Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 13
На страницу: 1, 2, 3 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
Каким вы видите идеальный космосим во вселенной Х
Приключения пилота одиночки в бескрайнем космосе
60%
 60%  [ 29 ]
Вселенная Х это место для применения моей военой стратегии
31%
 31%  [ 15 ]
Вселенная Х это место для применения моих талантов экономиста
8%
 8%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 48
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Мод Х3: Искусство войны (X3WarCraft)
Анонс


Мод рабочее название Х3 – искусство войны (X3WarCraft) планируется как глобальный мод к Х3 Reunion. Основная идея мода это внести в игру компонент реалтайм стратегии по типу классических RTS см название. Игроку будет предложено классическое прохождение в режиме «кампании».
Мод изменяет расовую логику и политику рас по отношению друг к другу и к игроку. Тотальной войны всех против всех не планируется однако захватывать Вселенную все же придется. Для этих целей в игру планируются следующие изменения и дополнения.
Планируемый сюжет
После того как игрок заработает определенный рейтинг у рас начинается кампания, в которой игроку будет предложено поработать на благо одной из рас или как дополнение примкнуть к пиратам против всех. По ходу развития сюжета кампании некоторым расам в результате действий игрока придется начать войну друг с другом а другим присоединиться к одной из сторон. Сюжет приведет игрока к победе одной расы над другой или к полной победе игрока и тотальной гегемонии. То есть добиться окончательной и бесповоротной победы например над Ксенонами или Паранидами или Аргонами. Хозяин барин. Ксеноны и Хаки в моде будут в виде тупой разрушительной силы не принимающей ничью сторону и стремящейся уничтожить все во вселенной. Ксеноны будут способны к развитию, расширению своей территории, захвату секторов. Хааки планируются как мигрирующая раса что-то типа воинственных муравьев кочевников. Яки так же планируются как мигрирующая раса. Космические Х-цыгане. Для этого планируется придать им летающую верфь типа Арана из ХТМ.
Изменения в игровой логике NPC и экономике.
Будет полностью переделана логика торговли и снабжения производства во вселенной. Jobs будет обнулен будут оставлены только civilian (такси, гражданские, TL для найма и другие создающие антураж и не влияющие на баланс корабли). С разрешения пилота XenonJ в мод будут встроены стыковочные узлы из мода Owned ships, что позволит вернуть в игру приписанные к станциям корабли. Без них никак. Планируется, что к таким объектам как верфи доки торговые станции, военные аванпосты будет приписано большое количество кораблей. Свободные торговцы будут оставлены в небольшом количестве. Это частные перевозчики занимающиеся межрасовой торговлей. Возможно будет реализован механизм роста для свободных торговцев, в ходе которого они будут расширять свой бизнес, покупать новые транспорты, оборудование, эскорт. Короче симуляция альтернативных игроков, хотя и не полноценных. Для торговцев и снабженцев будет введен механизм резервирования товара на станциях. Это сделано для того чтобы они не летали вхолостую на станции, которые были до них уже «обчищены» конкурентами.
Из игры будет убран бесконечный респаун. Респаун кораблей теперь будет зависеть от конкретных факторов, на которые игрок или другие расы могут влиять своими действиями. Производство кораблей расами будет полностью переведено на «экономические» рельсы. Все корабли будут производиться только на верфях, только с использованием имеющихся в наличии у рас ресурсов. Для этих целей к верфям будут приписаны транспорты осуществляющие снабжение верфей. Процесс производства и снабжения «зашит» в скриптах и игроку будет не виден так как заморачиваться с обжем в этом плане я не хочу. Для игрока по прежнему в продаже обычный набор кораблей + будет Штаб-квартира где можно будет производить корабли самому.
Для Пиратов планируется реализовать традиционные пиратские промыслы. Грабеж, рэкет, крышевание, захват кораблей, тоговля нелегальным товаром. Они будут взимать плату за пролет своих секторов (типа таможня). На вырученные деньги или эквивалент денег в виде захваченных ресурсов и товаров и будет завязан их респаун.
Расы будут анализировать ситуацию на рынке того или иного товара и строить новые фабрики исходя из своих потребностей. Это подрывает свободную торговлю и галаторговцы будут не так эффективны как в оригинале. Зато производство становится более выгодным. Расам будет требоваться большее количество ресурсов и они будут искать их по всей вселенной в том числе у игрока.
В игру планируется добавить респаун астероидов «из-под» уничтоженных шахт. На месте уничтоженной шахты будет оставаться (точнее возникает заново) астероид. Расы для добычи ресурсов используют только имеющиеся в наличии астероиды осуществляя экспансию в своих секторах а так же возможно захватывая богатые чужие сектора. Так же расы будут пользоваться мобильной добычей.

