Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [INFO] Ежемесячные отчеты CIG | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Ежемесячные отчеты CIG»
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Ежемесячные отчеты CIG
ДАТАОРИГИНАЛПЕРЕВОД
Февраль 2014February-2014Отсутствует, читать у коллег
1 апреля 2014Удален с сайта RSIСобственный перевод
Март 2014March-2014Собственный перевод
Апрель 2014April-2014Собственный перевод
Май 2014May-2014Доступен частично ТУТ
Июнь 2014June-2014Отсутствует
Июль 2014July-2014Отсутствует, читать у коллег
Август 2014August-2014Доступен частично ТУТ
Июль 2015July-2015Ежемесячный отчёт: Июль 2015

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (17:42 20-08-2015), всего редактировалось 7 раз(а)
Последний раз редактировалось: H_Rush (20:18 12-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:07 10-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Всего хорошего, и спасибо за рыбу!
(пояснение заголовка)
Cloud Imperium Games отправляется на пляж! В прошлом месяце мы сообщили то, что над созданием Star Citizen трудятся более 200 человек персонала, а в этом месяце мы отправили их всех на корпоративный выезд на Багамские острова. Как вам должно быть известно, вселенная Star Citizen содержит ряд курортных миров, и для команды имеет первостепенную важность, чтобы оные были сделаны достоверно.
Помните, это не отпуск. Начиная со звукорежиссеров, записывающих мелодию стального барабана, и заканчивая нашими обновленными маркетинговыми планами кардинально увеличить бюджет проекта из-за ставки в $41 миллион при игре в Блек-Джек в одну руку (без сплита), вся команда будет работать куда усерднее, чем когда-либо прежде!
Поскольку это может слегка удивить наших преданных сторонников, мы опубликуем для каждого раздела отчета в этом месяце запланированные для подразделений мероприятия.



Производство
Как и всегда, производственный персонал усиленно трудится, уделяя особое внимание совершенствованию эффективности и результативности команд. С этой целью было проведено обширное исследование по эффективности, которое разрешило программистам 15-минутный восстановительный сон. Изучение это было столько многообещающим, что привело к более широкому исследованию влияния замены офисных столов на гамаки! Разумеется, вся эта поездка была бы невозможна без тщательного планирования производственным коллективом. Организация номеров и доставка автомобилями от двери до двери для каждого сотрудника были просто на высоте. Они также устроили воздушное сообщение, которое полюбилось всем настолько, что мы собираемся использовать оное для всех корпоративных поездок!



Программирование
Команда программистов Star Citizen использует эту "вылазку" как возможность для изучения некоторых необходимых физических положений, что станут ключевыми для завершенного проекта. Начиная с точной имитации полета волейбольного мяча и до создания физики поведения полотенец на 100% соответствующей реальности, наши программисты будут трудиться в разы сильнее прежнего! (В конце концов, мы приближаемся к отметке $42 миллиона, и каждому полагается бесплатное космическое полотенце! Это не была бы игра Криса Робертса, если бы мы не сделали физику наших полотенец достоверной).

Дизайн
Благодаря нашим сторонникам, команда дизайнеров за прошлый год уже получила возможность провести некоторую замечательную работу в вопросе влияния крепкого алкоголя на догфайтинг; корпоративный выезд должен позволить нам перейти к изучению специфического влияния фруктовых коктейлей. Ведущий дизайнер Роб Ирвинг также изучит вопрос процедурной генерации песочных замков, ключевого аналога экономики Star Citizen (поскольку мы ожидаем, что любая созданная нами система будет немедленно смыта игроками).

Художество
Проект Star Citizen будет включать несколько океанических миров что, разумеется, приводит к одному вопросу: будут ли они достаточно синими? Художники намерены это выяснить! И они не забудут про «Золотую Рубаху»! Марк Скэлтон вызвался поспособствовать усилиям команды дизайнеров по созданию реалистичной пиратской системы, в полной мере используя несколько связанных концептов (нелегальная контрабанда, островные тюрьмы). Ожидайте в будущем целевой планки касательно освобождения под залог для подобных пространств. Художникам также поручено провести важные наблюдения в отношении потенциала добавления в ваши ангары тропической рыбы, воздействия воды на пластинчатые поверхности и конечно интенсивные изучения в области рельефного текстурирования, свойственному дизайну бикини.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 15:14 05-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Первоапрельские глупцы! Разумеется, у нас для вас есть настоящий ежемесячный отчет,… и команда Star Citizen не собирается на тропический остров в ближайшее время, нам игру надо доделывать! Ниже вы сможете ознакомиться с ежемесячным состоянием дел от глав всех студий Star Citizen и аутсорс партнеров.



Cloud Imperium Санта-Моника

 Travis Day, Продюсер ДФМ   (кликните здесь для просмотра)
Санта-Моника, Калифорния… Место, где круглый год светит солнце, прекрасные рестораны вдоль променадов (широкие прогулочные тротуары) и шикарный пляж протяженностью 3 мили. Мы не видели ничего из этого в течение многих недель, поскольку были заперты в нашем офисе, усердно работая над ДФМ! Говоря серьезно, может это и утомительно, но в тоже время очень бодрит, и этот проект стал сильным увлечением для каждого, а осознание того, что сообщество взбудоражено не меньше нашего лишь подстегивает нас работать еще лучше. Я никогда ранее не ощущал такого восторга от дисциплинированности и преданности делу со стороны команды. Мы работаем не из-за того, что вынуждены, напротив, мы обожаем то, над чем трудимся и хотим действительно поразить людей демонстрацией, что Крис проведет до выставки PAX East.
Ладно, а с этого момента я уверен у вас возникла мысль «Понятно, команды усердно работают,… но что вам удалось СДЕЛАТЬ?» Ну что ж, довольно справедливо, поехали!

Работа над HUD стремительно продвигается вперед. Это была одна из самых кооперативных частей работы, и в результате тесного сотрудничества с другими студиями она была доведена до ума! В течение последних нескольких месяцев, мы упорно работали над осмыслением и определением базовой функциональности, которую следует обеспечить для HUD и периферийных пользовательских интерфейсов большинства кораблей, штурвала которых вы коснетесь во вселенной Star Citizen. В любом корабле вы получите возможность взаимодействия со множеством систем: управление вооружением, распределение мощности и энергии, работа со щитами, конфигурация радара, навигация, коммуникация, отслеживание целей, настройка предварительных установок, и т.д. Все эти компоненты должны быть легкодоступны для вас в любой момент времени, особенно в процессе напряженных ситуаций, таких как бой.
При разработке пользовательского интерфейса (далее UI) мы преследовали цель представить столь сложные компоненты таким образом, чтобы эта функциональность осталась интуитивно понятной, однако с эстетической точки зрения соответствует иллюзии, что вы пилотируете корабль из будущего. Одним из самых серьезных испытаний при разработке научно-фантастического интерфейса является поиск золотой середины между тем как он выглядит (привлекает внимание), и насколько эффективным в плане функциональности остается при этом. Каждая из этих составляющих в равной степени важна для стимулирования погружения пока вы пилотируете корабли в Star Citizen. Мы считаем, что добились идеальной пропорции между ними в нашем дизайне, принимая во внимание несколько положенных в основу UI концепций. Одна из них предполагала широкое использование настоящей объемной геометрии совместно с UI для визуального отображения предметов и объектов (таких как цели, части вашего собственного корабля и т.п.), и кучу состояний, в которых они могут находиться. Также мы проделали огромную работу разработав собственный «голографический шейдер», который придает этим трехмерным объектам довольно «голографический» облик, отлично вписывающийся в общий дизайн. Мы разрабатываем несколько очень крутых особенностей для UI в Star Citizen. И будем рады совсем скоро рассказать вам в мельчайших деталях о нашем видении HUD и всех его различных составляющих, однако предстоит еще масса работы, прежде чем все это обретет законченный вид.


Концепт HUD и информационных панелей для корабля Hornet, созданный руками Зейна Бьена (Zane Bien) и положенный в основу создания HUD
(полноразмерное изображение по клику)


Также в этом месяце на нас свалились огромные и наводненные ошибками обязательства по функционалу многопользовательской части. Было затрачено очень много времени в этом месяце на написание кода для улучшения ранее созданных систем и устранения проблем с точностью, задержками и ограничениями пропускной способности. Теперь, проводя тестирование нашей недавно созданной серверной части (CIGNet), мы начинаем работу с применением различных систем дабы убедиться, что впечатления от игры не будут смазаны солидным откликом или невысокой скоростью интернета.
Кроме того, наша проектная команда усердно трудится, продолжая монтировать и балансировать множество «свежеиспеченных» предметов и не переставая придавать кораблям новые черты. Мы завершили внедрение и приступили к ранней балансировке в вопросе корабельного оборудования. Помимо этого, мы завершили интеграцию Косы (Scythe), идеально сбалансировав полет корабля с учетом одновременной работы всех его двигателей и позволив ему тем самым наводить орудия на врагов. В ходе этого процесса наш программист Физики смог настроить и отладить собственноручно созданное средство анализа двигателей, которое сильно поможет в размещении и балансировке двигателей на всех будущих кораблях.
К тому же мы усовершенствовали корабль Hornet с помощью технологии PBR, так что теперь он куда реалистичнее выглядит и ощущается. Во время этого процесса Крис Смит (Chris Smith) взял в свои руки внесение нескольких улучшений в интерьере кокпита и с помощью высокоразрешающего прохода добавил туда гораздо больше замысловатых деталей. В том числе были произведены сложные механические переработки, чтобы позволить подвижной части фонаря работать как достоверной системе транспортировки и модифицировать сидение для правдоподобного катапультирования. Наконец, с PBR пришло внедрение системы атмосферных воздействий, которая позволяет данной технологии придавать моделям некоторые очень похожие на правду виды изношенности. Крис Смит даже умудрился изготовить макеты слегка различающихся типов брони для корабля. С учетом всех этих солидных изменений и конвертирования в PBR, корабль Hornet смотрится просто потрясающе!


Разрабатываемая с применением технологии PBR модель корабля Hornet с применением тяжелой брони, присобаченной Крисом Смитом (Chris Smith)
(полноразмерное изображение по клику)


Помимо всего остального за минувший месяц наша команда пополнилась еще тремя новыми сотрудниками, в результате чего общая численность студии составила 27 человек. К нам присоединились и все сразу довольно хорошо взялись за дело: Kami Talebi (Координатор производства), Joanna Whitmarsh (Сотрудник по маркетингу), и James Pugh (Помощник Комьюнити-менеджера)! Так удивительно наблюдать как местная команда увеличилась с трех человек почти год назад до наших текущих размеров, и мы все с нетерпением ожидаем в перспективе развития до возможно наилучшей команды, дабы создать Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
Благодарю за внимание. Если у вас остались какие-либо вопросы по содержанию данного отчета, пожалуйста смело пишите нам в ветку "Ask a Developer" на форуме.
Увидимся во вселенной!

Видеоотчет студии от 5 марта 2014 - Система повреждений
(клик по картинке для просмотра)




Cloud Imperium Остин

 Eric Peterson, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)
Для CIG здесь в Техасе март месяц был восхитительным, начиная с запуска сервера базы данных, что позволило всем нам в CIG принимать участие в ежедневных Догфайт баталиях, которые в эти дни могут стать более ожесточенными. Мы также работаем над Обновлением 11.2, которое призвано улучшить систему доставки изменений для грядущего выпуска ДФМ. Помимо этого, мы помогаем с ДФМ сильно загруженной команде в Санта-Монике тем, что несколько наших ребят в столь сложной обстановке протянули им руку помощи.

