Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Sid Meier's Civilization 5 | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 37
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 35, 36, 37  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Sid Meier's Civilization 5»
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
имхо
4твертая примитивна черезчур а пятая ише больше приближается к званию вселенского примитива...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 14:21 12-08-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(112)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
McRousseaux :
Кста на правах офтопа. Как дос -сессию завершать, какой комбинацией кнопок, а то мне надоело из игры диспетчером задач выходить

Майкропросовские игры вываливались по Ctrl-Q кажется или Alt-Q
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 14:34 12-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
бухой джедай :
4твертая примитивна черезчур
Ух ты!..
А можно чем-то больше чем голословным утверждением это подкрепить? 4-ая наоборот самая развитая и сложная из всех цив. Например, в какой ещё циве можно было просто обанкротится под тяжестью своей империи?
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 15:15 12-08-2010   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Kosh :
А можно чем-то больше чем голословным утверждением это подкрепить? 4-ая наоборот самая развитая и сложная из всех цив. Например, в какой ещё циве можно было просто обанкротится под тяжестью своей империи?

ну в трешке тоже можно хоть это и не так фатально , почему я ругаюсь на четверку обшее наплнение игры ... я понимаю что цивилизайшен должен двигатся в сторону реалистичности (а для любителей аркад вводить туже автоматизацию ) чтож мы получаем , колво техже технологий не растет (тоесть мы не получаем более детализированой возможности развития абсурд гес-алюминтий ничего не напминает ?? или из сив4той нет нефти нету тяжелых кораблей хотя их то какраз легче легкого переташить с нефти на другое топливо) короче вместо того чтоб из игры в игру увеличивать детализацию развития,технологий,ресурсов,типов выполняемых работ на местности , итд. итп. на фоне некоторых пошаговых и ртс они уже смотрятся весьма убого ... со времен тойжей третей сивы в 4той только религия была често принципиально новым доступным всем , да в четвертой появился СДК что дало как говорится флаг в руки но во всем остальном 4=3 или хуже это я тебе говорю как игравший и даже пытавшийся модить а не как смотревший на перечисления фичь ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 15:31 12-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
бухой джедай :
чтож мы получаем , колво техже технологий не растет
Это не так уж и плохо. Какой интерес сидеть и думать что важнее изобрести. Вот в Альфе их было больше и приходилось долго сидеть разбираться что нужнее.
бухой джедай :
или из сив4той нет нефти нету тяжелых кораблей хотя их то какраз легче легкого переташить с нефти на другое топливо
Нет нефти корабли легко строятся на уране Подмигиваю
А вообще это игровая условность.

бухой джедай :
со времен тойжей третей сивы в 4той только религия была често принципиально новым доступным всем

Забыл ещё великих людей, шпионаж, корпорации и новую боевую систему. Зато эпические победы галер над линкорами из 3-ей части канули в прошлое Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 15:58 12-08-2010   
Timur
 1320 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 260
Сообщения: 4191
Откуда: Токио
Зарегистрирован: 17.01.2003
Kosh :
Зато эпические победы галер над линкорами из 3-ей части канули в прошлое

вот это больше всего ждал, а то все время убивало, что лучники сбивали вертолеты, а пацаны с топорами валили танки
_________________
НИИБЕТ (Научно-исследовательский институт бетоноёмких технологий)
    Добавлено: 16:01 12-08-2010   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Kosh :
Это не так уж и плохо. Какой интерес сидеть и думать что важнее изобрести. Вот в Альфе их было больше и приходилось долго сидеть разбираться что нужнее.

ето тупое прямое решение просто увеличить ....

шас мы посушеству учим их по направлениям сделаем детализацию жмем кнопачге "подробней" и получаем например в одном направлениии за 150 лет 75 технологий в 7ми ветках по 7-15техногий каждая из которых бы примерно по 15-20 лет исследовалась
с возможнотью выбирать приоритеты либо ваабше чтото неизучать (ну нахрена мне окультуривание сахарной свеклы если я живу в тропиках и у меня ростет тросник) с определенными последствиями для следуюшего этапа итд итп .
также и с градациями технологий ...

о ресурсах кстати тоже можно спорить можно не делать их все стратегическими но давать значительные модификаторы на стоимость техники производство в городе итд итп
Kosh :
Нет нефти корабли легко строятся на уране
А вообще это игровая условность.