Кроме кораблей выполняющих экономические функции в игре будут следующие расовые службы и отряды:
1. Таможенное управление
Практически калька с обычных таможенников из оригинальной игры, только теперь для наказания контрабандиста таможенники сами не вступают в бой, а вызывают для этого полицейский патруль. Поэтому если вы на бигшипе это значит раскулачивать вас прилетит бигшип еще и с эскортом.
2. Полицейское управление
В полицейском управлении будут небольшие мобильные группы кораблей, базирующиеся на верфях (или спец. Базах «полицейских участках»). Они будут вылетать по заданию таможни для перехвата контрабандистов, по сигналам SOS поступивших от транспортов или станций. Ограбить транспорт или разрушить чужую станцию безнаказанно теперь не удастся.
3. Управление военного строительства
Исходя из названия эта служба занимается организацией обороны секторов рас с помощью лазерных башен, мин и возможно оружейных платформ. Так же эта служба строит военные аванпосты на которых базируются флоты рас.
4. Служба гражданского строительства
Будет заниматься респауном и строительством гражданских станций для снабжения производства кораблей и новых станций ресурсами на верфях.
5. Снабжение флота
К докам оборудования будет приписаны корабли главная задача которых заправка кораблей других служб батарейками и ракетами. Так же к докам приписаны транспорты осуществляющие закупку этого всего добра во вселенной.
6. Войска
В состав войск входят различные корабли выполняющие различные функции. Для этого изменен искусственный интеллект NPC. Теперь корабли выбирают себе приоритетную цель для атаки «по размеру». Флагманы управляют эскортом «по ситуации».
Войска выполняют задания по захвату вражеских секторов или отражению агрессии. В составе войск NPC будут отряды следующих видов:
а)Разведчики. Это звено истребителей занимающихся разведкой во вражеских секторах. В игре будет действовать правило «тумана войны». То есть для того чтобы что либо уничтожить надо сначала это разведать и «нанести на карту». Возможно сделаю то же самое для игрока Во вражеские сектора просто нельзя будет прыгнуть так как врата будут не видны на карте.
б)Свободные охотники. Это отчаянные парни, сорви головы на своих М4 и М5 они нападают на все что движется во вражеских секторах в том числе на патрульных тем самым отвлекая их от других соединений занимающихся более важными задачами например от разведчиков и бомбардировщиков.
в)Бомбардировщики. Звено М3 переделанные из модификации защитник новый вид М3. У них увеличен щит и генератор щита за счет уменьшения генератора оружия и места под пушки. Они оснащены торпедами «Огненная буря» и выполняют задания по уничтожению станций и бигшипов.
г) Звено прикрытия. Это звено истребителей выполняющие функции эскорта других отрядов нуждающихся в защите. Пока они умеют взаимодействовать с бомбардировщиками возможно будут взаимодействовать еще с кем-то.
д) Патруль врат. Это звено состоящее из М6 и эскорта охраняющее врата ведущие во вражеские или неизвестные сектора.
е)Секторный патруль. Это обычный межсекторный патруль.
ж) Эсминец и авианосец с эскортом. Выполняют задачи по захвату/защите секторов.
з) Торпедные катера. Звено базирующееся на военных авианосцах в непосредственном их подчинении. Предназначены для торпедных атак бигшипов.

