Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Принципы создания игровой вселенной | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Kann
 64 EGP

Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
незнаю в тему "свободы" или нет, но ролик позабавил Ой, не могу!..
http://www.youtube.com/watch?v=BzR4dqaiUa0
    Добавлено: 00:47 28-02-2011   
Guest
 2072 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
незнаю в тему "свободы" или нет, но ролик позабавил

Это в тему WoT, когда там снаряды на орбиту выходят.

Вообще, PR-отдел wargaming.net очень, очень креативно к делу подходит! Их тизеры - единственное, что можно смотреть на постсоветском пространстве. Остальное - трусливый совок.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:01 28-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:59 28-02-2011   
Варсик
 541 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Guest :
Во Фриле, Иксах
Смешай 2 этих игрушки и 98% ЕГи будут на тебя молиться. (Я в их числе)
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 01:16 28-02-2011   
Guest
 2072 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Warstone :
Смешай 2 этих игрушки и 98% ЕГи будут на тебя молиться. (Я в их числе)

Какие именно акцепты?

добавлено спустя 32 секунды:
Так просто они не смешиваются, это смерть на взлёте.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:29 28-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:29 28-02-2011   
KrIM
 89 EGP

Рейтинг канала: 3(41)
Репутация: 12
Сообщения: 200
Откуда: Russia, St.-Petersburg
Зарегистрирован: 26.12.2009
Guest, ничего сложного.

Чем хорош Х3? Экономической системой и способностью строить и развивать станции.

Что интересного во Фриле? Идеально вылизанный движок, крепкий сюжет, интересные миссии и захватывающие онлайн баталии.

Это разве так трудно скрестить? Ну, вернее трудно. Но разве невозможно? И так ли будет уродлив метис?
_________________
Бесконечность и ещё дальше! (с)

Последний раз редактировалось: KrIM (09:51 28-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:49 28-02-2011   
Сайлон
 99 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 13
Сообщения: 76
Откуда: Ессентуки
Зарегистрирован: 13.02.2011
Guest :
Сайлон, ты уверен, что ты экономист? Ты представляешь себе продукт, который будет делать примерно 1500 человек примерно 6 лет (бесплатно, естественно - никто им денег не даст под такой риск. Кушать будут воздух, программить будут в блокнотах), и который будет вынужден продавться за 20$ коробка? Посчитай сальдо хотя бы в грубом приближении. И подумай, на хрена всем этим неглупым людям такой балаган.

Уважаемый Guest! Вам (несомненно) лучше меня известно, какой объем временных и человеческих ресурсов необходимо для разработки серьезной игры (как я уже сказал, я в этом не разбираюсь). НО! Неужели, если бы разработчики таких известнейших игр задумали совместный проект, они не смогли бы найти инвестора? Риск? Да он есть - как в любом инвестиционном проекте. Но как и в любом проекте, здесь будет оцениваться успешный опыт и финансовый результат реализации аналогичных проектов (а он - бесспорно есть))), а также те наработки, с которыми участник войдет в проект (они также значительны)))

добавлено спустя 4 минуты:
Guest :
А если хочешь сингл, да на халяву - тогда я тебя забаню за наглую ложь.

Хм...уважаемый, а что, на модераторов правила конференции уже не распространяются? Подмигиваю
"В конференции запрещены:
...
2.6 Оскорбительные высказывания в адрес другого пилота."
_________________
CYbernetic LifefOrm Node

Последний раз редактировалось: Сайлон (21:59 28-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:59 28-02-2011   
Zachesa
 115 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1401
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Мдауж, а на кой фиг сим разработчикам объединятся? Да и не услышат они нас.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 21:59 28-02-2011   
Сайлон
 99 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 13
Сообщения: 76
Откуда: Ессентуки
Зарегистрирован: 13.02.2011
Zachesa :
а на кой фиг сим разработчикам объединятся? Да и не услышат они нас.

Да никто не настаивает на их объединении! Если завтра кто-нить из них в одиночку сделает мою "игру мечты", я ему первый спасибо скажу и вышеупомянутыми 20 баксами проголосую Улыбка Но пока что-то у них с этим туговато. Ладно, а то скоро меня во флуде начнут подозревать))) Мой первый пост был призван просто проиллюстрировать мое видение "Игры мечты" на примере уже существующих игр. Если это будет сделано одной командой или одним разработчиком - прекрасно. Мне без разницы, кто это сделает. Если сделают соотечественники - будет, конечно, приятно Улыбка
_________________
CYbernetic LifefOrm Node
    Добавлено: 22:28 28-02-2011   
Guest
 2072 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Сайлон :
НО! Неужели, если бы разработчики таких известнейших игр задумали совместный проект, они не смогли бы найти инвестора?

