачусетс). Двери будут открыты в следующей последовательности:

  • 02-00 (МСК): Победители конкурса Организаций
  • 03-00 (МСК): Подписчики и Участники консьерж-сервиса
  • 04-00 (МСК): Все остальные участники


Что мне необходимо принести на мероприятие?
Пожалуйста, принесите распечатку вашего RSI RSVP, доступного по ссылке, и удостоверение личности, совпадающее с именем зарегистрированным онлайн. Удостоверения будут проверяться у дверей. Если вы обладаете правом раннего входа (подписчик, победитель конкурса и т.п.), то вам ничего дополнительного вам не потребуется – на двери будет список с вашими именами. (Обратите внимание, что все билеты независимо от вашего статуса показывают время 8 PM /04-00 (МСК)!)

Смогу ли я попросить автографы от сотрудников CIG?
Конечно! Пожалуйста, по возможности захватите собственную ручку; мы обнаружили, что они довольно быстро «исчезли» на выставке Gamescom!

Потребуется ли мне пропуск на выставку PAX для участия в мероприятии?
Нет, мероприятие проводится для всех зарегистрированных сторонников проекта Star Citizen. Регистрации на PAX не требуется!

Смогу ли осуществлять фото и видео съемку в процессе мероприятия?
Да, не стесняйтесь этого делать.

Могу ли я еще зарегистрироваться на мероприятие?
Регистрация на мероприятие уже была закрыта.

Могу ли я поменять имя на моей регистрационной форме?
Нет, список уже заблокирован от изменений.

Будут ли еда или напитки в Royale?
В Royale будут продаваться напитки; пожалуйста, перекусите до начала мероприятия!

Есть ли возрастное ограничение для мероприятия?
Мероприятие для сторонников, которым уже исполнилось 21 и старше.

Смогу ли я взять с собой «+1»?
К сожалению, места хватит лишь для сторонников проекта the Star Citizen, желающих посмотреть шоу.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 14:18 09-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012

Приветствую Граждане,

$42 миллиона общественного финансирования! Мне не приходит в голову более совершенной символической победы, чем достижение этого числа в процессе сбора средств. «Ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого» теперь также и общая сумма пожертвований, поступивших нам ради построения новой вселенной!
Я хотел бы поблагодарить многих из вас, кто пришел на выставку PAX East, дабы увидеть демонстрацию Arena Commander. Мы поделимся некоторым отснятым материалом позднее на этой неделе, чтобы каждый увидел то, что нам не удалось показать на мероприятии! Оставляя за бортом технические неполадки, было крайне отрадно видеть всеобщую реакцию; каждому, кто получил в свои руки игру, она нравилась, и что более важно они сразу понимали, в каком направлении мы развиваем проект Star Citizen. Жду не дождусь, когда смогу поделиться этим со всем сообществом, что поспособствовало существованию проекта.



На отметке $42 миллиона вы получаете доступ к нескольким торжественным целям:
Обновленный Observist Guide – Дополнительные средства из 42-го миллиона пойдут на расширение раздела Galactapedia на сайте: можно ожидать трехмерные голографические корабли, предметы и навигационный интерфейс! Представьте, как станете любоваться своими кораблями или прикидывать обвес прямо на сайте RSI.
Устройство mobiGlas исследовательского класса – Каждый пилот, что поддержит проект до достижения отметки $42 миллионов, начнет игру с персональным, внешне необычным устройством mobiGlas “ExoGlas”, которое может быть использовано для получения доступа к Observist в любое время. Я поручил команде mobiGlas довольно трудную задачу: создать реалистичный интерфейс, способный помочь управлять вашей деятельностью в обширной галактике, которую, надеемся, игроки станут расширять в неизведанных направлениях. Это сродни написанию нашей собственной воображаемой операционной системы для выдуманного будущего, и это сильно отличается от создания космолетов. Этот эксклюзивный для сторонников набор mobiGlas будет поставляться с предустановленным пакетом галактической информации, которую остальным игрокам придется получать путем исследований или обмена; это наш способ почтить ту информацию о вселенной Star Citizen, что вам удалось собрать за прошедший год посредством сайта RSI!
Gladius – Команда Squadron 42 разработает для игры дополнительный истребитель – легкий истребитель Aegis Dynamics класса Gladius. Этот корабль станет первым истребителем, который пройдет путь от концепта до интеграции в CryEngine на территории Великобритании! Вот официальное описание:
Цитата:
Aegis Gladius – действующий патрульный истребитель UEE ближнего радиуса действия. Одноместный корабль без дополнительного пространства, Gladius быстрый, маневренный и в состоянии «навалять» даже более крутой весовой категории. Главное преимущество конструкции в ее простоте: дешевое производство, легкость ремонта и оснащения и быстрота обучения новых пилотов. Корабль Gladius - это устаревший проект, близкий к закату своего жизненного цикла, хотя многочисленные улучшения и позволили ему сохранить свое место самого шустрого истребителя в составе активного флота.

Полотенце – И разумеется, каждый кто успеет поддержать проект до отметки $42 миллиона также получит полотенце для своего ангара. Как же без него исследовать галактику!



Полотенце имеет логотип UEE на одной стороне и логотип Observist на обороте.


$42-миллионное полотенце – «побывавшее в употреблении»


Команда свела воедино несколько предварительных набросков полотенца, которые можно увидеть выше. Используйте свои полотенца «Observist» с гордостью, они доступны лишь сторонникам, кто помог нам добраться до этой планки! (Как и в случае, собственно с Arena Commander, мы попытались придумать легенду, стоящую за полотенцем: это поощрительное вознаграждение, которое ваш персонаж первым делом получил за подписку на The Observist).

Для отметки $44 миллиона, вы избрали дополнительную комнату для Ангара. Система комнат для Ангара в настоящее время разрабатывается силами студии Behaviour и станет доступной с грядущим Астероидным Ангаром. Сторонники, что успеют поддержать проект до достижения отметки $44 миллиона, получат в свои Ангары нижеследующее:

Звездная Картография – Прогуляйтесь среди нанесенных вами на карту далеких небосводов благодаря объемному голографическому представлению известной вселенной в специализированном «проекционном зале» Star Citizen. Ваш проекционный зал будет содержать базовые данные Империи и станет развиваться в нечто уникальное, свойственное тому, как вы изучаете неизведанные миры и открываете новые тайны. Создание, возможно, самых детализированных карт вселенной и демонстрация их посетителям, или же утаивание ваших секретных прыжковых точек и сокрытых торговых постов до такой степени, что больше никто туда не доберется. Интерфейс непосредственно связанный со справочником Observist для поиска всего, начиная с того какие руды пользуются спросом на MacArthur, и до того кто подает лучшие спагетти на Terra. И с возможностью оставлять собственные заметки о ваших встречах и путешествиях, это уже далеко не простая карта – это ваш цифровой ежедневник!

Команда разработчиков вернулась сегодня к работе, подготавливая ДФМ к его полноценному выпуску. Как обычно, благодарим вас: ничего, что вы увидели на минувшей неделе, не получилось бы без поддержки наших сторонников. Преодоление отметки $42 миллиона означает, что еще больше ресурсов будет отправлено на развитие вселенной! В заключение, не забудьте проголосовать в нижеследующем опросе, который определит «плюшку» доступную на отметке $45 миллионов.



Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока? "Плюшка" для 45 миллионов.
a) Новая пушка для кораблей
b) Усовершенствованное ПО для сканера
c) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности
d) Набор улучшения для энергоустановки
e) Обшивка / «Шкурка» для корабля
f) Космическое растение
g) Таинственный объект
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:11 07-06-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:46 16-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Мы сделали некоторые изменения в том, как работает Дарение! Наша команда, занимающаяся Поддержкой Клиентов, сталкивается с все большим числом случаев, когда сторонники пользовались услугами пилотов, выступающих в роли «посредников» на теневом рынке. Нам известно, что многие сторонники приняли на себя обязательство предлагать подобные услуги ради блага для проекта. Хотя мы одобряем вашу преданность, знайте, что растет число преступников, стремящихся нажиться на ваших благих намерениях!

По итогам этих случаев, мы вносим ряд изменений в нашу систему Дарения, дабы снизить риски мошенничества. Эти изменения вступят в силу в четверг 1 мая. До этого момента вы вольны перемещать свои наборы и учетные записи куда угодно!

Изменения таковы:
• Добавляется 30-дневная «блокировка дарения» для первых приобретений пилота. Эта мера необходима для препятствия пилотам, которые с целью перемещения украденных кораблей и наборов создают учетные записи-однодневки. Изменение коснется лишь новых учетных записей и никак не затронет уже существующих сторонников.
• С целью устранить аферы с посредниками, пакеты можно будет дарить лишь единожды, после чего они привяжутся к учетной записи. Это ограничение не распространяется на то, что было подарено до 1 мая.
• Нельзя будет подарить наборы и корабли, приобретенные с использованием Store Credit (кредиты на сайте после расплавки купленных предметов). Изменение предотвратит возможность кем-либо обойти ограничение на однократное Дарение путем переплавки предметов в Store Credit и последующего приобретения их еще раз.

Безопасность наших сторонников и впечатлений от проекта Star Citizen наша первостепенная задача. Короче говоря, мы не хотим более видеть пилотов, которых обманули на теневом рынке, где мы не можем оказать поддержку. Есть надежда, что Изменения в Дарении сократят эти все чаще возникающие из-за продаж на стороне проблемы.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 12:13 26-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую граждане,

Еще одно невероятное достижение сторонников проекта Star Citizen - $43 миллиона!