В игру будут введены корпорайии выполняющие экономические и сюжетные функции:
1. Терракорп. Занимаетя передовыми исследованиями и производством и торговлей хай теком. Вы сможете встретить их станции и корабли торгующие высокотехнологичным товаром. Так же немаловажным источником дохода является купленная у гонеров лицензия на прыжковый двигатель. За каждый установыленный во вселенной JumpDrive корпорация получает комиссионные. На вырученные корпорацией средства будет завязано ее развитие и респаун ее кораблей и станций.
2.КПДН (PTNI) Телладийская корпорация занимающаяся добычей минералов во вселенной. Они строят свои шахты и так же базы на которых консолидируются добытые ресурсы. Так же они занимаются и мобильной добычей. Возможно игроку придется столкнуться с этой корпорацией в борьбе за ресурсы и жирные астероиды. Респаун кораблей и станций аналогично с Терракорпом на вырученные от торговли деньги.
3.Плутарх пока не придумал что они будут делать жду ваших предложений.
4.ОТАС аналогично см. п. 3.
Корпорации будут иметь свои торговые и военные флоты. И будут заниматься реальной экономической и производственной деятельностью. Они будут покупать корабли и станции у других рас, тех с кем состоят в наиболее дружественных отношениях.
Прочие нововведения
1.Будет добавлен рейтинг пилотов военных и торговых кораблей. Теперь имя любого пилота будет выглядеть например как Лейтенант ######. Пилоты получают звания в зависимости от уничтоженных в бою врагов или перевезенных товаров.
2.Владельцы секторов теперь будут определяются автоматически. Сектор «отдается» расе, которая является доминирующей в нем на данный момент. То есть у нее в несколько раз больше кораблей станций чем у других рас присутствующих в том же секторе.
3.Пиратская деятельность. Пираты занимаются своими делами. Грабят и угоняют транспорты. Они доработали свою систему удаленного доступа и теперь с ее помощью можно на некоторое время остановить и ослепить корабль. Далее на борт ослепленного корабля высаживается десант который либо просто грабит либо полностью захватывает корабль. Эта же система доступна теперь и игроку. В качестве десантного транспорта может использоваться корабль типа TP или военный транспорт. Своего производства у них нет. Тем и живут. Так же пираты строят полулегальные центры развлечений на окраинах своих секторов, в которые поставляют космотабак и виски. Пираты разобщены и поделены на кланы. Каждому клану принадлежит максимум сектор и одна пиратская база. Они любят громкие названия типа «Клан Шиванского дракона».
4.Ксенонская деятельность. Источники ресурсов расы Ксенон не известны. Оно и понятно. Мало кто возвращался живым из их секторов. Известно только что это бешеные машины уничтожающие все на своем пути. Ксеноны строят верфи в своих секторах и пытаются расширять свою территорию.
5.Хаакская деятельность. Источники ресурсов расы Хаак не известны. Есть предположение что они их логика похожа на логику общественных насекомых. Похоже они перерабатывают все до чего могут дотянуться, корабли, станции, обломки, товары. Естественно все что им надо это уничтожить разрезать и унести все что попадется. После них остается лишь пустой космос ни станций ни обломков ни тел погибших.
6.Яки мигрирующая раса. У них есть собственные сектора но станции они почти не строят. У них все мобилное. Летающая верфь, летающие электростанции и все прочее тоже летающее. Возможно они будут вторгаться в сектора рас или сосуществовать с ними пока не решил.
7.Будет таки расширен размер трюма торговых станций и доков и Штаб-квартиры игрока.
8.Что касается самой Штаб квартиры то планируется дать ее игроку в процессе прохождения сюжета. При прохождении сюжета за Пиратов игрок получит так же верфь для производства станций.
9.Огненные торпеды будут модифицированы. Они будут пробивать броню кораблей и взрываться внутри где-то между броней и внутренним корпусом. В результате резко уменьшится радиус взрыва.
10.Будет измен скрипт управляющий атакой станций и бигшипов. Раньше он конфликтовал с алгоритмами уклонения и истребители бестолков крутились вокруг не стреляя или мало стреляя. Теперь при атаке станций корабли заходят на станцию с большего расстояния что позволяет им делать больше выстрелов за один заход.
11.Все NPC корабли в игре создаются с максимальными апгрейдами скорости, маневра и размера трюма.
12.Увеличен радиус действия PBE для лучшей борьбы с истребителями.
13.Будет уменьшена длительность цикла по производству, лазерных башен, оружия и некоторых ракет. Теперь это требуется по всей вселенной в больших количествах. В том числе и игроку.
14.В игру будет добавлена служба гражданских перевозок. Между торговыми станциями теперь курсируют пассажирские лайнеры перевозящие пассажиров. Можно сбивать их а пассажиров продавать пиратам. Пираты тоже будут промышлять этим.
15.Будет сделан небольшой ребаланс стволов и кораблей. Будет увеличена скорость снарядов PAC, HEPT, Ударно импульсных ген.. На счет фотонок подумаю. Возможно отниму PPC2 и PPC3 у M1 и M2. И сделаю оружием только М0 если таковые в игре появятся или уменьшу их повреждение. Слишком быстро расы теряют в бою свои бигшипы. Пять минут и два столкнувшихся флота взаимно уничтожают друг другаю Возможно авианосцы должны быть ослаблены по щитам и пушкам для большей специализации.

Ниже выложена текущая версия мода. Это пока не полноценная игра, а лишь демо-версия иллюстрирующая изменения, которые уже сделаны на сегодняшний момент (поиграть полноценно в нее не удастся). Тем не менее ее можно скачать установить и посмотреть если любопытно. Что сделано смотри в одноименном разделе ниже.

