Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 22
На страницу: 1, 2, 3 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.
_________________


_________________

Внимание! - некоторые старые предложения в той или иной мере могут быть уже не актуальны или переработаны в разной мере.

Данная тема посвящена обсуждению вопросов, заданных разработчиками в специальном закрытом форуме для взносчиков, сделавших вклад от 75 фунтов - Private Backers Forum (PBF) .
Любой пилот может размещать свои предложения ниже, отписав к какому конкретно вопросу они относятся.
Не надо размещать предложения "на будущее", к ещё не появившимся вопросам - про них никто не вспомнит.
Далее, пилот Steel, имеющий доступ на PBF, соберет предложения и постарается передать их разработчикам.
Так же, общее обсуждение этих вопросов может быть доступно на обычном официальном форуме.

Новые вопросы могут появляться на нашем форуме ввиде отдельных тем, которые позже будут добавлены сюда же.

Идеи, не связанные с предложенными к обсуждению вопросами, лучше всего оставлять непосредственно на форуме разработчиков.
Врядли их кто-то будет отсюда передавать.


По возможности, ссылки даются уже на переводы вопросов:

ELITE: Dangerous. Вопрос 1 - Выживание персонажа.
ELITE: Dangerous. Вопрос 1 - Выживание персонажа 2.
ELITE: Dangerous. Вопрос 2 - Гиперпрыжок.
ELITE: Dangerous. Вопрос 3 - Щиты.
ELITE: Dangerous. Вопрос 4 - Рейтинги/Репутации.
ELITE: Dangerous. Вопрос 5 - Преступность.
ELITE: Dangerous. Вопрос 6 - Группы.
ELITE: Dangerous. Вопрос 6 - Группы 2.
ELITE: Dangerous. Вопрос 7 - Торговля.
ELITE: Dangerous. Вопрос 8 - Внутрисистемные полеты.
ELITE: Dangerous. Вопрос 9 - Ленты новостей.
ELITE: Dangerous. Вопрос 10 - Развитие галактики.
ELITE: Dangerous. Вопрос 11 - Карта галактики.
ELITE: Dangerous. Вопрос 12 - Общение между игроками.
ELITE: Dangerous. Вопрос 13 - Владение несколькими кораблями.
ELITE: Dangerous. Вопрос 14 - Постоянные неигровые персонажи.
ELITE: Dangerous. Вопрос 15 - Названия кораблей (Rev.2).
ELITE: Dangerous. Вопрос 16 - Журнал пилота.
ELITE: Dangerous. Вопрос 17 - Добыча ископаемых.
ELITE: Dangerous. Вопрос 18 - Управление системами корабля.
ELITE: Dangerous. Вопрос 19 - Повреждение кораблей.

ELITE: Dangerous. Вопрос 20 - Хватит ухмыляться, скидывай шмотки! Сенсоры и наведение в Elite: Dangerous .

- ELITE: Dangerous. Вопрос 21 - 'Cue the sun!' Updated Injected Events in Elite: Dangerous.
- ELITE: Dangerous. Вопрос 22 - 'Give me a ping, Vasili.' Updated Sensors and Targeting in Elite: Dangerous.

- ELITE: Dangerous. Вопрос 23 - 'You mustn't be afraid to dream a little bigger, darling.' The Frame Shift Drive.
>>> ELITE: Dangerous. Вопрос 23 - Частичный перевод: разъяснение системы прыжков.

(Информация по прыжкам устарела - внедрена другая технология "перемещения по системе на высокой скорости", в некотором роде аналог J-двигателя из первой Элиты.)

ELITE: Dangerous. Вопрос 24 - Цели фракций и фоновый симулятор.

- ELITE: Dangerous. Вопрос 25 - 'No 9000 computer has ever made a mistake' Docking and Stations In Elite: Dangerous

ELITE: Dangerous. Вопрос 26 - Примеры статусов звездных систем.
ELITE: Dangerous. Вопрос 27 - Экипаж корабля.
ELITE: Dangerous. Вопрос 28 - Обновление по стыковке и станциям..
ELITE: Dangerous. Вопрос 29 - Ваучеры в Elite:Dangerous.
ELITE: Dangerous. Вопрос 30 - Ваучеры – часть II.
ELITE: Dangerous. Вопрос 31 - Утилизация в Elite Dangerous.

- ELITE: Dangerous. Вопрос 32 - My employer is attracted to power. As am I." Wingmen.

ELITE: Dangerous. Вопрос 33 - ELITE: DANGEROUS - FUEL =>> Перевод 33 вопроса - про топливо.

Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:49 15-10-2014), всего редактировалось 44 раз(а)
    Добавлено: 20:14 25-11-2012   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 1 - Выживание персонажа.

Sandro Sammarco. Lead Designer- Elite: Dangerous :

It’s going to happen.

Sooner or later, your ship’s going to end up as so much glittering space dust, with you mixed in with it. The big question is: what happens next?

Bearing in mind Elite: Dangerous is being constructed from the ground up to support online play we think that dying needs to be handled in a fair and logical manner for victor and victim.

