|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 4(93) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
AlexYar : |
А что мешает вмешаться в обж?
|
Ага смешно, не всеж программисты, мне номер телефонный свой не запомнить. Сомневаюсь что думмиес поможет,
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели, я потому и интересовался сценой в сцене.
AlexYar : |
можно попробовать добавить в параметры турелей флаг GUNSTATUS_FIRING и анимацию отката для него
|
Попробовал, с неподвижной пушкой все понятно, все работает. С турелью увы нет, добавление флага в конец строки эфекта нет (и не дожно быть но идти так от начала и до конца). Вставка перед основными частями, т.е. сразу после сцены, превращает турель в статичную, что в общем логично. Вставка перед партом пушки делает статичной пушку. Замена парта пушки на сцену пушки с откатом делает тоже самое только с откатом, да именно замена части на сцену, оказалось что игра такое хавает, от только в данном случае для мня это бесполезно. Варианты не буду приводить здесь чтоб не грузить, думаю кто знает тот и так понял. Сама турель выполненна была классически, для простоты с одним стволом. субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией, завязка лазера не на откатывающуюся часть а на основную, поскольку она присутствует в обоих сценах. Единственное узнал что можно подсунуть сцену в сцену и игра это схавает (хотя подозреваю что не всегда), от только субсцена получается неуправляема. Короче "теорема ферма" так и осталась не решенной.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Jorkin : |
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели
|
А нам более трёх и не надо. Два ствола и башня. Три части.
Jorkin : |
добавление флага в конец строки эфекта нет
|
Надо не флаг добавлять, а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части (последовательностью).
Jorkin : |
субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией
|
Не нужно никаких доп.частей. Сам ствол должен откатываться, и только он. И не забыть его в компонентсах прописать.
|
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 4(93) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
AlexYar : |
а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части
|
Я так и делал просто выразился не совсем верно. Вот по поводу того что должен откатываться сам ствол не сообразил, все хотел по красивее и похоже переборщил . На самом деле когда мне нужна турель с двумя тремя итд (максимально делал восемь) стволами, я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.
добавлено спустя 2 минуты:
И да конечно все прописываю в компонентс, иначе как оно стрелять будет вообще.
Последний раз редактировалось: Jorkin (18:01 12-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Dongaio 77 EGP
Рейтинг канала: 4(73) Репутация: 15 Сообщения: 260 Откуда: Ukraine, Donetsk Зарегистрирован: 17.01.2010 |
|
значит идея об обороняющейся станции не такая и безнадежная? Если это так, то, думаю, можно перейти (вам) к более сложной части вопроса. Програминг работы ствола, т.е. какие возможности для программирование стволов на станции вообще? Возможно ли в этих флаг-сценах или еще в чем-то там задавать разные приказы станции (например, одним станиям повесить "уничтожать врагов", другим "сбивать ракеты") и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?
_________________ вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену |
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Jorkin : |
я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.
|
А если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут?
Они же зависимые от установленной пушки. Если в турели два ствола, а вставлена в слот только одна пушка, то отображаться будет тоже только один ствол.
Dongaio : |
какие возможности для программирование стволов на станции вообще?
|
Какие сделаешь, такие и будут
Dongaio : |
и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?
|
Если ты решишь это сделать, то правки обжа тебе будет достаточно.
|
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 4(93) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
AlexYar : |
если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут
|
Если один снять да исчезнут оба, но если снять оба и потом поставить один то опять появятся оба, так что это не страшно.
|
|
|
Raunijar 215 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 46 Сообщения: 245 Откуда: Sol III. Terran swamp Зарегистрирован: 07.01.2008 |
|
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP, но подозреваю, что это не джампдрайв — ничего не изменилось (менял CargoSize, RelValue и CargoType).
Для сканеров в этом же файле все срослось. Что я делаю не так?
И вдогонку вопрос: если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?
_________________ EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig
Последний раз редактировалось: Raunijar (09:22 27-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Xenon J 951 EGP
Рейтинг канала: 4(65) Репутация: 161 Сообщения: 3318 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007 |
|
Raunijar : |
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP,
|
Так меняй Х2 Эдитором, там будет написано, что прыжковый двигатель, а что нет. . Намного удобнее, чем ручками ковырять.
Raunijar : |
Что я делаю не так?
|
Расширение у него вроде SS_WARE_WARPING
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
Dongaio 77 EGP
Рейтинг канала: 4(73) Репутация: 15 Сообщения: 260 Откуда: Ukraine, Donetsk Зарегистрирован: 17.01.2010 |
|
Raunijar : |
если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?
|
если ты купил на нову джампдрайв, а потом поменял размер девайса на XL, то на нове он работать будет. А вот купить этот джампдрайв на нов после изменения нельзя будет, то же самое если ты перекинешь девайс на другой корабль и захочешь вернуть его назад.
_________________ вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену |
|
|
Raunijar 215 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 46 Сообщения: 245 Откуда: Sol III. Terran swamp Зарегистрирован: 07.01.2008 |
|
Уже все в порядке, спасибо Повыбрасывал все сканеры, сеты и джампы и расстрелял
_________________ EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig |
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 577 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
Я 3 раза или более переделал, перепроверил Trocket файл, все параметры правильные.