На что можно обратить внимание в плане тестирования.
1. На зависающие без дела с нулевой скоростью корабли и другое неадекватное поведение.
2. Ридтексты. У меня русская версия 2.5 от НД.
3. Прочие баги и глюки.
Буду благодарен за помощь в тестировании.

О новых версиях и обновлениях читай в постах ниже а последнюю версию можно качать здесь.

Установка.
Скопировать папки из архива в соответствующие папки в каталоге с игрой. 10.cat, 10.dat, 11.cat и 11.dat скопировать в корень.
Мод не совместим ни с какими другим модами и ставится только на чистую русскую игру версии 2.5.[/size]

 Команда мода   (кликните здесь для просмотра)

LM - автор идеи, сценарист, скриптер, правка обжа
Jorkin - автор и дизайнер всех моделей кораблей и станций добавляемых в мод
XenonJ - любезно предоставивший для мода стыковочные узлы для внутренней стыковки на станциях


 Что сделано?   (кликните здесь для просмотра)

1. Полностью сделан военный, торговый и производственный AI всех основных рас Аргон, Борон, Паранид, Сплит, Телади. v0.17а
2. Полностью сделан AI свободных торговцев. v0.18
3. Полностью сделан торговый AI корпораций. Не сделан военный AI. Корпорации пока не имеют своего войска. v0.18
4. Полностью сделан AI пиратов. v0.18
5. Сделан AI Ксенонов. v0.18
6. Сделан AI Хааков. v0.18
7. Сделано 5 демо-миссий за Аргонов. v0.18
8. Добавлено несколько новых нужных скриптовых команд. v0.18
9. Сделан новый боевой скрипт с новыми расширенными возможностями. v0.19

Корабли и станции добавленные в игру:
Станции:
Военный аванпост NEW (автор модели пилот Jorkin). v0.17а
Добывающая станция аналог торговой станции. Модель оригинальной торговки в зависимости от расы.
Штаб-квартиры корпораций. Модели оригинальных штаб-квартир из X3:TC.
Штаб-квартира ОТАС. Модель из мода Xtended.
Корабли:
Пиратский десантный транспорт TP NEW (автор модели пилот Jorkin)
Пиратский Мародер M6 из мода Xtended
Мистраль TS. Модель из Х3:ТС.
Шилох TS. Модель из мода Xtended.
Меркурий шахтер TS. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Дельфин шахтер TS. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Грифу, Деметре и Кайману шахтерам в главный кокпит добавлена мобильная буровая установка. NEW (автор моделей пилот Jorkin).
Дрон-шахтер. Модель - оригинальный грузовой дрон. Добалена мобильная буровая установка NEW (автор изменений пилот Jorkin).
Пан TL. Модель из мода Xtended.
Амарант TL. Модель из мода Xtended.
Гелиос TL. Модель из мода Xtended.
Дарий TL. Модель из мода Xtended.
Озиас TL. Модель из мода Xtended.
Ксенонский J М1 (добавлена полноценная стыковка и новая модель). NEW (автор модели пилот Jorkin).
Ксенонский I TL. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Хаакский корабль-матка М0. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Хаакский эсминец М2. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Хаакский авианосец М1. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Хаакский утилизатор TL. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Хаакский транспорт TS. NEW (автор модели пилот Jorkin).
Добавлены модификация бомбардировщик для всех основных М3. Модели оригинальные.
Добавлены модификация торпедный катер для всех основных М5. Модели оригинальные.
Добавлена модификация тяжеловоз для всех основных М6. Модели оригинальные.


Последняя сборка демо-версии мода 0.19. Скачать можно здесь
http://www.grmet.ru/X3WarCraft/X3WarCraft_0.19.zip
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (01:47 13-04-2011), всего редактировалось 15 раз(а)
    Добавлено: 23:39 02-05-2010   
Подстольный обитатель
 435 EGP


Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 103
Сообщения: 1204
Откуда: теперь Москва
Зарегистрирован: 12.09.2008
В текстовике ксенон К называют авианосцем Улыбка
ЗЫ: анонс безусловно интересный. Вопросы:
- будет ли мод требовать ХТМ или что-то другое, содержащее новые модели кораблей/содержать в себе новые корабли? Спрашиваю чисто из академического интереса, ибо все равно пользуюсь как правило стандартными.
- будет ли сюжетка?
- будут ли ксеноны и хааки и дальше летающими ведрами, которых можно безнаказанно потрошить в любых позах, или их сделают более адекватными противниками?
    Добавлено: 00:33 06-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Ответ Подстольному обитателю

Подстольный обитатель :
В текстовике ксенон К называют авианосцем Улыбка

В каком тектовике?