We want to encourage cooperative and competitive player interaction that might legitimately result in player death, whilst protecting against malicious griefing (which we loosely define as actions whose only purpose, outcome and gain is to punish and frustrate other players).

We want to get the balance right so that death is a meaningful threat that really does get the adrenaline pumping, without it being so punitive that it pushes away more casual players.

Current Plan:

To get the ball rolling, here are our current thoughts on shuffling off the mortal coil in the game.

When you die:
You restart the game from the location at which your ship was last docked (docking records the details of your ship, equipment and cargo)

All carried cargo is lost (either destroyed or floating where you died)

If your death was reported as a criminal act, the perpetrator(s) gain a criminal status, bounty and temporary forced inclusion into the “all” player group

If your death was reported as a criminal act, surviving cargo is flagged as stolen goods for an amount of time

Your ship suffers some damage to components (that can obviously be repaired at a cost)

Some missions/events will be flagged as failed

Your current ratings could be negatively affected (for example, your combat rating)

We’re also investigating opt-in insurance policies that could cover ship damage and cargo loss. Whilst cargo is never recovered, you could at least get some form of payout in compensation. Of course, this could potentially lead to increased premiums for a while.
Issues:

One of the issues we need to grapple with is how to deal with potential death and network loss. Should your ship attempt to hyperspace out when the host of your session loses your connection, or does your ship simply take punishment from enemies until you re-establish contact or until it is destroyed?

When it comes to ship destruction, another area that we haven’t a solid foundation for yet is how escape pods should work (automatic or manually operated?) and what their benefits are. Should escape pods be required to protect your commander avatar, or is this persona simply too important to ever truly die?

We’d like to hear what you think.

Are we on the right track, or flogging a dead space-horse? Can you see terrible flaws in our proposal? Are there corner cases we aren’t addressing? Perhaps you have a death penalty system in mind that’s simply way cooler.

Thinking caps at the ready!


Перевод :

Это случится. Рано или поздно, но ваш корабль превратится в горстку космической пыли, перемешанной с вашими бренными останками. Вопрос в том: что случится дальше?

Учитывая то, что E: D создается с нуля со встроенной поддержкой онлайн игры - мы считаем, что процесс умирания должен быть честным и логичным как для победителя, так и для жертвы.

Мы хотим стимулировать совместные и противоборствующие пользовательские взаимодействия, которые естественно, могут привести к смерти игрового персонажа, и в то же время защитить от вредоносных действий игроков, чья цель определяется нами как преднамеренное убиение слабых игроков.

Мы хотим найти такой баланс, чтобы смерть персонажа была достаточно серьезной угрозой для выброса адреналиа, но в то же время не отпугивала менее хардкорных игроков.

Текущий план:
Для затравки обсуждения - наши мысли по данному вопросу.

Когда вы умираете:
- Вы начинаете игур с места последней стыковки (при стыковке записывается состояние вашего корабля, оборудования и груза);
- Весь груз теряется (либо уничтожен, либо болтается в месте вашей гибели);
- Если ваша смерть признается уголовно наказуемым деянием - преступник(и) получают криминальный статус. Также назначается цена за его (их) голову, и он(они) принудительно включаются в игровую группу "Все";
- Если ваша смерть признается уголовно наказуемым деянием - ваш груз (то, что от него осталось) на некоторое время маркируется как украденный;
- Компоненты вашего корабля получают повреждения (конечно это все можно починить за опреденную сумму);
- Нектороые события/миссии маркируются как проваленные;
- Ваши рейтинги могут быть уменьшены (например боевой рейтинг);
- Также мы рассматриваем некую страховку, которая может частично покрыть повреждения корабля и потерю груза. Хотя груз не восстанавить, но вы хотя бы можете получить компенсацию в какой либо форме. Конечно же это может привести к увеличению страховых премий на некоторое время.

Вопросы:
- Один из вопросов, которые надо решить - что делать с угрозой смерти во время дисконнектов сети. Должен ли ваш корабль попытаться сделать гиперпрыжок, или будет просто мишенью для потенциальных врагов, пока связь не восстановится, или корабль не будет уничтожен?
- Второй вопрос, который нас интересует - как должны действовать спасательные капсулы, когда корабль взрывается. Будут ли они автоматическими или нет? И какие преимущества от использования капсулы? Необходимо ли иметь спасательную капсулу, чтобы сохранить персонаж живым, или персонаж просто не должен по настоящему умирать?

Мы бы хотели знать, что вы по этим поводам думаете.
На правильном ли мы пути, или вообще не в ту степь завернули? Может вы видите какие-то серьезные недостатки в наших предложениях? Или мы упускаем что-то серьезное? А может у вас есть мысли по подобной системе, которая просто круче, чем то, что мы представляем?

В общем - мозговой штурм!


добавлено спустя 5 минут:
Мои мысли по поводу того, что происходит, когда умирает персонаж -
нормальный вариант, как раз предлагают ФД.

По вопросам:
- я считаю, что базовое поведение корабля во время дисконтов - висеть на месте и ждать казни. Если нет соответствующего оборудования (или софта для бортового компа).