Нет.
Сайлон :
Риск? Да он есть - как в любом инвестиционном проекте. Но как и в любом проекте, здесь будет оцениваться успешный опыт и финансовый результат реализации аналогичных проектов (а он - бесспорно есть))), а также те наработки, с которыми участник войдет в проект (они также значительны)))

Нет успешного опыта реализации подобного проекта, в том-то всё и дело. Зато есть несколько десятков (я не преувеличиваю) красивых провалов с задолженностями.
Выжвают только онлайны, но столь широкий онлайн поддерживать рактически нереально, поэтому онлайн-проекты сужают по геймплею.
Сайлон :
Хм...уважаемый, а что, на модераторов правила конференции уже не распространяются?
"В конференции запрещены:
...
2.6 Оскорбительные высказывания в адрес другого пилота."

Я не высказал ни единого бранного слова. Если действительно сингл для "скачаю, посмотрю" - забаню сразу, заодно и как "экономиста". Относится не только к тебе, а к любому пилоту.
Если же интересно - попробуй подобрать небольшую статистику по проектам нужной категории. Особенно стоимость разработки и цифры реализации. Возможно, станет немного понятнее, почему инвесторов на такой проект попросту нет...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:47 28-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:46 28-02-2011   
Сайлон
 99 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 13
Сообщения: 76
Откуда: Ессентуки
Зарегистрирован: 13.02.2011
Оценить он-лайн проекты пока не смогу в полной мере по причине хренового интернета.
Guest :
Нет успешного опыта реализации подобного проекта, в том-то всё и дело. Зато есть несколько десятков (я не преувеличиваю) красивых провалов с задолженностями.

Каков же выход? Получается, что для команды в 1500 человек, которые за 6 лет могут сделать качественный продукт, нет инвестора, так что - тогда остается надежда только на энтузиастов-одиночек, которые в свободное от работы время по ночам пишут что-то свое для души? Да ужжж. Расстроен Помню нашего программера на работе, который разрабатывал революционную учетную программу - когда он мне сказал, сколько строк кода ему нужно (примерно) написать, я его спросил о среднем количестве оных в день, в результате чего понял, что сей замысел будет воплощен ох как не скоро))) Годков череч семь-восемь в лучшем случае Улыбка .
Слушай, уважаемый Guest! Раз подняли тему неудач, и, я вижу, ты этим интересовался, - не мог бы ты вкратце (в рамках одного поста) рассказать об основных причинах неудач? Это действительно интересно! Искать подробную статистику самому не очень удобно - работаю с рассвета до заката Расстроен Вообщем, буду признателен! Надо же ведь знать, какие препоны стоят между нами и "игрой нашей мечты" Улыбка

добавлено спустя 4 минуты:
А на счет
Guest :
Если действительно сингл для "скачаю, посмотрю" - забаню сразу, заодно и как "экономиста". Относится не только к тебе, а к любому пилоту.

- извини, не понял, что ты имел ввиду. Если не затруднит, поясни в личку.
_________________
CYbernetic LifefOrm Node

Последний раз редактировалось: Сайлон (22:23 01-03-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:23 01-03-2011   
Sh.Tac.
 144 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1424

Зарегистрирован: 27.07.2005
Сайлон :
Получается, что для команды в 1500 человек, которые за 6 лет могут сделать качественный продукт, нет инвестора

походу вы действительно экономист, но никак не менеджер Улыбка

КАК управлять такой оравой? Совсем запутался...
такое ща под силу ну Юбисофту какому-нибудь, там над Assasin's Creed дофига чуваков по всему земшару работало

инвестиции дают под имя, безликие чуваки никого не интересуют, считается что их можно легко набрать/заменить Улыбка

Цитата:
не мог бы ты вкратце (в рамках одного поста) рассказать об основных причинах неудач?

вкратце не выйдет ибо процент провальных проектов очень высок, а провальных неанонсированных никто не знает, возможно цифра к 100% идёт Совсем запутался...