1.На счет ХТМ у меня есть такое мнение. Мод красивый введено много нового в частности много новых кораблей но использование их не прописано. Моя основная идея что каждый корабль каждая модификация корабля в игре должна нести свою смысловую нагрузку, иметь свой интеллект, особенности поведения и использоваться неписями по назначению. Например рейдеры у меня разведчики, арессоры ударные соединения, защитников вот в бомбардировщики переделал. А видели ли вы например Грифона в ХТМ в действии? Я нет. А кораблик то очень интересный. Носитель дронов с возможностью эти дроны производить. Если ему интеллект прикрутить и применение найти тогда можно и в мод включать. Планирую "вырезать" некоторые корабли из ХТМ и вставить себе если на то будет основание. Например сейчас занимаюсь управлением военного строительства буду использовать орбитальные оружейные плаформы для защиты секторов, но просто втыкать их в сектора неинтересно. Платформа должна быть в первую очередь аванпостом для отрядов исстребителей, иметь соответствующий интеллект, чтобы управлять этими отрядами. По этому же принципу буду вводить в мод все остальные корабли и станции.
2. Сюжетка будет. Сюжет это главное на что будет завязано прохождение в моде. Сюжет планируется не по принципу слетай принеси, а по принципу "кампании" в классических RTS. Где перед игроком ставится задача например установить контроль над пиратскими секторами или обеспечить верфь в Аргон Прайм стабильными поставками телладиания и сюжет развивается в зависимости от выполнения этой задачи. Как это будет сделано уже дело игрока. И если задача не будет выполнена то это будет иметь последствия для всего развития событий. У Аргонов не будет кораблей потому что телладианий это компонент используемый при строительстве а значит Параниды победят.
3. Не знаю что вы называете адекватными противниками? Надеюсь интеллект который я пытаюсь прикрутить неписям поможет им воевать лучше используя тактические приемы. Главная цель для игрока будет не победить всех в одиночку на самом крутом корабле. А постороить флот и управлять им достаточно эффективно чтобы победить. Надеюсь мне это удастся. А чтобы игроку было не очень легко я увеличу скорость снарядов и ракет, неписи будут иметь на кораблях полный апгрейд, планирую научить бигшипы использовать в туррелях именно те пушки которые больше всего подходят для цели. Команда такая есть, а где это реализовано я не видел. Конечно есть куча способов поставить себя в привелигированные условия, чего стоит только одна перезарядка щитов с помощью батарей или тактический прыжок к вратам, но это уже зависит не от возможностей ваших противников а от того на сколько честно вы готовы играть. Или тогда нужно неписей научить делать то же самое, чтобы игрок с ними был в равных условиях.
И вообще не воспринимайте этот мод слишком серьезно. Для меня это хобби где я реализую свои идеи и свое видение. Оно может отличаться от вашего, однако предложения и помощь рассмативаются. Например мне сейчас нужна модель станции для военного аванпоста с внутренним ангаром и возможностью стыковки бигшипов. Временно использую обычный док оборудования. Пробовал вырезать аналогичную из Х3ТС не получилось. Модель не отображается, к тому же она жутко "тяжелая". Возможно какой-то глюк с материалами. Пробовал разобраться в чем дело но модель не открывается теми средствами которые я имею. 3DMAX 8 с помощью DBOX2 v1.1 ее не открывает пишет неизвестную системную ошибку. А в тексте BOD разбираться я не силен. Я уже и так кое что выяснил. Тип шейдера используемый в материалах моделей из X3TC не совместим с Х3R. Исправил врчную в BODе. После этого без проблем вставил модель аргонской верфи из Х3ТС в Х3R. А военный аванпост никак. Может знает кто в чем дело?