- По поводу смерти персонажа - я бы предложил схему с клонами. Т.е. при смерти игрового персонажа на станции отпочковывают, к примеру, Steel #12. С небольшими понижениями рейтингов. Если есть спас. капсула - то на станцию доставляют предыдущего клона Steel #11 и без понижения рейтинга.

Но мое мнение пока побудет здесь. Улыбка
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (13:10 10-08-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
Последний раз редактировалось: Steel (21:37 04-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:37 04-02-2013   
Cobra MK4
 235 EGP


Рейтинг канала: 14(2440)
Репутация: 34
Сообщения: 1567

Зарегистрирован: 28.06.2009
Я так понимаю что пост вынесли, что бы всем ЕГ через Steel теперь влиять на решения разрабов?

Интересная идея.
    Добавлено: 22:03 04-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ага. Улыбка Примерно так и планировали.

1. Согласен. Автоматика пусть за корабль спасает только если установлена (не дармовая, конечно).
2. П.п. капсулы - можно также сделать разные варианты капсул разной стоимости.
Например, если капсула неуправляемая - игрока подбирают, он оказывается на станции. Выходит дешевле и проще, но рейтинги падают сильнее.
Если капсула управляемая - продираешься сам и теряешь меньше рейтингов.
Страховые суммы, наверное, включены в стоимость капсулы... ну.. какова реальность такой схемы? - однако же это игра все-таки.
Плюс вариант для типов капсул - капсулы с автоматическим 100% сбросом.. и более дешевые - с ручным.

Если капсулы нет (если такое возможно будет - в принципе, можно исключить вариант отсутствия, просто за деньги улучшенные версии можно будет покупать) или игрок в ней гибнет, теряет гораздо больше рейтинга и еще кучу денег на восстановление, клонирование и т.п. Если денег нет - начинай игру заново или вычитать как-то будут из доходов...
Если это не слишком жесткий вариант и отсутствие капсулы будет возможно.

Соответственно - установленная капсула требует дополнительных средств при техобслуживании, особенно дорогая + "занимает место в трюме"..
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:35 04-02-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 22:26 04-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Cobra MK4 :
Я так понимаю что пост вынесли, что бы всем ЕГ через Steel теперь влиять на решения разрабов?

Интересная идея.


Да, именно так.

Что касается какого-то результата - надо с ним определиться до четверга, чтобы я успел высказать нашу точку зрения на DDF.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 23:20 04-02-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
По поводу дисконнекта я все же за автоматическое бегство корабля. Вам может и легко говорить, у вас может крутые интернеты, а у меня дисконнекты бывают. Особенно радует когда истекает 30 дней и происходит обрыв на 15 минут. Раньше связь не восстановишь, потому что биллинг такой у провайдера.

А капсула. Мне кажется что капсула, если она куплена и есть на борту, всегда должна быть автоматической. На то она и капсула, чтобы спасать пилотом. Как только корабль разбит, чтобы капсула автоматом стартовала с корабля и летела к ближайшей станции/планете. Если есть капсула то игрок просто теряет меньше рейтинга и капсула одновременно является страховкой. То есть ты получишь компенсацию за уничтоженный груз, корабль. Ну а если ее нет, то все Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 17:55 06-02-2013   
Cobra MK4
 235 EGP


Рейтинг канала: 14(2440)
Репутация: 34
Сообщения: 1567

Зарегистрирован: 28.06.2009
Executor :
По поводу дисконнекта я все же за автоматическое бегство корабля

проблема в том, что это будут абузить и при угрозе потери корабля нажимать alt+F4(или как вариант шнур выдернуть из розетки)

мне кажется, что лучший вариант это когда при дисконекте корабль висит в космосе какое-то время
но с другой стороны, если от клиента игрока нет сигналов 2-3 минуты, должна срабатывать автоматика у корабля и идти стыковка на ближайшую безопасную станцию
    Добавлено: 20:12 06-02-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Ну уж проверить на alt+f4 я думаю не сложно. Наверное можно и заблокировать эти кнопки или даже проще, при их нажатии автоматом запускать спасательную капсулу Улыбка А если ее нет, то просто оставлять корабль на месте. Вот со шнуром проблематичнее, но мне кажется, что ради нескольких извращенцев лишать шанса нормальных людей глупо. Я вон в Д3 играю, там самая страшная вещь на хардкоре дисконнект. И ничего, близзы там что-то замутили, что если дисконнект, то твой перс остается жив. Не всегда, но что-то там у них такое есть.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 22:33 06-02-2013   
AnrDaemon
 856 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12292

Зарегистрирован: 17.10.2004
Executor :
Ну уж проверить на alt+f4 я думаю не сложно.

Это невозможно.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 23:07 06-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Как оказалось - DDF тоже та еще флудильня. Я просто физически не успею все перевести, дабы держать вас в курсе. Расстроен

Надо будет обдумать, как это дело можно оптимизировать. Возможно придется использовать такую же схему, как на ДДФ.

На данный момент то, о чем будет голосовалка выглядит так.
Тема "Rebirth- What Happens After You die in-Game?".

