Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 140
На страницу: 1, 2, 3 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
В этой теме я буду выкладывать Туториалы, Гайды, Хинты и как их еще там.. Улыбка... которые могут помочь нам в создании нового мода EliteGames Улыбка

Некоторые будут на ненашенском языке (не все же я сам придумал Улыбка )... так что не обессудьте, а если сможете - переведите и я их выложу! Улыбка...

В эту тему желательно не отвечать, пишите в тему "Делаем мод всем миром ЕГ"... Тут - только инструкции.

Если у Вас есть то, чего нет у нас Улыбка... Шлите на mobilzero@ukr.net - подготовлю и выложу.

С ув. Alex A. Florov.
_________________
-= Errare humanum est... =-

Последний раз редактировалось: Endeavour (14:44 05-04-2012), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Kalembas (15:41 20-10-2006), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:29 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА: ИМЕНА

Сложность: Легко!
Время: 15 минуток


Здесь покажем как изменять существующие ИМЕНА и НАЗВАНИЯ и добавлять свои.

Что нужно:
1. FL ID Referer
2. Resource Hacker


Шаг 1: Изменение ИМЕН

Если надобно че-нить поменять (Какое-нить НАЗВАНИЕ или ИМЯ)

Юзайте FL ID referer чтобы определить соответствия ID ( например - 237034 (Истребитель Либерти - Патриот). Введите этот ID в поле IDs_name и нажмите кнопку IDs_name > resourceID. Программа покажет следующую инфу:

HEX = 39DEA
DLL = 3 (NameResource.dll)
Table = 9DE (2527)
Position A (11)
ResourceID = 40426

Номер DLL = 3(NameResource.dll) указывает на ДЛЛ, в которой хранится данное ИМЯ/НАЗВАНИЕ (что касается ИМЕН и НАЗВАНИЙ, то они почти все в NameResource.dll).
Другие важные значения - это Table = 9DE (2527) и ResourceID = 40426. Чтобы продолжить - открываем nameresources.dll в Resource Hackerе.
(Длл находится в \Freelancer\EXE\ ). Открываем String Table и видим тучу чисел. Ищем 2527 (т.к. Table = 9DE (2527)) и открываем ее. Находим ResourceID (40426). Теперь можно изменить это ИМЯ/НАЗВАНИЕ Улыбка

З.Ы. Зная Table и resourceId с помощью FL ID ref можно узнать Ids_name (что иногда нужно).

Шаг 2: Добавление ИМЕНИ/НАЗВАНИЯ

Для начала сообразите бэкап nameresource.dll (мало ли что Улыбка). После этого открываем этот файлик в Resource Hacker-е.
Ищем свободные, не используемые Table-ы. Например 1315 или 3051. Раскрываем ее... Появится список ресурсов в правом окне. Выбираем один из них и пишем свое ИМЯ/НАЗВАНИЕ объекта, корабля, станции, человека Улыбка... По окончанию скомпилируйте измененный вариант (кнопка Compile).

Открываем FL ID Referer и вводим координаты в области ResID to ids_name|ids_info наш ResID "нового ИМЕНИ/НАЗВАНИЯ" нажимаем "Convert" и получаем ID, который можно использовать в ИНИ файлах.

Вот собсно и все об этом... НО!...

В нашем моде я планирую использование отдельных ДЛЛ-ок!, поэтому добавлять новые имена будем уже в НОВЫХ длл Улыбка...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 11:24 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : РЕДАКТИРОВАНИЕ ПАРАМЕТРОВ КОРАБЛЕЙ

Обяснение некоторых параметров файлов shiparch.ini и engine_eqip.ini, зная которые вы сможете менять ТТХ корабля.

Нужно:

Bini/BiniLite INI decompressor (см. первую страницу темы "Делаем мод всем миром ЕГ")
Текстовый редактор (например Notepad)


Параметры в Shiparch.ini

1: [Ship]
2: ids_name = 237014; Название корабля. Ссылка на строку названия (обычно в nameresource.dll) (см. Обучение : Имена/ Названия)
3: ids_info = 66524 Характеристики корабля
4: ids_info1 = 66525 ""
5: ids_info2 = 66608 ""
6: ids_info3 = 66526 ""
7: ship_class = 2; класс корабля, похоже перезаписывается в market.ini
8: nickname = bw_freighter; Никнейм корабля. (переименовывать только в существующие никнеймы!!!)
9: LODranges = 0, 75, 150, 300, 1200
10: msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_borf; "
11: mission_property = can_use_berths; "
12: type = FREIGHTER; Тип корабля
13: DA_archetype = Ships\border_world\bw_freighter\bw_freighter.cmp; 3Д модель корабля
14: material_library = ships\border_world\bw_ships.mat; Текстура корабля
15: material_library = fx\envmapbasic.mat; По идее - текстура оборудования
16: envmap_material = envmapbasic;
17: cockpit = cockpits\corsair\bw_freighter.ini; ини кокпита
18: pilot_mesh = generic_pilot; файл модели пилота
19: nanobot_limit = 23; число наноботов
20: shield_battery_limit = 23; исло батарей
21: mass = 300.000000; масса
22: linear_drag = 1.000000;
23: hold_size = 275; Размер грузового отсека
24: fuse = intermed_damage_smallship01, 0.000000, 900;
25: fuse = intermed_damage_smallship02, 0.000000, 450;
26: fuse = intermed_damage_smallship03, 0.000000, 300;
27: max_bank_angle = 15; ?
28: camera_offset = 10, 49;
29: camera_angular_acceleration = 0.035000
30: camera_horizontal_turn_angle = 20
31: camera_vertical_turn_up_angle = 5
32: camera_vertical_turn_down_angle = 20
33: camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
34: hit_pts = 3600; Броня (корпус)
35: explosion_arch = explosion_li_freighter; Вариант взрыва корабля
36: surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
37: surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02,
38: small_hull_hit_medium03
39: surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
40: nudge_force = 30000.000000; ?
41: strafe_force = 20000; Скорость стрейфа
42: strafe_power_usage = 2
43: bay_door_anim = Sc_open baydoor; Анимация открытия шлюза
44: bay_doors_open_snd = cargo_doors_open; звук открытия
45: bay_doors_close_snd = cargo_doors_close; анимация закрытия
46: HP_bay_surface = HpBayDoor01; закрытые двери
47: HP_bay_external = HpBayDoor02
48: HP_tractor_source = HpTractor_Source
49: num_exhaust_nozzles = 3;
50: shield_link = bw_freighter_shield01, HpMount, HpShield01; Описание щита, устанавливаемого на корабле