и между ними что в третей что в четвертой сиве пол эпохи ... как говориццо гребите на веслах ...
Kosh :
ато эпические победы галер над линкорами из 3-ей части канули в прошлое
разве что Улыбка

кста великие люди были в третей в конквесте ... и шпионаж тоже ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (16:12 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:09 12-08-2010   
Grey (Last)
 72 EGP


Рейтинг канала: 4(85)
Репутация: 14
Сообщения: 344
Откуда: Белогорье
Зарегистрирован: 10.10.2007
Timur :
пацаны с топорами валили танки


Ничего, в 4-ой мои танки браво кололи штыками гренадеры, а вертолет однажды был сбит зенитной колесницей Гы-гы
_________________
- Значит, они просто кидаются камнями?
- Да. Астероидами, лунами, планетами...
    Добавлено: 16:24 12-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Grey (Last) :
Ничего, в 4-ой мои танки браво кололи штыками гренадеры, а вертолет однажды был сбит зенитной колесницей
В четверке такое могло быть только если твой танк и вертолет были сильно покоцаны. Совсем делать вертолеты неуязвимыми для войск не обладающих огнестрельным оружием разрабы почему-то не решаются. А танки есть много способов победить вообще без оружия, ямы ловушки и противотанковые ежи совсем не бесполезны Улыбка

добавлено спустя 3 минуты:
бухой джедай :
кста великие люди были в третей в конквесте ... и шпионаж тоже ...
В третей были генералы, священников и инженеров я там не припомню. А шпионажа в тройке небыло. Был бесполезный юнит шпион, в первой и второй помнится были дипломаты и караваны, которые почему-то почили в бозе. В четверке шпионаж стал по сути ресурсом, порой весьма ценным.

Кстати забыли ещё про союзы, колонии и вассалов...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.

Последний раз редактировалось: Kosh (17:24 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:24 12-08-2010   
Grey (Last)
 72 EGP


Рейтинг канала: 4(85)
Репутация: 14
Сообщения: 344
Откуда: Белогорье
Зарегистрирован: 10.10.2007
Kosh :
А танки есть много способов победить вообще без оружия, ямы ловушки и противотанковые ежи совсем не бесполезны


Ну, теоритически если подходить, то тут все намного проще. Вон афганцы тоже не далеко из средних веков ушли в развитии, однако ж автоматы и минометы имеют, без ресурсов для производства оных и самих производств. В Африке тоже самое Подмигиваю
_________________
- Значит, они просто кидаются камнями?
- Да. Астероидами, лунами, планетами...
    Добавлено: 18:35 12-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Кстати натыкался я как-то на какую-то любительскую поделку аля цива, там был только сетевой режим игры, поэтому я в нее не играл, но помню там был интересный способ создания армии, почти как в Колонизации. Т.е. строить готовые юниты было нельзя, надо было рекрутировать новобранцев и вооружить их доступным оружием. Оружие можно было делать самому или покупать, или даже добывать трофейное. Например, чтобы получить кавалерию, рекрутам даешь сабли и лошадей. Очень здравый способ Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 19:22 12-08-2010   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Kosh :
Кстати натыкался я как-то на какую-то любительскую поделку аля цива, там был только сетевой режим игры, поэтому я в нее не играл, но помню там был интересный способ создания армии, почти как в Колонизации. Т.е. строить готовые юниты было нельзя, надо было рекрутировать новобранцев и вооружить их доступным оружием. Оружие можно было делать самому или покупать, или даже добывать трофейное. Например, чтобы получить кавалерию, рекрутам даешь сабли и лошадей. Очень здравый способ


способ здравый но фираксисы как и багософтеры многих здравых способов и идей не замечают

добавлено спустя 1 минуту:
Kosh :
Кстати забыли ещё про союзы, колонии и вассалов...

и прочию в 90 % времени мешающщюю чущ (союзы кстати в 3тей были ....)
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (19:27 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:27 12-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
бухой джедай :
союзы кстати в 3тей были ....
То что в третьей называлось союзом было полной фигней. Вот в четверке и видишь все глазами союзника, и наука общая, и даже победа общая, например культурная или доминация Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.

