Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы»
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Тема для сборника и обсуждения нетранзитивных систем.

 Общая информация   (кликните здесь для просмотра)
Нетранзитивные системы - системы, в которых не выполняется транзитивное соотношение. Например если A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно. Если это свойство не выполняется, то такая система нетранзитивна.
 Примеры   (кликните здесь для просмотра)
 Камень-ножницы-бумага   (кликните здесь для просмотра)


Другие варианты КНБ:


 Дайсы   (кликните здесь для просмотра)


http://edp.org/dice.htm

A выигрывает B, B выигрывает C, С Выигрывает A (в среднем).
 Уязвимости и превосходства боевых систем   (кликните здесь для просмотра)


Ужасный танк "Башнерез" имеет пилу для срезания башни противника, а также защищенный и неуязвимый для какого-либо оружия мотор, но слабые шасси (всего одинаково не укрепишь). Танк "Моторокрушитель" имеет устройство, выводящее из строя чужие двигатели, и защищенные шасси, но слабую башню. Танк "Шасси-дробитель" имеет устройство, выводящее их строя чужие шасси, и защищенную башню, но незащищенный мотор. Пусть также взаимодействие средств защиты и нападения таково, что средства защиты от определенного нападения со вполне удовлетворительной надежностью осуществляют эту защиту.

Тогда при возможности выбора оружия в дуэли первого и второго танков предпочтительнее первый (он может прорезать слабую башню второго, а сам защищен от нападения на свой мотор, которому второй мог бы причинить ущерб). Аналогично в дуэли второго и третьего танков предпочтительнее второй, но в дуэли третьего и первого - третий, что является нарушением принципа транзитивности.
 Хищник-жертва   (кликните здесь для просмотра)
Хищник может использовать активную стратегию (волк) и пассивную (паук). Жертва тоже может быть активной и пассивной. Если хищник активен, то он тратит энергию на поиск. Если жертва активна, то она тратит энергию на снижение риска попасть кому-то на обед.

Пример транзитивной системы для больших млекопитающих:

Код:
хищник\жертва  активная  пассивная
активный       1,7; -0,8 3; -1
пассивный      1,6; -0,7 0; 0

Здесь M;N - то, что получает хищник (M) и жертва (N), когда они выбирают соответствующую пару стратегий.

Если взять два состояния, когда жертва активна, то хищнику выгоднее быть активным (1,6 -> 1,7). Поэтому в этом случае хищник против активной жертвы становится активным.
Если взять состояние когда жертва пассивна, то хищнику выгоднее стать активным (0 -> 3).
Если хищник активен, то жертве выгоднее быть активной (-1 -> -0,8).
Это пример транзитивной системы, для которой большинство больших млекопитающих живет в мире активных жертв и хищников.

Пример нетранзитивной системы для насекомых:

Код:
хищник\жертва  активная пассивная
активный       2; -7    6; -8
пассивный      3; -6    -1; 0


Если 4 состояния таблицы рассмотреть как
AB
CD
то хищнику выгоднее переходы A->C, D->B, а жертве выгодны переходы B->A и C->D. В результате получаем нетранзитивную систему A->C->D->B->A, в которой нет стабильных стратегий.
В мире насекомых все нетранзитивно и выбор стратегии неоднозначен.

Модель взята из публикации по наводке Stanford Classes Game Theory.
 3 примера: балансировать необходимо стратегии, а не юниты/расы/..   (кликните здесь для просмотра)
 Атака-Оборона-Сройка (RTS)   (кликните здесь для просмотра)
Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).

Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.
 Атака-Фланг-Оборона   (кликните здесь для просмотра)
У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
1) быстрая атака;
2) обход с фланга;
3) стоять и сражаться;

1->2->3->1
 Мост и шоссе   (кликните здесь для просмотра)
Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.

Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш).
 Парадокс неожиданной казни   (кликните здесь для просмотра)
Вариант решения парадокса неожиданной казни, разрешение которого наглядно показано в Numb3rs сезон 6 фильм 1.