Оружие

52: hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon02, HpWeapon03
53: hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
54: hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
55: hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
56: hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
57: hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
Щиты
59: hp_type = hp_freighter_shield_special_6, HpShield01
60: hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield01
61: hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield01
62: hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield01
63: hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield01
64: hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield01
65: hp_type = hp_thruster, HpThruster01; Форсаж - тоже как и оружие
66: hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01; МА
67: hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01; Контрмеры
68: hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret05; Турельки...
69: hp_type = hp_turret_special_5, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
70: hp_type = hp_turret_special_4, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
71: hp_type = hp_turret_special_3, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
72: hp_type = hp_turret_special_2, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
73: hp_type = hp_turret_special_1, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
; Можно добавить:
; hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
; hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01
; добавляем слот торпеды/дисраптора
; и их параметры движения
;steering_torque = 54000.000000, 54000.000000, 54000.000000; первое значение - вверх-вниз, второе - влево-вправо
80: angular_drag = 60000.000000, 60000.000000, 60000.000000
81: rotation_inertia = 16800.000000, 16800.000000, 16800.000000


Параметры в Engine_equip.ini

В файле engine_Equip.ini можно поменять параметры двигателя

1: [Engine]
2: nickname = ge_bwfr_engine_01; Никнейм двигателя
3: ids_name = 263680; ID
4: ids_info = 264680
5: volume = 0.000000; звук
6: mass = 10; масса
7: max_force = 48000; скорость (делим на 600 aи получаем скорость в м/с: 48000/600 = 80 м/с)
8: linear_drag = 599
9: power_usage = 0; энергия, используемая двигателем
10: reverse_fraction = 0.200000; коэфф. обратной тяги
11: flame_effect = gf_li_smallengine01_fire
12: trail_effect = gf_li_smallengine01_trail
13: trail_effect_player = gf_li_smallengine01_playtrail
14: cruise_charge_time = 5; время зарядки круиза
15: cruise_power_usage = 20
16: character_start_sound = engine_bw_freighter_start; звук запуска
17: character_loop_sound = engine_bw_freighter_loop; звук полета
; Другие звуки:
19: character_pitch_range = -50, 25
20: rumble_sound = rumble_bw_freighter
21: rumble_atten_range = -5, 0; ?
22: rumble_pitch_range = -25, 25; ?
23: engine_kill_sound = engine_bw_freighter_kill
24: cruise_start_sound = engine_bw_cruise_start
25: cruise_loop_sound = engine_bw_cruise_loop
26: cruise_stop_sound = engine_bw_cruise_stop
27: cruise_disrupt_sound = cruise_disrupt
28: cruise_backfire_sound = cruise_backfire
29: indestructible = false; Двигатель неуничтожим, если "true"
30: outside_cone_attenuation = -3
31: inside_sound_cone = 60; радиус в котором звук становится громче
32: outside_sound_cone = 180; радиус в котором звук становится тише


Пока все Улыбка..
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 12:04 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ХИНТ : СООТВЕТСТВИЯ КОРАБЛЕЙ И ПАКАДЖЕЙ