начну с известных, был такой лорд Ричард Герриот, отец ультимы онлайн, решил он начать с чистого листа (Tabula Rasa), всё шло хорошо, но игроки не оценили новаторство и проголосовали ногами

в результате лорд аж фкозмоз улетел от такого Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:59 02-03-2011   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Кстати.. На GameDev'е сейчас в разработке пара впечатляющих одиночных проектов высокой степени готовности в количестве двух штук ровно. Детальнейшая псевдослучайнао генерируемая вселенная у обоих, физики пока почти никакой, правда, и игровая ценность стремится к очень малой величине по причине отсутствия чего-либо, кроме космоса и его красот. Зато в планы ближайших месяцев входит даже ввод в строй нейтронных звёзд и чёрных дыр(!) с наиподробнейшей физической реализацией! Лично наблюдаю за обоими. Один ведёт, судя по всему, вообще профессиональный астроном, кодит сам, задачей ставит максимальную реалистичность прорабатываемой вселенной (в известных пределах - водную эррозию на планетах пока послал к чертям из-за сложностей с отрисовкой - 1000-проходный алгоритм с эволюцией изменений требует времени большего, чем позволяет фпс). Сейчас работает над детализацией звёзд - пятна, там, всякие, протуберанцы и прочие красивости-реалистичности. http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=122716&page=96#m1437 , если кому интересно.

Второй тут: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=91302&page=16#m239 Тоже прорабатывается с достаточным реализмом.

P.S.: Ну йооошшш.. Ну когда я уже доработаю свой чёртов алгоритм генерации сюжета - задрал уже, чесслово, висит тут, прям так и говорит мне, что я трепло и лентяй, и сделать сам ничего не могу. А там всего-то пара страниц кода на Питоне..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 08:54 07-03-2011   
Sh.Tac.
 144 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1424

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jerry Rezet :
пара впечатляющих одиночных проектов высокой степени готовности

это по какому критерию, если не секрет? Улыбка
уж точно не по геймплею


Цитата:
Ну когда я уже доработаю свой чёртов алгоритм генерации сюжета

над этой задачей безуспешно бъётся мировая профессура, ткскаказть, в частности профессор Ричард Бартл, дока в онлайновых мирах, и ещё парочка из проекта liquid narrative

а ты хочешь их всех уделать парой страниц на питоне Гы-гы

вообще этот вопрос сложнее, чем кажется, начать с того, что повествование и сюжет совсем разные вещи, и одно из другого явно не вытекает

с другой стороны фабул, по которым строятся сюжеты, ограниченное количество, иные умельцы сводят к двум-трём вообще Гы-гы
и всё это было известно ещё древним грекам и римлянам

добавлено спустя 14 минут:
З.Ы. и вообще игрокам на самом деле не нужно повествование, и сюжет им не нужен, нужны в основном краткосрочные цели чтобы было понятно вот чего прям сейчас надо делать?
ну и одна долгосрочная, чтобы оправдать всю бессмысленность и беспощадность происходящего, эту вообще в двух строчках можно подать Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (11:37 07-03-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:36 07-03-2011   
Guest
 2072 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jerry Rezet :
игровая ценность стремится к очень малой величине

Это не игры. Это интерактивные астрономические энциклопедии Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:20 07-03-2011   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Sh.Tac. :
уж точно не по геймплею
Абсолютно верно, коллега. У них там пока только один критерий - красивости движка и его реалистичность (не физики, а генерации - настолько близко к реальному положению вещей, насколько возможно, естественно, с учётом того, что в этой области можно только предполагать как всё на самом деле).
Guest :
Это интерактивные астрономические энциклопедии
Пока - да. А дальше видно будет. Может и..
Sh.Tac. :
а ты хочешь их всех уделать парой страниц на питоне Гы-гы
А кто не хочет? Наполеон
Sh.Tac. :
З.Ы. и вообще игрокам на самом деле не нужно повествование, и сюжет им не нужен, нужны в основном краткосрочные цели чтобы было понятно вот чего прям сейчас надо делать?
ну и одна долгосрочная, чтобы оправдать всю бессмысленность и беспощадность происходящего, эту вообще в двух строчках можно подать
Собственно именно поэтому особых-то сложностей и не вижу - именно так оно должно работать - не столько полноценный сюжет, сколько оправдание бесчисленных миссий. Ну и ещё так, почитать чтобы было что в бортом журнале во время долгих перелётов Улыбка Вспомнить былые миссии, поностальгировать о развесёлых нубских временах Гы-гы
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 12:57 08-03-2011   
WandererX
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 221

Зарегистрирован: 05.12.2007
Бесчисленные миссии ещё и во фронтире были, да и сейчас везде полно. Хотелось бы именно самогенерируещегося сюжета. Пусть без длинных текстовых описаний (вряд ли комп сможет написать что либо подобное самостоятельно). Причём сюжет может быть как глобальным, так и локальным, главное чтобы выбор был участвовать / не участвовать, добрый или злой.
А для уникальных (текстовых) сюжетов можно вместе с игрой редактор поставлять, чтобы игроки могли создать свой собственный квест.
    Добавлено: 10:51 09-03-2011   
Kish
 832 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14641
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
Sh.Tac. :
нужны в основном краткосрочные цели чтобы было понятно вот чего прям сейчас надо делать?
ну и одна долгосрочная, чтобы оправдать всю бессмысленность и беспощадность происходящего, эту вообще в двух строчках можно подать
заработать бабла. купить икры и бентли, перебить всех врагов - в итоге сдохнуть. прям реаллйайф