Цитата:


Current Frontier Proposal:
* You restart the game from the location at which your ship was last docked (docking records the details of your ship, equipment and cargo)
* We’re also investigating opt-in insurance policies that could cover ship damage and cargo loss. Whilst cargo is never recovered, you could at least get some form of payout in compensation. Of course, this could potentially lead to increased premiums for a while.
* When it comes to ship destruction, another area that we haven’t a solid foundation for yet is how escape pods should work (automatic or manually operated?) and what their benefits are. Should escape pods be required to protect your commander avatar, or is this persona simply too important to ever truly die?

DDF Proposals (updated 4:38pm 07/02):
after death:
* Restart from last docked station
* A hardcore 'perma-death' option is available. You restart the game as if from day 1
* Players restart from the last location that they jumped to.
* Respawn location after death is to the nearest station in proximity to the death.

escape capsule:
* Escape pods are automatic and jump straight to your last save-point
* Escape pods are manually operated and can be targeted by other players
* Different classes of escape pods provide different capabilities in where you return to after death.
* Escape pods have an activation delay and if the ship is destroyed before it launches the player has to completely restart.
* Players can manually change the level of damage that their ship has to take before the escape capsule launches automatically
* Escape pods get picked up by NPCs, in a cut scene

Insurance:
* Basic Insurance(free): after death you're given your starter ship and basic equipment(as if restarting the game)
* Individually insure pieces of equipment and ships, providing cash compensation in-line with a portion the selling price of that item, upon loss of it.
* Ships and components are replaced by an insurance policy, cargo is replaced with credits
* A wide range of insurance policies can cover a variety of items, depending on how much the player is willing to pay for that protection.


Пилоты, к сможет - помогите с переводом, сейчас просто нет времени

добавлено спустя 4 минуты:
Да, и кстати, те, у кого есть доступ в Private Backers Forums - тоже будут принимать участие в голосовании по этим вопросам. Просто состав опций для голосования будет выбираться в DDF.
Это новость от Sandro Sammarco (Lead Designer- Elite: Dangerous)

Так что всех вэлкам! Улыбка

добавлено спустя 2 минуты:
Тема "Handling Combat Disconnects"
Цитата:

Current Frontier Issue:
* One of the issues we need to grapple with is how to deal with potential death and network loss. Should your ship attempt to hyperspace out when the host of your session loses your connection, or does your ship simply take punishment from enemies until you re-establish contact or until it is destroyed?


DDF Proposals(updated 4:20pm, 07/02):
* Temporary invulnerability, to give players the chance to reconnect
* Replace player ship with hyperspace cloud- implying a forced misjump
* Ships remain uncontrolled and vulnerable for a short period after a disconnect (automated functions like shields still work) before finally despawning when out of combat.
* After a short period of disconnect AI takes control of your ship until out of combat, then it goes into 'sleep mode'-basically despawning.
* After a temporary period of being vulnerable, the ship jumps back to the last place it was docked(saved)
* A disconnect should be treated as a ship failure and negatively affect insurance rates. hopefully discouraging deliberate disconnects.
* An 'all' group designed for people that regularly suffer from disconnects.
* Buyable hyper drive that jumps you away to safety on a disconnect
* The ship continues on the course it was heading before disconnect and is vulnerable for a period, before despawning
* Ship heads to nearest station on auto-pilot (still vulnerable)


добавлено спустя 1 минуту:
Тема "The Cost of Killing Players"
Цитата:

Current Frontier Proposal:
* If your death was reported as a criminal act, the perpetrator(s) gain a criminal status, bounty and temporary forced inclusion into the “all” player group
* If your death was reported as a criminal act, surviving cargo is flagged as stolen goods for an amount of time

DDF Proposals (updated 12:34pm 06/02):
* 'Stolen goods' tag should never expire
* Merchants available, that can 'launder' stolen goods.
* If a player reclaims his own old cargo that has been flagged as stolen, it becomes unflagged
* 'stolen goods' should be identifiable as stolen to players that come across it.
* reputation is affected by conducting piracy in a faction's space
* friends may recover your cargo for you, without it being flagged as piracy
* players not involved in the crime that pick up stolen goods should have the option to return them to the authorities, for a possible reward, or sell them illegally.
* Stolen cargo is considered as contraband depending on what factions it comes from
* Killing other players does not send you to the 'all group' if PvP is flagged as consensual.
* If there are no witnesses to it or the player cant relay it before dying, then the crime should not get reported.
* Players that survive an attack to report a crime should be rewarded with a part of the bounty, once collected.
* Destroyed ships leave blackbox recorders, that once retrieved can identify a ship as a criminal after the incident.
* Cargo is only flagged as stolen if the player took the precaution to pay to get it registered to him beforehand.
* Cargo can be booby trapped or fitted with a tracking feature, so you can avenge your defeat later.


