ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1 |
|
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы» |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Тема для сборника и обсуждения нетранзитивных систем.
Общая информация (кликните здесь для просмотра)
Нетранзитивные системы - системы, в которых не выполняется транзитивное соотношение. Например если A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно. Если это свойство не выполняется, то такая система нетранзитивна.
|
Примеры (кликните здесь для просмотра)
Камень-ножницы-бумага (кликните здесь для просмотра)
|
Дайсы (кликните здесь для просмотра)
|
Уязвимости и превосходства боевых систем (кликните здесь для просмотра)
Ужасный танк "Башнерез" имеет пилу для срезания башни противника, а также защищенный и неуязвимый для какого-либо оружия мотор, но слабые шасси (всего одинаково не укрепишь). Танк "Моторокрушитель" имеет устройство, выводящее из строя чужие двигатели, и защищенные шасси, но слабую башню. Танк "Шасси-дробитель" имеет устройство, выводящее их строя чужие шасси, и защищенную башню, но незащищенный мотор. Пусть также взаимодействие средств защиты и нападения таково, что средства защиты от определенного нападения со вполне удовлетворительной надежностью осуществляют эту защиту.
Тогда при возможности выбора оружия в дуэли первого и второго танков предпочтительнее первый (он может прорезать слабую башню второго, а сам защищен от нападения на свой мотор, которому второй мог бы причинить ущерб). Аналогично в дуэли второго и третьего танков предпочтительнее второй, но в дуэли третьего и первого - третий, что является нарушением принципа транзитивности.
|
Хищник-жертва (кликните здесь для просмотра)
Хищник может использовать активную стратегию (волк) и пассивную (паук). Жертва тоже может быть активной и пассивной. Если хищник активен, то он тратит энергию на поиск. Если жертва активна, то она тратит энергию на снижение риска попасть кому-то на обед.
Пример транзитивной системы для больших млекопитающих:
Код: |
хищник\жертва активная пассивная
активный 1,7; -0,8 3; -1
пассивный 1,6; -0,7 0; 0 |
Здесь M;N - то, что получает хищник (M) и жертва (N), когда они выбирают соответствующую пару стратегий.
Если взять два состояния, когда жертва активна, то хищнику выгоднее быть активным (1,6 -> 1,7). Поэтому в этом случае хищник против активной жертвы становится активным.
Если взять состояние когда жертва пассивна, то хищнику выгоднее стать активным (0 -> 3).
Если хищник активен, то жертве выгоднее быть активной (-1 -> -0,8).
Это пример транзитивной системы, для которой большинство больших млекопитающих живет в мире активных жертв и хищников.
Пример нетранзитивной системы для насекомых:
Код: |
хищник\жертва активная пассивная
активный 2; -7 6; -8
пассивный 3; -6 -1; 0 |
Если 4 состояния таблицы рассмотреть как
AB
CD
то хищнику выгоднее переходы A->C, D->B, а жертве выгодны переходы B->A и C->D. В результате получаем нетранзитивную систему A->C->D->B->A, в которой нет стабильных стратегий.
В мире насекомых все нетранзитивно и выбор стратегии неоднозначен.
Модель взята из публикации по наводке Stanford Classes Game Theory.
|
3 примера: балансировать необходимо стратегии, а не юниты/расы/.. (кликните здесь для просмотра)
Атака-Оборона-Сройка (RTS) (кликните здесь для просмотра)
Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).
Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.
|
Атака-Фланг-Оборона (кликните здесь для просмотра)
У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
1) быстрая атака;
2) обход с фланга;
3) стоять и сражаться;
1->2->3->1
|
Мост и шоссе (кликните здесь для просмотра)
Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.
Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш).
|
|
Парадокс неожиданной казни (кликните здесь для просмотра)
Вариант решения парадокса неожиданной казни, разрешение которого наглядно показано в Numb3rs сезон 6 фильм 1.