Нынешнее письмо я хотел бы начать с демонстрации вам прогресса одной из наших предыдущих целевых планок. На отметке $42 миллиона, мы открыли доступ к легкому истребителю Gladius для кампании Squadron 42. Команда студии Foundry 42 поработала над кораблем, и сегодня я рад представить вам несколько ранних набросков! Корабль Gladius относится к старым истребителям, что не имеют такого вооружения и брони как Hornet,… однако способны маневрировать и наносить быстрые удары.

 Ранние наброски корабля Gladius (полный размер по клику)   (кликните здесь для просмотра)






На $43 миллионах каждый сторонник (к текущему моменту) получает на свою учетную запись набор боевой десантной брони! Полное описание представлено ниже, однако вы сможете узнать гораздо больше о том, для чего она нужна, когда мы дадим окончательную информацию о Шутерном Модуле (ШМ) / FPS module.

Omni Role Combat Armor (ORC) mk9
Производитель: CDS (Clark Defense Systems)
Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!»




Голоса посчитаны и лидером опроса на звание награды для $45 миллионов становится… таинственный объект! Довольно здорово видеть, как сообщество дает шанс чему-то неизвестному вместо того, чтобы поживиться бесплатным оружием или иным улучшением. И вы не будете разочарованы! Таинственный объект нечто большее, чем просто мерцающий осколок, это головоломка, которую однажды соревнуясь, предстоит решить пилотам. Куда артефакт приведет вас? Потерянный аванпост расы Hadesian, тайник с технологиями, сокрытая прыжковая точка? Искать ли разгадку – решать вам!

Артефакт расы Hadesian – Тайна произошедшего в системе Hades оставалась величайшей археологической загадкой с момента ее обнаружения в начале 26-го века. Данные свидетельствуют о том, что эта раса почти стерла всю свою цивилизацию в ходе разрушительной гражданской войны, расколовшей планету буквально пополам, но при этом оставила так много вопросов без ответа. Кем они были? Что привело к началу войны? За столетия даже общественность прониклась загадочностью данной системы. Это любопытство было сильно подогрето, когда недавно на черном рынке, кто бы мог подумать, ученым удалось обнаружить одинокий артефакт расы Hadesian. Производители дешевых украшений тут же постарались извлечь выгоду на волне интереса, создавая точные копии артефакта для продажи населению, не забыв скопировать даже неопознанные символы вдоль основания…

Не хотелось бы, чтобы прозвучало, словно повтор из прошлых писем, однако снова благодарю вас за поддержку. Каждый дополнительный доллар уходит на разработку проекта Star Citizen и делает его еще лучше. Пожалуйста, не забудьте принять участие в представленном ниже опросе, который определит предпоследнюю награду за достижение целевой планки. Сложно поверить, что мы зашли так далеко и решаем, что же станет наградой на отметке $46 миллионов!

Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 46 миллионов.
a) Усовершенствованное ПО для сканера
b) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности
c) Набор улучшения для энергоустановки
d) Обшивка / «Шкурка» для корабля
e) Космическое растение
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:12 07-06-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:11 29-04-2014   
ZetWyler
 111 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 5
Сообщения: 521
Откуда: UEE Sol System, Earth, Moscow
Зарегистрирован: 16.06.2013



Cloud Imperium Санта-Моника

 Travis Day, Продюсер ДФМ   (кликните здесь для просмотра)

Здравстуйте Граждане!

Ох, вот это была неделька! Это один из моих любимых моментов в любом проекте, то как ты продвигаешься к релизу и видишь, как все кусочки собираются воедино, выстраиваясь в целостный вид. Наша команда в Санта Монике неустанно трудилась над поставленными задачами, дабы соответствовать нашим высоким требованиям к релизной версии модуля Догфайт.

На этой неделе мы далеко продвинулись вперед и ниже приведены некоторые подробности того, над чем трудились различные команды разработчиков внутри нашей студии. Каждую неделю накапливается множество материала, поэтому я прошу прощения, что не охватываю каждую деталь, но все же здесь приведен неплохой поверхностный обзор новых особенностей.

Проектирование:

Команда дизайнеров трудилась в поте лица эту неделю, пытаясь убедиться, что все наши корабли готовы к догфайту. Это включает анализ/балансировку массы кораблей и их частей, расположение и настройка мощности маневровых двигателей, а также их реагирование на посылаемые игроком сигналы. Мы близки от того, чтобы заставить наши корабли летать так, как мы этого хотим (в преддверии дальнейшего тестирования и отзывов), и чтобы их поведение соответствовало заданным физическим параметрам.

Помимо той работы, что проделали инженеры над системами ракет и сигнатур, команда Дизайнеров занималась балансировкой площади рассеивания, теплоотдачи и электромагнитного излучения каждой части и детали корабля. Это повлекло за собой немало интересных игровых моментов в тестовых поединках, когда во время получения сигнала тревоги о приближающейся ракете, вместо сбрасывания дипольных/тепловых отражателей (в зависимости от типа ракет), вы могли, при наличии должного мастерства и везения, засесть внутрь кратера в астероиде и увидеть пролетающую над вами ракету, которая потеряла свою цель.

Кроме того, Дизайнеры постоянно корректируют и добавляют параметры ввода к различным методам управления, основываясь на отзывах, собранных во время игровых тестов и при появлении новых особенностей игры.

Инженерия:
Уйма изменений в системе ракет! Была переделана система сигнатур для обнаружения вражеских кораблей по их тепловым показателям, радиолокационной площади рассеивания и электромагнитному излучению, чтобы сделать ее более гибкой и динамичной. Это позволило нам изменить поведение радара (в процессе реализации в Великобритании) и траекторию полета ракет, основанную на типе сигнатур корабля, которые они могут обозначить в цель.
Более того, инженеры внедрили и настроили систему импульсного попадания, таким образом, выстрелы вражеских кораблей будут оказывать вашему кораблю как линейный, так и угловой момент. Все это базируется на кинетической энергии, воздействие которой варьируется в зависимости от места попадания относительно центра массы вашего корабля.

Мы также работаем над нашим чатом! Во время игровых тестов между студиями, стало очевидным, что нам необходима возможность поддразнивать друг друга, если мы не находимся в одном помещении. К счастью, уже к концу этой недели у нас должен появиться рабочий прототип, так что это больше не проблема.

Тем временем, наш инженер по графике занимался обновлением эффектов постобработки и шейдеров, используемых в игре. Был переработан и улучшен шейдер голографического рендера, который используется в 3D объектах HUD’а, для более интуитивного обзор-контроля, а также чтобы добавить дополнительные эффекты, подчеркивающие голографическую/проекционную натуру этих объектов. Еще, он добавил эффект к вызываемой перегрузками красной пелене (прилив крови в голову), чтобы она соответствовала его потрясающей работе над эффектом черной пелены (временная потеря зрения).

Художественное ремесло:
Aurora и 300i были полностью обновлены, чтобы правильнее использовать все преимущества PBR, красивее разрываться на куски, а детализация обрабатывалась таким образом, чтобы максимального увеличить производительность и в тоже время свести к минимуму зрительное восприятие этого процесса. Разумеется Chris Smith, с его непоколебимым чувством перфекционизма, не позволил 300i уйти без дополнительного увеличения детализации и легкого ремоделирования интерьера. Он только закончил свою работу, и скажу я вам, если вы считали, что в рекламном ролике 300i выглядел изумительно, просто дождитесь пока вы не увидите его в модуле Догфайт.

В игру была интегрирована последняя полоса визуальных эффектов для Hornet, она применена (помните гигантские файлы XML, которыми хвастался Forrest Stephan?) ко всем частям, предметам, столкновениям, выстрелам, типам боеприпасов и к каждой степени их повреждения. Это по-настоящему улучшило ощущение и визуальную обратную связь с тем, что происходит внутри и снаружи вашего корабля. Во время демонстрации на PAX East, мы были в процессе переработки иерархии моделей кораблей, поэтому мы не смогли показать вам так много, как нам этого хотелось. Пока я пишу эти строки, 300i и Aurora проходят вышеупомянутую обработку и мы планируем внести это в обновление уже на следующей неделе!

Последнее, но не менее важное – это непрерывная работа над HUD. Множество новых элементов было добавлено в систему предупреждений, чтобы донести до игрока необходимые события, такие как наведение ракет, предупреждение о столкновении и другие статусные сообщения. Мы занимались корректированием некоторых элементов HUD для лучшей читаемости, добавляя новые элементы, которые должны лучше визуально восприниматься, и в целом усовершенствовали язык визуального общения, утверждающийся по ходу нашей работы. Некоторые из этих изменений включают в себя корректировку значков, чтобы лучше передавать статус вашего взаимодействия с кораблем/объектом, находящегося в цели. Мы работали над корректированием некоторых 3D объектов на радаре и в HUD, чтобы улучшить их внешний вид и читаемость для игрока. Наш главный художник по HUD, Zane, законцептировал некоторые идеи для HUD кораблей Freelancer и Avenger.

