Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » SpaceEngineer topic | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «SpaceEngineer topic»
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
HPilot :

SpaceEngineer :


Не знаю как на счет отрисовки дальних звезд (космологических объектов, событий) назад во времени - целесообразно ли это, но существуют космологические события, происходящие в рамках одной человеческой жизни. В частности во Млечном Пути в среднем раз в 50 лет (по совр. данным) должны порисходить вспышки сверхновых разных типов (I, II) с образованием нейтронных звезд, черных дыр(неподтверждено), туманностей из остатков (слабо сказано из остатков) внешней оболочки и излучения.
Будет возможность генерировать их процедурно или возм-ть задавать их параметры? К тому же как быть с отрисовкой туманностей - это же сильно повышает требования к железу игрока.


Будет. Сверхновые и анимация расширяющейся оболочки, аккреционные диски ЧД и НЗ, искривление лучей света вблизи них - всё это в TODO списке:
http://spaceengine.org/forum/15-29-1

Туманности уже сейчас рисуются и не тормозят, также как и галактики - порядка 10000 полупрозрачных спрайтов. Рендериятся они в буффер с пониженным разрешением, что устраняет тормоза (блендинг большого количества полигонов всегда тормозит). Кстати такой оптимизации я не видел ни в одной игре, только в GPU Gems однажды наткнулся на похожий приём.

Я экспериентировал с освещением пылевых спрайтов туманностей звёздами - смотрится красиво. И с трассировкой лучей для вычисляения поглощения света звёзд пылью. Осталось это всё интегрировать в движок. Кроме того, есть методы научно точного рендера туманностей - трассировкой луча с решением уравнений переноса излучения на каждом шаге (хехе, теория переноса излучения - моя специальность), причём вполне реал-тайм. Буду экспериментировать и с этим.

HPilot :

Ещё есть излучения (в широком смысле) объектов, вплоть до мощных кратковременных гамма-вспышек, межзвездное в-во, солнечный ветер, движущийся по разным векторам скорости (их не обязательно отрисовывать, достаточно обозначить их присутствие и/или источник).


Для чего это нужно в игре? С полем излучения допустим всё просто (скайбокс это и есть 2D карта поля излучения), но солнечный ветер... Вблизи звезды то ладно, можно считать его радиально направленным, но в межзвёздном пространстве, где сталкиваются ветра соседних звёзд - это же 3D газодинамика плазмы в магнитном поле. Боюсь не для ПК ближайших 10 лет, да и зачем это надо в игре?

HPilot :

Наличие газовых, молекулярных, пылевых облаков и направление их движения, мусор на орбитах светил и планет, трассы курсирования транспорта в откр. космосе - факторы, ограничивающие скорость полёта.


Скорость какого полёта? Обычного досветового? Боюсь оно ограничено даже не скоростью света, а 0.05-0.1c, из-за межзвёздной среды - на таких скоростях корпус корабля раскаляется до тысяч градусов из-за трения о межзвёздный водород, а столкновение с камушком подобно взрыву снаряда. Очевидно, для онлайн игры скорости даже в 0.999с неприемлемы - расстояния даже в Солнечной системе будут преодолеваться часами, а сжать время невозможно. Всё равно все будут пользоваться гиперспейсом или варпом. А что там влияет на скорость - это ещё надо придумать и обосновать (чтоб не было чепухи типа "притяжение планет на расстоянии 100 св. лет ограничивает дальность прыжков", как в Споре).
    Добавлено: 02:36 29-05-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
HPilot :
Контру сделали на движке халфлайф

Точно. Но не на движке тетриса или Флайт-симулятора, верно? Улыбка

Цитата:
игру подстроили под движок (под стандартную схему "ходи и стреляй").

Контра и есть "ходи и стреляй".


Цитата:
Любой симулятор подстраивают под реальность.
Не совсем понял, как это относится к теме. А симулятор по своей сути есть сумулирование реальности.


Цитата:
На доске для игры го (гобан) можно играть в модернизированые: рендзю, шашки, крестики-нолики, уголки, точки, нарды и т.д.

Да, можно. И что? Улыбка А вот в футбол нельзя играть Подмигиваю
Как это противоречит сказанному мной?

