|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|
|
Buh 541 EGP
Репутация: 118 Сообщения: 2417 Откуда: Млечный Путь, Солнечная система, Земля, Россия, Москва.... Зарегистрирован: 10.12.2002 |
|
Кстати в частицах 3 разных объекта - источника сделать нельзя. Так что это делается так - сфера к ней применяешь noise а потом xform и усе. Потом эту сферу задаешь как источник к частицам - облаку. и усе. Все этапы со скринами могу выложить завтра после 17-00
_________________ Стою на асфальте я, в лыжи обутый.
Сам вроде нормальный,
а лыжи не едут... |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
Цитата: |
Кстати в частицах 3 разных объекта - источника сделать нельзя. Так что это делается так - сфера к ней применяешь noise а потом xform и усе. Потом эту сферу задаешь как источник к частицам - облаку. и усе. Все этапы со скринами могу выложить завтра после 17-00
|
Ну собственно так и имел ввиду.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Buh 541 EGP
Репутация: 118 Сообщения: 2417 Откуда: Млечный Путь, Солнечная система, Земля, Россия, Москва.... Зарегистрирован: 10.12.2002 |
|
Короче, выкладывает тот, кто первый объявится и сделает.
_________________ Стою на асфальте я, в лыжи обутый.
Сам вроде нормальный,
а лыжи не едут... |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
Цитата: |
Короче, выкладывает тот, кто первый объявится и сделает.
|
Ага
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
rayden 980 EGP
Репутация: 139 Сообщения: 2265 Откуда: RHSnova Питерское Крыло Зарегистрирован: 07.09.2002 |
|
я оч жду в выходные буду эксперементировать
_________________ Фарш не возможно повернуть назад... |
|
|
Alex Wild 475 EGP
Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002 |
|
Народ, вы бы сделали так: наваяли каку-нить картинку в МАКСе, а потом разобрали её по кусочкам и этапам, типа:
1. Моделим (приёмы, методы, советы и трикшоты);
2. Текстурим (материалы, развёртки и пр.);
3. Рендерим (методология, парметры, тонкости, разбор ошибок);
4. Постпроцесс (конечная обработка, эффекты и всякие "вкусности" aka "eye candy").
Имхо самый логичный и наглядный туториал получится... Особенно для начинающих.
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
2 Alex Wild
Постораемся как смогем...
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Buh 541 EGP
Репутация: 118 Сообщения: 2417 Откуда: Млечный Путь, Солнечная система, Земля, Россия, Москва.... Зарегистрирован: 10.12.2002 |
|
Вот значить тутор который мы тут обсуждали. Частицы.
Начнем. Создадим сначала один астероид.
Для этого к сфере применим 2 модификатора - noise (шум) и xform.
Желательно чтобы получившийся астероид был не очень симметричен (иначе поле будет выглядеть однообразно.)
Например можно сделать так: http://studio.wagnerpage.info/tutor/0001/001.jpg
Далее создаем систему частиц PCloud(облако)
Далее в настройках системы частиц ставим Instanced Geometry:
Далее в этой же закладке ниже в настройках instancing parametrs тыкаем кнопку Pick object и выбираем нашу сферу. Еще ниже идет наследование материала. Если надо - можно поставить наследование материала от сферы ( Главное не забыть нажать кнопку Get material from при отмеченом instanced geometry)
Далее: Чтобы поле выглядело не однообразно надо в закладке Rotation and Collision поставить spin time где-то 10-50 - это надо для того, чтобы частицы в поле вращались. И тогда рендерить надо в 100 кадре когда частицы успеют немного повернуться отностительно положения сферы-источника).
В остальном - играйтесь с параметрами - будут разные конфигурации поля. Кстати такой прием проходит для ЛЮБОЙ системы частиц. Так что теперь астероидные кольца можно тоже легко создавать.
Примечание: При рендеринге кажая частица будет таким же объектом как и сфера - то есть при большом количесте частиц в облаке макс сожрет почти всю память машины ( у меня с количеством частиц 1000 и количеством сегментов в сфере 100 макс схавал вместе с свопом почти 700 мб) В моем примере поличество частиц на облако - 200 и количество сегментов на сферу 50
Вот тезультат: Добавлены максовские video post filter starfield и lens flare (если кому надо могу описать и их применение). К сожалению туманности как Alex Wild рисовать еще не научился.. Так что есть - как есть.
Без фильтров(просто что получается в результате: http://studio.wagnerpage.info/tutor/0001/003.jpg
С фильтрами:
http://studio.wagnerpage.info/tutor/0001/004.jpg
Буду очень рад если кому-то этот бред окажется полезным.