Итог:
Пожалуй, на этом и закончится наша сводка за прошедшую неделю в Санта-Монике. Повторюсь, это не все, что было сделано, а скорее небольшой поверхностный обзор наиболее интересных новых особенностей и изменений в уже существующих. Последнее наше открытие за эту неделю, стоящее упоминания… Мы заметили по нашим меж студийным игровым тестам , что у нас в Санта-Монике несомненно – лучшие догфайтеры в компании.
Как обычно, если у вас есть какие-нибудь вопросы, пожалуйста не стесняйтесь, пишите в наши темы «Ask a Developer» (Спроси разработчика).
Всего хорошего,
CIG Санта-Моника.




Cloud Imperium Остин

 Eric Peterson, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)

Здравствуйте Граждане, у нас была замечательная неделя здесь в Остине, наша студия погрузилась в эпичный процесс подготовки модуля Догфайт к релизу.

Художественное ремесло:
Создали несколько новых орудий лазер Behring M6A и лазерная пушка Omnisky Ultra 1. Продолжаем настраивать Aurora, чтобы наши гении в офисе Санта-Моники могли заставить ее правильно летать, и работаем над моделированием шлема для пехотинцев UEE.

Графика:
Работали над проблемой с шейдером отражения частиц, пытались исправить графические баги с мерцанием и продолжили дорабатывать систему щитов, включая работу над эффектами для режима Capture the core (Захват ядра).

Проектирование:
Помогли в тестировании и откладке сервера и играбельности модуля.

Программирование:
zSupervisor теперь в рабочем состоянии, создали профили твердотельных астероидов, протестировали систему загрузки, налаживали систему сборки SC под новое серверное оборудование для разработчиков, помогли REDACTED протестировать систему матчмейкинга и обновили этапы авторизации аккаунта.

Аудио:
Добавили модуляцию повреждений корабля во время догфайта, звуковые эффекты для орудий, а также маневровых и основных двигателей.

Производство:
Работали с остальными командами разработчиков CIG, чтобы правильно организовать план запуска первой версии модуля Догфайт.

Контроль качества
Тестировали ежедневные сборки модуля Догфайт, налаживали систему авторизации, проверяли внесенные исправления и позаботились о работоспособности глобальных сборок.

Погружаться в эпичный процесс подготовки модуля к выпуску всегда весело и захватывающе. Мы наблюдали как, еле управляемые в полете корабли, превращались в супер увлекательные, побуждая каждую студию принять участие в дружеских схватках. Это заставляет нас гордится и вдохновляется тем, чего мы достигли.
Увидимся во вселенной!

Eric




Foundry 42

 Erin Roberts, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)

Привет от Foundry 42.

В Великобритании практически вся работа над контентом приостановлена, ведутся работы над стабильностью, производительностью и полировкой. Помимо кода, преобладающее большинство сотрудников Foundry 42 снова сфокусировалось на флагманских кораблях, которые нужны нам для S42, и PU (Постоянная Вселенная), а так же на доработке первых миссий для S42. У нас были ежедневные игровые тесты на облачных серверах, докладывая о новых багах и проблемах с полировкой.

Проектирование:
На этой неделе мы сконцентрировались на игровом режиме «Захват ядра», с первым полным игровым тестированием этого режима за последние 3 дня. Уже сейчас играется довольно весело, но у нас есть множество замечаний от остальной команды, над которыми мы будем работать в следующую неделю, чтобы еще больше его усовершенствовать. Так же мы добавили Vanduul Scythe в режим Swarm (Стая), их ИИ начинает работать как надо, после нескольких проблем под конец недели, когда они не могли двигаться из-за проблем с маневровыми двигателями.

Программирование:
В этой области у нас кипит много работы. Всю неделю мы фиксили кучу багов и проблем, но вот основное:

Мы пробежались по замечаниям по HUD и теперь он меньше загроможден тем, что не включено по умолчанию. Мы переделываем элементы радара, чтобы он был более разборчивым, когда вы имеете дело с большим количеством целей. Система прицеливания подверглась большой очистке, в плане того, как вы целитесь, захватываете в цель/идентифицируете разные корабли, и как закрепляете его в своем HUD. Кроме того, было множество доработок в системе обратной связи, чтобы игрок получал четкую информацию, о сумме своих очков, кто его друзья/враги и тд.

На этой неделе была завершена работа над системой музыки для модуля Догфайт, и мы планируем внести в нее пару улучшений на следующей неделе.

Астероиды – Здесь ведется множество работ, т.к. мы пытаемся сделать их разрушаемыми, но как вы можете представить, это сильно повлияет не только на производительность, но и на загруженность сетевого трафика, из-за появления на сервере множество обломков при взрыве, во время которого нам нужно будет обновлять, прогружать и следить за множеством различных объектов. С нашей стороны, мы занимались уменьшением количества обрабатываемой физики для этих объектов, чтобы не прикончить ваш процессор при их появлении на экране. Целый океан оптимизационных работ были произведены с целью уменьшения количества актуальной информации, поступающей от клиента к серверу (из-за астероидов), дабы минимизировать задержку.

Графика - Что касается визуальных эффектов, мы пытались избавиться от неприятной проблемы сортировки, что мы имеем. Мы закончим работать над этим к следующей неделе, это должно положить конец мерцанию, которое вы могли заметить на последних записях.

Статистика – Не столь интересно как остальные области, но не менее важно для того, чтобы вы могли наблюдать как у вас обстоят дела. Было решено ряд проблем, чтобы убедиться в правильности начислений очков/учтенных убийств и тд.

Стабильность - Были произведены работы над исправлением ряда ошибок в системе респауна, чтобы убедиться в стабильности модуля, как только он станет доступен комьюнити, которое (надеемся) смогло бы оставлять отзывы о балансе кораблей, вооружения и тп., вместо того, чтобы каждый раз разочаровываться от постоянных вылетов.

Художественное ремесло:
Художники находятся практически без дела в настоящее время, за исключением дополнительных работ над визуальными эффектами, благодаря чему игра будет выглядеть еще лучше, и изменений в организации одной из структур (огромная кольцевая станция) для режима «Захват ядра». Последние несколько недель, наш Художественный Отдел и большинство дизайнеров сфокусировались на моделировании флагманских кораблей и работой над актуальными артами.

Анимация:
Просто немного доработок в системе катапультирования, разработанной нашей студией.

_________________
"Я – живое мыслящее существо, рожденное в океане информации." (с)Ghost in the Shell

Последний раз редактировалось: ZetWyler (00:34 30-05-2014), всего редактировалось 8 раз(а)
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (09:22 19-05-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:36 02-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Вы уже увидели, что думает жюри, настало время для Граждан проголосовать за возвращение команд в конкурс! Шесть команд были отсеяны, и только от Граждан теперь зависит, какие две из них продолжат участие. Ниже вы сможете ознакомиться с персональными страницами этих командам (почти на каждой из них на видео представлены финальные наработки), дабы затем проголосовать за одну из тех, которой пророчите создание НОВОГО ВЕЛИКОЛЕПНОГО КОСМОЛЕТА!

a) Cryo (11й эпизод, 8 очков)


b) Skyguard Fabrications (11й эпизод, 10 очков)


c) Tri-Tri (11й эпизод, 16 очков)


d) Four Horsemen (12й эпизод, 5 очков)


e) 1-bit Amoeba (12й эпизод, 5 очков)


f) 3Dingo (12й эпизод, 17 очков)


Как и в прошлый раз, интрига продлится вплоть до окончания голосования - проценты снова скрыты! Предположительный срок окончания голосования понедельник 12 мая примерно к полудню.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 21:14 10-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

$44 миллиона! Думается мне, я с уверенностью могу сказать - это письмо станет последним, что я напишу до запуска Arena Commander, и мне не терпится разделить с вами первый кусочек того, что помогли нам создать. Старт боевых столкновений в глубоком космосе сделает проект Star Citizen реальным для множества людей,… хотя я также знаю, что любой поддержавший нас к этому моменту уже все осознал, и за это я вам благодарен!

Последняя неделя, чтобы отправить Arena Commander V.8 в свободное плавание, начинается прямо сейчас, посему я буду краток,… но все-таки поделюсь частью концепт-арта. Ниже вы увидите то, что мы зовем «комнатой для переговоров», расположенной на грузовом судне Banu Merchantman. Это место корабля, куда торговцы смогут приглашать потенциальных клиентов, демонстрировать свой трюм (отсек отлично просматривается) и совершать сделки!


(Полноразмерное изображение по клику)


Оглядываясь на последующие за ДФМ этапы разработки Star Citizen, мы уделяем все больше и больше внимания тому, чтобы системы вроде грузовой и торговой принимали четкие очертания. Мы создаем логичную систему, проводим измерения интерьеров кораблей, конструируем систему мер стандартизированных грузовых контейнеров (см. схему) и определяем, как именно товары будут загружаться, разгружаться и взаимодействовать в порту (и во время перелета!) Как уже видно в самом последнем комплекте изменений для наших предварительных параметров кораблей, транспортировка грузов должна стать куда сложнее простого поиска самого вместительного корабля… она заставит искать правильный корабль в зависимости от типа работы.