Анубис/Anubis => oe_package
Баньши/Banshee => rf_package
Барракуда/Barracuda => bhe_package
Бладхаунд/Bloodhound => pf_package
Кавальер/Cavalier => bf_package
Центурион/Centurion => coe_package
Клайдсдэйл/Clydesdale => bfr_package
Крусейдер/Crusader => be_package
Даггер/Dagger => bwf_package
Дефендер/Defender => le_package
Дракон/Dragon => ke_package
Дрейк/Drake => kf_package
Дромадер/Dromedary => bwfr_package
Дрон/Drone => kfr_package
Игл/Eagle => gf6_package
Фалкон/Falcon => gf5_package
Хаммерхед/Hammerhead => bhe2_package
Хоук/Hawk => gf4_package
Легионер/Legionnaire => cof_package
Мул/Mule => pfr_package
Патриот/Patriot => lf_package
Пиранья/Piranha => bhf_package
Рино/Rhino => lfr_package
Сейбр/Sabre => bwe2_package
Старфлаер/Starflier => gf1_package
Стартрэкер/Startracker => gf2_package
Стилетто/Stiletto => bwe_package
Титан/Titan => coe2_package
Валькирия/Valkyre => re_package
Вульфхаунд/Wolfhound => pe_package
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 12:22 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ХИНТ : СООТВЕТСТВИЯ СИСТЕМ, ПЛАНЕТ, БАЗ
Li01_01_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
Li01_02_Base = Planet Pittsburgh Планета Питсбург
Li01_03_Base = Battleship MissouriЛинкор Миссури
Li01_04_Base = Benford Station Станция Бенфорд
Li01_05_Base = Ithaca Research Station Иссл. станция Итака
Li01_06_Base = Trenton Outpost Аванпост Трентон
Li01_07_Base = Norfolk Shipyard Верфь Норфолк
Li01_08_Base = Newark Station Станция Ньюарк
Li01_09_Base = West Point Military Academy Военная академия Вест-Поинт
Li01_10_Base = Detroit Munitions Арсенал Детройт
Li01_11_Base = Fort Bush Форт Буш
Li01_12_Base = Buffalo Base База Буффало
Li01_13_Base = Rochester Base База Рочестер
Li01_14_Base = Baltimore Shipyard Верфь Балтимор
Li01_15_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
Li02_01_Base = Planet Los Angeles Планета Лос Анжелес
Li02_02_Base = California Minor Малая Калифорния
Li02_03_Base = Battleship Yukon Линкор Юкон
Li02_04_Base = Willard Research Station Иссл. станция Виллард
Li02_05_Base = San Diego Border Station Застава Сан Диего
Li02_06_Base = Alcatraz Depot Склад Алькатрас
Li03_01_Base = Planet Denver Планета Денвер
Li03_02_Base = Battleship Rio Grande Линкор Рио Гранде
Li03_03_Base = Ouray Base База Ори
Li03_04_Base = Pueblo Station Станция Пуэбло
Li04_01_Base = Planet Houston Планета Хьюстон
Li04_02_Base = LPI Huntsville ПЛИ (Полиция Либерти Инк.) Хантсвиль
Li04_03_Base = Battleship Mississippi Линкор Миссиссипи
Li04_04_Base = Beaumont Base База Бомон
Li04_05_Base = LPI Sugarland ПЛИ (Полиция Либерти Инк.) Шугарленд
Li04_06_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
Li05_01_Base = Prison Station Mitchell Тюремная станция Митчелл
Br01_01_Base = Planet New London Пленета Нью-Лондон
Br01_02_Base = Southampton Shipyard Верфь Саутгемптон
Br01_03_Base = Battleship Suffolk Линкор Суффолк
Br01_04_Base = Waterloo Station Станция Ватерлоо
Br01_05_Base = Canterbury Station Станция Кентербери
Br01_06_Base = Thames Outpost Аванпост Темза
Br01_07_Base = Kensington Shipping Platform Причальная платформа Кенсингтон
Br01_08_Base = Trafalgar Base База Трафальгар
Br02_01_Base = BPA Newgate ПВБ (Полицейская Власть Бретонии) Ньюгейт
Br02_02_Base = Birmingham Station Станция Бирмингем
Br02_03_Base = Sheffield Station Станция Шеффилд
Br02_04_Base = Liverpool Border Station Застава Ливерпуль
Br02_05_Base = Kingston Border Station Застава Кингстон
Br03_01_Base = Planet Cambridge Планета Кембридж
Br03_02_Base = Cambridge Research Station Иссл. станция Кембридж
Br03_03_Base = Battleship Norfolk Линкор Норфолк
Br03_04_Base = Cardiff Mining Facility Буровая Кардифф
Br04_01_Base = Planet Leeds Планета Лидз
Br04_02_Base = Stokes Mining Station Буровая Стокс
Br04_03_Base = Battleship York Линкор Йорк
Br04_04_Base = Glasgow Outpost Аванпост Глазго
Br04_05_Base = LD-14 ЛД-14 (???)
Br04_06_Base = Durham Border Station Застава Дарэм
Br05_01_Base = Battleship Hood Линкор Худ
Br05_02_Base = Mining Station Glorious Буровая Глориус
Br05_03_Base = Graves Station Станция Грейвс
Br05_04_Base = Battleship Essex Линкор Эссекс
Br05_05_Base = Arranmore Base База Эрренмор
Br06_01_Base = Luxury Liner Shetland Фенешебельный лайнер Шетленд
Br06_02_Base = Aberdeen Border Station Застава Абердин
Br06_03_Base = Islay Base База Айлей
Br06_04_Base = Perth Station Станция Перт
Ku01_01_Base = Planet New Tokyo Планета Нью-Токио
Ku01_02_Base = Narita Outpost Аванпост Нарита
Ku01_03_Base = Yokohama Shipyard Верфь Йокогама
Ku01_04_Base = Roppongi Station Станция Роппонджи
Ku01_05_Base = Shinagawa Station Станция Синагава
Ku01_06_Base = Shinjuku Station Станция Синдзуки
Ku01_07_Base = Kabukicho Depot Склад Кабукичо
Ku02_01_Base = Fuchu Prison Тюрьма Фучу
Ku02_02_Base = Battleship Myoko Линкор Миоко
Ku02_03_Base = Deshima Station Станция Десима
Ku02_04_Base = Planet Junyo Планета Дзунё
Ku02_05_Base = Ohashi Border Station Застава Охаси
Ku03_01_Base = Planet Kyushu Планета Кюсю
Ku03_02_Base = Tsushima Depot Склад Цусима
Ku03_03_Base = Battleship Nagumo Линкор Нагумо
Ku03_04_Base = Nansei Research Complex Иссл. комплекс Нансей
Ku03_05_Base = Kagoshima Depot Склад Кагосима
Ku04_01_Base = Planet Honshu Планета Хонсю
Ku04_02_Base = Osaka Storage Facility Хранилище Осака
Ku04_03_Base = Yukawa Shipyard Верфь Юкава
Ku04_04_Base = Kansai Research Station Иссл. станция Кансай
Ku04_05_Base = Aomori Station Станция Амори
Ku04_06_Base = Akita Border Station Застава Акита
Ku05_01_Base = Battleship Matsumoto Линкор Мацумото
Ku05_02_Base = Ainu Depot Склад Аину
Ku05_03_Base = Chugoku Gate Construction Site Монтажная площадка ворот Чугоку
Ku05_04_Base = Sapporo Station Станция Саппоро
Ku06_01_Base = Kyoto Base База Киото
Ku07_01_Base = Ryuku Base База Риуку
Ku07_02_Base = Tekagi's Base База Текаги
Rh01_01_Base = Planet New Berlin Планета Нью-Берлин
Rh01_02_Base = Oder Shipyard Верфь Одер
Rh01_03_Base = The Ring Кольцо
Rh01_04_Base = Bonn Station Станция Бонн
Rh01_05_Base = Dortmund Station Станция Дортмунд
Rh01_06_Base = Essen Station Станция Эссен
Rh01_07_Base = Brandenburg Border Station Станция Бранденбург
Rh01_08_Base = Kreuzberg Depot Склад Крейсберг
Rh02_01_Base = Planet Hamburg Планета Гамбург
Rh02_02_Base = Battleship Westfalen Линкор Вестфалия
Rh02_03_Base = Vierlande Prison Тюрьма Фирланд
Rh02_04_Base = Alster Shipyard Верфь Альстер
Rh02_05_Base = Altona Station Станция Альтона
Rh02_06_Base = Lubeck Border Station Застава Любек
Rh02_07_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
Rh03_01_Base = Planet Stuttgart Планета Штутгарт
Rh03_02_Base = Planet Baden Baden Планета Баден-Баден
Rh03_03_Base = Freiburg Station Станция Фрейбург
Rh03_04_Base = Ulm Border Station Застава Ульм
Rh03_05_Base = Konstanz Border Station Застава Констанца
Rh03_06_Base = Darmstadt Depot Склад Дармштадт
Rh04_01_Base = Planet Holstein Планета Гольштейн
Rh04_02_Base = Mainz Storage Facility Хранилище Майнц
Rh04_03_Base = Mannheim Station Станция Маннгейм
Rh04_04_Base = Fulda Border Station Застава Фальда
Rh04_05_Base = Bruchsal Base База Бручсал
Rh05_01_Base = Leipzig Station Станция Лейпциг
Rh05_02_Base = Bautzen Station Станция Баутцен
Rh05_03_Base = Pirna Border Station Пирна
Rh05_04_Base = Vogtland Base База Фогтланд
Iw01_01_Base = Pacifica Base База Пацифика
Iw01_02_Base = Freeport 2 Фрипорт 2
Iw02_01_Base = Barrow Base База Барроу
Iw02_02_Base = Dawson Base База Доусон
Iw02_03_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
Iw03_01_Base = Freeport 4 Фрипорт 4
Iw03_02_Base = Mactan Base База Мактан
Iw04_01_Base = Planet Curacao Планета Кюрасо
Iw04_02_Base = Montezuma Base База Монтесума
Iw05_01_Base = Ames Research Station Иссл. станция Эймс
Iw05_02_Base = Nome Base База Ном
Iw06_01_Base = Leiden Base База Лейден
Iw06_02_Base = Padua Base База Падуя
Bw01_01_Base = Planet Sprague Планета Спраг
Bw01_02_Base = Freeport 1 Фрипорт 1
Bw01_03_Base = Rugen Station Станция Ружен
Bw01_04_Base = Douglas Station Станция Дуглас
Bw01_05_Base = Baxter Research Station Иссл. станция Бакстер
Bw02_01_Base = Cadiz Base База Кадис
Bw02_02_Base = Ronneburg Base База Роннебург
Bw03_01_Base = Freistadt Base База Фрайштадт
Bw03_02_Base = Briesen Mining Facility Буровая Бризен
Bw03_03_Base = Elbich Mining Facility Буровая Элбих (Элбик???)
Bw04_01_Base = Solarius Station Станция Солярис
Bw04_02_Base = Freital Base База Фрайтал
Bw05_01_Base = Gas Miner Naha Станция добычи газа Нага
Bw05_02_Base = Helgoland Station Станция Хельголанд
Bw05_03_Base = Yanagi Depot Склад Янаги
Bw06_01_Base = Planet Kurile Планета Курилы
Bw06_02_Base = Atka Research Station Иссл. станция Атка
Bw07_01_Base = Luxury Liner Hawaii Фенешебельный лайнер Гаваи
Bw07_02_Base = Gas Miner Ogashawa Газодобытчик Огасава
Bw08_01_Base = Cali Base База Кали
Bw08_02_Base = Tau-31 Gate Construction Site Монтажная площадка ворот Тау-31
Bw08_03_Base = Java Station Станция Ява
Bw09_01_Base = Nago Station Станция Наго
Bw09_02_Base = Shinkaku Station Станция Синкаку
Bw09_03_Base = Freeport 6 Фрипорт 6
Bw10_01_Base = Planet Harris Планета Гаррис
Bw10_02_Base = Holman Outpost Аванпост Холман
Ew01_01_Base = Freeport 10 Фрипорт 10
Ew01_02_Base = Falkland Base База Фолькленд
Ew02_01_Base = Ruiz Base База Руиц
Ew03_01_Base = Leon Base База Леон
Ew03_02_Base = Freeport 5 Фрипорт 5
Ew04_01_Base = Freeport 9 Фрипорт 9
Hi01_01_Base = Planet Malta Планета Мальта
Hi02_01_Base = Planet Crete Планета Крит
Hi02_02_Base = Tripoli Shipyard Верфь Триполи
St01_01_Base = Planet Toledo Планета Толедо
St01_02_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
St02_01_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
St03b_01_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис

Intro1_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
Intro2_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
Intro3_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
Ew06_01_Base = Planet Primus Планета Прайм(говорят Примус - не звучит : )))
Ew06_02_Base = Planet Gammu Планета Гамму

Li01 = New York Нью-Йорк
Li02 = California Калифорния
Li03 = Colorado Колорадо
Li04 = Texas Техас
Li05 = Alaska Аляска
Br01 = New London Нью-Лондон
Br02 = Manchester Манчестер
Br03 = Cambridge Кембридж
Br04 = Leeds Лидз
Br05 = Dublin Дублин
Br06 = Edinburgh Эдинбург
Ku01 = New Tokyo Нью-Токио
Ku02 = Shikоkуu Сикоку
Ku03 = Kyushu Кюсю
Ku04 = Honshu Хонсю
Ku05 = Hokkaido Хоккайдо
Ku06 = Chugoku Чугоку
Ku07 = Tohoku Тогоку
Rh01 = New Berlin Нью-Берлин
Rh02 = Hamburg Гамбург
Rh03 = Stuttgart Штутгарт
Rh04 = Frankfurt Франкфурт
Rh05 = Dresden Дрезден
Iw01 = Bering Беринг
Iw02 = Hudson Гудзон
Iw03 = Magellan Магеллан
Iw04 = Cortez Кортес
Iw05 = Kepler Кеплер
Iw06 = Galileo Галилей
Bw01 = Omega-3 Омега-3
Bw02 = Omega-5 Омега-5
Bw03 = Omega-7 Омега-7
Bw04 = Omega-11 Омега-11
Bw05 = Sigma-13 Сигма-13
Bw06 = Sigma-17 Сигма-17
Bw07 = Sigma-19 Сигма-19
Bw08 = Tau-23 Тау-23
Bw09 = Tau-29 Тау-29
Bw10 = Tau-31 Тау-31
Ew01 = Tau-37 Тау-37
Ew02 = Omicron Beta Омикрон Бета
Ew03 = Omega-41 Омега-41
Ew04 = Omicron Theta Омикрон Тета
Hi01 = Omicron Alpha Омикрон Альфа
Hi02 = Omicron Gamma Омикрон Гамма
St01 = Omicron Minor Малый Омикрон
St02 = Omicron Beta Омикрон Бета
St03 = Omicron Major Большой Омикрон
Ew06_01_Base = Monkey Планета Обезьян
Ew06_02_Base = Robot Планета Шелезяка
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 12:25 01-07-2003   
Geshka
 525 EGP