_________________ Стою на асфальте я, в лыжи обутый.
Сам вроде нормальный,
а лыжи не едут... |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
2 BuH
Супер
А я блин с этой пьянкой с Врусом свой тутор проскипал
Короче следующий тутор делаю я, он будет о рисовании небуларов... самое помоему простое...
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
Блин где можно выложить картинки???
А то сделал, а выложить :дулю:
Ладно, пока без них, как мне ответяттак подредактирую и вставлю.
Итак, создание небуларов:
Из закладки OBJECTS/HELPERS выберети понравившийся вам Гизмо (куб, цилиндр, сфера)... разместите в пространстве.
Затем выберите RENDERING/ENVIRONMENT и в белом пустом окне добавьте VOLUM FOG. Затем источником определите наш гизмо.
В окне цвета можете подобрать понтавившийся вам...
Далее, в зависимости он необходимой плотности, размера, и фрагментации поэксперементируйте с SIZE/DENSITY и переключателем формы образования (NOIZE/FRACTAL/TURBULENCE).
Вот и все...
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
rayden 980 EGP
Репутация: 139 Сообщения: 2265 Откуда: RHSnova Питерское Крыло Зарегистрирован: 07.09.2002 |
|
Я их так и делаю есть только один вопрос, во время анимации небула проподает с экрана (т.е. не рендериться)если ее гизмо закрывается другим обьектом от камеры, как только ее гизмо снова попадает в поле зрения камеры она снова вспыхивает
??? Как сделать чтобы при рендере она не пропадала ???
ЗЫ: если ни кто не врубился про что я тут бубню могу выслать 3 метровую флешку с мал. анимацией для наглядности
_________________ Фарш не возможно повернуть назад... |
|
|
Alex Wild 475 EGP
Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002 |
|
Tonakien : |
Блин где можно выложить картинки???
А то сделал, а выложить :дулю:
|
Дуля наверное потому вышла, что размеры неправильные дал у картинков.
Выкладывается это в личном фотоальбоме, разрешение рекомендуется не более 800х600, размер - 125 кил. Никаких проблем с выкладыванием нету...
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
2 rayden
У меня такое чувство что ты делаешь небулы при помощи лез флаер, а не с помощю волум фога. Если сделаешь как я написал тогда все нормально будет, а если с помощью флаера, то как только источник пропадает из видимого пространства то и вся небула тоже проподает...
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
Итак новый ТУТОР по созданию Небул:
Итак по пунктам:
1. Создайте в МАКСЕ Гизмо и поместите в него волум фог (RENDERING->ENVIRONMENT) Разукрасьте и сформируйте туман так как вам нравится. Отрендерите и сохраните.
2. Поместите предыдущую картинку на задний план (RENDERING->ENVIRONMENT) и измените свойства тумана так чтобы создать еще одно завихрение.
3-4 Поиграйтесь с дополнительными туманами что бы картинка приобрела изюминку.
5. В Фотошопе/Фото-паинте используя заливку измените яркость некоторых участков изображения, дабы Небулы приобрели эффект свечения...
6. Расставьте ЯРКИЕ/ПЕРЕДНИЕ звезды, играясь с расстановкой источников света и параметрами Ленс Флеер (VIEW PORT -> LANSE FLAER)
7. Добавьте еще несколько звездочек и вуаля...
Это конечно не фонтан, но с чего-то начинать нужно. Если честно, я небулы этим способом делал вчера первый раз. Я уверен если еще чуть чуть поработать с фотожопом, то можно добиться гораздо лучших результатов. Но на данной стадии это очень даже ничего.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Alex Wild 475 EGP
Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002 |
|
Tonakien : |
2 rayden
У меня такое чувство что ты делаешь небулы при помощи лез флаер, а не с помощю волум фога.
|
Если честно, то мне кажется способ изготовления тумана с помощью обьёмных материалов (по аналогии с Брайсом) мягко говоря "стрельбой из пушки по воробьям". Напрмер в Брайсе такой способ мало того что удлинняет время рендеринга на порядок, дак ещё и тормозов при работе со сценой возникает столько. что хоть вешайся... Мне кажется что лучший способ - отрисовать картинку полностью в 2D, а потом натянуть её на бэкграунд (я обычно создаю большую сферу, внутри которой и находится сцена, натягиваю на неё рисунок туманности и задаю прозрачность по маске - результаты такого способа можно посмотреть на моих картинках и галерее и в АРТ-е).