(Полноразмерное изображение по клику)


Каждый, кто поддержал Star Citizen до текущей даты, получит для своего ангара дополнительную комнату, как только соответствующая система будет запущена:

Звездная Картография – Прогуляйтесь среди нанесенных вами на карту далеких небосводов благодаря объемному голографическому представлению известной вселенной в специализированном «проекционном зале» Star Citizen. Ваш проекционный зал будет содержать базовые данные Империи и станет развиваться в нечто уникальное, свойственное тому, как вы изучаете неизведанные миры и открываете новые тайны. Создание, возможно, самых детализированных карт вселенной и демонстрация их посетителям, или же утаивание ваших секретных прыжковых точек и сокрытых торговых постов до такой степени, что больше никто туда не доберется. Интерфейс непосредственно связанный со справочником Observist для поиска всего, начиная с того какие руды пользуются спросом на MacArthur, и до того кто подает лучшие спагетти на Terra. И с возможностью оставлять собственные заметки о ваших встречах и путешествиях, это уже далеко не простая карта – это ваш цифровой ежедневник!

А вот и результаты предпоследнего опроса пилотов на желаемую награду к очередной целевой планке! Сторонники, которые успеют поддержать проект рублем до достижения отметки $46 миллионов получат комплект усовершенствованного ПО для сканера от Chimera Communications. Вот подробности:

Усовершенствованное ПО для сканера – Компания Chimera Communications представила последнюю версию своего программного обеспечения для сканирования SBit, одновременно с этим объявив об однократном бесплатном обновлении для своих текущих и постоянных клиентов. Свежее обновление SBit предоставляет более продвинутые возможности сканирования для разведки астероидов, нежели их базовые системы. SBit это система, основанная на Фокусируемом Ионном Пучке (ФИП), которая наводняет энергией сканируемую область, а затем обрабатывает частоту отраженной энергии, обеспечивая оператору комбинированное схематическое изображение возможных залежей руды. В новую версию Chimera включила обновленную библиотеку поисковых частот, а также переменные размеры сканирования, позволяющие сканировать небольшие участки поверхности с большим разрешением. Широкой публике обновление SBit будет доступно лишь после официального анонса.

Снова благодарю вас за неизменную поддержку. Она предвещает более значительную и совершенную игру… в первую часть, которой вы поиграете совсем скоро. Не забудьте проголосовать в нижеследующем опросе пилотов, что определит последнюю желаемую награду к очередной целевой планке!
— Крис Робертс


Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 47 миллионов.
a) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности
b) Набор улучшения для энергоустановки
c) Космическое растение
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:14 07-06-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:59 24-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012

Приветствую Граждане,

Последние две недели команда работает сутки напролет, доводя до ума игровой процесс и устраняя ошибки, что позволит нам запустить Arena Commander V0.8. Сегодня в 16-00 по тихоокеанскому времени (в МСК уже было 3 утра 29 мая), я провел встречу с руководителями производства Star Citizen, чтобы решить «да или нет». Мы прошлись по виртуальной таблице, вроде того как команда наземного контроля запускает ракеты, и было принято решение, что мы не сможем выпустить Arena Commander завтра (29 мая), поскольку не исправлено слишком много заклинивающих и критических ошибок.
Ниже вы найдете список текущих отслеживаемых командой ошибок. Разработчики игр группируют ошибки по степени их серьезности: заклинивающие, критические, значительные, средней тяжести и несущественные. Самые серьезные из них это заклинивающие – ошибки, полностью блокирующие работоспособность игры и не позволяющие перевести ее в публикуемое состояние. К сожалению, по состоянию на сегодняшний вечер (28 мая) у нас осталась еще парочка заклинивающих и полдюжины критических ошибок (которые мы бы хотели устранить до запуска). Сейчас нашей самой большей проблемой является сбой недавно разработанного DirectX, который нарушает работу однопользовательского режима «Стая Вандуул», доступ к которому получит каждый сторонник.
Было бы глупо выпустить нестабильную сборку, пусть даже это предварительная альфа ради удовлетворения внутренних сроков реализации. Проект Star Citizen стал явью лишь благодаря силе коллективного финансирования: издатель заставил бы нас выпустить сборку завтра, несмотря на ее текущее качество. Но поскольку вы все концентрируетесь на качестве, а не финансовой прибыли для акционеров, мы можем взять еще пару дней для предоставления чего-то более стабильного.
Понимаю это не те новости, что вы ожидали услышать сегодня вечером. Никто сильнее меня не желает увидеть, как сообщество получит в свои руки Arena Commander.
Вот что может случиться с открытым процессом разработки, особенно когда мы делимся кодом и содержанием задолго до того, как осмелился бы кто-то при традиционной модели разработки. Но полагаю, что вы хотели бы по-другому! Команду Star Citizen подпитывает ваш невероятный энтузиазм и направленная на проект энергия,… и больше всего мы хотим увидеть, что произойдет, когда вы окажетесь в игровом космосе.
Для того чтобы стараться держать наших сторонников в курсе происходящего, я попросил команду производственников обеспечить сообществу ЕЖЕДНЕВНЫЕ сводки вплоть до выхода Arena Commander V0.8. Это будет сырьевой материал: списки ошибок и прочей информации, дабы сообщить вам текущее состояние сборки. Вы увидите туже самую информацию, что вижу я, и сможете отслеживать, как мы разбираемся с каждой «заклинивающей ошибкой», мешающей запуску сборки.
Хочу, чтобы вы знали, что мы очень близко,… просто недостаточно близко, чтобы начать завтра. Оставайтесь с нами!
— Крис Робертс


Полноразмерное изображение по клику


Список ошибок Arena Commander V0.8 – 28 мая 2014 (корректность перевода под вопросом)

Заклинивающие
• «Стая Вандуул» – Графические драйверы могли сбоить, когда возрождались или взрывались Вандуул
• Запаздывание в обратной связи и обновлении основных событий игры, в результате чего все больше расходилась многопользовательская синхронизация

Критические
• «Королевская битва» / Battle Royale (Сбой) – в процессе полета (Shader)
• Камера – После возрождения персонаж теряет возможность осматриваться / «залипает взгляд»
• «Стая Вандуул» (Сбой) – вскоре после захвата цели для ракеты
• Все карты – Изредка после появления на карте стрельба из лазерного и баллистического оружия оказывалась невидимой, но слышимой, хотя в конечном итоге она появляется
• Сбой при выходе по возвращению из матча ДФМ
• Персонаж не может покинуть в ДФМ кровать корабля Aurora, если надет шлем
• Анимации перегрузки не воспроизводили для пилота любого корабля
• Персонаж и элементы интерьера кокпита исчезают при ускорении
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (21:03 30-05-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:45 30-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Как и было обещано, мы будем обеспечивать ежедневную сводку по отложенному запуску Arena Commander V0.8, прикладывая тот же список ошибок, что нам удается отследить внутренним образом. Не сильно беспокойтесь тому факту, что нынешний список больше вчерашнего: это не редкость, что появляются дополнительные ошибки, когда мы подавляем более серьезные проблемы. Сегодняшние новости довольно оптимистичны: программисты устранили значительную ошибку с DirectX, с которой столкнулись вчера, и добились отличного прогресса по выводу игры в публикуемое состояние! Благодарю вас за то, что отнесли к нам с пониманием; знаем, что вы здесь ради игры (и чтобы помочь нам протестировать ее!), и нам не терпится дать вам эту возможность. Мы ожидаем, что имеющиеся проблемы будут совсем скоро решены.

Заклинивающие
• ДФМ – Многопользовательская часть – Камера – После возрождения персонаж теряет возможность осматриваться / «залипает взгляд»
• Запаздывание в обратной связи и обновлении основных событий игры, в результате чего все больше расходилась многопользовательская синхронизация

Критические
• После возрождения игрок тут же терял сознание без возможности вернуться в игровой процесс
• Персонаж трясется и дергается в случае свободного обзора налево/направо в любом кокпите
• Свободный обзор не работает при одиночной игре в корабле Hornet
• По завершению раунда сервер переходит в плачевное состояние, не восстанавливая старые или не принимая новые подключения игроков
• Корабль Aurora – Сбой после трех смертей от пребывания за границей боевой зоны от 3-го лица
• Корабль 300i не может захватить / поразить цель ракетами в многопользовательской игре
• Камера из кокпита трясется при нахождении за штурвалом корабля Aurora в ДФМ

Значительные
• ДФМ – «Стая Вандуул» – Все карты – Анимация – Отсутствует полетная анимация пилота в кокпите при полете корабля Aurora

Средней тяжести
• Корабль 300i – Искажаются руки у персонажа игрока при виде из кокпита
• Прохождение сквозь ограждения и непредвиденные последствия с картой, после взаимодействия с подставкой под шлем

Обработанные!
• «Стая Вандуул» – Графические драйверы могли сбоить, когда возрождались или взрывались Вандуул
• «Королевская битва» / Battle Royale (Сбой) – в процессе полета (Shader)
• «Стая Вандуул» (Сбой) – вскоре после захвата цели для ракеты
• Все карты – Изредка после появления на карте стрельба из лазерного и баллистического оружия оказывалась невидимой, но слышимой, хотя в конечном итоге она появляется
• Сбой при выходе по возвращению из матча ДФМ
• Персонаж не может покинуть в ДФМ кровать корабля Aurora, если надет шлем
• Анимации перегрузки не воспроизводили для пилота любого корабля
• Персонаж и элементы интерьера кокпита исчезают при ускорении
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 00:56 31-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Как уже стало понятно из 15 выпуска шоу "НОВЫЙ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КОСМОЛЕТ" мы знаем что на гранд-финал в Лос-Анджелес (что пройдет 7 июня в прямом эфире) отправятся команды Four Horsemen и Shard Collective. Однако это случится лишь через неделю, а пока в наших силах решить кто же из остальных недавних участников достоен 3 места! Голосование уже запущено и будет активно до 7-59 утра по МСК 2 июня. Под катом я приведу ссылки на последние видео от потенциальных обладателей 3 места, чтобы вам было проще определить достойного.

a) Shimapan


b) Infinitexuemonkey / IXM


c) 3Dingo


d) Tallon Corporation


Как и в прошлый раз, интрига продлится вплоть до окончания голосования - проценты снова скрыты!
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 13:04 31-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Новости сегодня приятные! Рады сообщить, что мы считаем, выпущенный в конце дня внутренний Release Candidate решает все обнаруженные прошлой ночью ошибки (до тестирования), включая обе критические ошибки «залипания взгляда». Модуль Arena Commander V0.8 выглядит более стабильным, нежели ранее, и надеемся, что дополнительное тестирование на этой свежей сборке больше не выявит заклинивающих проблем.
Чего ждать дальше? Команда Arena Commander будет работать на протяжении выходных, тестируя свежую сборку и исправляя любые проблемы по мере их обнаружения. На следующей неделе, у нас будет очередное совещание между командами со всего света, чтобы решить «да или нет». Наша следующая сводка будет в понедельник, и мы продолжим информировать вас касательно любых проблем и их возможного влияния на график выхода.