добавлено спустя 1 минуту:
Тема "The Cost of dying/losing your ship"
Цитата:

Current Frontier Proposal:
* Your ship suffers some damage to components (that can obviously be repaired at a cost)
* All carried cargo is lost (either destroyed or floating where you died)
* Some missions/events will be flagged as failed
* Your current ratings could be negatively affected (for example, your combat rating)

DDF Proposals (updated 4:41pm 07/02):
* Ship is lost upon death(you recieve a new one)
* Insurance costs are negatively affected
* Missions relevant to the situation of your death are failed (such as losing a mission item because of ship destroyed)
* Character technically survices- automatic escape pods come into effect
* combat rating is unaffected
* Failed missions negatively affect reputation with factions
* Death means a complete restart- you lose everything
* Players that die continue completely intact from closest space station
* Dying results in a full restart- unless you have purchases an excape pod or insurance
* Insurance should be free and automatic for players with the 'Harmless' rating, to ease them into the game

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: Steel (18:51 08-02-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 18:51 08-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Steel :
Возможно придется использовать такую же схему, как на ДДФ.

В смысле?

Я думаю, что можно или кратко (не дословно) переводить
или
переводить заголовки, общий смысл вопроса, а рядом прикреплять тот же машинный перевод рядом с оригиналом (под спойлером и указанием, что это машинный перевод) - с ним всё более менее понятно.
Ну и информировать когда голосования и т.п.
Ибо с переводчиками у нас туговато, особо если стараться быстро переводить.
добавлено спустя 1 минуту:
Конечно, слишком развитые и демократичные голосовалки врядли часто и хорошо будут получаться за нехваткой активистов, т.ч. хотя бы в общем темой вопроса владеть и несколько задавать вектор (например, выдавая интересные идеи на вопросы создателей) - тоже неплохо. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:26 08-02-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:16 08-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Скоростной краткий перевод - что-то вроде этого получилось:

Тема "Rebirth- What Happens After You die in-Game?".

"Жизнь после смерти"

Нынешние предложения Фронтир.
- начало игры с места последней стыковки (где записывается оборудование, товары и т.п.)
- рассмотрение системы страховой политики, по покрытию ущерба кораблю и грузам - частично
- не утверждено решение по спас.капсулам - автоматика или ручное управление. Будут ли у игрока аватары или персона капитана слишком важна в принципе, чтоб погибнуть.

DDF предложения

По послесмертию:
- рестарт с места последней стыковки
- опциональный хардкорный вариант перманентной смерти - \точно не понял\ игра начинается с первого дня?
- начало с последней локации куда прыгнули
- респаун у ближайшей станции от места гибели

Спас.капсулы:
- автоматический сбор и доставка к последнему месту сохранения
- ручное управление, шлюпку видят другие игроки
- различные классы капсул обеспечивают различные варианты куда игрок попадает после гибели (корабля?)
- капсулы могут иметь задержку запуска, если до гибели корабля игрок не прыгнет - рестарт
- задание вручную уровня повреждений, при котором капсула стартует автоматически
- ролик, где NPC подбирает капсулу

Страхование:
- базовая страховка (бесплатная) - после гибели получаем стартовый корабль и основное оборудование (как при рестарте)
- индивидуальное страхование разного оборудования и корабля - получение процента от продажной цены оборудования
- корабль и оборудование покрываются страховкой, груз деньгами (так, вроде?)
- Широкий спектр страховых полисов может охватывать различные элементы, в зависимости от того, сколько игрок готов заплатить


Тема "Handling Combat Disconnects"
"Дисконнект в бою".

Нынешние комментарии Фронтир:
- каковы ваши предложения? - при потере связи в бою корабль должен попытаться прыгнуть или получить на орехи от врагов?

DDF предложения:
- временн. неуязвимость, чтоб дать игроку подключиться
- что-то вроде принудительной отправки корабля в гиппер с ошибочным прыжком (или сам прыжок вызван "ошибкой" - что-то в этом роде)..
- корабли недолгое время остаются уязвимыми и неконтроллируемыми (с рабочими щитами и т.п.), гм... - пока не despawning (исчезнет?)..
- бой ведет ИИ, пока тот не закончится, затем погружает корабль в спячку.. и опять что-то про despawning
- после временного периода неуязвимости корабль отправляется туда, где был пристыкован в последний раз
- отключения могут негативно влиять на страховку
- "All"-группа для людей, регулярно страдающих дисконнектами (??)
- покупаемые гипердвижки, которые при дисконнектах совершают прыжок в безопасное место
- корабль летит по своему курсу до отключения и уязвим до despawning
- Уязвимый корабль летит к ближайшей базе на автопилоте

Тема "The Cost of Killing Players"
"Цена убийства игроков"

Frontier:
- если убийство игрока рассматривается как преступление - убийца получает криминальный статус (с наградой за голову) и переходит в группу игроков "all" ("все").
- сохранившийся груз получает статус "украденного" на какое-то время

DDF:
- знак "краденное" не должен исчезать со временем
- наличие торговцев, которые смогут "отмывать" краденное
- если игрок восстанавливает груз после гибели, то метка с украденного? снимается. ??
- "украденное" так и должно помечаться для всех игроков, которые найдут этот груз
- репутация зависит от пиратства в регионе той или иной фракции
- обмен с друзьями без присвоения статуса "украдено"?
- "украденный груз" - это контрабанда в зависимости от фракции откуда был вывезен
- убийство игроков не отправляет вас в группу "все", если бой был по обоюдному согласию
- если нет свидетелей и игрок не отправил сообщение перед смертью, то "преступления и не было"?
- могут оставаться черные ящики, по которым можно установить факт преступления и идентифицировать преступника
- груз может помечаться как "украденный", например, если игрок его предварительно зарегистрировал за бабки
- в контейнер можно запихнуть мину-ловушку или следящий маяк, чтоб отомстить............