добавлено спустя 49 минут:
Немного лирики. Надеюсь на правах автора темы это не будет воспринято как флуд.
Много раз я порывался разнообразить свои будни на просторах веленной Х. Писал мод ксенонское вторжение где ксеноны должны были захватывать вселенную а игрок ее спасать, пиратский старт где игрок был один против всех. Но все эти наработки оставались для внутреннего пользования потому что по ходу работы становилось ясно что сколько не захватывай вселенную или не спасай ее а неписи как были так и остаются декорациями лишь имитирующими бурную деятельность и в таком виде это просто не интересно. С декорациями воевать не интересно к тому же ничем не обоснованный респаун убивал все удовольствие завоевания. Все другие моды да и вообще все развитие серии Х от XBTF к X3TC вело лишь к тому, что в игру вводилось Nное количество новых кораблей, Nное количество новых станций, новые товары, новые пушки, новые расы, новые сюжеты по принципу слетай принеси и получишь кофетку. Тем не менее несмотря на огромное разнообразие и величину игрового мира в нем мне было скучно. Не знаю как вы а я ни разу не зарабатывал 1 млрд кредитов и ни разу не доходил до последнего боевого рейтинга. И рано или поздно поиграв в очередную игру серии Х я начинал ее переделывать под себя. Благо разработчики дали нам все инструменты для такого творчества. Ну полетал я на Титане ну постороил пару тройку комплексов станций так на 100 в каждом. Заработал неплохие деньги. А дальше что? Фриплей, фриплеем, но игра как-то еще и должна мотивировать игрока "на подвиги". К тому же хваленая Artifical life в Хсах все же больше декорация чем настоящая жизнь. Вы знали что после отмены приписанных транспортов и введения автоторговцев исчез реализм экономики? Благодаря Jobsам транспорты респаунятся прямо на входе в сектор пролетают его возможно покупают или продают товар и так же уходят в небытие вместе с товаром на выходе из него. То же самое относится и к пиратам и к ксенонам и вообще ко всему AI. В небытие ушли все схемы с торговыми сетями так подробно описанные в канале Х2 и которые раньше имело смысл строить. Теперь рынок невозможно насытить, потому что респаунящиеся и исчезающи автоторговцы увозят ваш товар в неизвестность. Вместо того чтобы ввести в игру хоть какой-то смысл производства товаров были введены Jobsы позволяющие бесконечно производить космотабак или микросхемы и не подводящие под такое производство никакой смысловой и мотивационной базы для игрока.
Вот для исправления этого всего я и решил делать этот мод. Надеюсь у меня хватит времени, сил и упорства, чтобы довести работу до конца и не уподобиться многоим други проектам канувшим в Лету.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:39 31-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:37 06-05-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Задумано глобально, но есть пару вопросов:
1. Бессюжетка будет?
2.
Цитата:
Тотальной войны всех против всех не планируется

Цитата:
Сюжет приведет игрока к победе одной расы над другой или к полной победе игрока и тотальной гегемонии.