Последний раз редактировалось: Kosh (19:41 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:39 12-08-2010   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Kosh :
То что в третьей называлось союзом было полной фигней. Вот в четверке и видишь все глазами союзника, и наука общая, и даже победа общая, например культурная или доминация

что чаше всего мешает пусче всего остального вместе взятого (да ише и нереалистично жуть как ....) да кстати в трешке обшие условия победы и видимость тоже были
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (19:46 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:45 12-08-2010   
Альександр Фьёдоровитч
 1703 EGP


Рейтинг канала: 5(160)
Репутация: 363
Сообщения: 5116
Откуда: планета The мля!
Зарегистрирован: 22.07.2005
http://civgames.wordpress.com/2010/08/12/03/#more-1288
Интервью с Шейфером
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Строитель «Цивилизации» (Gamasutra)
Август 12, 2010 — NeverMind


Джон Шейфер

Немногие разработчики получают шанс работать над игрой, которая устанавливает стандарты; и еще меньше тех, кто способен возглавить подобный проект. Sid Meier’s Civilization – одна из таких серий, а Джон Шейфер – один из этих удачливых разработчиков. Молодой дизайнер из Firaxis, ветеран моддинга Civilization, получил в свои руки управление Civilization V, которую этой осень выпустит 2K Games. Таким образом, он идет по стопам таких дизайнеров, как Сорен Джонсон, Джефф Бриггс, Брайан Рейнолдс и сам Сид Мейер.

Шейфер использовал свою позицию ведущего дизайнера, чтобы произвести самые значительные изменения, которые знала серия. Среди них широко обсуждаемый переход на гексагональную разметку и отказ от размещения юнитов в стеках. Конечно, в своей основе игра остается той же «Цивилизацией», которая выдержала испытание временем. В подробном интервью Джон Шейфер рассказывает о своей философии Civilization, о подходе к дизайну игры, о месте «Цивилизации» в ряду стратегических игр и о том, что такое совместная работа с Сидом Мейером.
Сколько вам лет на самом деле? Разные источники сообщают, что ваш возраст от 24 до 28 лет. Прямо говоря, вы «слишком молоды, чтобы занимать такую должность».

Джон Шейфер: Мне 25 лет. [смеется] Мне действительно 25 лет.
Как вам удалось возглавить такой проект? Вы пришли из сообщества моддинга, и, насколько я помню, работали в Firaxis над Civ4.

Джон Шейфер: В середине 2007 года началась работа над Civilization V, и компании нужно было найти руководителя для этого проекта. В тот момент в Firaxis я был наиболее опытным дизайнером игр в стиле Civilization. Я работал над Civ4, как вы уже сказали.
Это случилось, потому что [ведущий дизайнер Civilization IV] Сорен Джонсон покинул компанию?

Джон Шейфер: Да. Как вы знаете, я занимался моддингом серии достаточно долгое время, поэтому у меня был определенный опыт в этом направлении. И я участвовал в работе над всеми дополнениями к Civ4. На тот момент, я оказался в каком-то роде самым старшим [смеется] дизайнером, подходящим на эту роль. Так и случилось.
Сколько уже продолжается цикл разработки? Около трех лет?

Джон Шейфер: Мы начали работу летом 2007 года. В то время команда была очень маленькой – только я и наш ведущий художник Дориан Ньюкомб. Мы принимали важные дизайнерские решения и экспериментировали с набросками художественного стиля. Прошло некоторое время, прежде чем мы стали действительно большой командой. Сейчас в ней 52 человека.
Я начал играть в «Цивилизацию», когда вышла Civ1, и для меня Civ5 выглядит как наиболее сознательный сдвиг в серии в том, что касается подчеркивания основ дизайна – гексагональной карты и отмены стеков. Какие идеи стояли за таким подходом?

Джон Шейфер: Основной предпосылкой для многих наших изменений было осознание того факта, что Civ4 – это превосходная игра. Она получила чрезвычайно высокие оценки и широкую популярность, и мы не хотели просто добавлять отдельные элементы на эту основу. Мы подошли к определенной черте, когда стало понятно, что потребуется изменить некоторые составляющие, чтобы добавить серии свежести – а не просто нагромождать новые игровые элементы.

Таким образом, уже в самом начале мы определились с важными новшествами, такими как запрет стеков и гексы. И это стало основой для последующих изменений. Мы также решили изменить дипломатическую систему, чтобы сделать ее более живой, добавить ей глубины. Отсюда возникла идея с городами-государствами. Мы провели несколько больших дискуссий по ряду принципиальных моментов, а потом перешли к итеративной разработке, постепенно добавляя разные элементы.
Дастин Броудер (Dustin Browder), ведущий дизайнер StarCraft II, рассказывал мне, что они ввели правило «Каждый раз, когда мы добавляем новый юнит, мы отказываемся от другого», чтобы не слишком усложнять игру по сравнению со StarCraft I. Добавляя в игру все новые концепции, вы держали в уме определенный баланс?

