Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Unity -- учим вместе | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Непонятен аргумент, что флэш это вектор, а 3d - нет.
Нарисованный на флеше (истенном флеше) ролик/приложение будет относительно хорошо смотреться и при увеличении разрешения в 10 раз. С 3д такого не будет, при условии наличия текстур. А без текстур - покажите мне где используется?

Вообще говоря - это оффтопик, тут Гест прав. Как в таких случая говорится: Warstone out.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:17 24-07-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Warstone :
Нарисованный на флеше (истенном флеше) ролик/приложение будет относительно хорошо смотреться и при увеличении разрешения в 10 раз. С 3д такого не будет, при условии наличия текстур.

Странный вывод. Если сравнивать, то при равных условиях или по принципу (а по принципу вектор и там и там).

Цитата:
А без текстур - покажите мне где используется?

Так тот же вопрос можно и про флэш спросить. Сейчас топовые вещицы, особенно игры, все с растром идут. Так что ой.

Цитата:
Вообще говоря - это оффтопик, тут Гест прав. Как в таких случая говорится: Warstone out.

Ну да, ну да. Сам оффтопик начал, а как Гест пришёл, так сразу out Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:27 24-07-2010   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Не говорил, что Юнити придёт целиком на смену Флэш, но Флэш будет вытеснен HTML5 и JavaScript (аякс только технология реализуемая ДжаваСкриптом) из большинства своих ниш. А вот по части 3Д -- Юнити на голову выше всевозможных примеров на Флэш. Не спорю, что во Флэш делают красивые вещи, но порой это достигается ценой неимоверного труда (и денег которыми этот труд надо оплачивать).

Потом здесь был упомянут СирвелЛайт, который также теснит с одной стороны Флэш, но также в подмётки не годится Юнити при реализации 3Д.

Вот непосредственно наш модуль на сайте http://brendmebel.ru/divan-zhasmin- надо нажать на "выбор обивки". Большую часть функционала разработчик сайта реализовал ДжаваСкриптом, а Юнити передаётся только ссылка на текстуру. К сожалению пока текстуры не тайловые не судите строго, тут мы не причём.

В демке показанной раннее Юнити сам обращался к базе и через неё получал ссылки на текстуры, хотя в последней версии был введён небольшой файл на ПХП, как буфер для безопасности.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (01:24 25-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:22 25-07-2010   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
вернемся к теме

есть проблема

юнити последний 2.6.1f3 стоит в папке D:/_unity/Editor
проект в папке D:/_unity/TestProj

на сцене есть камера со стандартным скриптом MouseOrbit
есть пустой объект который прописан как цель для МаузОрбит
на пустой объект привязан скрипт для его управления

Код:
var speed = 5.0;
var master: Transform;

function Update () {
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
transform.Translate(x, 0, z);
transform.rotation=master.rotation;

}


master: Transform; - указатель на камеру (с нее берется вращение, чтоб при движении вперед камера двигалась вперед)

проблема в том что в редакторе все работает а вот в билдах МаузОрбит работает а мой скрипт нетт

редактор перегружал, скрипт создавал заново...
правда редактор частенько ругается что ресайз темп файла фейлед, потому что файл занят другим процессом. (в чем я сильно сомневыаюсь)

кто-нить знаком с подобным?

Последний раз редактировалось: sedoy (22:37 19-08-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:10 19-08-2010   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
подумал что может я что где-то незаметно поменял и все глючит,
поэтому я взял и убил всю директорию с тест проектом и создал все заново...

странно но помогла Гы-гы

Последний раз редактировалось: sedoy (22:41 20-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:38 20-08-2010   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
вышел Юнити версии 3 если кто еще не в курсе
    Добавлено: 18:18 16-10-2010   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Кто мне в общих чертах опишет отличие Unity Pro от Unity Idle?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 09:58 08-12-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
DIMOSUS.X :
Кто мне в общих чертах опишет отличие Unity Pro от Unity Idle?

http://unity3d.com/unity/licenses
    Добавлено: 10:30 08-12-2010   
Courvee
 61 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Россия, г. Оренбург
Зарегистрирован: 19.01.2011
Если в лом идти по ссылке, то скажу так. В плане графики сильно не хвтает рендера в текстуру, и пост-процессинга. В плане кода, нехватает подключаемых библиотек, и в принципе всё. Хотя и на инди версии можно делать достойные вещи.
_________________
Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.)
    Добавлено: 20:17 19-01-2011   
Havismat
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 51

Зарегистрирован: 14.07.2011
Цитата:
var lookSpeed = 15.0;

var moveSpeed = 15.0;
var rotationX = 0.0;
var rotationY = 0.0;

function Update ()

{

rotationX += Input.GetAxis("Mouse X")*lookSpeed;

rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y")*lookSpeed;

rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, -90, 90);



transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);

transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);


transform.position += transform.forward*moveSpeed*Input.GetAxis("Vertical")/5;

transform.position += transform.right*moveSpeed*Input.GetAxis("Horizontal")/5;
}


Этот скрипт отправляет камеру в полет, но она проходит через объекты, добавил коллайд бокс, но не помогло, ни с землей не сталкивается, ни с мешами. Может кто знает решение? В буржуйнете советуют это,

http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Spline_Controller

но ума не приложу как это использовать?
    Добавлено: 02:43 01-08-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Havismat :
Этот скрипт отправляет камеру в полет, но она проходит через объекты, добавил коллайд бокс, но не помогло, ни с землей не сталкивается, ни с мешами.