Проблема не в файле Trocket, потому что ракету в списке изделий показывает правильно, но в меню управления оружием корабля показывает неправильно, показывает другую модель ракеты, из 16 новых ракет, показывает правильно только около 5 - 7 ракет в меню управления оружием корабля.
Проблема с ракеты Virus, в меню управления оружием корабля вместо модели ракеты, показывает модель лазера, но в файле Trocket приписан правильнй Picture ID и Body ID - приписан bod файл модели ракеты.
Скриншоты Бага, сделал 2 примера бага ракет - Virus и wing.
Ракета Virus
http://s001.radikal.ru/i196/1010/10/16f288342447.jpg
http://s013.radikal.ru/i323/1010/96/be09b37a1816.jpg
http://s001.radikal.ru/i193/1010/db/7737b607e91b.jpg
Ракета Wing
http://s011.radikal.ru/i318/1010/0b/184793e39e38.jpg
http://s008.radikal.ru/i306/1010/b9/5632dc607395.jpg
http://s003.radikal.ru/i202/1010/6e/28a0d4316c81.jpg
Удалил 2 новых ракет, теперь только 14 новых ракет, это немного уменьшело баг, теперь ракета Virus показывает, не модель лазера, но показывает другую модель ракеты.
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?
|
|
|
Shepard 493 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 97 Сообщения: 3371 Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010 |
|
Zeron
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель
_________________ and Nothing Else Matters... |
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 577 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
Шепард : |
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель
|
Я переделал много раз файл Trocket, поэтому я думаю, что вероятно проблема с OBJ PATCH 15, он вероятно, изменяет что-то неправильно в obj файлов.
Возможно кто-то сталкивался с такой же проблемой ?
|
|
|
CheckerTwo 550 EGP
Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004 |
|
Zeron-MK7 : |
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
....
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?
|
На сколько я еще что-то помню, PATCH 15 изменял константы числа ракет, отображаемых на мониторе игрока и добавлял цветовую раскраску для расширенного диапазона ракет. Про модели ракет и кораблей, PATCH ничего не знает.
Т.е. правка была вот в этих процедурах:
TShip.ChangeCurrentRocketType - максимальный тип ракет (2 байта)
TShip.AddMaxRocket - размер массива для ракет (2 байта)
И для вывода полосок на мониторе:
TMonitor.StartMonitor
TMonitor.SelectMode
TMonitor.SetCurrentMissile
Была еще функция - разрешить ракетам разрушать астероиды
Но это правится функция объекта TAsteroid.KilledBy (2 байта)
Т.е. описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.
|
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 577 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
CheckerTwo : |
описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.
|
Xорошо попробую добавлять по одной ракете, посмотрим, что произойдет, когда появится глюк.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Zeron-MK7 : |
8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля
|
Дык вывод простой - нужно править это меню на предмет расширенного кол-ва ракет. Т.е. править обж.
добавлено спустя 12 минут:
Точнее править не меню, а ф-ию:
TMENU_ID.GetObjectBodyFromType(arg1, arg2)
внося поправки на добавленные ракеты.
Видимо, ограничение на кол-во ракет есть в ехе, поэтому ф-ии SA_GetTypeBody, SA_GetTypeCut и SA_GetTypeCompBody возвращают для новых ракет неверные значения.
Последний раз редактировалось: AlexYar (21:44 21-11-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 577 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
Попробовaл добавлять по одной ракете, после добавления пятой ракеты появился этот глюк.
Править обж - для меня это как читать по-китайски.
|
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 577 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
Вопрос
В галактикoй карте (если открыт X2 редакторoм карту) в секторах вблизи Пиратcкиx баз, нету лазерныx башнь, они создаются с помощью скриптoв или с помощью OBJ кодa ?
Лазерные башни создаются вблизи Пиратcкиx баз с помощью какиx то скриптoв или это прописано в OBJ файлe ?
_________________ Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (15:00 14-03-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Xenon J 951 EGP
Рейтинг канала: 4(65) Репутация: 161 Сообщения: 3318 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007 |
|
Bulba : |
PS. Я очень признателен за желание помочь, но ПРОСЬБА на мой предыдущий пост дать только конкретный ответ (КАКИЕ ФАЙЛЫ НУЖНО ПРАВИТЬ,
|
x2story.obj. Конкретно за добавление щитов на станции по идее отвечает функция TSTATION.AddDefaultShields(). За миссии по убийству, если не ошибаюсь, отвечает класс TQUEST216, там несколько функций, отвечающих за оборудование кораблей.
Последний раз редактировалось: Xenon J (18:24 27-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Zeron-MK7 : |
Лазерные башни создаются вблизи Пиратcкиx баз с помощью какиx то скриптoв или это прописано в OBJ файлe ?
|
Прописано в обже.
Лучше поздно, чем никогда... Только сейчас увидел вопрос.
Xenon J : |
Конкретно за добавление щитов
|
Щиты "по умолчанию", а так же пушки - устанавливаются функциями обжа. Отдельно "для всех" и "для миссионных кораблей".
Если производится ребаланс оружия/щитов, то нужно либо - править обж под нововведения (самый простой путь), либо баланс новый составлять так, чтобы не было конфликтов с обжем. Либо принудительно переоборудовать корабли самописными скриптами по самописным библитекам "оружия/щитов по умолчанию". Последний вариант в модах akm-а вроде применялся.
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|