С первого взгляда может показаться странным, что Wargaming.net решили выпустить Master of Orion. Практически эта компания - пример для подражания успеха бесплатных мультиплеерных игр. Master of Orion – это большая часть, просто огромная часть на пространстве 4Х стратегий и космических игр. Но огромное не в таких масштабах, как World of Tanks, и поэтому выглядит довольно странным бизнес-решением для такой компании.
Всё потому, что это не бизнес решение, как считает дизайнер Крис Килинг, проектный лидер Мастер Ориона из остинского офиса разработки Wargaming. "Для нас этфо – страстное увлечение. Не та ситуация, когда говорят: "А давайте сделаем сто миллионов долларов на этой игре-стратегии!" Мы понимаем, что никто не ожидает сделать сто миллионов долларов на 4Х игре. Вы не сделаете даже десяти миллионов долларов на 4Х игре."
Master of Orion имеет для Wargaming вдвое большее значение. Прежде всего, это возможность для компании вернуться к своим корням как компания стратегических игр.
"Эта игра –все мы," сказал Килинг. "Большинство людей не осознает этого, но до того, как WOT стал супер-мегахитом на несколько последних лет, мы более десяти лет делали игры - стратегии. Пошаговые игры-стратегии, RTS игры... они – наша первая любовь."
Существует также и личная симпатия компании Wargaming. Генеральный директор Виктор Кислый ссылается на Master of Orion как на формирующий опыт. Именно этот сериал открыл ему глаза на игровой дизайн, и сериал также помог ему сформировать навыки и видение, которые пригодились ему однажды для запуска своей собственной компании, как говорит Килинг. Он поясняет, что Master of Orion стал для Кислого его "программой MBA" (степень Мастера по бизнес-управлению).
Это игра, которую мы хотели бы иметь возможность переделать и дать ее новому поколению.
При этом в составе структуры Wargaming работа над новым Master of Orion предполагает частичный возврат к сериалу, который имел такое огромное влияние.
"Это игра, которую мы хотели бы иметь возможность переделать и отдать ее новому поколению," сказал Килинг. Несмотря на то, что они надеются на внимание давних фанатов игр MOO и 4X, "мы хотим, чтобы новые игроки также выбрали эту игру. Мы бы хотели, чтобы она стала таким же опытом, на котором выросли мы сами. Но уже для этого, нового поколения".
Это, вероятно, самая сложная часть всего проекта. Трудно переступить тень MOO и MOO2, все еще довлеющую над этим жанром. Зайдите на страницу Steam, найдите любую современную космическую игру 4X и запустите поиск с MOO или MOO2, и посмотрите, какой длинный список выдает поисковик, прежде чем страница перейдет к отзывам. "Перезагрузка" Master of Orion подобна повторной съемке новой версии фильма "2001: Космическая Одиссея". Вы переделываете всю основополагающую творческую составляющую. И да поможет вам Бог, если вы сделаете это неправильно.
Master of Orion копировали и ему подражали в течение 20 лет, но он все еще устанавливает планку космического 4X жанра. Может быть, это феномен "взгляда сквозь розовые очки", когда каждая космическая игра 4X сравнивается с идеализированной памятью о совершенстве? Или было что-то качественно отличное в первоначальных играх Мастера Ориона, чего никто так и не смог уловить?
Wargaming берется за рискованное предприятие в уверенности на последнее утверждение. Большая часть размышлений Килинга о новой версии Master of Orion сосредоточена на вопросах аутентичности. Она не может быть просто старым брендом, выданном за новую игру. Разработчики Wargaming хотят создать игру, связанную с оригиналами. Вот почему они приложили все свои усилия, чтобы получить права на игру.
Фактически мы можем, совершенно свободно использовать все оригинальные сюжеты, все оригинальные расы.
"Поскольку мы – собственники IP," говорит Килинг, " мы можем совершенно свободно использовать все оригинальные сюжеты, все оригинальные расы. ... мы вернулись и связались с первоначальной командой (SimTex). Мы пригласили некоторых из них в качестве консультантов. Их работа состоит в том, чтобы следить, что мы остаемся на нужном уровне. Мы также заполучили оригинального продюсера, оригинального арт-директора, оригинального композитора, который пишет музыку для новой игры, пару дизайнеров. Так что, да, у нас "на борту" есть соответствующие процессу люди".
Многие из старых разработчиков Simtex были ошеломлены, когда Килинг отыскал их и обратился с предложением о консалтинговых услугах в новой игре Master of Orion. Некоторые из них провели для него экскурсию по старым офисам Simtex, которые находятся на той же улице Остина, где размещается Wargaming. Колыбель Master of Orion, оказывается, теперь стала рестораном торгового центра.
"Целью является не идеальное воссоздание Master of Orion или MOO2," – сказал Килинг. "Это больше похоже на то, как бы выглядел МОО, если бы он имел доступ к современным технологиям, к ... ресурсам при создании игры такого объема, масштаба и величины, а также с учетом опыта последних 20 лет в играх 4X".
Повседневная разработка новой игры Master of Orion идет под руководством аргентинской NGD Studios. На первый взгляд кажется, что выбран странный способ создания нового Master of Orion.
"Их история и опыт очень похожи на Wargaming," сказал Килинг. "Они были в бизнесе в течение 17 лет, как и мы. Они совсем немного упустили. Они страстно болеют за этот проект, имеют экспертный опыт, и они реально поразил нас своей демо версией."
NGD были "друзьями семьи Wargaming" в то время как Wargaming незаметно расспрашивал тут и там о студиях, желающих создать новый Master of Orion. NGD вышли с предложением лучшей демоверсии и с лучшей подачей материала.
"Они действительно привлекли внимание Виктора, потому что это было именно то, чем был Wargaming, прежде чем мы пошли в гору с World Of Tanks", сказал Килинг. "Виктор увидел в них тот же потенциал, какой был тогда у нас."
Если сосредотачивать внимание на всем, все становится слишком сложным. Это неуправляемо. Громоздко.
Одна из причин, почему Килинг уверен, что он и NGD получат это право, состоит в том, что они не воспринимают дизайн оригинальной игры как священное писание. Они используют в качестве примеров дизайн кораблей и тактических сражений.
"Я думаю, это было ошибкой, которую делали некоторые из этих поздних игр 4X," сказал он. "Они думали, что это ключевая особенность, которая привлечет массу людей. Но вы можете сосредоточиться только на некоторых аспектах. Если сосредоточить внимание на всем, все становится слишком сложным. Это неуправляемо. Громоздко. Если вы глубоко погружаетесь только в некоторые аспекты, то это должны быть аспекты, непосредственно относящиеся к тому, что делает игрок. Таким образом, хотя многие игроки и играли в тактические сражения, их не так уж и много. Это где-то около 10% игроков. Так что если вы глубоко погружаетесь в это, вы тратите много ресурсов, которые могли бы пойти на то, что на самом деле важнее для игрового процесса".
Новый Master of Orion должен быть немного более обтекаемым и целенаправленным, чем некоторые из его игр-последователей. Что берется во внимание: Master of Orion был сериалом, который воодушевлял людей, потому что в нем было много различных способов подключения. Это была версия, которая нашла отклик у людей в Wargaming.
"Мы хотели бы сосредоточить внимание на тех вещах, которые являются более стратегическими, основными аспектами игры, которые помогут вам сделать то, чему Виктор научился из игры," – сказал Килинг. "Стратегическое планирование. Управление ресурсами. 4X, верно?"
https://vk.com/wall-83308905_97