Тема "The Cost of dying/losing your ship"
"Цена погибшего\потерянного корабля"

Frontier:
- корабль может получать повреждения - ремонт за бабки
- перевозимый груз теряется (уничтожен или плавает там, где корабль погиб)
- некоторые миссии и т.п. будут помечены как проваленные
- снижение некоторых рейтингов (вроде боевого)

DDF:
- корабль теряется после гибели (получаем новый)
- негативное влияние на страховку?
- проваливаются миссии, которые проваливаются именно из-за гибели корабля (например, в трюме погиб миссионный груз)
- что-то вроде того, что игрок выживает на автоматической спас-капсуле
- провал миссий негативно влияет на репутацию у фракций
- вариант, что в случае смерти полный рестарт с потерей всего
- при гибели, игроки продолжают от ближайшей станции в полной сохранности
- бесплатное и автоматическое страхование для игроков с рейтингом "безобидный"..
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (18:46 09-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:45 09-02-2013   
Fel
 261 EGP


Рейтинг канала: 11(1649)
Репутация: 51
Сообщения: 1427
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.05.2003
HeadHunter :
- знак "краденное"

По поводу метки груза как украденый, на мой взгляд не совсем правильно. Более простой и правильный вариант опять же на мой взгляд, после покупки на станциях присваивать метку принадлежности данного груза игроку который его покупает, метка перманентно действует до того момента когда груз будет продан/передан другому владельцу или на станции. Украв такой груз продать легально его уже будет не возможно т. к. он помечен другим владельцем. В онлайне можно даже реализовать вариант с пин-кодами различной защиты таких меток или же контейнеров с полезными ископаемыми (например для того что бы обмениваться грузами с друзьями, при передаче/продаже сообщаете защитный пин-код товарищу и груз помечается уже принадлежностью его нику и переходит во владение к нему). Для криминальной отмывки таких меток можно использовать всевозможные хакерские услуги на чёрном рынке. Ну или для обыкновенного сбыта краденного тамже...
Если дальше развивать тему то можно создать разные виды контейнеров для разной ценности грузов с соответсвующей защитой.

Последний раз редактировалось: HeadHunter (23:04 09-02-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: Fel (22:43 09-02-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:33 09-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Информация по первому вопросу - будет структурирована и озвучена скорее всего завтра, т.к. ответственный за это Sandy отсутствует до завтрашнего дня.

Появилось новое предложение для обсуждения - перевод будет чуть позже.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 18:00 11-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 2 - Гиперпрыжок.

 Оригинал   (кликните здесь для просмотра)

Hyperspace is an integral part of Elite.

Travelling large distances through space encapsulates several exciting concepts: majestic scale, a sense of wonder and discovery, the harsh uncaring nature of the void.

With the addition of multiplayer, hyperspace travel becomes even more important (and potentially complicated). Fundamentally we can no longer tamper with time because it needs to be the same for everyone.

Current Plan

• The player selects a destination using a navigation interface

• Their choice is hard-limited by several factors:

The amount of fuel available determines the maximum distance of a trip
The basic jump range of the ship’s hyperdrive, determines the distance of each step of the trip
Jump locations available to their star map determine the route of the trip

• The player may also have access to additional information that could inform their decisions:

Activity heat maps for trade, piracy, conflicts etc.
Hyperspace tracking/prediction devices to monitor local ship activity

• A hyperspace journey may comprise of a number of jumps depending on the distance travelled

• When inputting a journey, there may be multiple routes available to choose from

• When the hyperdrive is engaged it begins to draw power from the ship’s power plant until it is fully charged:

The amount of time a hyperdrive takes to fully charge can vary according to power availability and the specification of the drive

• Once the drive is fully charged it activates and the ship enters hyperspace

• After a delay (a few seconds) the ship exits hyperspace at the destination area:

If the journey consists of more than one jump the hyperdrive automatically begins to charge for the next jump
The player can cancel the journey at this point

These multiple jumps for a journey go via dark systems, rogue bodies surrounded by lightless, dust-filled space, which will:

• support all sorts of interesting encounters in their own right
• become useful physical star map locations to discover
• Allow multiple routes to a destination
• allow players to meet each other far from civilisation

We also have an “under the hood” match-making requirement, to allow the game to silently hook up players with each as much as possible. The reason we all need to be very aware of this is that it limits the precision to which players can choose their arrival point – we need to keep it somewhat vague so players can “happen upon” each other.