Наши Инженеры получили кластер для полноценной вселенной, самостоятельно настроенный и развернутый на наших облачных серверах посредством нашей системы сборки. И если наши первоначальные тесты позволяли принимать участие лишь 2-3 пилотам, то теперь лимиты расширены до десятков наших, что ежедневно сражаются. Кроме этого, у нас заготовлено много новых улучшений и усовершенствований для Oculus Rift в грядущем Обновлении Ангара, такие как исправления FOV (поля зрения), и двух-экранный рендеринг, который позволит значительно усилить эффект присутствия в виртуальной реальности.

К тому же, мы занимались поддержкой художников для улучшения визуальной составляющей, например создание PBR (или PBS) смотрится изумительно насколько это вообще возможно. А еще значительно улучшили эффекты щита, сделав их более настраиваемыми и отныне щиты можно лицезреть даже «из кокпита».

Мы также сильно загружены объединяющими системами для ДФМ, такими как подбор соперников и таблицы лидеров, которые пригодятся к грядущему выпуску.

Аниматоры не покладая рук фильтровали данные после нашей первой сессии всестороннего захвата. Теперь мы занимаемся привязкой получившихся анимационных кривых к внутриигровым телам и лицам. И, конечно же, удостоверяемся в работоспособности всей анимации кораблей для предстоящего Догфайт Модуля.

Звуковики заставляли интерактивную музыку работать правильно, а также добавляли новые звуковые эффекты для лазеров, двигателей, кокпитов, поломок и попаданий. Кроме того, они записывали все реплики для «Риты» или системы оповещения для космолетов, штурвала которых мы коснемся в ближайшее время.

Дизайнерам удалось закрыть пять своих открытых вакансий – это был отличный месяц для поиска нескольких талантливых & целеустремленных дизайнеров, которые выкладываются в полную силу, дабы впечатления от проекта Star Citizen были наилучшими. Мы совместно с BHVR полным ходом движемся в вопросе моделирования экономики, которая будет отвечать за генерацию большинства пользовательских миссий в игре. Само собой разумеется, что мы по колено увязли в тестировании ДФМ, и заняты содействием с реализацией PBR в ангарах, также как и созданием инструментов, что позволят нам населить системы, которые мы все рассчитываем посетить.

Команда художников получила первый смоделированный женский персонаж, одобренный самим Крисом Робертсом. Кроме того, мы получили свежие лицевые оснастки от 3Lateral и, как и говорили, заняты присоединением к ним анимации. Мы трудимся над корабельными деталями и компонентами, которые станут взаимозаменяемыми на различных кораблях. Мы завершили работу над шлемом RSI, который вы будете надевать при полетах в ДФМ – или катапультируясь в космос. Также мы заняты согласованием сессий по захвату движения, необходимых и для Star Citizen, и для Squadron 42.
Вдобавок, мы поглощены приданием требуемой формы для расы Xi’an. Выглядит реально здорово!

В целом, команда усердно работает дабы убедиться, что мы предоставим отличное впечатление, и поддержим Криса, поскольку делаем Чертовски Хороший Космосим Всех времен!

Видеоотчет студии от 13 марта 2014 - Тестирование всестороннего захвата движений
(клик по картинке для просмотра)




Foundry 42

 Erin Roberts, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)
И снова привет из солнечной Англии. Улыбка
Что ж, из-за огромного объема работы по многим направлениям прошлый месяц пролетел незаметно…
Команда была сосредоточена в двух основных областях… Поддержкой ДФМ, а также продвижением в вопросе кучи систем и контента для Squadron 42.

Что касается ДФМ, художники сосредоточились на создании и шлифовании карт, на которых нам всем предстоит играть. После получения и доведения до ума карт, мы сфокусировались на создании пространственных ориентиров в космосе, дабы сделать навигацию интуитивной. И теперь последние несколько недель мы потратим на освещение и эффекты, чтобы карты стали поистине великолепны. Дизайнеры с головой ушли в проектирование различных игровых режимов для ДФМ, так что на каждой карте вы сможете сыграть в различные типы игр («Бой насмерть» и его командная версия, режим «Орда» и т.п.)
Кроме того, много работы предстоит с искусственным интеллектом для Вандуулов, с балансировкой свежей модели полета, включающей обновленные средства по настройке и AI. Это своего рода процесс когда нам приходится приводить физическую систему в соответствие с весом машины и передаточными числами двигателя, а затем убедиться, что все действует как надо в связке с современным ИИ «Kythera» от Mooncollider. Программисты работают над кучей игровых правил, эффектов, элементов HUD, контрмер, вариантов управления и общей стабильностью модуля.

Ну а для Squadron 42, мы продолжили черновые наброски для всех Крупных Кораблей Империи, дабы можно было приступать к полномасштабному производству, где уже находятся Idris и Retaliator наряду с целым рядом малых судов, а вскоре за которыми последуют и Panther с Javelin. Это вызвало появление кучи концептов / произведения проектных работ силами наших штатных концепт-художников Andrew Ley и Stuart Jennet, которые удостоверялись что каждая часть корабля, будь то вооружение, жилые помещения и т.п., все это будет работать согласно вашим ожиданиям. Мы должны убедиться, что всякий корабль представляет собой жилое и интерактивное пространство. (Мы хотим, чтобы все довольно целесообразно функционировало / использовалось, и не хотим позднее заниматься переделыванием и тратить на это время). Мы также рассматриваем начало черновых набросков для флота Крупных Кораблей расы Вандуул в следующем месяце, как и дальнейшую работу над уже завершенными набросками Минералодобывающей Станции Shubin. Для Крупных Кораблей мы разработали судовые системы, которыми поделимся с сообществом в ближайшие недели. Надеемся, что в этом случае комплектование экипажа Крупных Кораблей своими друзьями доставит уйму радости, поскольку разным людям придется сообща следить за инженерными работами, управлением оружием, щитами, связью, навигацией, радаром и нашей самой любимой радиоэлектронной борьбой…

В ходе захвата движений (как тела так и лица) были проведены совещания, по результатам которых мы решили, что руководство процессом будет возложено на студию Foundry 42, поскольку это солидная часть раскрывающая достоверность и повествование игры.

И наконец, David Haddock в течение последних двух недель был с нами в Великобритании. Он разделил сюжет с Phil Meller, чтобы продолжить сценарий для S42, который по объему уже приближается к «Войне и Миру». Не далее как в следующем месяце Phil смотается в Лос-Анджелес на встречу с David, чтобы закончить их работу и получить финальное одобрение от Криса по разбивке на части всей истории S42.

Вот теперь пожалуй все! Как водится, благодарим всех вас за поддержку, ибо без вас ребята мы не имели бы возможности получать столько удовольствия создавая эту замечательную игру.

За кулисами Cloud Imperium Games от 15 марта 2014. Moon Collider и Kythera AI
(клик по картинке для просмотра)




BHVR

 Mathieu Beaulieu, Продюсер   (кликните здесь для просмотра)
Для Behaviour Interactive март оказался довольно продуктивным месяцем.

Мы далеко продвинулись в проектировании и серверном развертывании экономики в рамках самодостаточной вселенной, связав воедино сложные системы ради создания наиболее реалистичной экономической системы, что можно было повстречать в космических симуляторах.
Такие понятия, как трудовые ресурсы, зарплата, и благополучие работников будут отслеживаться и иметь независимое влияние на объем производства каждого региона в рамках самодостаточной вселенной. Некоторые миры будут благоприятствовать богатой верхушке общества, тогда как иные рабочему классу и т.д.… Мы также изучили несколько жизненно важных вопросов, таких как инфляция, монетарная политика, центральные банки и кредиты для игроков.

Мы приступили к использованию технологии Physical Based Rendering, разработанной Crytek и стали применять ее ко всем ангарам. Результаты замечательные и все внутриигровые текстуры будут доведены до высшего уровня реализма.

Кроме того, взгляните на последние наработки касательно Системы Комнат и Астероидного Ангара в 62-м эпизоде Ангара Wingman-а!

За прошедший месяц мы завершили первый проход по каркасу пользовательского интерфейса. Теперь мы осуществляем эффективное использование этого каркаса для интеграции меню ДФМ, а также для HUD на забрале шлема.

Мы по-прежнему расширяемся и всегда ищем лучших специалистов для нашей команды. Семь новых сотрудников присоединились к нам в этом месяце: 2 новых художника, 2 художника-стажера, 1 дизайнер пользовательских интерфейсов, 1 гейм-дизайнер и 1 программист. В настоящее время у нас уже 39 разработчиков, которые упорно трудятся дабы донести до вас во Вселенной некоторые удивительные наброски и игровые особенности.

За кулисами Cloud Imperium Games от 31 марта 2014. Астероидный Ангар и Система Комнат
(клик по картинке для просмотра)




CGBOT

 Tara Decker, Продюсер   (кликните здесь для просмотра)
Команда CGBot провела март (с распахнутыми окнами), работая над различными аспектами проекта Star Citizen к числу которых относились корабли, персонажи и вооружение.
После состоявшегося в конце февраля визита Forrest Stephan и Chris Smith, связанного с интенсивным обменом знаниями, началась работа по наделению корабля Aurora состояниями повреждения и PBR. У нас были отличные результаты и мы с нетерпением ожидаем увидеть некоторые действительно прекрасные разрушения в ходе ДФМ.

Кроме того мы тесно сотрудничаем со студией Foundry 42 в вопросе подготовки корабля Idris для однопользовательских боевых действий. Несколько отсеков фрегата в данный момент переделаны и студия Foundry 42 принимает их, рассчитывая сделать игровой процесс увлекательным и интересным – мы стали заниматься кораблем не так давно и очень рады совместной работе с этой удивительной командой над тем, чтобы сделать фрегат Idris замечательным приобретением.

Что до персонажей, то на старте работы над женскими образами нам посчастливилось работать с новым руководителем по этому вопросу - David Jennison. Мы получили удовольствие от работы над облачением для совершенно бесшабашной хулиганки-пирата. Возможность работать с базовой женской моделью & наблюдать как ее грозность обретает реальное воплощение, просто поражает.

И наконец, мы включились в создание некоторых видов оружия для FPS совместно с [Redacted]. Оружия, которое разумеется реалистично, как того требует Крис; позволять художникам абстрагироваться от деталей всегда так забавно. (Скорее всего речь про то, что художников заставляют посмотреть на свое творение целиком Гы-гы )

Этот напряженный март, полный сотрудничества с командами ради подготовки кораблей для ДФМ, был увлекателен и одновременно с этим поддерживал общие потребности проекта SC. Мы гордимся тем, что внесли свой вклад.


Между прочим, Канада, взяла Золото в Лондоне ? Подмигиваю (Скорее всего речь про Чемпионат мира по фигурному катанию 2013)




Внештатные подрядчики

 Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям   (кликните здесь для просмотра)
Наши знаменитые контрактные художники можно сказать запустили конвейер шикарных работ; Ryan Church продолжает совершенствовать Эскортный Авианосец Panther, а Emmanuel Shiu, Jan Urschel и John Dickenson (наряду с некоторыми другими!) занимаются кораблями для рас Vanduul, Banu и Xi’an. Stephan Martiniere создал несколько шикарных зарисовок окружения для системы Tal, Rob McKinnon осчастливил нас потрясающими шлемами, вооружением, и дизайнами брони, а Eddie del Rio проделал некоторые действительно интересные исследования для корабля-разведчика расы Xi’an. Ed Lee создал очень крутой арбалет по нашему взаимному обмену с проектом Shroud of the Avatar, и мы получили некоторых отличных персонажей расы Vanduul от Brett Briley и Justin Sweet.

Кроме того, у нас есть парочка новых имен, что сотрудничают с нами – Stefano Tsai в Великобритании приступил к созданию M50 и Gavin Rothery (художник-постановщик фильма “Луна 2112”) начал работу над UEE Gladius. Мы рады тому, что они присоединились!