Просто Гешка
Репутация: 115
Сообщения: 3310
Откуда: Харыпкент (GMT +5)
Зарегистрирован: 21.03.2003
Шурка!!! Я тебя люблю!!!
_________________
EVE-Online
In Game - Invincible EG
    Добавлено: 15:30 01-07-2003   
Tramp
 1220 EGP


Репутация: 293
Сообщения: 15898
Откуда: Москва, деревня Чертаново
Зарегистрирован: 23.03.2002
Geshka :
Шурка!!! Я тебя люблю!!!

Подозрение.

ЗЫ Для всех остальных - посты буду удалять не взирая на заслуги перед обсчеством.Хы...
_________________
Вера в себя - это вера в то, что в вас есть нечто большее, чем вы о себе знаете
    Добавлено: 16:56 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : ДОБАВЛЕНИЕ ТОВАРОВ В СПИСОК ПРОДАЖ НА БАЗЕ

Нужно
Текстовый редактор Notepad


Открываем файл market_commodities.ini, находим нужную базу (см. список выше) и добавляем строку с нашим товром

[BaseGood]
base=Li01_01_base (Планета Манхэттэн, Нью=Йорк)
MarketGood=commodity_boron, 0, -1, 150, 500, 0, 1.3 (Товар - бор)
Далее - описание колонок:

1: Никнейм продаваемого товара
2: Минимальный уровень персонажа, необходимый для покутки
3: Рейтинг во фракции, необходимый для покупки. -1 = любой, 0 = нейтральный, 1 = только высокий (зеленый)
4: ХЕЗ
5: ХЕЗ
6: ХЕЗ
7: Умножитель базовой цены. Эта база продает товар в 1,3 раза дороже базовой.
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 17:05 01-07-2003   
Alex A. Shadrin
 90 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 238
Откуда: Планета Земляная.
Зарегистрирован: 12.06.2003

Тутор: создание колец для планет.
Сложность: высокая.
Требования:
- для создания уникальных колец: Adobe Photoshop 7.0, текстовый редактор, UTF редактор.
- для создание простых колец: текстовый редактор.

1. Создание простых колец (используя стандартные).

Итак. Сначала откроем редактором файл solar\rings\shapes.ini. Смотрим там различные формы для колец. Каждая форма - это определенный тип колец.
Берем тот тип, который нам понравится, полностью копируем блок данных.
Вставляем в конеце файла и меняем nickname колец так, чтобы он был уникальный.

Пример:

[Shape]
x = 161
y = 0
w = 28
h = 256
name = icering1

[Shape]
x = 161
y = 0
w = 28
h = 256
name = icering2


Далее открываем какой-нибудь INI файл в этом же каталоге. К примеру fuchu.ini. Копируем этот файл и в новом смотрим:

[TexturePanels]
file = solar\rings\shapes.ini

[Exterior]
shape = название shape, который мы создали
color = 0, 0, 0 - цвет колец
detail_shape = ringdetail
detail_tile = 15, 4
opacity = 0.500000 - прозрачность
thickness_edge = 0.900000 - прозрачность краев
outer_edge = 0.900000 - внутренний край
inner_edge = 0.100000 - внешний край
num_segments = 64 - кол-во сегментов (не трогать!)
fade_range = 500, 0

[Clouds]
max_distance = 700
puff_count = 35
puff_radius = 100
puff_colora = 30, 30, 30 - 1 цвет облаков колец
puff_colorb = 60, 0, 60 - 2 цвет облаков колец
puff_max_alpha = 0.600000
puff_shape = rock_wisp1
puff_shape = rock_wisp1
puff_shape = rock_wisp2
puff_shape = rock_wisp4
puff_weights = 1, 1, 1, 1
puff_drift = 1.000000
near_fade_distance = 200, 400

Назваем новый файл каким-нибудь удобным именем и запоминаем его.
Потом открываем тот файл, где лежит планета, которой нужны кольца и добавляем к ней параметр (к планете):

ring = myplanet_ring, solar\rings\название созданного файла.ini

Вписываем сами кольца:

[Zone]
nickname = myplanet_ring
pos = 0, 67, 0 - позиция центра колец
rotate = 0, 0, 82 - угол поворота
shape = ring - не менять
size = 26000, 17250, 500 - размеры (1 цифра - расстояние до внешнего края, 2 до внутреннего, 3 ширина колец).
sort = 99.500000


Думаю, всё понятно. Как создавать уникальные кольца я научу потом, а то сейчас что-то времени нету.
    Добавлено: 17:26 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : РЕДАКТИРОВАНИЕ ТОВАРОВ