Т.е. будет одна компания с одним сценарием, но возможностью проходить за разные расы? С таким же успехом можно и на бессюжетке дружить с одними и мочить как минимум ксенов с хаками, отбивая у них сектора в свою собственность.
3. Как бомбардировщики поведут себя в удаленном бою?
    Добавлено: 20:14 06-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Ув. Dimmel
1. Для бессюжетки есть оригинал. Вообще-то можно будет просто не отвечать на предложения рас о сотрудничестве и сюжет просто не разовьется. Тогда войны не будет. Объясню на примере. Напрмер заимели вы определенный уровень репутации у Аргонов и Телади. От них обоих приходят сообщения с предложением о сотрудничестве на какое из них вы ответите та ветка сюжета и разовьется с вашим участием. Остальные при этом останутся недоступными. То же самое относится ко всем расам. Далее по сюжету чтобы Параниды объявили войну Аргонам им нужен будет повод. Поводом послужит провокация которую игрок совершит по заданию Аргонов. И тогда начнется война. Далее к Паранидам примкнут Сплиты а к арогнам Бороны. Это как то даже исторически достоверно. Допустим Теллади сохранят нейтралитет. Или допустим принимаем предложение за Спилитов. Начинается война Сплитов с Боронами тоже из аз провокации которая даектся нам как задание по сюжету. К Боронам примыкают Аргоны а к Сплитам Параниды, телади в нейтралитете. Сплиты мочат водоплавающих вместе с людьми. Мы им помогаем. Или например приходит предложение от пиратов принимаем его. Налаживаем им экономику, поставляем им корабли, потом захватываем контроль над всеми пиратскими кланами. Здесь другие расы замечают нашу бурную деятельность и пытаются нас уничтожить мы в ответ их. Это для примера. Может все будет не так. Альянсы будут составляться на основании территориального расположения рас по отношению друг к другу. Например у Сплитов нет непосредственной границы с Аргонами значит война между ними будет невозможна. Невозможна по двум причинам. В моде будет действовать правило тумана войны. А значит расы не смогут воевать друг с другом через чужую территорию и использовать прыжковый двигатель для прыжков непосредственно во вражеские сектора. Тогда бы было очень просто. Прыгнул например в Аргон Прайм замочил там верфь и все война окончилась. Еще одно соображение почему война должна быть завязана на сюжет. Сделать войну в автоматическом режиме не представляется возможным во-первых потому что слишком быстро будет разрушена экономика и не будет межрасовой торговли это раз. Просто расы взаимно уничтожат друг друга либо придут к экономическому колапсу когда нет станций чтобы произвести ресурсы и не из чего построить станции потому что нет ресурсов. Не забывайте у меня экономика симулирует реальную. Станции и корабли строятся из ресурсов а не из воздуха. Во вторых игроку нужно либо дать время для начального развития либо сразу дать флот, Штаб-квартиру и верфь и вперед в бой почти как в Х2импакт. Я выбираю первое. Поэтому война будет начинаться по определенным триггерам, а триггеры эти будут завязаны на сюжет. Так же игроку нужно будет попрежнему покупать станции неписей поэтому ему нужно будет зарабатывать деньги значит должна оставаться работоспособной какая-то часть экономики вселенной торговли и производства. Значит конфликт должен быль локальным а не вселенским.
Играть в бессюжетку будет можно но какой смысл? Если расы будут оставаться нейтральными друг к другу то они и не будут строить флоты и не будут предпринимать никаких активных действий так задумано. ПРосто болтающиеся без дела в пространстве корабли неизвестно с какой целью постороенные. Это будет оригинальный Реюнион и вся идея мода пропадет. Мы это уже проходили. Ребаланс того ребаланс сего, новые корабли, новые сектора и ноль смысла.
Мочить Ксенонов с Хааками конечно можно, но лично у меня никогда не хватало азарта чтобы постороить флот только для того чтобы захватить пару ксенонских секторов, тем более зная что они будут ждать меня там как овцы на убой. Это не интересно. Мои Ксеноны будут вести войну против всех по тем же правилам что и все расширять свою территорию строить верфи станции. Для них уже все враги им не нужна завязка. Расы тоже будут пытаться их мочить. Возможно кому то придется воевать на два фронта, а кто-то может и исчезнуть с карты. Это есть и в других модах конечно, есть достойные образцы, но это все немного не то. Я начинал делать мод Ксенонское вторжение и вобщем то сделал и сам играл в него но не выкладывал. Но понял что это тоже не интересно так как расы оказывались не готовы к такой войне. Движок респауна и ИИ кораблей Реюниона не заточен на стратегические и тактические действия. И если ты прикручивешь стратегический интеллект ксенонам то приходится обучать этому же и всех остальных иначе это будет избиение младенцев. Вообще на счет сюжета и вселенского баланса я еще подумаю потестирую, там видно будет кто с кем будет воевать. Вообще есть задумка сделать дипломатию как во всех уважающих себя стратегиях. Но это пока из области фантастики. Пока как-то так.
3. Бомбардировщики в удаленном бою ведут себя нормально. Уничтожают станции даже лучше чем в секторе с игроком. В удаленном секторе как известно не мешают алгоритмы уклонения. И погибают так же хорошо если наткнутся на патруль. Я пока научил их воевать только против станций. С кораблями они сражаются обычным способом как все. Вообще все способности кораблей о которых я писал и которые есть в демке пока только для неписей как их будет использовать игрок пока до конца не решил. Если что-то не нравится в удаленном бою то это проблема Егософта здесь я менять ничего не собираюсь по крайней мере это не первостепенная задача. Мне бы все алгоритмы поведения и респауна прописать и оттестировать. И сюжетку сделать. Вот чем я в первую очередь занят.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:40 31-07-2010), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 00:25 07-05-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
LM :
. Мои Ксеноны будут вести войну против всех по тем же правилам что и все расширять свою территорию строить верфи станции.

У меня с Суперхааками и суперксенами уже давно правая часть карты их. Улыбка Только и сдерживаются тем что сам выгоняю их периодически обратно. Сил пока отстоять сектора нет. Правда моих уже 3 сектора, но пока почти пустых.
Мне интересен конечный смысл разжигания розни между расами - пока будешь заниматься миссиями против рас - ксены с хааками похачат всю карту. И как будут тогда реагировать расы, участвующие в конфликте? Как будет рассмотрен приоритет агрессии? Ксены и хааки - тоже агрессоры, ведь сектора захватывают, пираты и яки тоже спать вроде не будут. Если их не учитывать - будет простое мочилово и выполнение миссий.