Команда FPS

 (REDACTED)   (кликните здесь для просмотра)
То, что некогда было всего лишь командой FPS, теперь активно развивается! Команда усердно преследовала наши цели, связанные с ДФМ, и с тем же успехом непрерывно способствовала появлению на свет такой составляющей мира Star Citizen как FPS (боевым ситуациям от лица персонажа).

Команда аниматоров затратила немало усилий, благодаря чему довела до совершенства анимацию и перемещения персонажа в условиях нулевой гравитации, а также его движение в космосе после катапультирования, обеспечиваемое маневровыми двигателями скафандра пилота, чтобы по-настоящему передать подлинное чувство свободного парения в невесомости.

Наши художники применили свои обширные навыки для получения множества оружейных спецэффектов от лазеров, гранат и даже внушительного электрического дробовика. Они также приложили свои руки к окружающим пространствам, создав локации как на планете, так и вне нее, добавив космическую станцию Outlaw, упомянутую нами в прошлом месяце и которую, кто знает, возможно вы скоро увидите?

Наши инженеры провели месяц в дебрях координат, отвечающих за перемещения и точки обзора, исправляя ошибки физики и налаживая работу лифтов. В то время как со стороны игрока эти вещи привлекают не так уж и много внимания, собранные воедино они сделают вашу альтернативную жизнь куда достовернее.

Ответственные за сеть ребята, надрывались над службами быстрого подбора противников, работая с нашими художниками по HUD, с тем чтобы задействовать систему меню и табло. Были развернуты сервера для ДФМ, которые даже сейчас забиты нашими тестерами, дабы обеспечить нашим сторонникам к моменту запуска этого модуля по возможности наиболее бесперебойный игровой опыт. Это означает, что кроме как позволить вам летать на собственных кораблях и сбивать противников, мы добавим поддержку подсчетов и статистики, собираемых на протяжении всех наших многопользовательских игровых режимов!

Не терпится увидеть вас в космосе! (Поджаривая словно великолепный бекон с помощью наших обжигающих лазеров!)


(полноразмерное изображение по клику)




Void Alpha

 Mark Day, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)
Студия voidALPHA в Эмеривилле (Калифорния) сосредоточена на создании локаций для Планетарного Модуля (ПМ) / Planetside! В частности, над Жилым Кварталом и Посадочной Зоной на Terra: Prime. Несмотря на бедность этого района Prime, Жилой Квартал приобретает по-настоящему хороший вид и прекрасно контрастирует с элитной обстановкой Посадочной Зоны. Говоря о престижности, на Посадочной Зоне грядет появление компании Centermass, прекрасно известной своими оружейными магазинами! С нашей стороны этому уделяется очень много внимания и мы именуем это место нашим «прекрасным уголком». Эта та часть Посадочной Зоны, которая задаст качественные визуальные ориентиры для нашей команды здесь в voidALPHA. Мы намерены сделать все так, чтобы это вызвало у вас слезы умиления!

Также мы находимся на ранних стадиях концептуализации другой локации Планетарного Модуля, которая уже выглядит многообещающе, однако пока еще рано ее представлять общественности. Поверьте нам на слово, она будет смотреться потрясающе!
Мы слегка попутешествовали как например смотались с представителями BHVR в Канаду с небольшим тренингом и в Сан-Франциско на выставку GDC 2014, дабы оказать помощь в найме.

Все эти крутые вещи студия voidALPHA создает силами пяти человек: дизайнера уровней, концепт-художника, менеджера производства и двух художников по окружению.


(полноразмерное изображение по клику)



(полноразмерное изображение по клику)




Turbulent

 Benoit Beauséjour, Основатель   (кликните здесь для просмотра)
Команда веб разработки здесь!

Мы провели весь жутко холодный месяц март, погрузившись по горло в новые возможности, а также тут и там меняя приоритеты, дабы убедиться, что все выйдет в свет как и должно, но в правильном порядке.

Произведено много дизайнерской работы, чтобы изложить в деталях механики и интерфейсы для Второй Итерации Системы Организаций. Мы хотим, чтобы вы с удовольствием отыгрывали роли в ваших Организациях (да, именно так во множественном числе) и нам известно, что вам не терпится начать украдкой подглядывать за коллегами. По мере продвижения к реализации в апреле-мае, можете ожидать что скоро мы расскажем вам подробнее о запланированном!

Мы все еще модернизируем метод, с помощью которого обрабатываются данные по кораблям на сайте, а точнее в магазине. Вы получите возможность просматривать всю информацию и статистику по кораблям прямо со страниц магазина. В работе также находятся несколько новых потрясающих возможностей визуализации!

Наша команда была загружена, поспевая за нелегкой разработкой ДФМ во всех студиях, и сосредоточена на том, чтобы к публичному запуску ДФМ создать представления данных для свежей информации, загрузки и таблицы лидеров. Сюда же войдет и то, как можно будет получить информацию о текущих матчах и пилотах посредством сайта и ваших учетных записей.

В ходе подготовки к этому запуску, команда произвела техобслуживание, несколько серверных модернизаций и переносов данных, дабы убедиться что инфраструктура выдержит нагрузку сразу после запуска. Это означает и переход на новые более мощные серверы, и подготовку к колоссальным вычислениям в реальном времени, что последуют в день запуска!

Чтобы помочь с распространением хороших новостей, раздел Press был полностью переделан, дабы включать больше статей и материалов для журналистов по всему миру. Также в марте в ходе первого мероприятия на PAX East увидела свет система RSVP.

Значительный прогресс был достигнут в создании для XMPP чата новой системы транзитных комнат, которая будет готова к запуску в ближайшее время. Так много Организаций было создано за столь короткий промежуток времени, что нам пришлось изменить метод манипулирования каналами. В итоге вы сможете использовать собственный Community Monicker в XMPP как только заработает данный функционал.

Команда все так же насчитывает ровно 8 душ.

Разработчики компьютерной платформы, конец связи!

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (15:04 13-05-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:05 30-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Примечание от переводчика: в этот раз я не стану дотошно переводить каждое предложение, много эмоциональных частей будет вовсе вырезано. В общем, постараюсь сконцентрироваться лишь вокруг важных элементов, но так чтобы текст не стал уж слишком «сухим».
У меня не вышло изменить своим привычкам, в итоге выброшены из всего отчета были лишь пара абзацев, остальное переведено как и прежде максимально близко к тексту.





Приветствую Граждане,
Самое время осветить апрельский прогресс разработки проекта Star Citizen. Мы снова попросили ответственных лиц каждой из студий и аутсорс партнеров предоставить нам информацию о том, чего им удалось достичь за прошедший месяц. (Просьба обратить внимание на факт, что данный отчет включает в себя также еженедельный прогресс о состоянии Arena Commander на 2 мая)




Cloud Imperium Санта-Моника

 Travis Day, Продюсер ДФМ   (кликните здесь для просмотра)

Поскольку апрель подходит к концу, настало время нам снова поразмышлять и поделиться важнейшими вехами разработки за этот месяц. И тут можно многое обсудить, посему ближе к делу.
В начале месяца мы представили всем нашим сторонникам Arena Commander (так же известный, как ДФМ). Также мы смогли обеспечить Гражданам и заинтересовавшимся прохожим на выставке PAX East возможность поиграть в Arena Commander на стенде Logitech. Разумеется, не смогли продемонстрировать всего, что собирались в ту ночь в Бостоне, поэтому мы смонтировали видео, показывающее некоторые дополнительные возможности, которые мы разработали, но пока не довели до должного уровня (видео, если вы его пропустили, можно увидеть ниже).
Как и прочие студии, здесь в Санта-Монике по мере приближения сроков и блокировке работы с кодом, мы завершаем реализацию нового функционала и приступаем к заключительной шлифовке, наладке и исправлению ошибок. По итогам планирования и обсуждения с остальными командами, мы смогли сосредоточиться на доводке и стабилизации тех запланированных возможностей, что уже реализовали, дабы снизить риск добавления новых проблем в процессе подготовки к запуску Arena Commander.
Пока у производственников и сетевых инженеров кипела работа в направлении вышеизложенной стратегии, наша команда по визуальным эффектам закончили последнюю проверку оных и привязали их ко всем деталям и состояниям повреждений (+ всем возможным их сочетаниям) кораблей Aurora, 300i, Scythe, и Hornet. Создав эффекты для всего вооружения и устройств кораблей Hornet и Scythe, мы заложили основу для библиотеки эффектов флотов Империи и расы Vanduul. Очевидно, что со временем эти библиотеки будут расти и изменяться, но в будущем они предоставят нам прекрасные возможности быстрого перебора и внедрения новых кораблей и устройств.
Кстати о разрушении кораблей…. В этом месяце была завершена привязка всех повреждающихся частей, LOD-ов, точек возникновения эффектов частиц и т.п. для кораблей Scythe, 300i, Aurora и Hornet. Мало того что теперь все эти корабли взрываются, ломаются и обеспечивают достоверный LOD, также в этом месяце мы заставили их всех правильно летать. Кроме того, они были преобразованы в PBR и, как уже сообщалось ранее, в ходе этой операции корабль 300i претерпел значительные изменения в разрешении и детализации. Все эти корабли (что уже выглядели замечательно) теперь смотрятся изумительно.
На инженерном фронте команда сосредоточилась на завершении некоторых изменений с системой проводки (каркас, что управляет процессорной, силовой, охлаждающей и топливной составляющими как корабля в целом, так и отдельными частями). Все это для того, чтобы позволить пилотам на лету вносить изменения в каждое конкретное устройство или же воздействовать на корабль на глобальном уровне, что отразится на все составляющих частях. Для нас это стало амбициозной целью к первому выпуску, и мы были рады ее достичь, поскольку это значительно улучшит динамику кораблей, и полагаем, доставит пилотам немало удовольствия.
Улучшения коснулись не только системы проводки. Система радара/обнаружения тоже была капитально переделана, чтобы расширить ее функциональность, как ради улучшения текущих возможностей, так и ради создания основы для новых. В тоже время она была подвергнута оптимизации, что значительно подняло ее производительность на кадр. Радар был отнесен к централизованной системе, что позволит им управлять как прочими устройствами. Например, сразу после захвата цели для залпа и последующего пуска ракеты, можно будет переключиться в ракетный режим. Или же подчинить радар одного судна другому, или нечто вроде централизованного командования и контроля, что так жаждет увидеть сообщество. Наконец, мы скорректировали метод работы системы соотношения сигнал-шум и слегка расширили ее функционал, дабы позволить разработчикам поиграть с различными типами дипольных и тепловых отражателей, брони, туманностей и т.п. и их влияния на систему радара/обнаружения абсолютно новыми способами.
Что касается графической составляющей, то Okka Kyaw не покладая рук трудился над множеством улучшений для вида и восприятия HUD. Все для того чтобы убедиться, что искривляющий шейдер работает корректно на различных разрешениях и при этом имеет проецируемый голографический вид. Помимо этого он создал эффект «красной пелены», чтобы добиться лучшего соответствия с вызывающими потерю сознания перегрузками. Теперь же он занимается такими промежуточными эффектами, как восстановление после потери сознания, чтобы обеспечить более реалистичное и кинематографическое возвращение в строй. В общем, считаем, что люди будут очень довольны данными графическими эффектами и ощущением погружения, что его работу можно будет считать выполненной на пять баллов.
Наши ряды пополнил один человек - специалист по кадрам. Мы ожидаем несколько потрясающих новичков в нашей команде, о которых обязательно поведаем вам в следующем месяце!
Огромное спасибо за все, что вы для нас делаете. Мы очень ценим такое отношение, как и то, что помогаете нам создать эту общую для нас всех вселенную. И как обычно, свободно оставляйте любые комментарии или вопросы на форуме в ветках «Ask a Developer», а пока… увидимся во вселенной!