Джон Шейфер: Да, мы вполне довольны тем уровнем сложности (комплексности), который предлагает Civ4, и не хотим серьезно его менять в большую или меньшую сторону. Одной из наших целей было придерживаться такого же уровня. Очевидно, что не все особенности игры остались прежними, но мы хотели сохранить данную глубину. У нас не было строгого правила замены «один на один», но действовали мы именно в таком духе.
Почему вы решили отказаться от религий?

Джон Шейфер: Основная причина состоит в том, что мы хотели придать иное направление дипломатии. Вместо специфических модификаторов и чисел на экране, которые определяли отношения между игроками, мы хотели добавить атмосферу таинственности, а также больше рациональных оснований для действий AI-игроков. Мы решили, что религия не очень соответствует этим задачам, потому что с ней вы просто можете послать куда то вашего миссионера, обратить кого то в свою веру и получить союзника на всю игру. Мы хотели, чтобы у вас были инструменты воздействия на дипломатию, но не столь прямолинейные. Это была полностью механическая система. Мы же хотели сделать ее более таинственной. В этом заключается основная причина изменений.

Мы не просто сказали: «Ну, всё. Религию убираем». Рассматривались разные способы, как сохранить ее в игре. Но религия была настолько плотно связана с дипломатической системой, что при полном отделении лишалась самостоятельного смысла. И мы решили, что сосредоточимся на улучшении других аспектов игры. Религия просто не соответствовала новой модели дипломатии, которая играет в Civ5 очень большую роль.
Каждая игра серии называется «Sid Meier’s Civilization», но дизайнеры у них всегда разные. Как складываются ваши рабочие отношения с Сидом? И как вам работать над игрой, которая носит имя Сида Мейера, но реально в большей степени является вашей?

Джон Шейфер: Прежде всего, Civilization – это игра, которую создал Сид, и хотя со временем каждая игра серии вносила что то свое, они все оставались похожими на оригинал. Что касается Civ5, то люди естественно больше внимания уделяют новшествам. Это гораздо интересней, чем говорить «Эй. А вот эта часть игра осталась прежней! И эта тоже!»

Но если вы сыграете в саму игру, то, несомненно, узнаете в ней Civilization. Она похожа на Civ4, и она похожа на Civ1. В этом смысле, это, по-прежнему, в значительной степени «Цивилизация Сида Мейера». Ведь это не стратегия в реальном времени и не полностью другая игра. Она – то, что она есть.

Что касается рабочих отношений, мы проводим регулярные совещания по основным вопросам, а Сид является креативным директором студии. Он причастен ко всему, над чем мы работаем. Даже если он и не вовлечен в ежедневную работу, он является важной частью того, что происходит, и он всегда в курсе тех изменений, которые мы вносим в серию.
Не является ли анахронизмом или, может быть, привилегией или вызовом работать в 2010 году над игрой, которая явно идет не в одной шеренге с наиболее востребованными хитами? Civilization ассоциируется с торжественными залами, глобусами и серьезными книгами в твердом переплете. По большей части современные игры не связываются с подобными вещами.

Джон Шейфер: Да, я знаю. Но для меня это любимый тип игры. Я попал в мир Civilization достаточно давно и остаюсь здесь до сих пор именно потому, что люблю все прежние игры серии.

На самом деле, я стараюсь много не думать об остальной игровой индустрии. Они делают то, что считают нужным, а мы, прежде всего, работаем над Civilization, которая является восхитительной игрой. Я по настоящему счастлив быть частью этой серии. Вы знаете, в наше время игры с таким качеством и временем разработки становятся раритетом. Не то, чтобы я часто думаю об этом, но, в конце концов, это действительно отличная возможность. Здорово участвовать в проекте, который по-прежнему высоко держит это знамя.
Кажется, что Civ5 пошла еще дальше в этом направлении. Используя стиль Ар-деко, она выглядит ясно и элегантно по контрасту с другим продуктом 2K, игрой BioShock, в которой Ар-деко используется в несколько ироничном ключе. Civ5 выглядит очень серьезно – и это важная особенность.