Нетранзитивное поведение данного типа определяется в следующем. Пусть имеется два игрока - А и B. Игрок А (начальник тюрьмы) задает правила поведения для игрока B (заключенный). Соответственно, если игрок B играет согласно правилам, которые задал А, то он обречен на неудачу (т.е. от него А получает то, что хочет). Но ключевым значением является то, что может быть реализована ситуация, в которой игрок B если угадывает, что А будет думать, что B поступит согласно правилам, и при этом у игрока B есть альтернативная стратегия (не по указанным правилам от игрока А), то он может ей воспользоваться и выйграть (раунд или игру).
 Неполная информация   (кликните здесь для просмотра)
Например идет игра в civ между тремя игроками A, B, C. В какой-то момент времени игроки A и B решают "а не объединиться ли нам против C?" и заключают договор. Соответственно, A думает, что B будет действовать согласно договору, и B думает, что A будет действовать согласно договору. Но может получиться так, что A нарастит силы и расположит их возле границ с C, а B нарастит силы и расположит их у границ A. Соответственно в час икс A нападает на C, а B вместо того, чтобы атаковать C, атакует A. В результате от этого B и C выигрывают даже в случае, если A является наиболее сильным из троих (транзитивность).

Понятно, что выигрыш такой схемы зависит от способности предугадывать действия других игроков, от данных разведки, ... и имеет вероятностный характер. Другими словами, транзитивность обеспечивается засчет игры с неполной информацией.
 Лучники vs Мобильные vs Мощные   (кликните здесь для просмотра)


Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
 Отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям   (кликните здесь для просмотра)
Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот.

Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда не земле - по третьей.
 Ссылки   (кликните здесь для просмотра)
http://www.computerra.ru/magazine/360108/
http://edp.org/dice.htm


Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:29 07-11-2015), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 17:36 26-03-2012   
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В последнее время несколько раз встречал одну из базовых ошибок в постройке транзитивных систем и к отношении теории игр в частности. Это то, что базовыми элементами и понятиями транзитивных/сбалансированных/взаимодействующих систем являются юниты/расы.

С точки зрения игры элементом транзитивности является поведение игрока, используя термин ТИ - стратегия. То есть, балансируются не расы и не юниты, а те стратегии, которые могут использовать игроки в той ситуации, в которой они находятся.

Для понимания контраста (того, что от набора юнитов может не зависеть) добавлено три примера транзитивности.

I.

Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).

Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.

II.

У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
1) быстрая атака;
2) обход с фланга;
3) стоять и сражаться;

1->2->3->1

III.

Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.

Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:46 07-05-2012   
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Добавлено два примера - парадокс неожиданной казни и игра с неполной информацией.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:07 10-05-2012   
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Характерный пример нетранзитивности в играх:



Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (12:05 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:08 07-09-2012   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Minx :
Характерный пример транзитивности в играх:



Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.



но является ли оно транзитивным ?
Цитата:
A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно.


для него не выполняется
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (06:01 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:00 09-09-2012   
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
бухой джедай :
но является ли оно транзитивным ?
Цитата:
A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно.


для него не выполняется

Оно является нетранзитивным. Т.е. среди трех юнитов нет лучшего. C > A.

С танзитивностью описАлся, да. Исправляю (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:05 09-09-2012   
Crazy Diamond
 205 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 42
Сообщения: 437
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 01.07.2009
Minx :
Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования.

Папа дал по заднице сыну, сын уткнулся в юбку маме, мама дала подзатыльник папе. Гы-гы
В играх наиболее ярко выражено - Command & Conquer имхо.
Но суть вопроса до меня не дошла. Расстроен
_________________
Shine on your Crazy Diamond
    Добавлено: 01:58 20-09-2012   
Minx
 987 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(329)
Репутация: 135
Сообщения: 10533
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Навеян ещё один вариант нетранзитивности.

Ключевое в том, что отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям.

Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот.

Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда на земле - по третьей.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (13:57 26-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:18 24-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 820

Зарегистрирован: 30.07.2009
Китайские учёные разработали стратегию для победы в игре «камень-ножницы-бумага»
    Добавлено: 06:36 08-05-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Я не увидил в статье никакой разработанной стратегии. «выиграл - оставь, проиграл – смени» разработана не ими и живёт уже очень давно. А еще китайские учёные сделали странное - они собрали студентов, а не профессиональных игроков Улыбка А вот у тех есть много сюрпризов для китайских учёных, вроде серий по три-пять повторений и пр.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:13 08-05-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 820

Зарегистрирован: 30.07.2009
Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.

Как пример, где балансируются стратегии в нетранзитивной системе, обратите внимание на браузерку mylands. В ней 4 юнита не транзитивны, и 4 вспомогательных. Все это в сложных взаимоотношениях, увязаны на стратегии состава армий.

Последний раз редактировалось: Shmidt (20:41 08-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:30 08-05-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.
Проф лига игры в КНБ практически мспользует наработанные опытом стратегии. А китайские учёные только вывели гипотезу, что у КНБ может быть стратегия? Гы-гы
Мутная статейка ниочём, если честно Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 02:28 09-05-2014   
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сплиту на прощание желают "доброй охоты", а боронцу - "семь футов под килем".

  » Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18