Arena Commander - на выставке PAX East и после (материал от 20 апреля 2014)
(клик по картинке для просмотра)



Cloud Imperium Остин

 Eric Peterson, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)

Здравствуйте Граждане!
Здесь в Остине мы работаем над внедрением кода, приходящего от всех студий, дабы подготовить к запуску ДФ…, я хотел сказать Arena Commander. Это подразумевает получение всей работы, проделанной в таких местах как Санта-Моника, Манчестер, Монреаль и (Redacted), компоновка ее в единое целое и подтверждение что все работает, как и задумывалось. Кроме того, мы по колено увязли в планировании процесса доставки AC посредством обновлений для клиентской части. Еще одной нашей крупной задачей по вопросу ДФМ является стабилизация серверного кода к релизу.
Помимо ДФМ, мы работаем над долгосрочным планированием и расписанием для Планетарного Модуля и последующей самодостаточной вселенной. Запуск Arena Commander должен будет многому нас научить в том, что потребуется знать для этих двух будущих частей проекта! Также мы провели совещание по вопросу кинематики и захвата движений, в ходе которого команды со всей компании распределили участки по кинематике как для Squadron 42, так и для Star Citizen. По сути, мы сели и наметили черновой вариант всего сценария, посему мы будем знать, что потребуется снимать для нашей игры!

Инженерная деятельность:
Инженерная команда сконцентрирована на задачах ДФМ-1, включающих ангар, корабли и прочие ошибки, которые требуется исправить перед запуском. Кроме того это включает деятельность Администратора по запуску процессов игрового сервера, работы над интеграцией службы подбора противников и контроль серверных ошибок в течение игровых тестов. Мы продолжаем внедрение CryEngine 3.6 и при отсутствии каких-либо непредвиденных проблем должны закончить к концу следующей недели (2 мая 2014).
Кроме того, инженерная команда работает над исправлением ошибок системы сборки, поскольку они сотрудничают с IT-командой в вопросе переноса данных со старой системы сборки на новый кластер. Первая фаза этого процесса должна завершиться на следующей неделе, и мы по мере необходимости продолжим совершенствовать систему.

Кинематика/Захват движений:
Наряду с крупным совещанием по кинематике, мы завершили поиски помещения, в котором хотели бы расположить студию захвата движения (подробности в ближайшее время!) и достигли неплохого прогресса с персоналом, владельцем и процессом планирования. Мы завершаем испытания и оценку нескольких вариантов программного обеспечения для технологии захвата движений лица и тела. Помимо этого мы утвердили первый бюджет для съемок и теперь трудимся со студией Foundry 42 над необходимыми цифровыми объектами (корабли и виртуальные сцены), прежде чем начать помещать в них живых актеров.

Анимация:
Наиболее важной в этом месяце для нас оказалась поддержка запуска ДФМ с помощью анимации. Вы удивитесь, как много оной войдет в Arena Commander, куда больше чем просто вращение шлема в процессе посадки в кресло корабля! Также мы подчистили существующую в Ангаре анимацию и обеспечили другую, что потребуется для рекламных роликов будущих кораблей.
Команда аниматоров становится больше: мы наняли нового старшего аниматора, который приступит к работе в ближайшее время, и мы готовимся к захвату движений к запуску Шутерного Модуля. Еще одной крупной задачей на будущее является доработка множества перемещений мужского персонажа с оружием, поскольку мы переходим к поддержке нужд студии Foundry 42 с кинематикой Squadron 42,… а затем в конечном итоге приступим и к самодостаточной вселенной! Напоследок, мы получили партию новых подготовленных голов, которую теперь внедряем в игру.

Художественное ремесло:
Художники помогают аниматорам пригонять отсканированные головы к сделанным нами внутриигровым телам. Это куда сложнее, нежели на словах! Процесс включает в себя корректировку слепка базовой модели для лучшей работы с головой. Кроме того, пока уточняется перечень необходимого в долгосрочной перспективе для самодостаточной вселенной, мы работает над телами и костюмами, необходимых для Squadron 42 и нескольких предстоящих видео с кораблями.
Тем временем, художники в Остине изучают вопрос индивидуализации голов и варианты генерации NPC; мы уверены, что в итоге получится нечто просто классное. Мы заканчиваем LOD-ы и состояния повреждений для всех кораблей 1-го выпуска Arena Commander (Hornet, Aurora, 300i и Scythe), а также продолжаем разработку инопланетных рас Star Citizen.

Производство:
Производственники, прежде всего, сосредоточены на выпуске ДФМ-1. Помимо этого данная команда трудится над графиком для самодостаточной вселенной и обновлением расписания наших кораблей. На очереди у нас стоят конкретизация графиков персонажей, а также оружия и предметов. Все это в связке с удержанием команд в рамках их обязанностей, созданием плана для первой публичной демонстрации ДФМ-1, да и удержание в целом наравне с производственными командами остальных студий, обеспечивает бесперебойную работу над проектом.

Видеопроизводство:
Снимали различные ролики и интервью для демонстрации ДФМ на выставке PAX East. Кроме того, выступили в роли продюсеров, сценаристов, режиссеров, операторов и монтажеров для шоу «Ангар Wingman-а» в эпизодах с 62 по 66. В ходе сотрудничества с AMD сняли и смонтировали ряд юмористических обзоров ноутбука HP Envy. Сняли визиты поклонников и смонтировали их в единый видеосюжет. Спроектировали и установили источники питания, освещение, звуковой контроль павильона, где будут проходить съемки шоу «Ангар Wingman-а» и грядущих сессий захвата движений. Оказывали помощь с техническим планированием для выставки PAX East и продолжат с будущими живыми мероприятиями.

Проектирование:
Помимо поддержки выпуска ДФМ, мы продвинулись в работе над самодостаточной вселенной. Со штатом, который в прошлом месяце удвоился, мы углубились в такие темы как рекогносцировка прыжковых точек, охота за наградой, сэлвейдж и наша глобальная система репутации. Проектировщики продолжают усиленно фокусироваться на доведении нашей экономической системы до тестового состояния. Поэтому мы по горло закопались в таблицах о том, как вещи взаимодействуют, где их можно найти и какова их стоимость.
Кроме того мы продвигаемся в вопросе будущего для Ангара и на горизонте маячат усовершенствованный тир и ранний взгляд на Разгон.
Отличные новости для «Плюшкиных»: в ближайшее время вас ждет обновление страницы с корабельными характеристиками!

Аудио:
В апреле, весь отдел звуковиков был сосредоточен на нуждах ДФМ, начиная с демонстрации на PAX East и продолжая с первым выпуском оного. Martin Galway усердно трудился, контролируя многие аспекты работы с аудио – вот взгляд на то, что происходило с его командой.
Pedro предоставил интерактивные музыкальные клипы, которые Jens Lind к настоящему времени уже внедрил. Mason Fisher создал звуковые файлы в формате WAV для работы (REDACTED) с деятельностью за пределами корабля; Bill Munyon большую часть времени провел за разработкой и внедрением звуков для космолетов; Jason Cobb уделил особое внимание исправлению уже готового аудио, созданию новых методов внедрения и игровому тестированию; Stefan был нанят в середине апреля и пока втягивается в процесс, начав с работы над диалогами для ДФМ. Ian Chuprun работал над звуком окружения для обеих многопользовательских карт (помимо работы с Астероидным Ангаром и общим содержанием Ангара).

Информационные технологии:
Апрель оказался одним из самых загруженных месяцев в этом году для нашей команды IT. В промежутке между поддержкой новых пилотов и мероприятием на выставке PAX East каждый сотрудник работал в соответствующих студиях. Совместно со всеми командами разработчиков, которые почти круглосуточно занимаются ДФМ, Hassan, Dennis и Chris усердно трудились, выполняя апгрейды и ремонты, что вылилось в практически нулевое время простоя. Наша команда из Остина потратила немного дополнительного времени на подготовку оборудования для мероприятия на PAX East, а также были полностью поглощены работой над новым кластером сервера сборки приложений, который поможет всем командам ускорить разработку и тестирование.
Команда IT в действительности ощутила свою полезность в отношении демонстрации на PAX East и гордится нашей ролью в этом мероприятии.
Вот и все вести из Техаса – места, где постепенно теплеет,… а схватки становятся ожесточеннее. И вот совет: если во вселенной вам повстречается Rob Irving, вероятно вы захотите сбежать,… благодаря своему джойстику он обретает смертельную точность!

Благодарю за вашу неизменную поддержку!

За кулисами Cloud Imperium Games от 02 мая 2014 – Ответственные за сообщество
(клик по картинке для просмотра)



Foundry 42

 Erin Roberts, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)

И снова привет из Манчестера,
Прошел еще один месяц, и настало время поведать вам, чего удалось добиться в студии Foundry 42. Если коротко, то было много работы как над Arena Commander, так и над Squadron 42. Это истинное удовольствие видеть, как оба этих проекта начинают сближаться. Я также хотел добавить, что сам лично был приободрен, увидев, как наши сторонники впервые на выставке PAX East получили в свои руки игру. Это воистину будоражит видеть, как быстро все приходят в восторг и понимают что Star Citizen это то, что надо. Вот подробности о проделанной за месяц работе от подразделений Foundry 42:

Проектирование: (Nick Elms – Глава отдела проектирования)
Чем мы были заняты? Строили корабли, разумеется! Одной из наших важнейших задач на данный момент является разработка интерьеров для крупных кораблей и космических станций, поскольку оные потребуются для некоторых начальных миссий Squadron 42. Работа над Idris продвигается хорошо, благодаря привлечению студии CGBot для решения нескольких оставшихся неопределенностей. Эсминец класса Javelin после показанного вам концепта значительно продвинулся вперед; по большей части у нас уже есть почти все внутренние помещения на стадии «grey box» за нехваткой лишь мостика (на подходе!) Эскортный авианосец класса Panther почти прошел стадию «white-box»: художник выполняет поиск неисправностей в сборных деталях, число которых насчитывает 146! Ожидается, что данная стадия будет завершена к концу недели. На наших верфях также находится и достойный почитания авианосец Bengal, где стадию «white-box» уже прошли ангар, комната совещаний, а также был проведен эксперимент с методами внутрикорабельного перемещения (поверьте на слово, вы не захотите топать километр до своего истребителя перед каждым вылетом). Минералодобывающая Станция Shubin значительно продвинулась в той же стадии, получив довольно проработанные монорельс и секции с посадочными площадками. Также мы детализировали перерабатывающие помещения, которые будут заполнены некоторыми серьезными агрегатами! Мы наводнили незадействованные зоны инженерными каналами и скрытыми закоулками, а также приступили к размещению в комнатах заменителей для будущих предметов интерьера. Наконец, были сделаны наброски транспорта для расы Xi’An,… однако вы узнаете об этом позже!
Действия на посту может быть и не так волнительны, как непосредственные операции флота, однако они тоже являются необходимой частью при проектировании космолетов: понимание того, за что отвечает конкретный пост на крупном корабле, и как данную механику сделать интересной для игроков. Наш план в отношении постовой деятельности почти готов к отправке на утверждение! Что касается технических спецификаций, то в данный момент мы прорабатываем детализацию флота расы Vanduul, а конкретно «Kingship», средний истребитель, тяжелый истребитель и эсминец. На очереди бомбардировщик «Void». «Хорошие ребята» тоже получат пополнение: в работе находится десантный корабль UEE. И напоследок, ведутся работы над искусственным интеллектом и набором параметров для корабля Scythe, дабы убедиться, что он будет должным образом сражаться в Arena Commander.
Разработка системы диалогов идет полным ходом. Проводятся постоянные собрания, на которых определяется ориентир, необходимый для работы системы в соответствии с представлениями Криса Робертса. Кроме того проделано много работы над разговорными трактами «Риты» и «Сим-Диктора», которые будут иметь отношение к развитию Arena Commander. Немало времени мы затратили и на многопользовательские баталии, а также на игровые режимы для первой итерации Arena Commander. Мы разработали с нуля режим «Захват Ядра» и в ближайшие несколько дней в него будут внесены некоторые финальные штрихи. Режим «Завоевание», который может и не появится в первой итерации, однако будет готов совсем скоро – на него затрачивается все больше усилий, в частности в плане интеграции кода. Запасенный режим «Стая Vanduul» добился значительного прогресса, особенно теперь, когда корабль Scythe летает реалистично!

