ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
 
  |  
|   » Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1 |  
 
  
	     | 
	Страница 1 из 1   | 
       	
   
 
	
		 | 
		 | 
		 | 
	 
	| 
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы» |  
	| 
	 |  
	 |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		Тема для сборника и обсуждения нетранзитивных систем.
 
 
	| 
 
 Общая информация   (кликните здесь для просмотра)
 
Нетранзитивные системы - системы, в которых не выполняется транзитивное соотношение. Например если A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно. Если это свойство не выполняется, то такая система нетранзитивна.
  
 
 | 
 
 
	| 
 
 Примеры   (кликните здесь для просмотра)
 
	| 
 
 Камень-ножницы-бумага   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
	| 
 
 Дайсы   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
	| 
 
 Уязвимости и превосходства боевых систем   (кликните здесь для просмотра)
 
 
Ужасный танк "Башнерез" имеет пилу для срезания башни противника, а также защищенный и неуязвимый для какого-либо оружия мотор, но слабые шасси (всего одинаково не укрепишь). Танк "Моторокрушитель" имеет устройство, выводящее из строя чужие двигатели, и защищенные шасси, но слабую башню. Танк "Шасси-дробитель" имеет устройство, выводящее их строя чужие шасси, и защищенную башню, но незащищенный мотор. Пусть также взаимодействие средств защиты и нападения таково, что средства защиты от определенного нападения со вполне удовлетворительной надежностью осуществляют эту защиту.
 
Тогда при возможности выбора оружия в дуэли первого и второго танков предпочтительнее первый (он может прорезать слабую башню второго, а сам защищен от нападения на свой мотор, которому второй мог бы причинить ущерб). Аналогично в дуэли второго и третьего танков предпочтительнее второй, но в дуэли третьего и первого - третий, что является нарушением принципа транзитивности.
  
 
 | 
 
 
	| 
 
 Хищник-жертва   (кликните здесь для просмотра)
 
Хищник может использовать активную стратегию (волк) и пассивную (паук). Жертва тоже может быть активной и пассивной. Если хищник активен, то он тратит энергию на поиск. Если жертва активна, то она тратит энергию на снижение риска попасть кому-то на обед.
 
Пример транзитивной системы для больших млекопитающих:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  хищник\жертва  активная  пассивная
 
активный       1,7; -0,8 3; -1
 
пассивный      1,6; -0,7 0; 0 | 
	 
 
Здесь M;N - то, что получает хищник (M) и жертва (N), когда они выбирают соответствующую пару стратегий.
 
Если взять два состояния, когда жертва активна, то хищнику выгоднее быть активным (1,6 -> 1,7). Поэтому в этом случае хищник против активной жертвы становится активным.
 
Если взять состояние когда жертва пассивна, то хищнику выгоднее стать активным (0 -> 3).
 
Если хищник активен, то жертве выгоднее быть активной (-1 -> -0,8).
 
Это пример транзитивной системы, для которой большинство больших млекопитающих живет в мире активных жертв и хищников.
 
Пример нетранзитивной системы для насекомых:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  хищник\жертва  активная пассивная
 
активный       2; -7    6; -8
 
пассивный      3; -6    -1; 0 | 
	 
 
Если 4 состояния таблицы рассмотреть как 
 
AB
 
CD
 
то хищнику выгоднее переходы A->C, D->B, а жертве выгодны переходы B->A и C->D. В результате получаем нетранзитивную систему A->C->D->B->A, в которой нет стабильных стратегий.
 
В мире насекомых все нетранзитивно и выбор стратегии неоднозначен.
 
Модель взята из  публикации по наводке Stanford Classes Game Theory.
  
 
 | 
 
 
	| 
 
 3 примера: балансировать необходимо стратегии, а не юниты/расы/..   (кликните здесь для просмотра)
 
	| 
 
 Атака-Оборона-Сройка (RTS)   (кликните здесь для просмотра)
 
Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).
 
 
Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.
 
 
 | 
 
 
	| 
 
 Атака-Фланг-Оборона   (кликните здесь для просмотра)
 
У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
 
1) быстрая атака;
 
2) обход с фланга;
 
3) стоять и сражаться;
 
 
1->2->3->1
 
 
 | 
 
 
	| 
 
 Мост и шоссе   (кликните здесь для просмотра)
 
Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.
 