Нетранзитивное поведение данного типа определяется в следующем. Пусть имеется два игрока - А и B. Игрок А (начальник тюрьмы) задает правила поведения для игрока B (заключенный). Соответственно, если игрок B играет согласно правилам, которые задал А, то он обречен на неудачу (т.е. от него А получает то, что хочет). Но ключевым значением является то, что может быть реализована ситуация, в которой игрок B если угадывает, что А будет думать, что B поступит согласно правилам, и при этом у игрока B есть альтернативная стратегия (не по указанным правилам от игрока А), то он может ей воспользоваться и выйграть (раунд или игру).
|
Неполная информация (кликните здесь для просмотра)
Например идет игра в civ между тремя игроками A, B, C. В какой-то момент времени игроки A и B решают "а не объединиться ли нам против C?" и заключают договор. Соответственно, A думает, что B будет действовать согласно договору, и B думает, что A будет действовать согласно договору. Но может получиться так, что A нарастит силы и расположит их возле границ с C, а B нарастит силы и расположит их у границ A. Соответственно в час икс A нападает на C, а B вместо того, чтобы атаковать C, атакует A. В результате от этого B и C выигрывают даже в случае, если A является наиболее сильным из троих (транзитивность).
Понятно, что выигрыш такой схемы зависит от способности предугадывать действия других игроков, от данных разведки, ... и имеет вероятностный характер. Другими словами, транзитивность обеспечивается засчет игры с неполной информацией.
|
Лучники vs Мобильные vs Мощные (кликните здесь для просмотра)
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
|
Отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям (кликните здесь для просмотра)
Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот.
Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда не земле - по третьей.
|
|
Ссылки (кликните здесь для просмотра)
|
Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (20:29 07-11-2015), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
В последнее время несколько раз встречал одну из базовых ошибок в постройке транзитивных систем и к отношении теории игр в частности. Это то, что базовыми элементами и понятиями транзитивных/сбалансированных/взаимодействующих систем являются юниты/расы.
С точки зрения игры элементом транзитивности является поведение игрока, используя термин ТИ - стратегия. То есть, балансируются не расы и не юниты, а те стратегии, которые могут использовать игроки в той ситуации, в которой они находятся.
Для понимания контраста (того, что от набора юнитов может не зависеть) добавлено три примера транзитивности.
I.
Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).
Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.
II.
У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
1) быстрая атака;
2) обход с фланга;
3) стоять и сражаться;
1->2->3->1
III.
Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.
Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш).
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Добавлено два примера - парадокс неожиданной казни и игра с неполной информацией.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Характерный пример нетранзитивности в играх:
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (12:05 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
Minx : |
Характерный пример транзитивности в играх:
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
|
но является ли оно транзитивным ?
Цитата: |
A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно.
|
для него не выполняется
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (06:01 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
бухой джедай : |
но является ли оно транзитивным ?
Цитата: |
A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно.
|
для него не выполняется
|
Оно является нетранзитивным. Т.е. среди трех юнитов нет лучшего. C > A.
С танзитивностью описАлся, да. Исправляю (;
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Crazy Diamond 205 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 42 Сообщения: 437 Откуда: Уфа Зарегистрирован: 01.07.2009 |
|
Minx : |
Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования.
|
Папа дал по заднице сыну, сын уткнулся в юбку маме, мама дала подзатыльник папе.
В играх наиболее ярко выражено - Command & Conquer имхо.
Но суть вопроса до меня не дошла.
_________________ Shine on your Crazy Diamond |
|
|
Minx 987 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Навеян ещё один вариант нетранзитивности.
Ключевое в том, что отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям.
Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот.
Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда на земле - по третьей.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (13:57 26-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Китайские учёные разработали стратегию для победы в игре «камень-ножницы-бумага»
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Я не увидил в статье никакой разработанной стратегии. «выиграл - оставь, проиграл – смени» разработана не ими и живёт уже очень давно. А еще китайские учёные сделали странное - они собрали студентов, а не профессиональных игроков А вот у тех есть много сюрпризов для китайских учёных, вроде серий по три-пять повторений и пр.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.
Как пример, где балансируются стратегии в нетранзитивной системе, обратите внимание на браузерку mylands. В ней 4 юнита не транзитивны, и 4 вспомогательных. Все это в сложных взаимоотношениях, увязаны на стратегии состава армий.
Последний раз редактировалось: Shmidt (20:41 08-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Shmidt : |
Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.
|
Проф лига игры в КНБ практически мспользует наработанные опытом стратегии. А китайские учёные только вывели гипотезу, что у КНБ может быть стратегия?
Мутная статейка ниочём, если честно
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Сплиту на прощание желают "доброй охоты", а боронцу - "семь футов под килем".
|
» Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1 |
|