Коллайд бокс, насколько мне не изменяет память, не работает без меша (ригида), т.к. у камеры нулевой объём.
Но даже если бы работал - в скрипте меняются координаты камеры от контроллеров. Всё. Коллайдер будет в лучшем случае расталкивать другие объекты сцены, но повлиять на камеру не сможет.
Havismat :
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Spline_Controller

Точно советуют для свободного полёта? Т.к. этот контроллер в первую очередь для движения камеры по заданной траектории...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 07:10 01-08-2011   
Havismat
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 51

Зарегистрирован: 14.07.2011
Спасибо, пойду дальше разбираться Подмигиваю
    Добавлено: 15:08 01-08-2011   
Havismat
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 51

Зарегистрирован: 14.07.2011
Хочу спросить у участников форума на сколько будет гнусной и дикой реализация посадки на планеты просто загрузкой сцены при влете в атмосферу? Сцену зациклить, вылетел за границу слева -появился справа, а при взлете высчитывать где примерно мы должны взлететь, в то же время для неписей планета будет идти как станция. Это открывает достаточно много возможностей, хотя может я и не прав... Подозрение.
    Добавлено: 04:41 18-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Лучше уж тогда орбитальную станцию сделать и сказать что космические корабли на нее садятся, так как в атмосфере они не летають.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 12:58 18-08-2011   
Havismat
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 51

Зарегистрирован: 14.07.2011
Нееееее... Пускай лучше летают в атмосфере из соображения, что крылья как элемент дизайна мне нравятся + на планетах можно всяко интересных элементов геймплея накидать Гы-гы
    Добавлено: 13:39 18-08-2011   
Courvee
 61 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Россия, г. Оренбург
Зарегистрирован: 19.01.2011
Над влетом в атмосферу я тоже размышлял. Вариант с отгрузкой космоса и загрузкой поверхности планеты выглядит вполне реальным. Хотя при этом возникают другие проблемы.
Например нужно будет для каждой планет создать огромную, детализированную локацию, не похожую на другие. Придумать постройки, возможно целые города. Это тянет на целую игру. Делать меньшее нет смысла. Голый ландшафт никому не интересен. Какой смысл летать над ним. А ведь это всё имеет вес. И многое другое. Так что, или это должен быть огромный проект, или не стоит этого делать вообще Улыбка
_________________
Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.)
    Добавлено: 11:57 21-08-2011   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Поиграй в "Завтра война"
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:05 21-08-2011   
Courvee
 61 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Россия, г. Оренбург
Зарегистрирован: 19.01.2011
Завтра война не использует Юнити ))) Тем более завтра война, это как раз огромный проект. И заметьте, игра не очень пользуется успехом. Я в нее не играл, но видел. В паркане тоже есть высадка на планету. Однако это выглядит не так, как хотелось бы всем.
_________________
Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.)
    Добавлено: 15:14 21-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Courvee :
Например нужно будет для каждой планет создать огромную, детализированную локацию, не похожую на другие. Придумать постройки, возможно целые города. Это тянет на целую игру. Делать меньшее нет смысла. Голый ландшафт никому не интересен. Какой смысл летать над ним. А ведь это всё имеет вес. И многое другое. Так что, или это должен быть огромный проект, или не стоит этого делать вообще Улыбка

Если ландшафт/местность не требует быть разрушаемым, он реализуется фрактальным алгоритмом, с минимумом памяти.
Я, как-то, задумался, как генерить вменяемые карты/пещеры и написал утилитку для пробы. Работает предельно просто - при приближении, каждая точка станоится четырьма, в виде квадрата, а их заполнение зависит от окружающих её соседей.
Вот, кстати, нашёл статейку по этому поводу: http://properundead.com/2009/03/cave-generator.html

Города, постройки и пр. можно генерить точно так же. И никаких особых проблем.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:00 21-08-2011   
Courvee
 61 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Россия, г. Оренбург
Зарегистрирован: 19.01.2011
С пещерами и ландшафтом согласен. Фракталы тут спасут. Однако сделать генерацию адекватного города чуть сложнее, хотя, наверное, задача тоже вполне решаемая. Тут скорее всё упирается в денежные и временные затраты.
_________________
Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.)
    Добавлено: 05:00 22-08-2011   
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если тебе стало плохо - знай, что бывает еще хуже!

  » Unity -- учим вместе | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18