 
Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш).
 
 
 | 
 
 
 
 
 | 
 
 
	| 
 
 Парадокс неожиданной казни   (кликните здесь для просмотра)
 
Вариант решения  парадокса неожиданной казни, разрешение которого наглядно показано в  Numb3rs сезон 6 фильм 1.  
 
Нетранзитивное поведение данного типа определяется в следующем. Пусть имеется два игрока - А и B. Игрок А (начальник тюрьмы) задает правила поведения для игрока B (заключенный). Соответственно, если игрок B играет согласно правилам, которые задал А, то он обречен на неудачу (т.е. от него А получает то, что хочет). Но ключевым значением является то, что может быть реализована ситуация, в которой игрок B если угадывает, что А будет думать, что B поступит согласно правилам, и при этом у игрока B есть альтернативная стратегия (не по указанным правилам от игрока А), то он может ей воспользоваться и выйграть (раунд или игру). 
  
 
 | 
 
 
	| 
 
 Неполная информация   (кликните здесь для просмотра)
 
Например идет игра в civ между тремя игроками A, B, C. В какой-то момент времени игроки A и B решают "а не объединиться ли нам против C?" и заключают договор. Соответственно, A думает, что B будет действовать согласно договору, и B думает, что A будет действовать согласно договору. Но может получиться так, что A нарастит силы и расположит их возле границ с C, а B нарастит силы и расположит их у границ A. Соответственно в час икс A нападает на C, а B вместо того, чтобы атаковать C, атакует A. В результате от этого B и C выигрывают даже в случае, если A является наиболее сильным из троих (транзитивность).  
 
 
Понятно, что выигрыш такой схемы зависит от способности предугадывать действия других игроков, от данных разведки, ... и имеет вероятностный характер. Другими словами, транзитивность обеспечивается засчет игры с неполной информацией.
 
 
 | 
 
 
	| 
 
 Лучники vs Мобильные vs Мощные   (кликните здесь для просмотра)
 
 
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
  
 
 | 
 
 
	| 
 
 Отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям   (кликните здесь для просмотра)
 
Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот. 
 
 
Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда не земле - по третьей.
 
 
 | 
 
 
 
 
 | 
 
 
	| 
 
 Ссылки   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования. 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω 
  Последний раз редактировалось: Minx (20:29 07-11-2015), всего редактировалось 6 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		В последнее время несколько раз встречал одну из базовых ошибок в постройке транзитивных систем и к отношении теории игр в частности. Это то, что базовыми элементами и понятиями транзитивных/сбалансированных/взаимодействующих систем являются юниты/расы.
 
 
С точки зрения игры элементом транзитивности является поведение игрока, используя термин ТИ - стратегия. То есть, балансируются не расы и не юниты, а те стратегии, которые могут использовать игроки в той ситуации, в которой они находятся.
 
 
Для понимания контраста (того, что от набора юнитов может не зависеть) добавлено три примера транзитивности.
 
 
I.
 
 
Имеется 2 игрока, каждый из которых имеет в распоряжении 1 юнит. У игрока имеется 3 варианта поведения: построить ещё один юнит (1), атаковать второго игрока (2), укрепиться для обороны (3).
 
 
Понятно, что (1) побеждает (2), (2) -> (3), (3) -> (1). Замкнутый цикл КНБ.
 
 
II.
 
 
У каждого из игроков по 10 одинаковых юнитов. Игроки могут применять три различных типа проведения боя:
 
1) быстрая атака;
 
2) обход с фланга;
 
3) стоять и сражаться;
 
 
1->2->3->1
 
 
III.
 
 
Три игрока думают, как добраться из точки A в точку B. Добраться можно по широкому шоссе и по узкому мосту. Если ехать по шоссе, то потребуется 2 минуты. Если по мосту, то 1 минута. Но если по мосту едет 2е или 3е, то время становится равным 2 и 3 минуты соответственно.
 