Джон Шейфер: Да. На начальном этапе мы с Дорианом Ньюкомбом и [дизайнером пользовательского интерфейса] Расселом Ваккаро обсуждали направления, в которых хотели видеть развитие художественного стиля игры. Решение совместно выработали Дориан и Расс, и они были восхищены этим стилем.

В Civilization мы хотим создать ощущение, что вы что-то создаете. Это яркая сторона истории человечества. Это хорошая тема. В истории есть не только грязное белье. И выбранный художественный стиль действительно отражает чувство «нового завтра», нового начала. Над этой визуальной темой они трудились долго, и она полностью отвечает тем задачам, которые мы ставили.
Оказало ли это влияние на создание самой игры или вы выбрали определенный путь раньше?

Джон Шейфер: Не скажу, что выбор стиля оказал прямое влияние на дизайн игры, но философия Civilization связана с созиданием. Эта центральная идея проходит через все составляющие дизайна игры, в том числе и через интерфейс и графику.

К примеру, мы беседовали с нашим художником по графическим эффектам о тумане войны, который покрывает неизведанные территории. Вместо простой черной пустоты туман теперь состоит из облаков. Я подошел к художнику и сказал: «Ок, сделай их более светлыми. Более светлыми. Мы не хотим, чтобы они выглядели грозовыми тучами. Мы хотим, чтобы они выглядели чем-то позитивным. Под ними скрывается что-то хорошее, а не пугающее».
Вы снова используете для игры в современной эпохе музыку Джона Адамса?

Джон Шейфер: Нет.
Ах… Мне всегда казалось, что это стоящий ход, противопоставляющий современные метрополисы современной минималистской музыке.

Джон Шейфер: В Civ4 музыка зависит от эпохи, поэтому по мере вашего продвижения в игре музыка меняется. Но вся эта музыка западного происхождения. Если вы играете за Китай, вы слушаете Джона Адамса, как и при игре за Америку.

Вместо этого мы собрали различные музыкальные коллекции для каждого региона. Всего их четыре: Ближний Восток и Африка, Азия, Европа и Мезоамерика. Каждый регион получил свои особенные музыкальные композиции во время войны и во время мира.
Как вы думаете, что в Civilization привлекло вас в первую очередь? За счет чего поддерживается ваша связь с серией?

Джон Шейфер: Я бы сказал, что основной причиной является то, что вы можете контролировать все. Вы отвечаете за всю картину.

Одной из моих первых компьютерных игр был Panzer General – вы, наверное, слышали об этом – и в нем была заложена действительно классная боевая модель. Мне она очень нравилась, но в ней не хватало широты. Вы играете в определенную миссию, успешно выполняете задание, а затем переходите к следующей миссии, и все ваши отряды оказываются в совершенно новом месте, на другом фронте. Для меня в этом заключался серьезный недостаток игры, потому что мне нравилось, когда все происходит в одном игровом пространстве.

Самая классная идея Civilization состоит в том, что вы берете что-то с самого начала – выстраиваете все с нуля, начиная с одного-двух юнитов, ведете через всю историю, принимаете военные решения, принимаете экономические решения, принимаете дипломатические решения, – и так проходите весь путь до ближайшего будущего. Такой обширный охват и возможность создать из ничего нечто поразительное – наиболее привлекательная сторона игры для меня.
«Цивилизация – это игра с открытой концовкой, если говорить в терминологии исторической стратегии. Что вы думаете об играх, которые частично ограничивают свободу развития истории? Например, о таких играх компании Paradox, как Hearts of Iron, Europa Universalis и тд.

Джон Шейфер: Я люблю эти игры. На самом деле Hearts of Iron был единственной игрой, которая на некоторое время смогла отвлечь меня от Civilization, и я получил от него большое удовольствие. В некотором смысле эта игра дает то же чувство контроля за всем. Вы стартует на заранее созданной карте, но в дальнейшем получаете полный контроль до самого конца.

Я думаю, эти игры отвечают тем же желаниям. Они немного более хардкорные и меньше сфокусированы на исторических аспектах, но, тем не менее, это классные игры. И я все еще играю в них… [смеется].
Вы много внимания уделяете исторической достоверности в вашей игре? Как известно, Сид Мейер говорит, что геймплей всегда идет на первом месте.

Джон Шейфер: Историческая достоверность, сама по себе, не является настоящей целью. На самом деле, мы стараемся использовать историю в качестве рамок. Хорошим примером является древо общественных институтов, которое введено в игру впервые.