Программирование: (Derek Senior – Директор по программированию)
Основное внимание в этом месяце было уделено Arena Commander. Мы реализовали объемные прицельные сетки и радар для HUD, выставление очков, инерциальную систему слежения / ITTS, сообщения для HUD (комментарии об очках, оповещения присоединился и ушел, предупреждения о вылете за пределы боевой зоны и т.п.), обновили последовательность пуска ракеты и улучшили код для наведения. Мы внедрили новые игровые правила для трех режимов, Схватка Эскадрилий, Захват Ядра и Завоевание. Уйма проделываемой нами работы сводится к выдавливанию ошибок, в особенности для многопользовательских режимов; теперь, когда у нас есть возможность запускать матчи между различными студиями, мы можем действительно находить и устранять проблемы! Изрядное их количество было связано с возрождением пилота, которое отныне стало более надежным. Кроме того, мы проделали некоторую работу по интеграции динамической музыкальной системы и звуковых эффектов для HUD, а также довели до ума функционал панели прицеливания. Одной из горячо обсуждаемых поклонниками Star Citizen тем, как мне известно, является функционал контроллера: на стартовых картах мы проверяем работу всех типов контроллеров, от клавиатур до специализированных наборов HOTAS. Мы получаем необходимые отклики от игроков и проектировщиков со всей компании, и мы прилагаем все усилия, дабы убедиться, что проект Star Citizen приносит удовольствие, несмотря на то какой тип контроллера вы выбрали.

Художество и Анимация: (Paul Jones – Художественный руководитель)
ДФМ стал воистину плодом обоюдных усилий всей компании,… однако, мы с гордостью будем приписывать себе заслугу за элементы окружения и создание карт Dying Star и Broken Moon! Наша команда быстро вникла в особенности движка CryEngine, и результаты говорят сами за себя. Также мы выполнили для модуля несколько видов работ с визуальными эффектами и помогаем с типами эффектов грядущих игровых режимов. В апреле мы совершенствовали всё от терраформирующих станций до посадочных и разрушаемых платформ. Помимо этого мы работали над проектированием военных кораблей Javelin, Panther и Bengal на стадиях «white-box» и распределения по сегментам. Внешний вид корабля Retaliator тоже выглядит превосходно!
Что касается пользовательских интерфейсов, мы закрепили образ и восприятие деятельности на посту инженера. Проектировщики определились, что вам потребуется делать на посту… теперь очередь за нами, выяснить как игрок должен контролировать такие игровые элементы как распределение энергии, охлаждение, нагрузка на CPU и т.п.!
Наши концепт-художники тоже проделали немало работы с 3D! были созданы действующие модели для недавно описанного легкого истребителя Gladius, спасательного судна и ангара в нижней части фюзеляжа корабля Idris, турели эсминца Javelin (внутри и снаружи) и эскортного авианосца Panther. Аниматоры также не остались без дела, работая над катапультированием в процессе схваток и последовательностями потери сознания от перегрузок, а еще над подготовкой первоначальных испытаний оборудования по захвату движений для Squadron 42, оснасткой пилота Vanduul и бесчисленной анимацией для корабельного вооружения.
У нас был еще один хороший месяц, в течение которого нашими подразделениями были получены кучи необходимых концептов, а также работ по производству и доведение до ума. Мы уже почти завершили все поставленные перед Великобританией задачи для ДФМ. Посему в следующем месяце мы будем практически полностью сфокусированы на введении в эксплуатацию систем крупных кораблей, как и на распределении необходимых нам для S42 съемок с захватом движений, как и на продолжении набросков первых миссий для S42 и всем что потребуется.



BHVR

 Mathieu Beaulieu, Продюсер   (кликните здесь для просмотра)
Апрель пролетел незаметно, да и сделано было немало всего. Что касается программирования, то добрая половина команда работала над возможностями для ДФМ. Самым важным для нас было завершение интеграции и доведения до ума различных функций пользовательского интерфейса. Мы солидно продвинулись на пути к завершению каркаса, который будет необходим для создания Visor HUD, интерфейса управления Щитами и Питанием, внутриигровыми таблицами очков, а также интерфейса подбора противников.

Кроме того мы не прекращаем создавать ядро экономического моделирования, активно работая как над службами моделирования со стороны сервера, так и над инструментами внешнего интерфейса, что позволят нам управлять экономикой.

Весна, наконец, добралась до Монреаля, поэтому Ангары класса Discount, Business и Deluxe готовятся к «субботнику». Как только они будут переделаны, мы сможем добавить расширения и особые помещения (типа стрельбища) во все Ангары, включая Астероидный.

И это далеко не все! Полным ходом идет работа над дизайном интерфейса операционной системы для mobiGlas. Шаг за шагом, мы разрабатываем цельное глобальное представление о том, как вся система будет выглядеть и как работать. В свою очередь это позволит нам развивать будущие функциональные возможности быстрее и сохранять единообразие всех ее приложений. Помимо этого, мы работаем над системой кастомизации персонажа, которая в настоящее время более четко определена, и мы тесно сотрудничаем с CIG, дабы убедиться, что нам удается сохранять высокий уровень детализации персонажей для самодостаточной вселенной, при этом максимально расширяя возможности кастомизации.




CGBOT

 Tara Decker, Продюсер   (кликните здесь для просмотра)
Апрель в Монтеррее был всецело посвящен кораблям и боевым столкновениям. Крутым кораблям & боевым столкновениям,… вот такая весна. Очень круто.

Прошедший месяц наша команда (совместно с Chris Smith) потратила на то, чтобы корабли Hornet, Aurora и 300i выглядели потрясающе и были готовы отправиться в космос. Выполнявшиеся для каждого из этих кораблей - отработка повреждений, LOD и преобразование в PBR, часто вызывали трудности, поскольку методика для этих аспектов всякий раз переопределялись. Тем не менее, корабли выглядят превосходно и при попадании разрушаются довольно правдоподобно, так что боевые столкновения должны доставить очень, очень много радости.

Художники все также трудятся над кораблем Idris совместно со студией Эрина. Потрясающая группа ребят с точки зрения сотрудничества… и невероятно высокие стандарты! Макет корабля в основном готов и идет работа над различными помещениями и зонами (мостик, гауптвахта, реакторный отсек и т.п.). Это огромный корабль и работы с ним еще немало.

Корабль Freelancer и все его модификации почти завершены. Как и для Avenger. Потребуется дополнительная проработка состояний повреждений и LOD-ов, однако фазы моделирования вполне завершены.

Следующий в нашей очереди: корабль, которым Крис Робертс больше всего хотел бы обладать, - Constellation. Никакого давления. Подмигиваю

Как уже было сказано ранее, апрель был посвящен кораблям, но также помимо них мы энергично взялись за персонажей: доработали модель мужчины-исследователя, потрудились над шлемами. Это потрясающе отметить, что для моделирования и текстурирования интерьера шлема затрачивается столько же времени, как и для наружной поверхности. Мило.




Внештатные подрядчики

 Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям   (кликните здесь для просмотра)
Наши внешние подрядчики в этот раз серьезно сфокусировались на изображении космолетов – Eddie del Rio создал несколько потрясающих концептов разведывательного корабля Xi’an, Stephan Martiniere работает над интерьерами для мостика, Jan Urschel проектирует бомбардировщик Xi’an, а Emmanuel Shiu изучает возможности Banu Merchantman. Ryan Church продолжает разрабатывать эскортный авианосец Panther, а Jim Martin создает концепты для модификаций корабля Cutlass, в то время как Gavin Rothery консолидирует дизайн легкого истребителя Gladius. Ну а Stefano Tsai «загорелся» касательно корабля M50!

Кроме того, у нас есть Rob McKinnon, работающий над концептами брони Десантников и прочих разнообразных военных облачений. Парочка Clint Schultz и Dave Scott трудятся над логотипами корпораций, Дуэт David Brochard и Justin Sweet проводят некоторые изыскания в отношении инопланетных персонажей, а Atey Ghailan и Ed Lee помогают перерабатывать окружения.

Наконец, мы на стадии переговоров с еще одним перспективным концепт-художником, который обратился к нам за трудоустройством – однако говорить наверняка пока рановато!



Команда FPS

 (REDACTED)   (кликните здесь для просмотра)
Здесь в (Redacted) на земле (Redacted) мы наслаждаемся (Redacted) погодой пока усиленно трудимся над Шутерным Модулем!

Художники фантазировали, создавая некоторые прекрасно выглядящие окружения, где вы Граждане сможете убивать друг друга. Чем больше реквизита, деталей и шлифовки дополняют проект, тем очевиднее становится, что Star Citizen станет одной из наиболее красивых игр не только в глубинах космоса, но также и на планетах… или внутри коридоров огромной космической станции.

Наши инженеры и аниматоры продолжают настраивать и доводить до ума деятельность в открытом космосе (EVA) и движения в условиях нулевой гравитации, а в это время команда по визуальным эффектам придумала несколько потрясающе выглядящих эффектов для струй из двигателей. И если использование двигателей для свободных и быстрых перемещений по уровням вызывало чувство глубокого удовлетворения, то исключительным успехом по всему офису пользовались Магнитные Ботинки! Это чудесное достижение современной технологии позволит вам шагать по любой металлической поверхности в условиях нулевой гравитации… полы, стены, потолки, обшивки кораблей, всего не перечесть! Мы полагаем, что в сочетании с нулевой гравитацией это добавит к боевым действиям довольно уникальные трюки.

Говоря о боевых действиях, мы также реализуем систему укрытий. Скоро, Граждане смогут сидеть на корточках за объектами или высунуться из-за стены для стрельбы по противнику. Все эти действия в сочетании с различным вооружением подразумевает, что потребуется обеспечить захват движений для создания умопомрачительного количества анимации,… и так уж случилось, что на этой неделе мы осуществляем захват движений.

Продвигаясь вперед с Шутерным Модулем, команда собирается начать проведение довольно объемного игрового тестирования, дабы убедиться, что все сложится таким образом, что окажется веселым, захватывающим и, надеемся, отличным от всего когда-либо увиденного или сыгранного вами ранее. С нетерпением ждем момента, когда сможем показать модуль и надеемся, что вы Граждане будете вдохновлены не меньше нашего!

В настоящее время (Redacted) насчитывает 24 талантливых сотрудника, работающих над Star Citizen: 9 художников, 6 программистов, 4 аниматоров, креативного директора, дизайнера уровней, подрядчика по звуковым эффектам, старшего продюсера и продюсера по игровому процессу.