Issues

You’ve probably already spotted a large hole in this sequence - what effects prevents a player from jumping? Well, that’s one point where I’d really like to get your opinion. There are several options and they all have large ramifications:

• Players can jump as soon as the drive is charged
• Players are mass locked (if so, what are the limits?)
• Effects such as weapon fire slow or disrupt the charging sequence
• A mixture of all of these things, or something else entirely

Next up, what do you think of our “multiple jumps” proposal? Does it work for you, or can you already see the flaws we are missing?

And finally, my description is purposefully dry. What would you expect to see during a jump sequence, and what would feel utterly wrong? Bearing in mind that this jump technology is different from previous games, it’s quite an open field (obviously this is as much an art question as design, but I don’t see why that shouldn’t stop us putting forward ideas).


Гиперпространство - неотъемлемая часть Elite.
Путешествие на большие расстояния в космосе включает в себя несколько интересных концепций: величественные масштабы, чувство удивления и открытия, суровой природы открытого космоса.

С добавление мультиплеера путешествия в гиперпространство становятся еще более важными (и более запутанными). Мы больше не можем использовать время, т.к. время должно быть одинаково для всех.


Текущий план

* игрок выбирает пункт назначения через навигационный интерфейс
* этот выбор ограничен несколькими факторами:
- доступное количество топлива для прыжка;
- базовый радиус прыжка для корабельного гиперпривода, определяющий расстояние каждого отрезка путешествия;
- доступные точки (звездные системы) для прыжка, определяющие маршрут путешествия;
* для принятии решения игрок может имееть доступ к дополнительной информации:
- карту активности торговли, пиратства, конфликтов и т.д.
- устройство слежения/прогнозирования для определения текущей внутрисистемной активности;
* гиперпространственное путешествие может состоять из некоего количества последовательных прыжков, в зависимости от расстояния путешествия;
* может быть много вариантов при выборе маршрута гипрепрыжка;
* когда запускаем гиперпривод, он начинает забирать энергию от корабельной силовой установки, пока полностью не зарядится. Количество времени, нужное гиперприводу для полной зарядки - зависит от наличия требуемой мощности и характеристик гиперпривода
* когда гипрепривод полностью заряжается - корабль прыгает в гиперпространство;
* после задержки (в несколько секунд), корабль выходит из гиперпространства в точке назначения:
- если планировалось более одного гиперпрыжка - гипердвигатель начинает очередной цикл зарядки для следующего прыжка;
- игрок может отменить путешествие в любой момент;
- эти множественные прыжки пролегают через темные системы, одинокие космические тела, с темными пыльными ореолами. Это позволит:
-- обеспечить всяки интересные события;
-- даст дополнительные локации для исследования;
-- прокладывать различные маршруты к точке назначения;
-- встречать игроков вдали от цивилизации.

We also have an “under the hood” match-making requirement, to allow the game to silently hook up players with each as much as possible. The reason we all need to be very aware of this is that it limits the precision to which players can choose their arrival point – we need to keep it somewhat vague so players can “happen upon” each other. Этого я не смог понять и перевести. // Steel

Вопросы:
Как видно, из вышеприведенного - упущена одна важная деталь. Что может не позволить игроку совершить гиперпрыжок. И здесь как раз нужно ваше мнение. Есть несколько вариантов, и все они имеют большие последствия:
* Игрок может прыгать, как только его гипердвигатель заряжен
* Игрок находится в поле сильного тяготения (масс-лок) (если так, то до каких пределов)?
* стрельба замедляет или прекращает зарядку гипердвигателя?
* а может смесь этих, или какие-то совершенно другие моменты?

Далее, что вы думаете по поводу "множественных последовательных прыжков"? Как вам кажется, это приемлемо, или вы уже видите какие-то моменты, которые мы упустили?

И, наконец, мое описание намеренно скупое. Что бы вы хотели увидеть во время прыжка, и что бы вы не хотели видеть? Особенно, учитывая, что технология отлична от предыдущих игр, поэтому у нас открыт простор для творчества (понятное дело, что это скорее вопрос дизайна, но почему бы не подкинуть дизайнерам идею?)

Sandro Sammarco (by Ashley Barley) Подмигиваю

А что касается упрощения передачи ваших мыслей на DDF - прошу первым предложением сообщения писать
"Предложение: и в двух-трех предложениях смысл этого предложения"
ну, и ниже - все что еще есть сказать Улыбка //Steel