Есть десять направлений, которые вы можете выбрать, и каждое из них становится доступным приблизительно в то же время, что и в реальной истории. Так в поздней части игры есть направление Автократия, которая связано с подъемом фашизма и диктаторских режимов. Включать такие идеи в более ранние эпохи было бы неправильно.

Это вовлекает вас в игру: «О, это случилось в то время. 1880 год. 1920 год, и эти события как раз происходят». Это привлекает вас, и вы думаете: «Что-то знакомое. Помнится, я слышал о таком». Само по себе, это не является примером строгой исторической достоверности, но это накладывается на историческую канву, чтобы быть интересным.

Знаете, если вы уберете из «Цивилизации» всю историческую основу, получится очень невыразительная концепция. Вы можете организовать отличный игровой процесс, но он не будет таким привлекательным, если вы не сможете обнаружить в игре знакомые понятия.

Вот почему здорово включать в игру лидеров. Вы узнаете этих персонажей. «О, это Джордж Вашингтон. Я знаю Джорджа Вашингтона». Если ваши персонажи будут без имени и лица, это совсем не то. История – очень важный, но не самый важный элемент. Должно быть определенное сочетание [исторической достоверности и игрового процесса].
Один из увлекательных моментов Civilization состоит в том, что она зачастую создает забавный исторический диссонанс, когда происходят события, которые очень далеки от реалий. Этот развлекательный момент также связан с историей, но уже в другом смысле.

Джон Шейфер: Ганди, наносящий ядерный удар. Ага. Это хороший пример на все времена.
В Civ4 мне особенно нравились ситуации, которые отражали события в реальном мире без всякого сознательного намерения разработчиков. Вы обращали на это внимание как дизайнер?

Джон Шейфер: Зачастую это происходит случайно, но этот момент также связан с механикой и рамками, которые вы задаете. Я уже говорил об этом. Если у вас есть персонаж, если у вас есть механика, и если у вас есть эти общественные институты, основанные на истории, тогда все это может создать картину, которая может показаться знакомой.

Пару месяцев назад я играл за Рим, и рядом со своими границами обнаружил город-государство Венеция. «О, да. В этом есть смысл. Венеция рядом с Римом», подумал я. А потом оказалось, что и Флоренция находится где-то поблизости. «О, здорово! Может мне следует завоевать их. В этом есть логика».
И вы сделали это?

Джон Шейфер: Да. [смеется]
Вот это да.

Джон Шейфер: Но им понравилось.

Мы не ставили задачу создавать такие игровые ситуации, но они стали результатом той механики, которую мы добавляем в игру. Если вы увидите в игре что-то подобное, мы определенно создали для этого условия. Но мы не проводили тестирования для этого, не говорил «Нужно, чтобы это случилось, иначе нам придется что то поменять».

Мы постарались сделать игру достаточно открытой, чтобы люди смогли увидеть во время игры разные ситуации, которые могут и не заметить люди с другим опытом или другим взглядом на историю.

by Chris Remo, Gamasutra
русский перевод – NeverMind

_________________
Самые раскаленные места в аду преднозначены для тех, кто во времена великих моральных испытаний хранил нейтралитет. Данте Алигьери
    Добавлено: 12:59 13-08-2010   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Kosh :

А можно чем-то больше чем голословным утверждением это подкрепить? 4-ая наоборот самая развитая и сложная из всех цив. Например, в какой ещё циве можно было просто обанкротится под тяжестью своей империи?