(Полноразмерное изображение по клику)


Даже если нынешняя сборка имена та, в которую вы в итоге будете играть, ее должны проверить в отделе Контроля Качества, дабы гарантировать, что мы не внедрили новых проблем. По всей компании у нас есть сотрудники, для которых с целью проверить целостность сборки запланировано тестирование на эти выходные.
Между тем, мы видели сообщения от некоторых сторонников, удивляющихся, почему в модуле Arena Commander они могут наблюдать лишь изображения корабля Hornet. Дабы поставить на этом вопросе крест, Zane сделал снимки всех трех кораблей в действии! Это неизмененные снимки экрана, полученные непосредственно в самой игре (с камеры, расположенной за головой персонажа). Мы очень гордимся тем, как выглядит эта игра!


(Полноразмерное изображение по клику)


Кроме того, команда скомпоновала небольшой затравочный ролик, демонстрирующий часть того, во что вы совсем скоро сможете сыграть. И снова, это на 100% игровые кадры. Вы увидите то, как персонажи под управлением ИИ модуля Arena Commander в реальном времени сражаются друг с другом! Поглядите на это:


(Клик по картинке для просмотра видео)

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 22:21 31-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Мы почти готовы! В ходе жесткого тестирования на выходных было выявлено несколько заклинивающих ошибок в текущей сборке Release Candidate. Сегодня команда трудилась над их исправлением, и считаю, что теперь у нас прекрасная сборка. Наша внутренняя группа контроля качества будет проверять ее всю ночь напролет, а на раннее завтрашнее утро у нас запланировано очередное совещание, где будет принято решение «да или нет». Хорошей новостью является то, что мы как никогда близки, и наши усилия в минувшие выходные подтолкнули команду решать проблемы на лету, как только оные обнаруживались контролем качества.

Завтра утром (время в США) мы поведаем вам о результатах совещания «да или нет».

UPDATE: Картинка больше новости, Гы-гы CIG такие CIG. Вобщем добавил сюда часть материала из нижепереведеннрой статьи.

ИЗВЕСТНЫЕ НА 04 ИЮНЯ ОШИБКИ

Глобальные

  • Нет легкого способа отделить подходящие для ДФМ корабли от неподходящих.
  • Существует несколько проблем с самодостаточной системой, что может вызывать в ангаре блокировку применения обвесов корабля или ошибкам со шлемом. Простейшим решением для большинства проблем является удаление папки «USER» из игрового клиента.
  • При наличии подключения сразу нескольких устройств ввода (например, джойстик + геймпад) может вызывать конфликты с настройками тяги при выполнении некоторых действий таких, как переключение полетного режима или получение урона при столкновениях.
  • Ангар – Изображение – отладочный текст для X55 появляется в меню привязки клавиш.
  • Некоторые комбинации компьютерного оборудования иногда могут приводить к возникновению графических глюков и артефактов.
  • Столкновения корабля с элементами окружения следует пересмотреть и уточнить для соответствия достоверному урону.
  • Все карты – Игровой процесс / Вооружение – Сброс тепловых ловушек не всегда позволяет избежать ракет, переключающихся на эти ловушки.
  • Анимации игрока в кабине и анимации входа/выхода пока еще требуют некоторых улучшений.
  • Редкие сбои все еще происходят во время игры при особых обстоятельствах и после длительных периодов игры.
  • Проблемы отображением очков при ожидании возрождения или при виде от 3 лица.
  • Радар и система сигнатур все еще требуют улучшений для обработки препятствий и балансировки ради увеличения вариативности радарной эффективности.
  • При катапультировании из корабля, когда персонаж дергает рукоять катапульты, он принимает позу «Т» на несколько кадров непосредственно перед катапультированием.
  • При катапультировании на высоких скоростях перед получением импульса движения вверх вы слегка «влипаете» в кокпит.
  • Эффект частиц после разрушения пушки Гатлинга остается на неопределенный срок.
  • Некоторые пользователи сообщали об отключаемой ошибке «Нет диска в дисководе» при обновлении.
  • Пики в цепочках рендеринга могут вызывать проблемы с производительностью.
  • Речевой Идентификатор (РИта) может некорректно сообщать о «перегреве системы».
  • Пропадающее кресло при катапультировании игрока в виде от первого лица.
  • Переходы камеры между тремя анимационными состояниями при катапультировании происходят довольно дергано.
  • Некоторые проблемы с инверсной кинематикой ног при перемещении по кораблю Constellation.
  • Безумное вращение камеры, если катапультирование происходит в виде о 3 лица.
  • Прицел неподвижного вооружения на корабле Aurora становился зеленым при указании непосредственно на цель или же следом за ней (наверно речь о запаздывающем прицеливании).
  • Иногда потеря сознания происходила слишком быстро.
  • Багги иногда может скользить и переворачиваться.
  • Багги иногда может прекратить движение вперед пока не будет выжат ускоритель (Shift).
  • Геометрия ствола Badger Repeater смещается при стрельбе из него на полигоне.
  • Почти невозможно ориентироваться в пользовательском интерфейсе Arena Commander при использовании Oculus Rift.
  • Некоторые пользователи, обладающие слабым «железом», могли проваливаться сквозь пол лифта.
  • Устройство для изменения экипировки персонажа было временно заблокировано.
  • Многократное нажатие на кнопку запуска в интерфейсе Arena Commander могло вызвать неожиданные последствия.


«Стая Вандуул»

  • Все карты – «Стая Вандуул» – Игровой процесс – Если приостановить игру при загрузке уровня, то это приведет игрока к перманентному черному экрану.
  • Все корабли – «Стая Вандуул» / режим Выживания – Изображение – возникает зеленая полоса, иногда графически искаженная, когда игрок убивает врага.
  • «Стая Вандуул» / режим Выживания – ИИ – Интеллект, контролирующий союзников, слишком быстро перегревал собственные пушки Гатлинга, вызывая их уничтожение.
  • Карта Dying Star – «Стая Вандуул» – Игровой процесс – Появление 7-ой волны не происходило (лишь раз).
  • Нет элемента HUD, отображающего количество оставшихся жизней.


Свободный полет

  • Все карты – Свободный полет – Игровой процесс – Сложно сесть обратно на посадочную платформу, если в скафандре разбежаться и выпрыгнуть за ее пределы.
  • Посадочный механизм работает некорректно при попытке сесть на посадочную платформу.


Многопользовательские режимы

  • Изредка сервер сбоит в конце раунда.
  • Проблемы синхронизации в многопользовательских режимах все еще возникают при определенных условиях.
  • Серверная технология, отвечающая за подбор соперников и балансировку обвесов, все еще требует совершенствования, дабы обеспечить честные матчи и корректное распределение обвесов игроков.
  • Игроку в любом игровом режиме не сообщалось, кто его убил.
  • Иногда клиент вызывал сбой при возрождении.
  • Иногда клиент вызывал сбой при присоединении к игре.
  • Иногда сервер вызывал сбой при столкновении двух игроков и полном разрушении кораблей каждого из них.
  • Оба клиента вызывали сбой, если они врезались друг в друга после окончания раунда.
  • Игрок не мог возродиться, если в процессе ожидания присоединения других игроков покинул пределы игровой зоны.
  • Иногда останки корабля могут превращаться в «резиновую ленту» (видать, речь об ошибке растягивающихся моделей).
  • Нечасто многопользовательский сервер мог вызывать сбой в конкретных ситуациях игрового процесса.
  • Редко проявляющиеся сбои, когда вы умираете в многопользовательских режимах.
  • У сервера уходит слишком много времени, дабы убедиться, что игрок, так или иначе покинул игру. Нет возможности вернуться, пока не освободится соответствующее место.
  • Пушки Гатлинга самоуничтожались после стрельбы из них.

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (13:48 03-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:55 03-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Смахнул пыль с материала месячной давности и добил перевод, до которого никак из-за серьезной рабочей занятости не доходили руки.
-------------------------------------------



Приветствую Граждане!