Нужно:
Текстовый редактор Notepad и bini


Файл - goods.ini

[Good]
nickname=commodity_oxygen (Название товара)
msg_id_prefix=gcs_gen_commodity_oxygen (Ссылка на звук.сообщение, произносимое пилотами при радиосвязи (мол де везем кислород))
equipment=commodity_oxygen (Идентификатор товара)
category=commodity (Категория)
price=10 (базовая цена Улыбка )
combinable=true (совместимость с другим товаром)
good_sell_price=2.5 (Коэффициент хорошей цены)
bad_buy_price=2.5 (Коэффициент хорошей стоимости)
bad_sell_price=0.6 (Коэффициент плохой цены)
good_buy_price=0.6 (Коэффициент плохой стоимости)
shop_archetype=Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_industrial_1.3db (Рисунок ассоциированый с товаром)
item_icon=Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_chemicals.3db (иконка объекта(товара) в списке)
jump_dist=1 (ХЕЗ Расстроен)
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 18:02 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ХИНТ : СПИСОК ПОКА ДОСТУПНЫХ ФРАКЦИЙ и их русские названия

li_n_grp, fc_ln_grp = Liberty Navy
li_lsf_grp = Liberty Security Force
li_p_grp = Liberty Police, Inc.
br_n_grp = Bretonia Armed Forces
br_p_grp = Bretonia Police
ku_n_grp, fc_kn_grp = Kusari Naval Forces
ku_p_grp = Kusari State Police
rh_n_grp, fc_rn_grp = Rheinland Military
rh_p_grp = Rheinland Police
co_shi_grp = Samura Industries
co_khc_grp = Daumann Heavy Construction
co_kt_grp = Kishiro Technologies
br_m_grp = BMM
co_me_grp = Deep Space Engineering
co_be_grp = Border World Exports
co_rs_grp = Republican Shipping
co_vr_grp = Ageira Technologies
co_ni_grp = Synth Foods, Inc.
rh_m_grp = Kruger Minerals
co_ti_grp = Planetform, Inc.
co_ic_grp = Interspace Commerce
co_ss_grp = Universal Shipping
co_hsp_grp = Cryer Pharmaceuticals
co_alg_grp = ALG Waste Disposal
co_os_grp = Orbital Spa and Cruise
co_nws_grp = Gateway Shipping
fc_c_grp = Corsairs
fc_ou_grp = Outcasts
fc_rh_grp = Red Hessians
fc_bd_grp = Blood Dragons
fc_j_grp = Junkers
fc_h_grp = Hogosha
fc_m_grp = Mollys
fc_x_grp = Xenos
fc_b_grp = Bundschuh
fc_g_grp = Gaians
fc_lh_grp = Lane Hackers
fc_u_grp = Unioners
fc_gc_grp = Golden Crysanthemums
fc_lwb_grp = LWB
fc_fa_grp = Farmers Alliance
fc_lr_grp = Liberty Rogues
fc_or_grp = The Order
gd_gm_grp = Gas Miners Guild
fc_n_grp = Nomads
gd_im_grp = Independent Miners Guild
gd_z_grp = Zoners
gd_bh_grp = Bounty Hunters Guild
fc_ouk_grp = Kress's Men
fc_uk_grp = <no name>*
fc_f_grp = Fugitive
fc_q_grp = Quintaine's Men


"Liberty Navy" Флот Либерти
"Liberty Security Force" Служба безопасности Либерти
"Liberty Police Inc." Полиция Либерти Инк.
"Bretonia Armed Forces" Воор. Силы Бретонии
"Bretonia Police Authority" Управление Полиции Бретонии
"Kusari Naval Forces" Военно-космические силы Кусари
"Kusari State Police" Государственная полиция Кусари
"Rheinland Military" Войска Рейнланда
"Rheinland Federal Police" Федеральная полиция Рейнланда
"Samura Heavy Industries" Самура Хэви Индастриc
"Daumann Heavy Construction" Дауманн Хэви Констракшн
"Kishiro Technologies" Кисиро Тэкнолоджиc
"Bretonia Mining and Metals" Бретония Майнинг энд Металc
"Deep Space Engineering" Дип Спэйс Инжиниринг
"Borderworld Exports" Бордерорд Экспортс
"Republican Shipping" Репабликан Шиппинг
"Ageira Technologies" Агейра Тэкнолоджиc
"SynthFoods Inc." СинтФуд Инк.
"Kruger Mining" Крюгер Майнинг
"Planetform Inc." Планетформ Инк.
"Interspace Commerce" Интерспэйс Коммерс
"Universal Shipping" Юниверсал Шиппинг
"Cryer Pharmaceuticals" Крайер Фармасьютакалc
"ALG Waste Disposal" Утилизация ALG
"Orbital Spa and Cruise Lines" Орбитал Спа энд Круиз Лайнc
"Gateway Shipping" Гейтвэй Шиппинг
"Corsairs" Корсары
"Outcasts" Изгои
"Red Hessians" Красные гессианцы
"Blood Dragons" Кровавые драконы
"Junkers" Мусорщики
"Hogosha" Хогоса
"Mollys" Моллиc
"Xenos"Ксенос
"Bundschuh" Бандшу
"Gaians" Гайане
"Lane Hackers" Магистральные хакеры
"Unioners" Юнионеры
"Golden Chrysanthemums" Золотые Хризантемы
"LWB" ДПФ (Движение за права фермеров)
"Farmers Alliance" Альянс фермеров
"Liberty Rogues" Бродяги Либерти
"The Order" Орден
"Gas Miners Guild" Гильдия газодобытчиков
"Nomads" Номады
"Independent Miners Guild" Независимая Гильдия Шахтеров
"Zoners" Зонеры
"Bounty Hunters Guild" Гильдия Охотников за Головами
"Kress's Men" Люди Кресса
"Quintaine's Men" Люди Квинтэйна
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 18:06 01-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : УДАЛЕНИЕ ОГРАНИЧЕНИЕ НА ХАРД ПОИНТ ОРУЖИЯ

Прислал Калян Улыбка

На примере энергобластера номадов Улыбка:

Для этого достаточно лишь найти энергобластер в weapon_equip.ini:

[Gun]
nickname = special_nomad_gun01
ids_name = 263532
ids_info = 264532
DA_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp
material_library = equipment\models\ge_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_10 ' <= ее родную
damage_per_fire = 0
power_usage = 0
refire_delay = 0.250000
muzzle_velocity = 600.299988
use_animation = Sc_fire
toughness = 25.400000
flash_particle_name = no_gun01_rank01_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = special_nomad_gun01_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100

и удалить (или заремарить) строку:
hp_gun_type = hp_gun_special_10

и всё. Улыбка

Теперь энергобластеры идут без ограничения по уровню и следовательно, могут вставляться не только в оружейные слоты 10 уровня, а в любые. Даже турельные.
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 11:46 03-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ

Прислано - Каляном Улыбка...