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (13:11 10-08-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:15 11-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Предложения:
1. Не забыть реализовать прыжковые ошибки, когда корабль по каким-то причинам (например, из-за изношенного или поврежденного двигателя) может прыгнуть куда-нибудь не туда.
2. По той же причине - осечки прыжка, когда энергия собрана, использована, но прыжок не состоялся (может с некоторой вероятностью корабль может получить повреждения) - двигатель должен заново собирать энергию.
3. Реализовать какое-либо оборудование, которое может блокировать или сбивать гиперпрыжок, в зависимости от защищенности двигателя.
4. Запрет на прыжки в атмосфере и слишком близко к станциям.
5. Вероятность получить небольшие повреждения (или временный сбой сканера, других систем) при близком прыжке другого корабля (с возможностью засечь, что корабль собирается прыгать, если есть спец.оборудование). Ой, не могу!..
6. Если корабль только что выпрыгнул - можно его графически оформить каким-нибудь временным свечением или молниями по корпусу.. Чтоб жизнь медом не казалась. А то и сканер немного расфокусировать на минуту-другую.
7. Ещё кой-чего.
8. Что-то продумать п.п. совместных прыжков.. в т.ч. замедленных по времени, в зависимости от общей массы всей группы прыгающих объектов.. Или как-то ещё..
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (19:53 11-02-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:45 11-02-2013   
ahept
 52 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 0
Сообщения: 4

Зарегистрирован: 10.08.2011
Steel :
We also have an “under the hood” match-making requirement, to allow the game to silently hook up players with each as much as possible. The reason we all need to be very aware of this is that it limits the precision to which players can choose their arrival point – we need to keep it somewhat vague so players can “happen upon” each other.


Также "под капотом" у нас есть требование матч-мейкинга (создания соответствий?), чтобы позволить игре незаметно сцеплять игроков друг с другом как можно чаще. Причина, по которой нам всем необходимо это осознавать, заключается в том, что это ограничивает точность, с которой игроки могут выбирать свою точку прибытия - нам нужно делать ее несколько нечёткой, чтобы игроки могли "случайно" натыкаться друг на друга.

Немного коряво, но смысл постарался передать.
UPD: поправил.

Последний раз редактировалось: ahept (06:05 13-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:29 11-02-2013   
AnrDaemon
 856 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12292

Зарегистрирован: 17.10.2004
"внезапно" - я бы перевёл как "случайно" и взял в кавычки, как это стоит в оригинале.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 21:45 11-02-2013   
Sci-worker
 240 EGP


Рейтинг канала: 4(74)
Репутация: 47
Сообщения: 357
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 13.02.2006
Предложения:
1) Создать систему повреждений гипердвигателя таким образом, что: а) есть максимум повреждений, при которых он вообще не стартует даже на отсчет; б) стартует на отсчет, но с предупреждением об опасности попытки гиперпрыжка (либо взрыв движка/корабля при попытке старта, либо мисджамп, либо осечка); в) (материальный износ) стартует на отсчет без предупреждений об опасности, но есть небольшая (неучтенная) вероятность взрыва движка/корабля, мисджампа или осечки; г) (еще на гарантийном сроке) есть небольшая вероятность мисджампа.
2) Выстрелы замедляют отсчет, а попадания замедляют отсчет при разрядке щитов и сбрасывают отсчет при повреждении материальных частей корабля (в последнем случае сброс происходит из-за того, что нужен будет пересчет массы корабля для осуществления прыжка).
3) Игрок может прыгать при более 50% зарядки двигателя, но есть высокая вероятность взрыва движка/корабля, мисджампа или осечки.
4) Существуют устройства отслеживания запуска гипердвигателя у корабля, который в прицеле, и, соответственно, оружие (ракеты), способное "вырубать" гипердвигатель корабля, находящегося в прицеле.
_________________
From outsider to elite

Последний раз редактировалось: Sci-worker (22:17 11-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:16 11-02-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Читаю я ваши предложения и предложения с форума фронтира и понимаю, что вы все хотите хардкор Улыбка Оно конечно понятно, тут типа все бывалые пилоты, все крутые, а нубы нас не волнуют, пусть дохнут Улыбка Но что-то мне подсказывает, что нубы принесут больше денег для фронтировцев, и поэтому, надеюсь, что многие вредные советы будут проигнорированы Улыбка Почему надеюсь? Потому что я буду нубом Улыбка Да и что-то мне подсказывает, что и остальные на первых порах тоже. И не факт, что потом все эти хардкорные заморочки вас самих не отпугнут Улыбка А то читаешь и понимаешь, что скоро будут советы типа: "если вас убили в элите, то из Великобритании вылетает спецбригада к вам домой, бьет вас по голове битой, отбирает всю наличность и забирает ваш комп. А вы очухались и всё с нуля начинаете". Типа чтобы уж совсем было хардкорно и реалистично Улыбка

HeadHunter :
5. Вероятность получить небольшие повреждения (или временный сбой сканера, других систем) при близком прыжке другого корабля

Этого не будет потому что неправильно Улыбка Как с друзьями то играть и летать одновременно прыгая? Улыбка Или даже в сингле выполнять миссии типа защиты конвоя (а я думаю такая миссия будет Улыбка).
И видимо по причине поддержки мультиплеера уберут след от гиперпрыжка, как в предыдущих играх. Точнее след могут и оставить, но уберут возможность прыгнуть по нему обогнав цель, если у тебя более быстрый корабль. А то друг друга ведь не дождешься, если разные корабли.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 17:16 12-02-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: 1, 2, 3 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Макс, советую перекусить тросик ручного тормоза... Макс, у тебя, кажись, там не тросик, а рельса стальная. (Juni)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18