Мы очень рады, наконец, поделится с вами первой доступной публике сборкой Arena Commander!
Сборку, что выпускаем сегодня – это то, что мы зовем Версия 0.8. Скачать ее вы можете либо путем обновлением своего текущего Модуля Ангара посредством клиента, либо со страницы Star Citizen Download. Указанная версия даст каждому подходящему под требования стороннику доступ к режимам «Стая Вандуул» и «Свободный Полет», включающим возможность пилотировать корабли Aurora, 300i и Hornet. Если у вас нет набора с одним из перечисленных кораблей, то мы дадим вам «в займы» тот, что по классу окажется ближе всего к тому, на чем будете летать; мы хотим, чтобы все имеющие Альфа доступ (или пропуск для Arena Commander) получили свои первые впечатления от космических полетов!


Клик для просмотра видео.


Предупреждение: обновленная версия клиента Star Citizen в процессе установки заменит папку USER. Если у вас есть любые скриншоты или иная ценная информация, пожалуйста, перенесите их до скачивания Arena Commander.
Модуль Arena Commander Версии 0.8 также включает многопользовательский функционал, представленный как «Королевская битва» / Battle Royale и Командный режимы. Эти режимы уже сегодня будут доступны небольшой группе игроков. Поскольку мы отслеживаем задержки и проблемы синхронизации, а работа серверов набирает обороты, в ближайшие недели мы будем давать доступ к этим режимам все большему числу пилотов.
Имейте в виду: Версия 0.8 лишь отправная точка. Это начало серьезного рывка команды разработчиков, т.к. мы нацелены на Версию 0.9, а в итоге на Версию 1.0 и с этого момента модуль Arena Commander обретет «законченный функционал» с режимами, картами и дополнительными возможностями, обещанными на выставке PAX. К тому времени, как появится Версия 1.0, мы планируем дать доступ к многопользовательским режимам всему сообществу!

По мере продвижения к Версии 0.9, мы сосредоточимся на добавлении следующих улучшений:

  • Улучшение стабильности клиента и многопользовательского сервера.
  • Оптимизация общей производительности и исправление конкретных аппаратных проблем, обнаруженных в процессе публичного тестирования.
  • Совершенствование аудио с помощью дополнительных спецэффектов, музыки, их сочетаний, а также улучшение системы динамической музыки.
  • Улучшение HUD, чтобы лучше обозначить различия производителей, исправление инерциальной системы слежения / ITTS и добавление возможностей управления мышью.
  • Дополнительные анимации персонажа, чтобы усилить восприятие пребывания в кабине корабля и решить имеющиеся проблемы анимации.
  • Дальнейшие обновления полетной модели, чтобы лучше управлять уникальными комбинациями мощностью маневровых двигателей и доработать управление каждого корабля.
  • Дополнительная настройка кораблей, вооружения, приборов и двигателей, дабы отточить баланс модуля Arena Commander на основе публичного тестирования.
  • Новый режим многопользовательской игры для публичного тестирования наряду с улучшениями ИИ, и исправлениями для «Стаи Вандуул».
  • Исправление ошибок в Ангаре, а также расширение визуальных эффектов и анимации.
  • Доведение до ума кокпитов, путем совершенствования эффектов повреждений и более динамического освещения, что будет реагировать на игровые события и состояние корабля.
  • Несколько дополнительных стволов и приборов для использования в модуле Arena Commander.
  • Обновление звуковых эффектов дыхания персонажа игрока и реакции на поступающие импульсы силы и перегрузки


Дополнительные материалы
Я также рад сообщить, что мы создали специальные дополнительные материалы, что появятся вместе с модулем Arena Commander. Нажмите здесь для ознакомления с руководством по Arena Commander, которое научит вас как играть и проведет вас дальше во вселенную Star Citizen. Кроме того, ниже можно будет увидеть новый крутой ролик! И оставайтесь в курсе событий: руководство и прочие материалы будут обновляться по мере разработки игры.


Полноразмерное изображение по клику.


Тестирование модуля Arena Commander
Это ожидание оказалось куда дольше, чем многие из вас хотели бы, и команда, как и я, разделяем ваше нетерпение, поскольку все мы желали отдать модуль в ваши руки как можно скорее. Могу заверить вас, задержка возникла не из-за отсутствия усилий или внимания. Значительная часть нашей всемирной команды работала круглосуточно, дабы подготовить первый набор возможностей и сделать сборку стабильной настолько, чтобы мы могли без зазрения совести выпускать ее в массы.
От части сообщества я слышал мнения, указывающие на желание получить в свои руки сборку быстрее, чтобы оказать поддержку с тестированием. Мы с командой ценим готовность помочь, однако я отвлекусь на пару минут, чтобы объяснить, почему мы остались верны нашему текущему курсу.
Как правило, при разработке игр вы выполняете поэтапное тестирование. Когда у вас есть сборка, которая уже имеет куда больше проблем и нестабильности, чем может быть исправлено, то неэффективно ставить перед Контролем Качества задачу ее тестирования. В этом случае вы лишь израсходуете в никуда массу дополнительной координации и производительности команды, отсеивая проблемы, многие из которых уже известны и становятся дубликатами ранее заявленных проблем, или проблемами, до которых команда еще не добралась из-за необходимости решения в первую очередь вопросов более высокого приоритета. Как только сборка становится более устойчивой и работает большинство предполагаемых возможностей, вот тогда вы отдаете ее на полноценный Контроль Качества, чтобы устроить ей реальный стресс-тест и найти проблемы, которые оказались неочевидны сразу или образуются в ходе отзывов сейчас, когда игра не падает каждые пять минут.
Помните: ВЫ ЯВЛЯЕТЕСЬ нашим полноценным подразделением Контроля Качества! До сих пор мы тестировали Arena Commander с помощью команды из семи соответствующих специалистов (не считая добровольцев из числа разработчиков, обладающих минуткой-другой, дабы полетать в ДФМ). Мы осуществляем выпуск сегодня, поскольку уверены - игра достаточно стабильна, чтобы отдать ее в руки более широкой аудитории. Не по той причине, что она уже готова, а лишь потому, что она готова для крупномасштабного тестирования. Есть еще немало обнаруженных проблем, над которыми мы работаем, и вероятно вами будет обнаружено не меньшее число новых. То, во что вы сможете поиграть сегодня, будет сбоить, тормозить, иметь проблемы при установке и иные неприятности.
Вы можете помочь проекту - отслеживайте, что мы получили соответствующие сведения, фиксируя найденные ошибки на форумах. Мы добавили парочку форумов для отчета о проблемах, первый для однопользовательских режимов, а второй для многопользовательских (видимые лишь пилотам с доступом к соответствующим режимам). В конце этого сообщения я привел список известных ошибок, дабы вы знали, какие из них мы уже обнаружили своими силами. Эти проблемы нам известны, однако мы не считаем их достаточно серьезными, чтобы откладывать выпуск. В данный момент мы работаем над исправлением оных, а затем нам не лишним будет знать, с чем столкнулись вы! Не стоит сообщать о вылетах и ошибках анимации; дайте нам знать в посвященной Arena Commander области, что думаете о полетной модели, как вы бы изменили баланс и в таком духе. Вы помогаете создавать эту игру!
Будьте добры оставлять сообщения лишь на форумах; команда Клиентской Поддержки пока не имеет возможности оказывать вам помощь с проблемами модуля Arena Commander (не забывайте, это ведь пре-альфа!) Мы со своей стороны тоже заняты развитием данного процесса: команда Turbulent создает внешнюю систему по отслеживанию ошибок; в грядущих сборках, у вас появится возможность предоставлять информацию о проблемах непосредственно команде, минуя форумы!


Полноразмерное изображение по клику.


Будущее открытой разработки
Ваша роль в тестировании Arena Commander является основой того, что, по моему мнению, приближает нас к пониманию как сделать Star Citizen достаточно жизнеспособной и увлекательной игрой. Мы сознательно делимся игрой на стадии куда более ранней, нежели это происходит с традиционными проектами AAA класса, а также намного раньше, чем большинство иных игр с общественным финансированием. Прежде всего, мы хотим отдать аспекты игры, пусть отражающие лишь одну из граней, в руки людей, которые позволили ей стать явью. Эти сборки ранние до такой степени, чтобы обратная связь от обожающих данный жанр людей была так сильна, что они пожелали вкладывать свои деньги ради получения заслуживающего доверия готового продукта, позволяя нам создать в долгосрочной перспективе более совершенную и стабильную игру.
Так что я призываю всех вас набраться терпения и если есть нечто, что вам нравится или не нравится, озвучьте свое мнение на форумах. Не могу обещать, что мы реагировать на каждый комментарий, однако как и в случае остальных аспектов Star Citizen мы активно слушаем отзывы сообщества, как положительные, так и отрицательные, а затем реагировать по тем вопросам, что находят у нас отклик. Вы просто не получите такую возможность при традиционной издательской модели, когда бета-выпуск на самом деле не более чем маркетинговая уловка!
Мы сознательно делаем наш процесс разработки более открытым и прозрачным. По этой причине мы запустили серию ежемесячных отчетов от многочисленных студий, работающих над игрой. В данный момент уже более 250 людей трудятся над всеми игровыми элементами, среди которых модуль Arena Commander представляет лишь одну из граней. Уровень амбиций проекта Star Citizen является беспрецедентным в независимом мире и стал возможен лишь благодаря вашей преданности и восхищению. Далеко не все будет идти гладко или своевременно, поскольку проект такого размаха и сложности будет всегда дарить непредвиденные проблемы. Именно поэтому мы старались делиться с вами информацией, чего не встретишь ни у кого в традиционной издательской модели. Сроки, которыми мы поделились, являются хорошим примером этого.
Как только мы обрели внутреннюю цель, которую надеялись достичь, мы разделили ее с вами, с оговоркой «если все пойдет по плану». При обычной разработке, подобные сроки никогда не доводятся до общественности. Издатели берут эти сроки от своих команд, и компонуют в более крупные сроки разработки. Но даже тогда могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые вызовут дополнительные задержки. Однако мы считаем вас, сообщество, частью команды. Мы знаем, как сильно вы желаете получить в свои руки модуль Arena Commander и поэтому мы решили поделиться с вами нашими текущими прогнозами.
Мой вопрос к вам: должны ли мы продолжать делать это? Я заставляю задуматься не о внутренней критике от разочаровавшихся сторонников, которые на самом деле просто хотят попасть в космос (что мы полностью понимаем!), а о сенсационных заголовках, которые подразумевают, что мы работаем неусердно или, что игра представляет собой своего рода аферу. Могу уверить вас, что вся команда стремится сделать наилучшую игру, посему возникает разочарование, когда наши попытки быть как открытая книга используются против, дабы сгустить краски в отношении этого потрясающего проекта.
Поскольку у нас мотивируемая сообществом игра, я хочу оставить решение за вами, хотели бы вы того же уровня наглядности в отношении сроков (зная, что они приблизительны и могут претерпевать изменения) или же предпочли бы получать более жесткие, долгосрочные даты как у издателей. Если вы выберите первое, нам придется добавить в заголовках слово «ОРИЕНТИРОВОЧНО» в интересах всех, кто не следит за проектом столь же пристально, как и вы. Вы можете проголосовать в опросе ниже!