[Munition] 'это только боеприпас
nickname = rh_gun01_mark04_ammo 'никнейм боеприпаса
hp_type = hp_gun 'тип боеприпаса
requires_ammo = false 'требует ли орудие отдельно покупаемых боеприпасов
hit_pts = 2 'запас брони
hull_damage = 217.300003 'наносимый вред корпусу
energy_damage = 0 'хз
weapon_type = W_Tachyon01 'хз
one_shot_sound = fire_tachyon5 'звук выстрела
munition_hit_effect = rh_tachyon_04_impact 'хз
const_effect = rh_tachyon_04_proj 'хз
lifetime = 1 'хз
force_gun_ori = false 'хз
mass = 1 'масса (абстрактное понятие)
volume = 0.000100 'звук

[Gun] 'собсно, само орудие
nickname = rh_gun01_mark04 'никнейм орудия
ids_name = 263449 'название орудия. ссылка на строку в dll-библиотеке
ids_info = 264449 'аналогично, но характеристики
DA_archetype = equipment\models\weapons\rh_gamma_beamer.cmp '3D-модель орудия
material_library = equipment\models\rh_equip.mat 'текстура орудия
HP_child = HPConnect 'скорее всего эта строка говорит, что орудие доступно для установки
hit_pts = 6752 'запас брони орудия
explosion_resistance = 1.000000 'хз
debris_type = debris_normal 'тип взрыва (при уничтожении орудия)
parent_impulse = 20 'хз
child_impulse = 80 'хз
volume = 0.000000 'звук
mass = 10 'масса
hp_gun_type = hp_gun_special_9 'уровень орудия и признак ствол/турель
damage_per_fire = 0 'повреждение после каждого выстрела
power_usage = 81.500000 'использование энергии корабля на один выстрел
refire_delay = 0.170000 'скорострельность (в данном случае 1 / 0.17 = 5.88)
muzzle_velocity = 700 'скорость полета снаряда
use_animation = Sc_fire 'тип выстрела
toughness = 13.000000 'хз
flash_particle_name = rh_tachyon_04_flash 'хз, искривление/крутизна (?)
flash_radius = 15 'радиус вспышки
light_anim = l_gun01_flash 'хз
projectile_archetype = rh_gun01_mark04_ammo 'какой боеприпас используется
separation_explosion = sever_debris 'хз
auto_turret = false 'поворот на 360 градусов да/нет (кажется)
turn_rate = 90 'хз
lootable = true 'хз
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100 'хз
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 12:51 03-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : ДОБАВЛЕНИЕ СОБСТВЕННОГО ОБЪЕКТА (черной дыры, например)

20 минут работы

Нужно:

Bini/biniCDQ Ini decompressor
Текстовый редактор(Notepad)

Распаковываем эти файлы с помощью ini decompressorа:

DATA\SOLAR\solararch.ini
DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\xyz\xyz.ini - где xyz - имя вашей системы


Добавляем черную дырочку Улыбка

Шаг 1
Открываем solararch.ini и добавляем следующее


[Solar]
nickname = blackhole_core
type = PLANET
DA_archetype = solar\blackhole\blackhole_core.3db
material_library = solar\blackhole\blackhole.txm
solar_radius = 5000
mass = 500000000

[Solar]
nickname = blackhole
type = PLANET
DA_archetype = solar\misc\blackhole.3db
solar_radius = 100000
mass = 500000000000

Шаг 2
Открываем xyz.ini и добавляем:

[Object]
nickname = BlackHole1
pos = -16400, 0, 75000
rotate = 0, 0, 0
ambient_color = 0, 0, 0
archetype = blackhole_core
ring = bhole_zone, solar\blackhole\bh.ini
spin = 0, -1, 0

[Object]
nickname = BlackHole2
pos = -16400, 0, 75000
rotate = 0, 0, 0
ambient_color = 0, 0, 0
archetype = blackhole
spin = 0, 1, 0

[zone]
nickname = bhole_zone
pos = 60000, 0, 0
rotate = 0, 0, 0
shape = ring
size = 3000, 700, 200
sort = 99.500000

Объяснения:

Первым шагом мы добавляем Черную дыру в "библиотеку станций", вторым - в нашу систему.

Шаг 1

[Solar]
nickname = blackhole_core -> Никнейм, такой же как и в шаге 2
type = PLANET -> тип станции Улыбка Пусть будет планета
DA_archetype = solar\blackhole\blackhole_core.3db -> Путь к модели
material_library = solar\blackhole\blackhole.txm -> путь к текстуре
solar_radius = 4000 -> радиус - берем 4000 - пусть будет как Манхэттэн
mass = 500000000.00 -> Масса планеты ... влияет на гравитацию Улыбка... Надеюсь Улыбка

Шаг 2

[Object]
nickname = BlackHole1 -> Никнейм
pos = -16400, 0, 75000 -> местоположение
rotate = 0, 0, 0 -> Вращение (у нас - неподвижный)
ambient_color = 0, 0, 0
archetype = blackhole_core -> ассоциация с только что созданным объектом в станциях
ring = bhole_zone, solar\blackhole\bh.ini -> bhole_zone определяет зону, а все что после "," определяет путь к ини колец - см. тутор Лехи
spin = 0, -1, 0 -> Хотите, чтобы двигалось?... - пжалста Улыбка

Ну, хватит... а то черная дыра... нету ее в игре ! Улыбка... Теперь будет!!! Улыбка

_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 14:33 03-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ХИНТ : РЕДАКТИРОВАНИЕ ИНФОКАРТ

Нужно:
ини файлы, декомпрессированные
и прога - PEXplorer 1.93(!!! - эта версия позволяет редактировать XML ресурсы)


Все просто - после установки программы в контекстовом меню (правая кнопка мышки) при клике на длл файлы появляется возможность отправки файла в Пеэксплорер.

После открытия - ищем закладку ресурсы... ну, а дальше все просто Улыбка... Банально меняем тексты (НЕ ТРОГАЯ ПРИ ЭТОМ комманды в таких "<...>" ) скобках!