(полноразмерное изображение по клику)



Void Alpha

 Mark Day, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)
Sherman стал новой планетарной локацией, обозначенной в последнем выпуске Observist, и студия voidALPHA сосредоточена на том, чтобы сделать его шикарным насколько это возможно! Концепт-художник Emmanuel Shiu нарисовал первую пару общих планов и в данный момент создает стиль оформления для помещений магазина. Проектировщики, основываясь на этих концептуальных планах, создают черновой макет, благодаря которому можно будет убедиться, что версия в стадии «white box» точно передает архитектурный стиль и атмосферу закрепившиеся за этой демилитаризованной имперской базой. Художники по окружению подготовили большую часть геометрии для Жилого Квартала (Terra: Prime) и теперь направили свои усилия на прогон основных материалов, приближая нас к завершению одной из наиболее загрязненных и пользующихся дурной славой планетарных локаций среди тех на которые вы сможете ступить. Наконец, наш «Прекрасный Уголок» Centermass,… скажем так,… он прекрасен! Мы на финишной прямой с интерьером этого магазина. Не решены лишь несколько вопросов с окончательным освещением и корректировкой материалов, что необходимо, дабы превратить этот магазин в нечто стоящее внимания!


(полноразмерное изображение по клику)



Turbulent

 Benoit Beauséjour, Основатель   (кликните здесь для просмотра)
Разработчики компьютерной платформы в студии Turbulent в этом месяце были сосредоточены на завершении работ над членством в нескольких Организациях. Эту возможность мы хотели предоставить в процессе погружения во вторую итерацию Системы Организаций, в которой для Организаций будет существенно изменена структура и обновлены функции по управлению. Процесс этот идет хорошо, поскольку в данный момент мы создаем художественное оформление для средств просмотра и интерфейс управления структурой вашей Организации.

Уйма времени была потрачена на систему, отвечающую в Arena Commander за таблицу лидеров, которая будет отвечать за сбор статистики по пилотам и организациям в указанном модуле. Присутствие игровой статистики на сайте также обусловило перекройку Досье Гражданина, чтобы была возможность продемонстрировать ваши навыки в тренажере пилота! (И вероятно посмотреть навыки пилота до того как позвать его к себе в Организацию?)

Продолжается работа над модернизацией магазина и над обеспечением более подробной информации о модификациях и оснастках кораблей. Теперь у нас на платформе имеется полноценно управляемая модель, которая позволит нам обновлять и отображать связанные с кораблями характеристики. Ожидайте подробностей в ближайшие недели!

Команда добилась солидных успехов в отношении многофакторной аутентификации. Это очередное значительное улучшение платформы, с помощью которого мы хотим дать сообществу возможность всесторонне усовершенствовать безопасность ваших учетных записей и используемых платформ. Также было разработано немало скрытых внутренних средств, призванных помочь с безопасностью учетных записей и иных инструментов для вашей потрясающей команды поддержки пользователей!




Moon Collider

 Matthew Jack, Основатель   (кликните здесь для просмотра)
Апрель для трех разработчиков из сердца команды Kythera начался напряженно, поскольку мы оказались в гуще событий зациклившись на игровом процессе для демонстрации на выставке PAX East. Конкретно для нас это было примечательно тем, что представляло собой первый публичный игровой тест Kythera, в режиме «Стая Vanduul» проекта Star Citizen. Кадры из той сборки представлены на нашем сайте.

После выставки PAX мы приступили к работе над собственно выпуском ДФМ-1. Самым значительным изменением для нас оказался переход к кораблю Коса (Scythe). ДО сих пор Kythera выполняла пилотирование лишь кораблей Hornet, однако для режима «Стая Vanduul» потребуется корабль Коса (Scythe), а эти корабли сильно различаются по управлению и используемым маневрам.

Главной особенностью этого месяца является совершенствование предотвращения, чтобы лучше справиться с некоторыми крупными и сложными частями геометрии на уровнях режима «Стая Vanduul», а именно с Terraformer на карте Broken Moon. Кроме того мы расширили наше средство отладки Inspector, чтобы дать более мощную обратную связь программистам и дизайнерам, пока они создают игровой процесс для режима «Стая Vanduul».

За кулисами Cloud Imperium Games от 12 апреля 2014 – Moon Collider
(клик по картинке для просмотра)

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (21:54 09-09-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:39 23-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Примечание от переводчика: Смахнул пыль с майского отчета, что опубликовали в начале июня… ну что ж, приступим-с…




Приветствую Граждане,
Мы знаем, что вам не терпится отправиться в космос сегодня ночью, но мы хотели бы сдержать слово и в отношении другого обязательства и поделиться ежемесячным отчетом от Cloud Imperium и наших партнеров со всего света. Май был почти целиком посвящен космическим баталиям, однако не стояла на месте и работа по другим игровым аспектам (таким как Squadron 42 и Шутерный Модуль). Подробности ниже!





Cloud Imperium Санта-Моника

 Travis Day, Продюсер ДФМ   (кликните здесь для просмотра)

Приветствую Граждане,
Сегодня я буду краток! Во-первых, прошу прощения за задержку появления этого ежемесячного отчета, команда слегка отвлечена другими проблемами.… Главные новости из Санта-Моники в том, что ВЫХОДИТ модуль Arena Commander версии 0.8! Мы запустим его сегодня и… ну, не похоже, что в данный момент вы даже читаете эти строки, да и я сам вероятно уже сплю. Скачивайте свой клиент и получайте первые впечатления космических сражений в Star Citizen. Мы искренне надеемся, что вам придутся по вкусу плоды нашего труда; и теперь множество крайне измотанных разработчиков Star Citizen смогут сегодня хорошенько выспаться, чтобы завтра мы были готовы вернуться и начать исправлять ошибки!

Как вы уже догадались, команда в Санта-Монике была всецело нацелена на запуске ДФМ версии 0.8 в мае. Хотя на достигнутом работа прекращена не будет. Мы сохраним наши текущие темпы развития до завершения версии 0.9 и в итоге версии 1.0 со всеми обещанными на выставке PAX возможностями и полноценным многопользовательским взаимодействием. И только после этого мы сможем по-настоящему отдохнуть.

Кстати, в команде художников Санта-Моники пополнение! Новый младший концепт-художник, Gurmukh Bhasin, присоединился к David Hobbins в нашем «художественном партере». Парочка в данный момент работает над несколькими модификациями корабля Constellation,… и оные уже выглядят невероятно (почти также как и сам Hobbins). Пока я не могу рассказать о них что-то еще.

Команда по работе с сообществом готовится к нескольким грядущим событиям, первым из которых станет субботний финал шоу-конкурса «Новый Великолепный Космолет» (The Next Great Starship). Поклонники проекта Star Citizen со всего света присоединятся к судьям и команде из Санта-Моники в YouTube Space в Playa Del Rey, где в ходе финального эпизода в прямом эфире будет выбран победитель. Не имея возможности поучаствовать в шоу, мы на самом деле с нетерпением ждем встречи с коллективами, которые собрали на движке столь удивительные корабли. Затем, команда по работе с сообществом на всех парах начнет подготовку к мероприятию Gamescom и иных выступлений в конце этого лета!

Спасибо всем вам за неизменную поддержку и терпение. Знаю, что последние несколько дней были для вас, куда большими американскими горками, нежели для нас. Теперь надеюсь, что этот «аттракцион» подошел к завершению, и вы сможете в первый раз опробовать нашу концепцию Arena Commander, и подобно нам будете вдохновлены направлением нашего совместного движения в том, что нам удалось создать для космического боя в Star Citizen.

Как обычно, если у вас остались какие-либо вопросы касательно этого сообщения или чего-то другого, будьте добры, пишите их в нашу ветку форума «Ask a Dev».






Cloud Imperium Остин

 Eric Peterson, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)

Здравствуйте Граждане!

Месяц май здесь в Техасе оказался довольно дождливым и щедрым на сложные задачи. Как всем известно, большая часть компании трудится над модулем Arena Commander, и чем ближе к выпуску, тем больше новых проблем мы ежедневно обнаруживаем. И хотя наш коэффициент восстановления работоспособности был в целом положительным, пока мы еще не достаточно близко, чтобы отпустить модуль «на волю». Как уже было сказано, офис в Остине был сильно занят в этом месяце, и я хотел бы поделиться со всеми вами частью проделанной работы.

Аудио/Видео – В мае мы занимались подготовкой и сооружением наших звуковых студий в Остине и Манчестере, а также завершением работ над выпуском. По мере приближения к концу месяца, работа над ДФМ это больше тестирование и внесение исправлений на ходу, и меньше производство / внедрение нового содержимого, дабы обеспечить выпуск высочайшего качества. Надеюсь, вам понравится разносить своих друзей в пух и прах со звуком на всю катушку вплоть до 23-00. Монтажники видео весь месяц занимались доведением до ума и отправкой материалов в Санта-Монику. Теперь мы располагаем крайне надежными файловыми серверами (дублирующими как все параметры, так и сами файлы) для хранения видеозаписи о разработке игры. Данная запись послужит основой для документального фильма о создании Star Citizen. Кроме того мы готовим четыре последних эпизода шоу «Wingman’s Hangar» – суммарно выйдет семьдесят два. В ходе финального эпизода мы окинем взглядом двадцать минувших месяцев веселья, шуток и «серьезных» отчетов.

Проектирование – Мы принимали экстренные меры ради выпуска ДФМ, и оказывали помощь по тестированию и обратной связи по игровому процессу: от настроек управления джойстиком до урона ракет и лазеров. Команда корпела как над однопользовательскими, так и многопользовательскими режимами, дабы сделать их к моменту выхода как можно более стабильными и интересными.

Между тем, мы продвигаем вперед работу над самодостаточной вселенной, одновременно помогая Tony Zurovec войти в курс дела в отношении всех аспектов проекта. Продолжается поддержка Ангара с добавлением новых кораблей по факту их появления, различных «безделушек» и совершенно новый полигон, который, полагаем, вы полюбите! Работа над экономикой изо всех сил движется вперед, как и местные имитационные игровые тесты, проводимые еженедельно, наряду с наполнением вселенной всякими «плюшками», что игрокам придется поискать. Также мы делаем первые шаги по созданию миссий, и наносим финальные штрихи на некоторые основные системы. И мы обновили страницу со спецификациями кораблей – даже не одни раз, а дважды за этот месяц. Наслаждайтесь!

Информационные технологии – отдел IT в этом месяце трудился над сборкой и развертыванием системы улучшений. Данные начинания важны для внутренней разработки, т.к. они ускоряют темпы создания сборок, что позволяет гораздо быстрее вносить исправления ошибок и общие улучшения проекта. Нам также удалось добиться успехов в нашем издательском процессе, что позволяет нам вводить в действие исправления и контент с куда меньшей потерей времени. Кроме того, команда IT создала инструменты и процедуры для мониторинга внешних игровых служб. Основываясь на запросах разработчиков, мы будем добавлять более высокий уровень систем и служб мониторинга и оповещения, нежели обычно предлагаются, так что мы может определить лучшие способы для улучшения и оптимизации наших текущих служб наряду с уверенность, что все работает.

Производство – Мы были заняты отслеживанием локальных задач по выпуску Arena Commander: серверной стороной, игровым процессом, проблемы Инверсной Кинематики при анимации. Наша работа заключалась в гарантировании, что люди предупреждены, в курсе приоритетных задач и получат свое в установленные сроки. Команда производственников продолжает доблестно прикладывать свои силы к планированию и осуществлению производственного процесса кораблей и персонажей. Кроме того мы продолжаем поддержку ДФМ посредством основанной на ATX (?!) разработке и контроле качества. Мы продолжаем оказывать поддержку другим студиям в нашем общем стремлении обеспечить появление режимов «Стая Вандуул» (Vanduul Swarm), «Свободный полет» (Free flight), и многопользовательских сражений, а также новых карт. Наши долгосрочные планы заключаются в наращивании эффективности за счет стратегических инициатив, таких как сотрудничество с нашими производителями-партнерами ради динамического совершенствования нашего «художественного конвейера».