ну это самый массовый концепт просто, а еще есть визуальные новеллы как пример на вскидку, где кроме сюжета и споосбов его подачи ничего больше нет. так что не стоит за все "море" говорить Улыбка
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 23:35 13-04-2011   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Kish :
заработать бабла. купить икры и бентли, перебить всех врагов - в итоге сдохнуть. прям реаллйайф
Улыбка Тех, кому такое надо в реаллайф - мне их жалко Улыбка Но всё-таки давайте вспомним любимые игрушки и их основные сюжеты - например Фрил и Иксы. Ну можно ещё вспомнить не только космосимы, - возьмём Дум, КоД, ВарК и.. чего бы ещё такого всунуть в этот список.. .. и всю линейку C&C! Основная суть - конечно же баталии, размазывание кровавых пикселей/полигонов по замониторному пространству и прочее в том же духе, но если приплести сюда что-то более глобальное (Цивилизацию12345, к примеру), то из них вместе взятых уже можно вывести чуть более отчётливую тенденцию. А именно - основная цель может быть не только в победе именно военным путём, да и миссии не всегда нужны именно чтоб убивать/резать кого-то/что-то. Главное - их связанность по общему смыслу, для общей, более глобальной цели. В Цивиле эти миссии как-то не очень явно присутствуют, потому как геймплей тут весьма непрерывен (без деления на миссии), и игрок сам ставит цели - построить город там-то, здесь восстание - утихомирить (и решает - то ли танков подогнать, толь хлеба и травы зрелищь отсыпать), а тут саммит скоро, надо президента выбирать - срочно начинаем или запугивать фракции или ублажать особо неуступчивых.. Короче весело. Кстати это более явно было в игре "Enemy Nation", где тоже вроде цивили всё было, но с учётом того, что это была RTS, и миссии были сначала выйдя из колониального транспорта на планету построить дома, потом найти ресурсы, потом построить шахту -> фабрику -> энергостанцию -> etz.. И несмотря на то, что карта была каждый раз разная при начале новой игры (генерировалась, как и в цивиле) - миссии не изменялись. Да и в скирмише хоть и не было миссий, цели были те же.

Или вспомним Фрил - там есть глобальная цель (проясняющаяся где-то только в середине), когда про злых алиенов зашёл разговор, и локальные подцели, поделённые на группы по 1-2 миссии - добиться союза, добраться туда-то, найти чувака, чтобы он сделал потом ещё что-то важное.. Но в целом эти миссии не слишком выходили за рамки описанных "найти/убить/защитить/доставить". Равно как и в ВарКрафте, кстати, - даром что другой жанр. В Цивилизации перед игроком тоже могли стоять подобные же задачи, различие только в даваемых игроку инструментах для решения этих задач.

А после окончания одного сюжета можно и что-то ещё подобное же предложить. Но уже более эпичное и с большим размахом.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (05:24 17-04-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:22 17-04-2011   
Kish
 832 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14641
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
А теперь кратенько, а о чем вообще был предыдущий пост??!! Совсем запутался...
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 01:52 18-04-2011   
Sh.Tac.
 144 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1424

Зарегистрирован: 27.07.2005
я тут сформулировал недавно (вслед за Сидом Мейером разумеется) постулаты дизайна игры:
1 должно быть понятно что надо делать (goals)
2 должно быть понятно что я (как игрок) сделал не так (feedback)
3 чередовать пункты 1 и 2 с вариациями
собсно всё Улыбка

идеальная формула при этом "easy to learn hard to master"

сюжет он даёт другое измерение, добавляет глубины и возможно немного смысла поверхностной механике

это к тому, что новеллы не игры по определению

добавлено спустя 29 минут:
З.Ы. если это тупо прямолинейно додумать, получаем, что любой выбор приводит к плохому результату
в драматургии тоже есть такой приём, - выбор из двух зол

вопрос лишь в том как это органично совместить для получения резонанса? Хы...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (03:26 18-04-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:26 18-04-2011   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да ради Бога, заходите, смотрите. Только швейцару 5 баксов не забудьте оставить! (Thorn про ККП)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18