Цитата:
К тому же автор знает чего хочет - массовую ролевую игру в космосе. И сейчас он моделирует космос.
Жаль.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:50 29-05-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ага, в погоне за технологическими красотами и наворотами как-то некогда вспоминать про саму игру, а это целый отдельный пласт, который больше рендерера и сценеграфа я уж молчу про сервер для ММО
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (12:40 29-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:38 29-05-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac., об этом немодно говорить, сейчас и тебе минусов отвесят.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:10 29-05-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
да не, смотрю SpaceEngineer охотно откликается на сообщения про графику и астрономию Улыбка
но для игры нужно делать игровой движок, тулзы к нему, а для ММО сервер и базу
это всё вместе может оказаться неподъёмным, но если упорно идти, то может чего и выйдет, вон пример Амова показателен в этом смысле, хотя и там тоже нет гарантии
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:47 30-05-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Стоп, так из этого еще и MMO планируется сделать? Сорри, но по-моему легче сразу застрелиться. В лучшем случае получится что-то типа The Endless Forest, в худшем - Moonbase Alpha...
    Добавлено: 04:12 30-05-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Sh.Tac., об этом немодно говорить, сейчас и тебе минусов отвесят.
Модно-немодно.. Толку от этой графики, если играть в игре по сути не во что?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 06:57 30-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
SpaceEngineer :

Будет. Сверхновые и анимация расширяющейся оболочки, аккреционные диски ЧД и НЗ, искривление лучей света вблизи них - всё это в TODO списке:
http://spaceengine.org/forum/15-29-1


Радует, что Инженер так глубоко моделирует вселенную - даже больше, чем ожидалось Улыбка
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez
    Добавлено: 17:53 30-05-2011   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Проект понравился Улыбка
Я могу помочь с моделями. Судя по всему Elite-3 D3D если воспрянет, то нескоро- хоть тут толк будет (надеюсь).
Модельки мои все тут ссылка
стоят почти без дела Улыбка
    Добавлено: 01:52 31-05-2011   
OpenGLщик
 





Ребят, я програмлю. У меня свой тред есть по моему проекту. Хотелось бы пообщаться с SpaceEngineer. Задумка хорошая есть.
Если чё вот ссылка на тред: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=55001
    Добавлено: 20:25 14-06-2011   
antonet
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 35
Откуда: РКА
Зарегистрирован: 21.07.2009
Давно хотел игру по исследованию космоса, а не боевых действий, так держать SpaceEngine!
    Добавлено: 20:19 18-06-2011   
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
Выложил новую версию SpaceEngine 0.95
http://spaceengine.org/load/core/spaceengine_0_95/1-1-0-10

Из существенных нововведений - увеличение детализации планет и скорости генерации поверхности, новые формы рельефа, новые типы планет, проверка столкновений с поверхностью.
    Добавлено: 02:29 18-11-2011   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Облака ведь процедурные? Возможно ли поделится технологией? Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 13:36 18-11-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Да, можно. И что? Улыбка А вот в футбол нельзя играть Подмигиваю
Зато в "чапаева" можно! Супер! Ой, не могу!..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 05:43 02-12-2011   
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
DIMOSUS.X :
Облака ведь процедурные? Возможно ли поделится технологией? Улыбка

Облака статичные, плоский сферический слой, текстуры генерируются шейдером, так же как поверхность планеты.
    Добавлено: 07:40 13-12-2011   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
А чуть подробнее? Улыбка
Облака получаются методом шума Перлина, после чего кешируются в видеопамяти?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 16:16 13-12-2011   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(50)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Непосредственно по игре:


 О SpaceEngine   (кликните здесь для просмотра)
О SpaceEngine
===============================================================================

SpaceEngine - бесплатный космический симулятор, который позволит Вам
исследовать Вселенную в трёх измерениях, начиная с родной планеты и заканчивая
самыми далёкими галактиками. Изученная часть Вселенной представлена реальными
астрономическими данными, в то время как для неизучен­ных областей применяется
процедурная генерация. Миллионы галактик, триллионы звёзд, неисчислимое
количество планет...