Инженерная деятельность – Инженеры корпели над выпуском ДФМ версии 1.0, в том числе логикой игрового процесса, внедрением специальных эффектов, исправлениями и усовершенствованиями двигателей, отладкой рендеринга и исправлением ошибок и вылетов. Помимо работы над ключевыми службами вселенной и управления процессами, ATX (?!) инженеры помогали с интеграцией служб подбора противников и управления инстансами, что используются для ДФМ и впоследствии займут свое место в самодостаточной вселенной. Также в этом месяце были сделаны усовершенствования инструментов и исправление ошибок, устранение проблем и улучшения в системе сборок и обновлений, и инструменты разработки и технологические усовершенствования, такие как переход на Perforce Streams.

Контроль Качества – Минувший месяц обеспечил солидным объемом работы команду по контролю качества, и в этом процессе был достигнут прогресс по всем фронтам. В этом месяце в студии Foundry 42 ряды нашей команды пополнили и с энтузиазмом взялись за дело новые сотрудники. Geoffrey Coffin, William Clark и Andrew Nicholson приступили к выполнению своих обязанностей и сразу же внесли вклад в улучшение документации и процедуры, а также помогли обеспечить нашему тестированию всеобщий охват. Помимо этого есть новички в команде и тут в Остине. Keegan Standifer, добро пожаловать в проект Star Citizen! В этом месяце по всей компании проводились множественные игровые тесты, которые сыграли важную роль в приближении нас к выпуску Arena Commander. Нас печалит иногда становиться вестниками дурных новостей, когда мы должны пролить свет на некоторые проблемы, которые могут задержать выпуск. Однако мы надеемся исправить достаточно неполадок, дабы гарантировать, что Arena Commander подарит крайне приятные впечатления. После выпуска нам по-прежнему будет необходима ваша помощь! Потребуется еще больше тестирования, и мы с нетерпением ждем отзывов от каждого для гарантии, что Arena Commander и со временем Star Citizen станет Чертовски Хорошим Космосимом Всех времен! Есть немало всякого дарующего в этом месяце повод для гордости, и ребята мы ой как близки к демонстрации вам одной важной работы.






Foundry 42

 Erin Roberts, Глава студии   (кликните здесь для просмотра)


Проектирование - Nick Elms
Как вы можете себе представить, для проектировщиков здесь в Великобритании это был суматошный месяц. Режим выживания «Стая Вандуул» (Vanduul Swarm) оказался в центре внимания моего отдела. Мы играли в проект ежедневно сутки напролет, обеспечивая Художников и Инженеров отзывами о «серверных сбоях». Мы настраивали разнообразные данные для баланса вражеских волн и поведения ИИ союзников.

Много усилий было направлено на создание ИИ профилей для именитых пилотов Вандуул, чтобы создать условия с куда большими трудностями, нежели от рядовых «Scavengers».

Было действительно приятно видеть, как однопользовательский режим по выживанию объединяется с некоторыми произведенными улучшениями. Очевидно, предстоит еще немало сделать, но по нашему мнению у нас есть прочный фундамент для дальнейшей работы. Такое чувство, что многопользовательские режимы тоже не за горами, необходимо лишь преодолеть несколько технических препятствий, прежде чем мы сможем прикреплять к нашим письмам с отзывами смайлики.

Наряду с ДФМ мы уверенно продвигаемся в разработке уровней для Squadron 42, где уже рассматривается этап «white-boxing». С крупными кораблями UEE дела по-прежнему идут полным ходом. Для почти всех кроме «Бенгаля» (он пока на этапе «white-box») готовы версии этапа «grey-box». Также начата работа с деятельностью постов для получения экспериментальной модели HUD-анимации ради лучшего объяснения ее назначения.
Вот и все, что я могу сообщить в этом месяце.

Программирование – Derek Senior
Еще месяц и куча инженерной работы, чтобы ДФМ достиг уровня качества, требуемого Крисом. Работая с нашими коллегами из США, неплохо продвинулись в отношении HUD с крупными элементами типа радара, прицеливания, ответной реакции на повреждение щита, инерциальной системы слежения / ITTS и множества прочих мелких настроек и доработок. В части аудио мы внесли дополнения для интерактивной музыки в виде множества новых звуковых эффектов, от попадания по щиту до реакции кокпита. РИта теперь дает больше полезных данных, чтобы держать вас в курсе происходящего и текущего состояния ваших систем.

Много внимания было уделено контроллерам, взаимодействие между вашим контроллером было постоянно связано с поведением корабля (как в хорошие времена, так и не очень!), с множеством настроек и отзывов. Другие направления работы включают в себя систему камер, позволяющую вам концентрироваться на различных участках экрана, будь то корабль в перекрестии вашего прицела или некоторые заслуживающие особого внимания части вашей приборной панели с динамическим полем зрения и глубиной резкости, катапультирование игрока. Ну и кроме того то, как это влияет на ваш счет и постоянные улучшения игрового процесса. Помимо всего этого, была проведена общая работа над производительностью процессоров и видеокарт, многопользовательских режимов, стабильностью, а также огромный объем исправлений ошибок.

Художество – Paul Jones
В ДФМ преимущественно исправлялись ошибки, наряду с некоторой грядущей работой с режимом Захват / Conquest, а также кое-какими дополнительными визуальными эффектами, призванными помочь восприятию урона по игроку и щитам.

Хорошо продвигается работа над Sq42 с большими успехами, достигнутыми в создании модульной системы интерьеров для трех классов крупных кораблей – Javelin, Panther и Bengal; мы уже можем видеть потенциал в этих монстрах, и мысли действительно начинают стекаться, создавая тем самым уникальный опыт.

Наряду с этим кипит работа над огромной Добывающей платформой Shubin, дабы убедиться, что она находится на уровне, и достаточно «вылизана» для проектировщиков, чтобы начать макетирование миссий.

Внештатные концепт-художники добились немалых успехов, так Gavin Rothery завершил работу над концептом Gladius и занялся Тяжелым истребителем, Jon McCoy работает над ключевыми областями для миссий, а Ryan Church продолжает намечать интерьеры для массивного корабля класса Panther.

Кроме того мы начали работу над спасательным транспортным средством (концепция завершена), а также переработали бомбардировщик Gladiator и дополнительные помещения для корабля Javelin – все это происходило в мае!


Остальное как-нибудь позже...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (21:42 09-09-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:55 18-07-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Июнь (резерв)
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (21:30 03-09-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:54 26-07-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Июль (резерв)
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 19:17 03-09-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Примечание от переводчика: Из-за нехватки времени пришлось пропустить уже несколько отчетов. Обычно, как и с новостной лентой, я стараюсь максимально близко передать дух оригинального текста, что отнимает невероятно много времени. Теперь же я хочу попробовать свежий подход "компактных отчетов своими словами". Если такой подход окажется более целесообразным и эффективным, а также будет на ура встречен читателями (хотя, кого я обманываю, кто это читает?), то по данной методике я по возможности сделаю Июнь-Июль, а Май добью, как и начал, по старинке… ну что ж, приступим-с…




Приветствую Граждане,
Star Citizen становится все больше! Август отметился грандиозным показом на выставке GamesCom, а также поездками на Dragon*Con и PAX, чтобы поделиться проектом с публикой! Касательно разработки, мы добились колоссального прогресса во всем, начиная с Шутерного Модуля (FPS) и до уже маячащего на горизонте режима гонок! В нижеследующем ежемесячном отчете вы сможете ознакомиться с успехами каждой студии, работающей над созданием Star Citizen

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 20:27 03-09-2014   
Knigochey
 54 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 7
Сообщения: 38
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 24.06.2014


С окончанием съёмок для Squadron 42 все сотрудники переключились на доработку материалов для презентации на Gamescom, так что работа над Star Citizen идёт в быстром темпе. Мы рады тому, как команды со всего мира совместно трудятся над созданием «живой» демонстрации будущего Star Citizen. Если вы пропустили демо, запись презентации целиком будет доступна на следующей неделе (уже доступна, - прим. пер.). А если вам интересно какая работа велась по всем направлениям: от Большого мира до распределённой физической сетки – читайте далее.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)
CIG SANTA MONICA


Инженеры
  • Был очень загруженный месяц, занимались всем – от обновления анимаций движения вприсядку, общей потоковой передачи данных и улучшений оптимизации до исправления ошибок и оптимизаций для 1.1.5
  • Много работали над ИИ. В частности, над прицеливанием, совместимостью модулей ИИ и поведением крупных кораблей, управляемых ИИ.
  • Много работали над турелями.
  • Занимались проблемами в интерфейсе Merlin, ждут аналогичной работы над Gladius.
  • Окка Кия (Okka Kyah) много трудился над материалами для многопользовательского режима. Это должно улучшить персонажей и вывести их на новый уровень.

Дизайнеры
  • Была проделана большая работа для версии 1.1.5. В частности, занимались балансом, устраняли проблемы с кораблями и игровым процессом.
  • Работали над Mustang Delta, Merlin и Scythe.
  • Занимались экранами интерфейса, щитами и модернизацией компонентов.
  • Поработали над шлюзами у Cutlass Blue, а так же шлюзами и дверьми вообще.
  • Закончили работу с дополнительной документацией для Starliner, оставшейся с прошлого месяца и занялись множеством новых вещей для Merlin и Scythe.


(нажмите на изображение для увеличения)


Арт
  • Зейн (Zane Bien) работал над различными экранами для кораблей, например инженерными, и занимался интерфейсами Merlin и Scythe.
  • Занимались устранением проблем для 1.1.5 .
  • Помогали с персонажами для FPS, в частности думали о том, где лучше размещать фонарики.
  • Продолжали работу над набросками персонажей для Star Citizen (люди, пришельцы и другие существа).
  • Потратили много времени, работая над Merlin и Scythe. Следующий в списке – Herald.
  • Уделили немного внимания концептам вариантов интерьера Vanguard, чтобы можно было быстрее заняться их производством.
  • Много работали с текстурными координатами для различных кораблей, включая Merlin и Scythe .
  • Марк Тоскано (Marc Toscano), занимающийся светом, трудился над финальным освещением для Cutlass Blue, Merlin и других.

Писатели
  • Дейв (David Haddock) и Уилл (William Weissbaum) присутствовали на съёмочной площадке чтобы на ходу вносить необходимые изменения в сценарий, основываясь на работе, проделанной командой дизайнеров. Кроме того, создавались побочные сюжетные линии для второстепенных персонажей, с которыми вы столкнётесь по сюжету.
  • Тем временем Адам (Adam Wieser) и Шери (Cherie Heiberg) оставались в США и всячески помогали, в том числе и с шоу. Адам участвовал в организации обмена информацией по сюжету с офисом в Англии, а Шери занималась организацией внутренней базы данных, чтобы сделать её более удобной для использования. Так же она помогала заложить основу для звёздной карты и Галактопедии.
  • Теперь все вернулись в офис и с прежней скоростью работают над нуждами Постоянной Вселенной (PU), маркетинга и продвижения SQ42.

CIG AUSTIN


Команда, занимающаяся ПВ

Арт
  • Команда, работающая над ПВ, занята подготовкой релиза Социального модуля v0 и последующих.
  • Команда, занимающаяся окружением, усердно работает над ArcCorp > Зона18. Дизайн полностью переработан, сделана потрясающая посадочная зона. Добавили обширные виды города, создали потрёпанные переулки для тёмных делишек, приводятся в порядок магазины чтобы поднять их внешний вид на новый уровень, и полируются визуальные эффекты по всей локации. Начали с глобального освещения, потом обновили небо, атмосферные эффекты и т.д., чтобы сделать действительно красивое окружение, которое бы что-то рассказывало, учитывая, что ArcCorp должна быть грязной и пыльной планетой.
  • Команда, занимающаяся персонажами:
    • подправила ошибки и внесла ряд оптимизаций для персонажей FPS;
    • обновила персонажей из демо для SXSW до готовности к Социальному модулю v0;
    • в следующем месяце начнёт работать над новыми вариантами одежды для Социального модуля.