 
Т.е. имеется 2 стратегии - мост или шоссе. В зависимости от решений других игроков можно получать различные ситуации. Ш -> (М, М), М -> (Ш, Ш). Ш = (М, Ш), М = (М, Ш). 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		Добавлено два примера - парадокс неожиданной казни и игра с неполной информацией. 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		Характерный пример нетранзитивности в играх:
 
 
 
 
 
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их. 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω 
  Последний раз редактировалось: Minx (12:05 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		
	  | Minx : | 
	 
	
	  
Характерный пример транзитивности в играх:
 
 
 
 
 
Лучники бьют медленных, но сильных дендроидов. Дендроиды сильны в рукопашной схватке и выносят врукопашную пегасов. Пегасы в состоянии быстро подлететь к лучникам и победить их.
 | 
	 
 
 
 
 
 но является ли оно транзитивным ?
 
	  | Цитата: | 
	 
	
	  | 
 A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно. 
 | 
	 
 
 
 
для него не выполняется 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист... 
  Последний раз редактировалось: бухой джедай (06:01 09-09-2012), всего редактировалось 1 раз | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		
	  | бухой джедай : | 
	 
	
	  
 но является ли оно транзитивным ?
 
	  | Цитата: | 
	 
	
	  | 
 A > B, B > C, и из этого следует, что A > C, то это свойство транзитивно. 
 | 
	 
 
 
 
для него не выполняется
 | 
	 
 
 
Оно является нетранзитивным. Т.е. среди трех юнитов нет лучшего. C > A.
 
 
С танзитивностью описАлся, да. Исправляю (; 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Crazy Diamond
   205 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 42 Сообщения: 437  Откуда: Уфа Зарегистрирован: 01.07.2009
      | 
         | 
		
	  | Minx : | 
	 
	
	  | 
Интересуют особенные примеры нетранзитивных систем и их реализаций, а также теоретические модели и обоснования. 
 | 
	 
 
 
Папа дал по заднице сыну, сын уткнулся в юбку маме, мама дала подзатыльник папе.   
 
В играх наиболее ярко выражено - Command & Conquer имхо.
 
Но суть вопроса до меня не дошла.   
        	 _________________ Shine on your Crazy Diamond  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		Навеян ещё один вариант нетранзитивности.
 
 
Ключевое в том, что отношения между элементами системы изменяются по каким-либо зависимостям.
 
 
Например ночью совы охотятся на мышей, а днем мыши охотятся на сов. A->B днем, B->A ночью. Днем первые должны уметь ловить, а вторые - прятаться. Потом наобормот.
 
 
Таким образом, существует некоторый тумблер, который для меняет иерархию в зависимости от каких-либо условий. Скажем, когда флот  в космосе, то силы выстроены по одной иерархии. Когда в атмосфере - по другой. Когда на земле - по третьей. 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω 
  Последний раз редактировалось: Minx (13:57 26-07-2013), всего редактировалось 1 раз | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Shmidt
   123 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820 
  Зарегистрирован: 30.07.2009
      | 
         | 
		Китайские учёные разработали стратегию для победы в игре «камень-ножницы-бумага» 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Shirson
   1605 EGP
             Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511  Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
      | 
         | 
		Я не увидил в статье никакой разработанной стратегии.  «выиграл - оставь, проиграл – смени» разработана не ими и живёт уже очень давно. А еще китайские учёные сделали странное - они собрали студентов, а не профессиональных игроков   А вот у тех есть много сюрпризов для китайских учёных, вроде серий по три-пять повторений и пр. 
        	 _________________ У меня бисера не доxеpа.  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Shmidt
   123 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820 
  Зарегистрирован: 30.07.2009
      | 
         | 
		Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.
 
 
Как пример, где балансируются стратегии в нетранзитивной системе, обратите внимание на браузерку mylands. В ней 4 юнита не транзитивны, и 4 вспомогательных. Все это в сложных взаимоотношениях, увязаны на стратегии состава армий. 
        	 
  Последний раз редактировалось: Shmidt (20:41 08-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Shirson
   1605 EGP
             Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511  Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
      | 
         | 
		
	  | Shmidt : | 
	 
	
	  | 
Хм, наверное, вы правы. Но сам факт, или гипотеза, что у этой игры может быть стратегия, показался интересным.
 | 
	 
 
Проф лига игры в КНБ практически мспользует наработанные опытом стратегии. А китайские учёные только вывели гипотезу, что у КНБ может быть стратегия?   
 
Мутная статейка ниочём, если честно   
        	 _________________ У меня бисера не доxеpа.  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	 |  
	
		| 
		
		 | 
	 
     |  
	| 
	  Канал Игры Мечты: «Gamedev: Нетранзитивные системы» |  
	
		| 
		
		 | 
	 
 
      
        | К списку каналов | Наверх страницы  |  
Цитата не в тему:  А ты не вчитывайся, а для ускорения - читай только каждое третье слово, гарантирую - смысл постов останется тем же. (советует Harley)
 
  |  
        |   » Gamedev: Нетранзитивные системы | страница 1 |  
       
      
 |