Возможности

- Представлены все основные типы космических объектов: планеты и луны, звёзды,
звёздные скопления, туманности, галактики.
- Движения наблюдателя ничем не ограничены. Переход между любыми телами, любыми
масштабами происходит непрерывно. Управление полётом как в играх (WASD),
есть режимы движения с инерцией.
- Автопилот типа "выбрал и лети": достаточно кликнуть по объекту мышкой и
нажать 'G', чтобы автоматически перелететь к нему.
- Поиск объектов по имени, карта планетной системы, сохранение локаций, журнал
автопилота.
- Движения планет по орбитам просчитываются в реальном времени, возможно
ускорение, замедление и инверсия течения времени.
- Отображение орбит планет, меток, координатной сетки.
- Автоматическая привязка наблюдателя к движущемуся объекту и автоматический
выбор оптимальной скорости полёта.
- Известные объекты представлены каталогами: галактики (NGC/IC), звёзды
(HIPPARCOS), звёздные скопления, туманности, планеты (Солнечная Система и
экзопланеты).
- В "неисследованных" областях происходит процедурная генерация объектов:
звёзды, скопления, туманности, планетные системы.
- Объёмные 3D модели галактик и туманностей (спрайты) с учётом поглощающих
пылевых облаков, оптимизированный рендер в скайбокс и импостеры.
- 3D рельеф поверхности планет и звёзд: для многих тел Солнечной Системы -
реальные данные по результатам исследований космическими зондами, для
процедурных планет - генерация процедурного рельефа на GPU.
- Световые эффекты: короны, солнечные затмения, тени от колец, освещение
планетарных тел друг другом.
- Точная модель атмосферы Земли (Eric Bruneton), адаптированная для других
планет.
- Возможность дополнения пользователями: модели, каталоги, текстуры.

Руссификаця интерфейса включается в конфиге config\main.cfg: нужно убрать
символы "//" перед параметром GUILanguage

===============================================================================
Системные требования
===============================================================================

Минимальные:
CPU 2.0 GHz
RAM 2 Gb
Video GeForce 8800, ATI 3850
Video RAM 512 Mb

Рекомендуемые:
CPU 3.0 GHz
RAM 2 Gb
Video GeForce 9800 GTX, ATI 4870
Video RAM 1024 Mb

===============================================================================
Управление движением
===============================================================================

W, ВВЕРХ --- вперед
S, ВНИЗ ---- назад
A, ВЛЕВО --- влево
D, ВПРАВО -- вправо
R, NUM1 ---- вверх
F, NUM0 ---- вниз
Q, NUM7 ---- поворот против часовой стрелки
E, NUM9 ---- поворот по часовой стрелке
NUM8 ------- поворот вверх
NUM2 ------- поворот вниз
NUM4 ------- поворот влево
NUM6 ------- поворот вправо

Левая кнопка + перемещение мыши --- поворот
Правая кнопка + перемещение мыши --- вращение вокруг выбранного объекта

1 ---------- свободный режим полёта
2 ---------- режим космического корабля (постоянная скорость)
3 ---------- режим самолёта (постоянная скорость, вектор скорости следует за
ориентацией камеры)

+ ------------------ увеличить скорость/ускорение
- ------------------ уменьшить скорость/ускорение
Ctrl + ------------- увеличить скорость/ускорение до стандартного значения
Ctrl - ------------- уменьшить скорость/ускорение до стандартного значения
Колёсико ----------- изменить скорость полёта
Ctrl + Колёсико ---- изменить скорость полёта до стандартного значения
NUM/ --------------- включить/отключить автоматическую установку оптимальной
скорости (скорость выбирается исходя из размеров объекта)

Z ---------- остановить движение камеры
X ---------- остановить вращение камеры

===============================================================================
Автопилот
===============================================================================

Клик левой кнопкой по объекту - выбрать ярчайший объект; двойной, тройной и
т.д. клик выбирает следующий по яркости объект
C ---------- повернуться к выбранному объекту
G ---------- перелететь к выбранному объекту, второе нажатие - быстрее
Shift G ---- приземлиться на поверхность выбранного объекта
Ctrl G ---- перелететь в центр выбранного объекта
Shift H ---- выбрать домашний объект (по очереди Млечный Путь, Солнце, Земля)
Shift F ---- двигаться синхронно с выбранным объектом
Shift R ---- двигаться и вращаться синхронно с выбранным объектом
Shift D ---- освободить камеру
Esc -------- отмена команды автопилота
T ---------- включить/отключить слежение за выбранным объектом
Backspace -- выбрать предыдущий объект из журнала автопилота