Вот, собссно... Так я делал перевод Улыбка...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 11:46 04-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : СОЗДАНИЕ СВОИХ СПЕЦЭФФЕКТОВ ДЛЯ ОРУДИЙ

Нужно: Распакованные ИНИ файлы


Все эффекты описаны в файле weapon_equip.ini в том числе и ракетные Улыбка.

К примеру, чтобы создать эффект BEAM_O_DOOM, Нужно проделать следующие действия:

в файле weapon_equip.ini:

[Munition]
nickname = li_gun01_mark01_ammo
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 16.299999 <-- повреждение корпуса
energy_damage = 0 <--повреждение щита (Где-то изменяется, т.к. это - не реальный дамадж по щитам)
weapon_type = W_Laser01
one_shot_sound = fire_laser1
munition_hit_effect = li_laser_01_impact <-- Эффект, используемый для отображения попаданий
const_effect = BEAM_O_DOOM <--вот, соббсно
lifetime = 0.800000
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.000100

[Gun]
nickname = li_gun01_mark01
ids_name = 263357
ids_info = 264357
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 400
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_1
damage_per_fire = 0
power_usage = 5.090000 <-- используемая энергия за выстрел
refire_delay = 0.120000 <-- коэф. времени перезарядки
muzzle_velocity = 750 <-- скорость заряда
use_animation = Sc_fire
toughness = 1.300000
flash_particle_name = li_laser_01_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = li_gun01_mark01_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100


все эффекты перечислены в effects.ini, делаем следующее:

[Effect]
nickname = BEAM_O_DOOM
effect_type = EFT_WEAPON_PROJ
vis_beam = BEAM_O_DOOM


идем в beam_effects.ini и добавляем:


[BeamSpear] <--либо [BeamBolt] либо [BeamSpear]
nickname = BEAM_O_DOOM
tip_length = 5
tail_length = 60
head_width = 3
core_width = 2
tip_color = 0, 64, 128
core_color = 20, 85, 150
outter_color = 0, 64, 128
tail_color = 255, 255, 255
head_brightness = 1
trail_brightness = 1
head_texture = ball <-- либо BALL либо STAR
trail_texture = thin <-- либо THIN либо WIDE
flash_size = 3

Цвет задается в RGB: R, G, B

Можно использовать любые эффекты, перечисленные в effects.ini для следующих значений weapon_equip.ini:

flash_particle_name =
const_effect =
projectile_hit_effect =

Но, само собой, сильно расходиться не стоит Улыбка... Так, побаловаться Улыбка
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 12:07 04-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
ОБУЧАЛКА : АСТЕРОИДНЫЕ ПОЛЯ

Добавляем вместо маленьких невзрачных астероидов большие Улыбка... В которые можно опасть и кой-чего добыть Улыбка...

Открываем DATA/SOLAR/asteroidarch.ini и добавляем в конце:

[DynamicAsteroid]
nickname = DAsteroid_big1
DA_archetype = solar\asteroids\models\ast_mineable_90.3db
material_library = solar\ast_mineable.mat
explosion_arch = dast_asteroid_explosion

Переходим в DATA/SOLAR/ASTEROIDS и ищем .ini файл, для того астероидного поля, которое хотим поменять.

Ищем заголовок [DynamicAsteroids] и меняем:

asteroid = (любое)

на

asteroid = DAsteroid_big1

Заремливаем или удаляем все под [Cube], таким образом

;[Cube]
;asteroid = mineable1_asteroid90, 0.600000, 0.200000, -0.200000, 35, 10, 20
;asteroid = mineable1_asteroid60, 0.400000, -0.700000, -0.200000, 15, 90, 120
;asteroid = mineable1_asteroid30, -0.300000, -0.300000, 0.800000, 85, 0, 185
;asteroid = mineable1_asteroid90, -0.200000, -0.100000, -0.600000, 105, 160, 25
;asteroid = mineable1_asteroid60, -0.700000, 0.400000, -0.400000, 75, 30, 70

Чтобы увеличить кол-во астероидов делаем следующие действия :

[DynamicAsteroids]

count = 30 <--------Кол-во астероидов, появляющихся в заданной зоне в ед. времени.
placement_radius = 650.000000 <-------Радиус вокруг корабля в котором появляются астероиды (10000 - просто шнегопад Улыбка).
placement_offset = 150.000000 <-------Расстояние между астероидами
max_velocity = 5.000000 <-------макс. скорость астероидов
max_angular_velocity = 1.000000 <-------макс угл скорость вращения..


Вот, соббсно Улыбка... и пфсе Улыбка
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 13:14 04-07-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5662
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
2 Мемори

прочитай внимательно 1 пост Улыбка... и удали сообщение

2 Гешка - Шадрин пропал... так что пока пост удали Улыбка...

З.Ы. Скоро выложу Улыбка...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 14:32 19-07-2003   
Phoenix
 135 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 428
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 13.04.2002
Небольшая поправка у Параметров Оружия
у ракет есть строки идущие после
[motor]
nickname = missile02_mark01_motor Движок ракеты(цвет)
lifetime = 2.500000 время жизни....считай радиус действия
accel = 26.666700 ускорение
delay = 0
[Explosion]
nickname = missile01_mark05_explosion Сам взрыв ракеты
effect = pi_missile02_impact эфефект ...взрывается при столкновении (вроде так)
lifetime = 0.000000, 0.000000
process = disappear
strength = 100
radius = 16 (радиус взрыва)
hull_damage = 4890 (урон по корпусу и щиту....по щиту..просто делится на 2)
energy_damage = 0 ....по ходу ракеты могут высасывать энергию для лащеров
impulse = 0
З.Ы Алекс ковырялку нашёл, жаль ссылка мертва
пост этот потом можно удалить
_________________
Я хочу верить в чудо!
    Добавлено: 14:13 03-08-2003   
Firestorm
 





А как цену кораблям подправить?
    Добавлено: 19:51 22-09-2003   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
На страницу: 1, 2, 3 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вот оно - ненормированное усердие на даче. Буквально недавно вроде, начал копать от забора соседа... а сейчас уже в Стамбуле. (Alone о Scanka)

  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18