  • Тэд Берджан (Ted Beargeon) закончил стилистический гайд для посадочной зоны Stanton > MicroTech > New Babbage, после чего Кен Фэрклиф (Ken Fairclough) начал работать над тем, как выглядит/ощущается эта локация.
  • Концепт-художник по персонажам Меган Чивер (Megan Cheever) помогала определиться с внешним видом линейки одежды Terra > Повседневная мода. Скорее всего, эта линия одежды будет наиболее распространена в системах в сфере влияния Terra. Например, на ArcCorp, Crusader, Odyssa, Mariana и, конечно же, на самой Terra.
  • Команда аниматоров работала над различными аспектами проекта, в том числе над демо для Gamescom.






Дизайн
  • В начале месяца закончили первые варианты дизайн-документов по контрабанде, пиратству и наёмникам для ПВ.
  • Ещё рано, но акцент сместился на то, чтобы оживить окружение ArcCorp > Зона18 для социального модуля.
  • Настроили поведение NPC, запустили летать по городу корабли, добавили смайлики в чат.
  • Также прошло обсуждение стандартизации точек взаимодействия, включая то, как персонажи и NPC берут и кладут ящики, кружки, оружие, инструменты и прочие подобные предметы.
  • Несколько дизайнеров обсуждали с геймплейными программистами виды деятельности мирных NPC.

Инженеры
  • Работали над обновлением 1.1.5, в том числе первой версией системы Generic Instance Manager (GIM) и увеличением количества игроков в матче с 8 до 16.
  • Добавили ряд инструментов чтобы отслеживать и профилировать сетевую производительность.
  • Продолжается работа по улучшению GIM.
  • Команда из Остина присоединилась к Полу Ренделу (Paul Reindell, Lead Engine Programmer) из Лос-Анжелеса в обсуждении с Джейсоном Эли (Jason Ely, Lead Network Engineer) сервиса ПВ.
  • Разработчики из Wyrmbyte исправили часть ошибок в их системе iPredictor, которая помогает уменьшить количество передаваемых по сети данных при отслеживании в реальном времени кораблей, астероидов и ракет. Они же помогали с сетью и анимацией для демонстрации на Gamescom.
  • Продолжаются работы над сервером солнечной системы и симулятором Вселенной.
  • Продолжается работа над внутренними инструментами для инженеров, художников, дизайнеров и т.д.


Текущая деятельность (Live Operations)

QA
  • Занимались обновлением 1.1.5, готовились к Gamescom и тестировали Star Marine.
  • Вместе с Мэтом Шерманом (Matt Sherman) и Каликсом Реню (Calix Reneau) работали над балансом.
  • Тестировали интеграцию в проект CryEngine 3.7, а также внутренние системы BuildBot и CopyBuild.

Техподдержка и IT/Operations
  • Активно трудились над обновлениями 1.1.5, 1.1.6, готовились к презентации на Gamescom, тестировали Star Marine.
  • Переезд офиса во Франкфурте закончен.
  • Была проведена работа по улучшению системы обмена данными внутри компании.

Dev Ops
  • Работали над обновлениями 1.1.4-1.1.6 и новыми версиями Launcher-а.
  • Тестируют новый билд-сервер на основе BuildBot.


FOUNDRY 42 UK


АРТ
  • Основной фокус в этом месяце был на Gemescom и подготовке к нему.

Корабли
  • Идёт работа над интерьерами Idris-а, полировкой Retaliator-а, материалами корпуса рудодобывающего робота (Mining bot) и транспорта Xi’an.
  • Работа над флотом Vanduul замедлена, т.к. столкнулись с техническими проблемами у крупных кораблей. Это касается частоты кадров, но "не волнуйтесь, всё идёт по плану".

Окружение
  • Команда занималась материалами для презентации на Gamescom.

UI
  • Усердно трудились над переработкой системы здоровья в FPS, созданием новой аутентичной кнопки «Use» и новыми объектами для голографических дисплеев.
  • Много работы в области интерфейса экранов экипажа (multicrew) кораблей. Эти экраны включают в себя многофункциональные дисплеи, вспомогательные и инженерные экраны и экраны на турелях.

VFX
  • Готовили к полёту Merlin.
  • Уделили внимание Glaive.
  • Работали над эффектами для интерьеров и экстерьеров крупных кораблей.
  • Приложили руку к Star Marine. Много оптимизаций и работы с дизайнерами.
  • Работают над несколькими эффектами окружающей среды и эффектами квантовых путешествий.

Дизайн
  • В этом месяце главной целью был модуль FPS и демо для Gamescom, но уже переключились на другие не менее важные задачи.

QA
  • Были очень заняты тестированием альфа-версий и поддержкой разработки Star Marine, Социального модуля, Squadron 42 и демо для Gamescom.

Код
  • Интегрировали Wwise с обновлением 1.1.5, собрали отзывы о проблемах, занимаются их решением.
  • Трудились над движком с целью увеличения производительности.
  • Основная работа над GIM завершена.
  • Тесно сотрудничали со студиями во Франкфурте и Санта-Монике в работе над зональной системой.

Звук
  • Занимались звуковым движком – не всё получилось гладко, но постараются исправить недочёты.

Графика
  • Работали над обновлением 1.1.5, в котором впервые появилась потоковая передача геометрии. Она должна улучшить производительность игры.
  • Трудятся над переводом на эту систему всех старых кораблей.
  • Закончена работа над системой слияния поверхностей (mesh merging), скоро она будет применена, что положительно скажется на производительности.
  • Так же занимались планетарными тенями, шейдерами урона для кораблей с экипажем из нескольких человек, эффектами квантового движения и вносили исправления в недавно законченную технологию Большого мира.


FOUNDRY 42 FRANKFURT


Cinematics
  • Последние пару месяцев они принимали участие в съёмках для Squadron 42, сейчас вернулись и перебирают полученный материал, выбирая важных персонажей, которые дадут толчок сюжету.
  • Занимаются тестовыми анимациями для Vanduul.



Инженеры
  • Основной фокус был на кораблях с командой из нескольких человек и Gamescom.
  • Немного рассказали о технической стороне Большого мира и чем это для них хорошо.


ИИ
  • Много работали над ИИ, особенно человеческим.
  • Занимались передвижением и навигацией, позиционированием, тактической системой и системой укрытий.

Дизайн
  • Старались помочь всем, работая над FPS модулем, поведением ИИ, кораблями с экипажем из нескольких человек и Squadron 42.
  • Работать во Франкфуртской студии интересно, но они не много могут рассказать, чтобы не раскрыть лишнего.
  • Андреас, ведущий дизайнер уровней, усердно занимается чем-то уникальным и запоминающимся.
  • Тодд очень загружен, работая с дизайнерами из Англии и парнями из Illfonic над FPS для релиза 1.2.0.
  • Крис Нолан (Chris Nolan) и Дэн Трюфин (Dan Trufin) тесно сотрудничали с программистами ИИ этой же студии и парнями из Moon Collider в работе над ИИ для FPS.
  • Также поработали над зональной системой.

Build Engineering
  • Трудились над инструментарием для автоматического тестирования.

Звук
  • Занимались подготовкой к внедрению Wwise и устраняли всяческие проблемы.
  • Закончили первый вариант системы управления звуковыми объектами.


BHVR


Дизайн
  • Завершили работу над приложением для магазинов Casaba Outlet.
  • Занимаются элитным клубом Миллион Миль (Million Mile High Club).
  • Сделали подарок для подписчиков – кусок брони Vanduul.

Арт
  • Заканчивают работу над Зоной 18 на ArcCorp.
  • Последние несколько месяцев трудились над Terra, NYX и другими планетами, о которых пока не могут говорить.

UI
  • Закончен первый вариант интерфейса чата.
  • Начали работу над свёрнутым чатом.
  • Продолжают полировать режим дополненной реальности у mobiGlass и интерфейсы магазинов.

Инженеры
  • Занимались тем, чтобы гладко работал выход из личного ангара в многопользовательскую зону.
  • Работали над покупками через дополненную реальность.
  • Добавили и улучшили много функционала для чата.
  • Немного поработали над демо для Gamescom.


ILLFONIC


Инженеры
  • Закончили работу над системой переходов между анимациями (juke) и сейчас сосредоточены на устранении проблем в её действии.
  • Потрудились над системой укрытий.
  • Добавили механику стрельбы из снайперской винтовки. Она наносит больше урона, но требует времени на прицеливание.

Дизайн
  • В основном были сосредоточены на доработке локации Золотой горизонт (Gold Horizon).

Арт
  • Добавили на Золотой горизонт цветовую индикацию и указатели, чтобы было легче ориентироваться.
  • Продолжают работу над приведением этой локации к новым стандартам и метрикам.

Анимация
  • Аниматоры тесно сотрудничали с инженерами и Стивом Бендером (Steve Bender) над переходами анимаций.


TURBULENT


Jump Point – За сценой
  • Для последнего номера пригласили Майкла Либеля (Мichel Labelle, Creative Director) и Андерсона Бордима (Anderson Bordim, UX Designer) чтобы поговорить о звёздной карте – чем вдохновлялись, к чему стремились, с какими трудностями столкнулись.
  • Есть фото набросков интерфейса, но они не могут их показать.

Звёздная карта
  • Работали над WebGL-обозревателем, который будет использоваться для изучения вселенной.
  • Сейчас сосредоточены на том, как будут выглядеть отдельные системы и галактика в общем.
  • Создают трёхмерные анимированные астрономические объекты, например, планеты, звёзды и астероидные поля, а так же двухмерные – космические станции и газовые планеты. Для объектов без модели или текстуры ставят заглушки
  • Сейчас создаётся веб-версия звёздной карты. Первая версия обозревателя использует такие технологии как Typescript, Three.js и много шейдерного кода GLSL. Следующий шаг – интеграция в интерфейс игры.
  • Так же работают над объектом с кодовым названием «Управляющий диск» (Control Disc), который позволит получить информацию о конкретном астрономическом объекте и станет основным инструментом взаимодействия с объектами на любой карте.
  • Совместно с CIG создают базу данных, в которой будет информация о всех объектах вселенной и их атрибутах.

Issue Council
  • Создаётся система, интегрированная с баг-трекером CIG, через которую сообщество сможет сообщать о проблемах в игре. Планируют запустить в начале следующего месяца.




Хаб сообщества
  • Работа над функционалом хаба сообщества окончена. В этом месяце был создан инструментарий для загрузки изображений и галерей, присоединения трансляций с YouTube и Twitch и публикации интересных ссылок. После интеграции в хаб этим инструментарием можно будет пользоваться в любом месте сайта RSI.
  • QA начали работу над хабом и продолжат её в августе. Модераторы скоро получат инструментарий на бета тест.

Прочее
  • В этом месяце в рамках предстоящего переезда на Google’s Compute Engine закончилась переделка сетевой архитектуры.
  • Выпущены Merlin и Scythe.
  • Выпущен Launcher v.2.
  • Интегрирована новая система игровых наград.
  • Создано специальное Android-приложение для персонала CIG, позволяющее управлять промо-акциями и распродажами.


MOON COLLIDER

  • Основной фокус был сделан на выпуске обновления 1.1.5, в котором улучшили ИИ в режиме Vanduul Swarm.
  • Улучшили поведение ИИ кораблей в общем и способность ИИ следовать кривой проложенного пути в частности.
  • Улучшали Kythera и систему создания логов.


Последний раз редактировалось: Knigochey (12:21 15-08-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
Последний раз редактировалось: H_Rush (15:25 12-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:21 12-08-2015   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Ежемесячные отчеты CIG»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я вполне уверен, что я дурак (доказательство - я женат), но не настолько же! (Leshik)

  » [INFO] Ежемесячные отчеты CIG | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18