===============================================================================
Управление временем
===============================================================================

L ---------- ускорить время
K ---------- замедлить время
J ---------- инвертировать время
Пробел ----- остановить/запустить время
\ ---------- установить нормальную скорость времени
Ctrl \ ---- установить текущее время (по системным часам)

===============================================================================
Телескоп
===============================================================================

Shift + left drag,
Shift + колёсико ------ изменение поля зрения
PgUp ------------------ уменьшить поля зрения ("приблизить")
PgDn ------------------ увеличить поля зрения ("отдалить")
Home, Средняя кнопка -- вернуть стандартное/предыдущее поле зрения

===============================================================================
Предельная звёздная величина и яркость
===============================================================================

[ ------------- уменьшить предельную звёздную величину всех объектов
] ------------- увеличить предельную звёздную величину всех объектов
Ctrl [ -------- уменьшить предельную звёздную величину звёзд
Ctrl ] -------- увеличить предельную звёздную величину звёзд
Shift [ ------- уменьшить предельную звёздную величину галактик и туманностей
Shift ] ------- увеличить предельную звёздную величину галактик и туманностей
Shift Ctrl [ -- уменьшить предельную звёздную величину планет
Shift Ctrl ] -- увеличить предельную звёздную величину планет
< ------------- уменьшить яркость планет (exposure)
> ------------- увеличить яркость планет (exposure)
Shift < ------- уменьшить фоновую подсветку планет (ambient)
Shift > ------- увеличить фоновую подсветку планет (ambient)
Ctrl < ------- уменьшить поверхностную яркость галактик и туманностей
Ctrl > ------- увеличить поверхностную яркость галактик и туманностей

===============================================================================
Отображение объектов
===============================================================================

Y ---------- включить/отключить звёзды
U ---------- включить/отключить галактики
I ---------- включить/отключить звёздные скопления
O ---------- включить/отключить туманности
P ---------- включить/отключить планеты
Shift A ---- включить/отключить атмосферы
Shift C ---- включить/отключить облака
Ctrl C ---- включить/отключить воду
Shift Y ---- звёзды: реальные / процедурные / реальные+процедурные
Shift I ---- звёздные скопления: реальные / процедурные / реальные+процедурные
Shift O ---- туманности: реальные / процедурные / реальные+процедурные
Shift P ---- планеты: реальные / процедурные / реальные+процедурные
Ctrl O ---- включить/отключить орбиты
; ---------- включить/отключить указатель выбранного объекта
Ctrl ; ----- включить/отключить сетку экваториальной системы координат
' ---------- переключить режим меток объектов (отключено/краткие/детальные)
Ctrl ' ----- включить/отключить маркеры объектов
~ ---------- включить/отключить текстовую информацию

===============================================================================
Настройки графики
===============================================================================

B ---------- переключить режим смазывания звёзд (motion blur)
Shift B ---- включить/отключить короны вокруг ярких источников (lens flare)
Ctrl B ---- переключить вид звёзд и других точечных объектов
V ---------- включить/отключить автоподстройку яркости
Shift V ---- включить/отключить реальную яркость солнца
Ctrl V ---- включить/отключить эффект свечения (bloom effect)
Shift L ---- включить/отключить вторичное освещение планет (planet shine)
Ctrl L ---- включить/отключить тени солнечных затмений

===============================================================================
Интерфейс
===============================================================================

Esc -------- главное меню
Tab -------- журнал автопилота
F2 --------- браузер солнечной системы
F3 --------- поиск объекта по имени
F4 --------- меню отображени объектов
Ctrl F4 ---- меню графических настроек
F6 --------- меню локаций
F7 --------- меню настройки звёздной величины/яркости
Ctrl Enter - оконный/полноэкранный режим
* ---------- переключить режим работы (обычный/debug/edit)

===============================================================================
Запись скриншотов
===============================================================================

Shift \ ---- переключить режим Real Time (тик времени - по системным часам,
межкадровая/асинхронная загрузка ресурсов) на Frame Time (тик
времени каждый фрейм, синхронная загрузка) и обратно
/ ---------- переключить режим загрузки ресурсов:
синхронная/межкадровая/асинхронная
F9 --------- запустить/остановить запись скриншота каждый кадр ("запись видео")
автоматически включается режим Frame Time
F11 -------- сохранить скриншот без интерфейса
Ctrl F11 --- сохранить скриншот с интерфейсом