Полноразмерное изображение по клику.


Поехали!
Надеюсь, вам всем понравился модуль Arena Commander версии 0.8. Я очень горжусь тем, чего удалось достичь команде ценой всех их усилий. Несмотря на пре-альфа и сборку сырую настолько, чем все, что я разделял с общественностью когда-либо до этого, полагаю, она выглядит эффектно и является отличной основой для дальнейшей работы. В ближайшие месяцы будет немало обновлений, что добавят возможности и контент — Мы собираемся добавить все те корабли, за которые вы вносили денежку… и множество тех, что еще не открылись вашему взору. Будут новые игровые режимы, окружения и оборудование. Мы планируем заняться производительностью, стабильностью и совершенствованием технологии: загрузочные экраны, что вы видите сегодня, не будут включены в готовую игру!
А пока, насладитесь первым опытом космических баталий в разрабатываемом мире Star Citizen; Я с нетерпением ожидаю услышать ваши отзывы.
Общими усилиями мы будем следовать нашей коллективной мечте: созданию Чертовски Хорошего Космосима Всех времен!
— Крис Робертс


Стоит ли нам объявлять внутренние целевые даты?
a) Да, даже если могут претерпевать изменения (71%).
b) Нет, делитесь только датами финальных выпусков (29%).
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (21:56 09-09-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 13:33 08-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Мы достигли отметки в $45 миллионов общественного финансирования, поэтому думаю можно с уверенностью сказать, что Freelancer победитель! Я думаю, что Freelancer является великолепным микромиром познания проекта Star Citizen. В ходе изначальной кампании сторонники выбирали оригинальный образ корабля, затем они обратились к нам ради изменения его кабины… и теперь вот он, красуется в ваших Ангарах с полным набором модификаций. Это не просто корабль, который вы помогли оплатить – это корабль, что вы помогли создать.
Собрав $45 миллионов, вы получили доступ к одной из выбранных нашими сторонниками наград – таинственному артефакту расы Hadesian. У нас есть некоторые крутые идеи касательно того, началом чего в самодостаточной вселенной послужит данный артефакт,… однако этот игровой аспект вам придется открыть для себя самостоятельно! Вот подробности:

Артефакт расы Hadesian – Тайна произошедшего в системе Hades оставалась величайшей археологической загадкой с момента ее обнаружения в начале 26-го века. Данные свидетельствуют о том, что эта раса почти стерла всю свою цивилизацию в ходе разрушительной гражданской войны, расколовшей планету буквально пополам, но при этом оставила так много вопросов без ответа. Кем они были? Что привело к началу войны? За столетия даже общественность прониклась загадочностью данной системы. Это любопытство было сильно подогрето, когда недавно на черном рынке, кто бы мог подумать, ученым удалось обнаружить одинокий артефакт расы Hadesian. Производители дешевых украшений тут же постарались извлечь выгоду на волне интереса, создавая точные копии артефакта для продажи населению, не забыв скопировать даже неопознанные символы вдоль основания…



В качестве заключительной «блестящей» награды, вы выбрали «Набор улучшения для двигателя». Вот только что полученное официальное описание:

Набор улучшения для энергоустановки – набор MaxTune от компании Wilkes & Federman стал одним из самых продаваемых стартовых наборов среди требовательных поклонников их продукции. Рекомендованный в последнем выпуске «Steal of the Year» от Whitley, данный комплект поставляется со всем необходимым для начинающего инженера, чтобы быстро разобраться с технической стороной собственных энергоустановок. Благодаря Подключаемому Анализатору, у вас появится возможность наблюдать в легкой и доступной форме текущую производительность и показатели энергетической тяги своей установки. Для начала модификации с целью доступа к вашей энергоустановке используйте компонент №38 универсального инструмента. Компания Wilkes & Federman не несет ответственности за ущерб, возникший в результате модификации вашей энергоустановки. Пожалуйста, перед выполнением работ проконсультируйтесь на тему гарантии производителя.

Надеюсь, вы наслаждаетесь своими кораблями Freelancer, и что вам понравится представленный сегодня рекламный ролик. Как вы знаете, наша изначальная цель заключалась в производстве брошюр и рекламных роликов для первой волны продаваемых кораблей. Вы уже видели корабли Aurora, 300i, Hornet и теперь Freelancer, а также на подходе Constellation и Cutlass.
В качестве следующей целевой планки с «наградой пилотам», я хотел бы добавить в этот ряд еще один рекламный ролик… и я бы оставил этот выбор за вами! Пожалуйста, примите участие в нижеследующем опросе, дабы определиться какой корабль из второй волны проекта Star Citizen окажется в центре внимания следующего разрабатываемого нами рекламного ролика.
И как и прежде, благодарю вас за вашу невероятную поддержку! Получайте удовольствие от модуля Arena Commander и следите за обновлениями, т.к. мы доведем до совершенства космические сражения и представим публике более солидные части вселенной Star Citizen.
— Крис Робертс

Какой корабль должен следующим получить персональный рекламный ролик?Решение для отметки в 48 миллионов.
a) M50
b) Gladiator
c) Retaliator
d) Avenger
e) Caterpillar
f) Starfarer
g) Mustang
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (13:52 08-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:34 08-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

Всего несколько дней назад в моем последнем письме я написал, что корабль Freelancer, кажется, станет хитом. Давайте, слегка это исправим: на отметке $46 миллионов у нас есть веские доказательства, что наш «небольшой космический грузовичок» стал суперзвездой! Спасибо за вашу поддержку. Крайне приятно наблюдать, что сторонники заинтересованы не только в традиционных космических сражениях; успех торгового и ориентированного на исследования корабля Freelancer это хорошее напоминание, что Arena Commander лишь наш первый шаг на пути создания живой вселенной!
Целевая планка $46 миллионов представляет собой одну из выбранных пилотами внутриигровых наград. Подробности ниже:

Усовершенствованное ПО для сканера – Компания Chimera Communications представила последнюю версию своего программного обеспечения для сканирования SBit, одновременно с этим объявив об однократном бесплатном обновлении для своих текущих и постоянных клиентов. Свежее обновление SBit предоставляет более продвинутые возможности сканирования для разведки астероидов, нежели их базовые системы. SBit это система, основанная на Фокусируемом Ионном Пучке (ФИП), которая наводняет энергией сканируемую область, а затем обрабатывает частоту отраженной энергии, обеспечивая оператору комбинированное схематическое изображение возможных залежей руды. В новую версию Chimera включила обновленную библиотеку поисковых частот, а также переменные размеры сканирования, позволяющие сканировать небольшие участки поверхности с большим разрешением. Широкой публике обновление SBit будет доступно лишь после официального анонса.



Победителем опроса о рекламных роликах в прошлом письме стал Retaliator! (Этот корабль шел нос к носу с Avenger, оторвавшись от преследователя в последнюю минуту). В итоге, он станет объектом следующего рекламного ролика, что мы запустим в производство следом за кораблями Constellation и Cutlass. Наши писатели уже трудятся, представляя как сделать рекламный ролик для бомбардировщика одновременно крутым и уникальным!
В честь опроса, я хотел бы поделиться парочкой изображений Retaliator. Вы смотрите на внутриигровые снимки ранней модели и вид оружейного отсека корабля. Этим изображениям на самом деле уже несколько недель; Я попросил команду в Великобритании собрать воедино небольшую галерею, посвященную бомбардировщику Retaliator, дабы продемонстрировать его текущий статус. Эта галерея будет доступна завтра.