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
2 Alex Wild
Я рисовать в фотошопе не очень умею... только подкрашивать местами, по этому основную массу делаю в 3д (если заметил я тоже вешаю на бекграунд просто один раз отрендерил и повесил назад, а ненужные образования покилял)
То что ты сказал про брайс это какая то муть... разве в Брайсе нет функции натянуть на САМ БЕКГРАУНД любой необходимый материал? Зачем создавать сферу? В максе берешь делаешь материал (как для любого обьекта) и вешаешь его просто не бек и все...
Посмотри мой последний вариант тутора, там я использую 2д картинку...
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Buh 541 EGP
Репутация: 118 Сообщения: 2417 Откуда: Млечный Путь, Солнечная система, Земля, Россия, Москва.... Зарегистрирован: 10.12.2002 |
|
2 Tonakien
Дело в том, что на бекграунд проецируется 2d планарное изображение. А сфера она всеж таки немного выгнутая - лучшее получается.
ИМХО.
_________________ Стою на асфальте я, в лыжи обутый.
Сам вроде нормальный,
а лыжи не едут... |
|
|
Tonakien 325 EGP
Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002 |
|
2 BuH
Скока ты меня не переубеждай, но всеравно это остается извратом... Можно с таким же успехом создать текстуру и выпуклую и впуклую
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Buh 541 EGP
Репутация: 118 Сообщения: 2417 Откуда: Млечный Путь, Солнечная система, Земля, Россия, Москва.... Зарегистрирован: 10.12.2002 |
|
Ну не знаю. ПО мне - фиг с ним.
Такой прием (со сферой) очень помогает при создании облаков.
_________________ Стою на асфальте я, в лыжи обутый.
Сам вроде нормальный,
а лыжи не едут... |
|
|
Alex Wild 475 EGP
Репутация: 97 Сообщения: 1711 Откуда: Россия, Москва Зарегистрирован: 06.03.2002 |
|
Tonakien : |
2 Alex Wild
Я рисовать в фотошопе не очень умею... только подкрашивать местами,
|
А вот это не есть гуд. Знать 2D нужно хорошо - иначе хороших текстур ни в жисть не получится.
Процедурные текстуры это конечно здорово, но далеко не всегда приемлимо... Да и даже когда процедурная текстура получается на пять с плюсом, всегда есть возможность сделать имиджевую, которая будет выглядеть гораздо лучше... Да просто фотографию натянуть и сравнить результат. Бывают, конечно и исключения, но...
Цитата: |
То что ты сказал про брайс это какая то муть...
|
Это не муть, а самый настоящий трик-шот. Понимающие - да воспользуются!
Цитата: |
разве в Брайсе нет функции натянуть на САМ БЕКГРАУНД любой необходимый материал?
|
Конечно есть (для тех кто умеет этим пользоваться)
Цитата: |
Зачем создавать сферу? В максе берешь делаешь материал (как для любого обьекта) и вешаешь его просто не бек и все...
|
(А теперь начинается подача секретных сведений "как делать красивые небулы )
Затем что:
1 ...Это даёт полную свободу при выборе ракурса. Сцену или камеру можно вертеть как угодно, при этом у тебя на заднике будет либо уникальный (зависящий от ракурса) рисунок (не надо наверное обьяснять, какую свободу творчества это даёт, когда из одной картинки можно получить без особого труда десяток-другой уникальных фонов) либо "продолжающийся" (думаю тоже понятно зачем - особенно для анимации, при которой камера меняет своё местопложение и угол).
2. FOV камеры. Не знаю кто как, но я в последнее время очень часто использую эту фичу. Результат зачастую превосходит самые смелые ожидания. Дык вот, если использовать бэекграунд на сфере, то получаем его (задника) нелинейные и неравномерные искажения при виде из перспективы, что создаёт очень большую глубину и динамику пространства. Наверняка этого можно достичь и другим способом, но предложенный отличается простотой и эффективностью (а главное - наглядностью. Даже не видя текстуру, по искажению меша (сетки модели) можно понять насколько сильно исказится перспективный рисунок, что избавляет от неоходимости по многу раз перерендеривать, если это кого-то напрягает ).
3. Про системные ресурсы и скорость обработки (рендеринга) я уже говорил. Плоская картинка-задник будет рендерится в разы (а то и на порядки) быстрее, чем какой-нить навороченный процедурный/объёмный материал. Соответственно и результат ты будешь видеть быстрее и, как следствие, сможешь опробовать гораздо больше вариантов компановки сцены.
Ессно всё вышеприведённое - моё сугубо личное имхо, но как все эти "извращения" помогли мне облегчить жизнь при создании новых картинок и сколько стимула к творчеству дали - не описать ни в одном сообщении ни, даже, в отдельной теме.
_________________ Быстрых вам протонов в реакторе |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|