===============================================================================
Режим debug
===============================================================================

U ---------- включить/отключить BBox'ы галактик
O ---------- включить/отключить BBox'ы туманностей
Shift U ---- включить/отключить отображение octree галактики
Shift I ---- включить/отключить отображение octree звёздного скопления
Ctrl T ---- включить/отключить отображение octree реальных звёзд
Shift T ---- включить/отключить отображение octree реальных галактик
Shift J ---- включить/отключить отсечение нелицевых граней (cull face)
Shift K ---- включить/отключить wireframe
M ---------- включить/отключить отображение импостеров
N ---------- зафиксировать/освободить view frustum
F5 --------- перекомпилировать шейдеры в папке cache
Ctrl F5 ---- перекомпилировать шейдеры процедурного генератора
и обновить выбранную планету

===============================================================================
Режим edit
===============================================================================

U ---------- включить/отключить BBox выбранной галактики
O ---------- включить/отключить BBox выбранной туманности
Ctrl T ---- включить/отключить использование octree реальных звёзд
Shift T ---- включить/отключить использование octree реальных галактик
Ctrl K ---- уменьшить LOD планет
Ctrl L ---- увеличить LOD планет
+ ---------- увеличить угол обзора в браузере солнечной системы
- ---------- уменьшить угол обзора в браузере солнечной системы
M ---------- включить/отключить использование импостеров
Shift M ---- включить/отключить модели галактик
/ ---------- включить/отключить коррекцию плоскостей отсечки OpenGL
Home ------- увеличить насыщенность цвета звёзд
End -------- уменьшить насыщенность цвета звёзд
PgUp ------- смещение цвета звёзд в фиолетовую сторону
PgDn ------- смещение цвета звёзд в красную сторону

стрелки ---------------- вращение выбранной галактики вокруг собственных осей
<, > ------------------- вращение галактики вокруг собственной полярной оси
Shift стрелки ---------- точное вращение галактики вокруг собственных осей
Shift <, > ------------- точное вращение галактики вокруг полярной оси
Ctrl стрелки ----------- изменение радиуса диска галактики
Ctrl <, > -------------- изменение толщины галактики
Ctrl Shift стрелки ----- изменение экваториальных координат галактики
Ctrl Shift <, > -------- изменение расстояния до галактики
F5 --------------------- обновить модель выбранной галактики или атмосферу
выбранной планеты по данным из скрипта

Аркадий, за шож ви таки стены тексту-та плодите, а? И вообще это в первый поцт надо. Guest
_________________
Занавес! ;)

Последний раз редактировалось: Guest (01:02 19-02-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:02 18-02-2012   
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
DIMOSUS.X :
А чуть подробнее? Улыбка
Облака получаются методом шума Перлина, после чего кешируются в видеопамяти?

Да, примерно так. Облака генерируются и почти так же, как сама поверхность планеты - LOD quadtree на кубе. Каждый узел quadtree - это "квадратный" кусок рельефа с текстурой и нормалями. Текстура высот, нормалей и цветовая текстура гененрируются на GPU шейдерами, и там же остаются (в памяти GPU). Отсюда требования к видеопамяти и поддерживаемой шейдерной модели. Облака отличаются от рельефа только формулами, применяемыми в генерирующем шейдере, и тем что рендерятся с прозрачностью. Формулы генератора - несколько октав Перлина с дисторсией. Циклоны сделаны twist функцией, координаты центров циклонов генерируются модифицированным Worley noise (хотя их можно задавать и "вручную"). Понятно объяснил? Улыбка
    Добавлено: 23:39 23-02-2012   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Вроде понятно, спасибо за разъяснения Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 08:21 24-02-2012   
Medved Zloy
 280 EGP


Репутация: 31
Сообщения: 495
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.06.2002
Только сейчас набрел на этот шедевр. Вау! Респектище создателю! Почувствовал себя немножко Дэйвом Боуменом Улыбка
    Добавлено: 00:37 04-03-2012   
Канал Игры Мечты: «SpaceEngineer topic»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Любая тарелка может оказаться летающей...

  » SpaceEngineer topic | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18