Вчера закончил 4-ую Циву победой космосом Улыбка В первый раз играл в эту игрушку. Т.е. вообще в первый - раньше ни в какую Цивилизацию не играл, и даже близко не видел.
И что-то как-то очень просто все получилось. Хотя делал почти все наобум, до конца не понимая, на какие характеристики что повлияет. Но в итоге обошел всех конкурентов очень значительно. Полез в инет, читать в чем же там весь фокус, посмотрел, как люди делятся секретами мастерства прохождения на самом сложном уровне... Ну да, как оказалось, сложностей себе можно добавить, выбрав уровень, на котором у противников большая фора. Но в целом... Я, наверное, ожидал чего-то другого. Вероятно, той самой возможности "сидеть и думать что важнее изобрести" Улыбка Это ж интересно - решать, в каком направлении развиваться, за счет какого компромиса получить преимущество над противником... Но то ли я до конца не разобрался, то ли.. в общем, относительно многих вещей в итоге так и осталось непонятным до конца, как они на развитие моей империи повлияли, нужны ли были, или можно было на них забить - просто двигался в общей канве и все. А, скажем, в МОО2 меня первые несколько раз очень жестко приложили в свое время, заставили тщательно продумывать что и в какой именно момент мне действительно нужно для успешного развития.
Что здорово понравилось - это общее ощущение цельности человеческой истории. Это, конечно, завораживает, когда перед глазами проходят эпохи, народы, цивилизации... вся история человечества за пару дней. Пирамиды, а рядом кафешка с играющим рок-н-ролл автоматом... Рождение христианских пророков, и тут же интернет... Все это рядом неожиданно позволяет ощутить себя наследником всех тех, кто жил тысячелетиями ранее Улыбка Почувствовать некую гордость от сопричастности. Это мы, люди! Улыбка
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 14:02 13-08-2010   
Альександр Фьёдоровитч
 1703 EGP


Рейтинг канала: 5(160)
Репутация: 363
Сообщения: 5116
Откуда: планета The мля!
Зарегистрирован: 22.07.2005
Pinocchio :
Ну да, как оказалось, сложностей себе можно добавить, выбрав уровень, на котором у противников большая фора

Это только одна из проблем при повышении уровня сложности.
Еще увеличивается агрессивность (как в военном плане, так и в разрезе экспансии). По-моему, в плане дипломатии цивилизации становятся адекватнее (в том плане, что взаимодейтсвуют полноценно и между собой, а не только с игроком)

Раз уж, пока пятая Цивилизация не вышла, пошло обсуждение Цивилизаций вообще, поинтересуюсь: какую скорость игры обычно ставите?
Я выбираю самую медленную, т.к. люблю, играя за Россию, устроить одну-две войны казаками тем, кто меня обижал в ранние периоды. А для ведения военных действий медленный тем самый предпочтительный. Проще потерять на военные действия 20 лет, чем полтора века.
_________________
Самые раскаленные места в аду преднозначены для тех, кто во времена великих моральных испытаний хранил нейтралитет. Данте Алигьери
    Добавлено: 14:09 13-08-2010   
McRousseaux
 841 EGP


Дозвизделся
Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 210
Сообщения: 6930 Предупреждений: 1
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
Kosh :
Четвертая ближе к классике

Это чем ближе?

добавлено спустя 4 минуты:
Pinocchio :
И что-то как-то очень просто все получилось.
Уровень сложности подними Гы-гы
и тогда у тебя не только возможность но и необходимость будет
Pinocchio :
"сидеть и думать что важнее изобрести"

_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.

Последний раз редактировалось: McRousseaux (14:37 13-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:37 13-08-2010   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
McRousseaux :
Уровень сложности подними Гы-гы


Надо попробовать... Вместо этого после игрушки, насмотревшись на триремы и прочие колесницы, полез читать о пунических войнах. Рим, Карфаген... Читаешь вот
...Римский флот был разделен на 4 эскадры по числу легионов. Двигался он тремя линиями. Впереди шли первый и второй флоты, возглавляемые двумя консульскими гексерами, во второй линии находился третий флот, буксировавший парусные грузовые суда. Четвертый флот образовывал третью линию. Перед сражением 1-я, 2-я и 3-я эскадры развернулись в одну линию, а 4-я стала у берега...
и думаешь, стояли люди на палубах, ветер обдувал лица, готовились к бою, думали о чем-то своем, государства решали какие-то глобальные политические задачи, делили мир.. где это сейчас все? Где тот Рим и тот Карфаген?.. Какая нам сейчас разница, кто кого разрушил там?..
На философский лад игрушка настраивает Улыбка
Кстати, вертолет у меня пару раз китайские лучники сбивали Улыбка Да и танк гренадерами был подорван, а подлодку малийская каравелла утопила как-то. В ответ, правда, сразу получили удар межконтинентальной ядерной ракетой... Красиво жахнула Улыбка Такой вот философский лад Гы-гы
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 15:02 13-08-2010   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
McRousseaux :
Это чем ближе?

Набором юнитов, построек, наук Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 16:01 13-08-2010   
Другие игры: «Sid Meier's Civilization 5»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 35, 36, 37  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Глубокие мысли подобны колодцу: иные хотят напиться, иные же - плюнуть. (Pastor Schlagge)

  » Sid Meier's Civilization 5 | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18