(Полноразмерное изображение по клику)


Это подводит меня к теме целевых планок. Когда мы стартовали кампанию Star Citizen, назначением целевых планок было создание элементов, что мы могли себе представить, но сомневаюсь, что могли себе позволить осуществить. Это добавление систем для крупных кораблей, изучение процедурной генерации, наем дополнительных художников для создания одновременно большего числа кораблей и т.д. Поступающее финансирование продолжает расширять масштаб проекта и сделать то, чем мы занимаемся возможным,… однако с каждой новой целевой планкой становится все сложнее дать количественную оценку (и объяснить это остальной части мира, которая любит концентрироваться лишь на том, сколько денег мы собрали.)
Я бы предпочел впредь использовать подобные письма, дабы предоставлять вам свежую информацию о том, что удалось нам сделать на собранные средства; делиться дополнительными элементами разработки проекта Star Citizen. Также по достижению ключевых точек мы будем продолжать награждать сторонников приятными мелочами и прочими дополнениями, независимо от того были ли на них собраны средства или же они связаны с графиком разработки. Если мы обнаружим дополнительные технологии или придумаем свежие элементы для игрового дизайна, что захотим включить, то как только это случится, мы дадим вам о них знать. Однако решение за сообществом: сообщите мне, что вы думаете в опросе ниже.
– Крис Робертс

Должны ли мы и дальше предлагать целевые планки?
a) Да
b) Нет
c) Неважно
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (11:23 13-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:06 13-06-2014   
Night Nord
 130 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 16
Сообщения: 501
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 31.10.2013
Arena Commander Multiplayer Roll-Out Begins!/Начался релиз мультиплеера для Arena Commander

Кратко суть: первым 250 избранным пекарям (бесплатный QA) отправили приглашения, они потестили и сказали, что всё зашибись. Теперь будут слать всем остальным согласно номеру паспорта. [внезапно, а я-то думал они уже вовсю...]

Перевод:
Приветствую, Граждане!

Если вдруг вы ну очень ранний участник [пекарь], то лучше проверьте свою почту! Первые приглашения для мультиплеера Arena Commander'а только что были разосланы. Изначально QA [Quality Assurance - тестировщики/отдел тестирования, по-нашему] пригласило только 250 участников [пекарей]. Эти участники были выбраны ввиду их исключительных навыков по отлову ошибок и написанию отчётов об ошибкаъ, которые они проявили за время после выхода модуля ангара.

Мы решили, что результаты [этого первоначального внешнего тестирования на 250 человеках] оказались воодушевляющими и, что пришло время для полноценной рассылки [приглашений в мультиплеер]. На текущий момент приглашения были отправлены лишь небольшой части Граждан, но мы надеемся существенно увеличить это число уже в ближайшее будущее. Начиная с этого момента, приглашения будут рассылаться в порядке согласно номеру Гражданина с тем соображением, чтобы те, кто был с нами дольше всего, получил доступ раньше всего.

И, между делом, вышел новый патч (12.2)

ВНИМАНИЕ! Теперь нужно нажимать TAB для того, чтобы был виден курсор в меню Arena Commander'а в кокпите.

Новые фичи и исправления

  • При уничтожении Вандуула ракетами теперь не пишется, что он совершил самоубийство [а пишется нормально - "уничтожен ..."].
  • Добавлены опции "В режиме полёта инвертировать мышь" и "В режиме полёта инвертировать джойстик [controller?]" в меню игровых настроек [Game Settings].
  • Теперь шлем одевается с анимацией
  • Катапультирование теперь засчитывается за смерть
  • Добавлена расширенная раскладка для джойстика X52
  • Исправления освещения на машинах AMD [GPU или CPU - не сказано]
  • Улучшена анимация посадки, высадки и бездействия пилота в Авроре [Aurora mount/dismount/idle animation - анимации бездействия у корабля врядли может быть, но в целом я не знаю о чём речь]
  • Увеличены объёмы топливных баков, чтобы можно было использовать форсаж дольше.
  • Улучшена [анимация] уничтожения голограммы корабля [вражеского, видимо - сказано просто Holoship]
  • Игрок теперь может просматривать таблицу очков в ожидании респавна.
  • Улучшения [звука] в случаях когда звуковые эффекты корабля накладывались друг на друга.
  • Исправлены падения при завершении матча [match round].
  • Улучшенны существующие и добавлены новые анимации усаживания в кресло 300i.
  • При выходе в 300i или Аврору с надетым шлемом на шлеме включается отображение HUD'а [интерфейса]
  • Удалён отладочный текст в меню раскладки джойстика HOTAS X55.


Известные проблемы
Ангар:

  • Багги может перемещаться по ангару типа "Бизнес" только при нажатом турбо [Shift]
  • При усаживании/вылезании из кресла Авроры отсутствуют звуки при взаимодействии пилота со старыми "консолями" и "кнопками".
  • Геометрия пушки CF-117 Badger смещается в сторону при стрельбе на стенде.
  • Под тренировочной версией Хорнета висит красный шар "Замени меня" Ой, не могу!..
  • В кокпите тренировочной версией Авроры наблюдается z-файтинг [мерцание текстур]
  • Камеру от третьего лица можно вращать при помощи Q и E


Vanduul swarm:

  • У Авроры уменьшается запас нитро для форсажа [boost level] даже если форсаж не использовать
  • Запас топлива для форсажа [тот же самый boost level] не отображается на 300i


Многопользовательский режим:

  • На Авроре уменьшение запаса топлива для форсажа начинает отображаться только после первой смерти
  • Другие корабли могут отображаться вращающимися, когда на самом деле они не вращаются
  • Таблица результатов не отображается если матч закончился когда пилот не в корабле [катапультировался и болтается в космосе]


Последний раз редактировалось: Night Nord (01:31 14-06-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 21:16 13-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую Граждане,

А вот и MISC Freelancer!
Мы рады сообщить, что модельный ряд различных версий MISC Freelancer уже доступен! Познакомиться со всеми четырьмя модификациями Freelancer вы можете в нижеследующей брошюре, которая кратко описывает, почему именно вы, возможно, захотите добавить данный корабль в состав своего флота. Это универсальный, прочный космический корабль, хорошо подходящий как для разведки, так и для перевозки грузов. Независимо от того, предпочтете ли вы исследовать дальний космос или же изберете путь небольшого фрахтовщика, владелец/пилот Freelancer остается хозяином (или хозяйкой) своей судьбы.



Перейдя на страничку MISC FREELANCER, вы подробнее ознакомитесь с основными элементами данного шасси производства Musashi Industrial & Starflight Concern. Таблица SHIP SPECS была обновлена, дабы отражать характеристики всех модификаций корабля Freelancer. Не забудьте оценить рекламный ролик Freelancer, демонстрирующий возможности этого корабля с довольно потрясающими визуальными эффектами!


MISC Freelancer (уже на великом и могучем!) (просмотр ролика по клику)


Три дополнительных модификации корабля Freelancer доступны уже сегодня:


  • Модификация Freelancer DUR
     Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


    Это корабль для длительных исследований, специально оборудованный для изучения новых неизвестных миров!


  • Модификация Freelancer MAX
     Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


    Всё или ничего: данная модификация, обладая дополнительным пространством трюма, прочно заняла позицию специализированного транспортного средства для капитанов любящих поторговать!


  • Модификация Freelancer MIS
     Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


    Эта версия линейки Freelancer обосновалась в роли сурового бойца: судно с мощными ракетами, разработанное для нужд имперской армии, а теперь доступное и гражданским пилотам!


Эти модели призваны показать сторонникам, что они смогут сделать с помощью корабельных улучшений и модификаций в готовой вселенной, «затачивая» базовые корпуса кораблей под конкретные задачи.


Корпус Freelancer в состоянии посадки (вид спереди)


Узнать больше о каждой из моделей вы можете из созданной рекламным подразделением MISC брошюры!






Неделя распродаж линейки MISC Freelancer


Все модификации Freelancer уже доступны в Ангаре! Пока вы не можете принять бой с их участием, однако можете изучить их как любой другой корабль Star Citizen. Модели DUR и MAX добавлены в магазин на постоянной основе, а модель MIS будет доступна вплоть до понедельника 16 июня. Набор с Freelancer MIS также включает эксклюзивный имперский плащ (те, кто не заинтересован в приобретении указанной модификации, могут купить плащ в качестве отдельного предмета, но тоже лишь до 16 июня). Не исключается возвращение на специальных акциях в будущем.
Если у вас уже есть Freelancer в составе игрового набора и у вас появилось желание заменить базовую модель на одну из представленных модификаций (DUR, MAX или MIS), вы можете проделать это с помощью одного из пакетов модернизации представленных ниже.
Помните: мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь разработке проекта Star Citizen. Все они будут доступны за внутриигровую валюту в готовой вселенной, и они не обязательны для старта игры. Цель в том, чтобы сделать доступными дополнительные корабли, которые подарят пилотам иные ощущения, а не некое преимущество, когда будет запущен самодостаточный мир проекта.

В виде пакета:
Freelancer Package / Freelancer DUR Package / Freelancer MAX Package / Freelancer MIS Package

В виде дополнительного корабля:
Freelancer Addon / Freelancer DUR Addon / Freelancer MAX Addon / Freelancer MIS Addon

В виде апгрейда:
Freelancer DUR Upgrade / Freelancer MAX Upgrade / Freelancer MIS Upgrade
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (23:30 19-06-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:03 13-06-2014   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Моя, типа, жена. Идите, другую себе ищите. (Romeo-must-die)

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18