LM :
Я пока научил их воевать только против станций. С кораблями они сражаются обычным способом как все.

вот этого я и боюсь. Как будет работать скриптовая логика в удаленке? Движок вроде учитывает самое мощное оружие + щиты, ну и рандом. Как ракеты учитываться будут? Станция - неподвижный и невооруженный объект, а вот как они с М4, М5 справляться будут?
Мне интересна была бы ситуация в удаленке не стенка на стенку с голым рандомом и морем пушечного мяса, а заслал разведчика, оценил ситуацию, подобрал конфиг флота и его вооружение (а не просто повтыкал всюду все по максимуму в пару эсминцев с сотней-другой М5) и отправил без самоличного участия.

Последний раз редактировалось: Dimmell (01:09 07-05-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:54 07-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
2 Dimmell
Сложно конечно все сбалансировать. Поэтому я решил пока ограничиться локальными войнами по сюжету. Есть правило решать задачи по одной. Иначе никогда не закончишь если будешь добвалять еще идей еще. А Ксенонам с Хааками пока пыл поумерю например увеличу им циклы производства кораблей и они будут в пролете. Я тут бог что хочу то и делаю. Вообще пока не знаю как все получится это мод экспериметнт в своем роде.

добавлено спустя 4 минуты:
Dimmell :
вот этого я и боюсь. Как будет работать скриптовая логика в удаленке? Движок вроде учитывает самое мощное оружие + щиты, ну и рандом. Как ракеты учитываться будут? Станция - неподвижный и невооруженный объект, а вот как они с М4, М5 справляться будут?

Честно не знаю как это работает. Попробую как нибудь тестовую битву устроить. Пока не заморачивался над такими вопросами.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:41 31-07-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:12 07-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Сообщение о новой демо-версии и описание сделанных в ней исправлений и дополнений
Обновлена демо версия (в первом посте). Добавлено "Управление военного строительства" описанное в анонсе. Теперь изменена логика базирования военных. В игру добавлена станция "Военный аванпост" для каждой из пяти основных рас. Модель пока используется от обычного дока оборудования (с этим нужна помощь как я уже писал). Эти базы строятся расами в одном прыжке от границы с врагами и только там где эти враги есть. После строительства базы начинается ее комплектация войсками. Так же добавлены и строятся оружейные платформы непосредственно перед вражескими вратами. Для этого расы используют свои TLи. Так же строятся лазерные башни для защиты врат от врагов, а так же станций ДО, ТС и верфей. Оружейные платформы имеют собственные корабли модификации рейдер для перехвата рвущихся в сектор врагов. Корабли имеют соответствующий интеллект. Так же в игру добавлены М5 Торпедные катера. Они базируются на оружейных платформах и предназначены для атаки бигшипов. Дальше назначу их так же и на авианосцы. Бомбардировщики теперь не вместо защитников теперь это отдельная модификация М3. Исправлены найденные баги и возможно добавлены новые.
Таким образом военная часть мода практически готова. Все что я хотел сделать для войны (оснвное ядро) уже сделано остались небольшие недоработки. Далее берусь за экономику, свободных торговцев, строительство и респаун станций.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:43 31-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:24 15-05-2010   
paulik
 





Я не могу понять, зачем создавать и М5, и М3 торпедоносцы? Нельзя остановиться на чем-то одном? Хотя идея отличная, конечно. Еще вопрос: я так понимаю, в Вашем "сыром" моде не работают страрые сохранения?
    Добавлено: 23:08 29-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Ув. paulik
Да сохранения не работают т.к. модифицирован обж. Мод не сырой потому что это еще даже не мод. Играть полноценно пока в него невозможно в нем пока даже нет пиратов ксенонов и хааков. Это ДЕМО. К вопросу о торпедоносцах. А зачем в игре вообще разные классы кораблей? Играли бы все в Х3 как в обычную аркаду на одних истребителях. Когда вы будете управлять собственным флотом сами будете выбирать чем пользоваться М5 или М3. Возможно полезен был бы еще и ракетно-торпедный корвет но по этому поводу у меня пока нет планов. Можно ведь бесконечно вводить все новые и новые идеи в мод и никогда не закончить.

Небольшой анонс.
Почти готово новое обновление демо версии мода. Космос становится все оживленнее. Ко всему уже сделаному добавилось управления военного и гражданского строительства, отшлифаван интеллект торпедных катеров М5 и они назначены на все авианосцы. Началось строительство неписями станций. Добавлена служба снабжения в доки оборудования которая осуществляет заправку кораблей флагманов групп. Например лидеров патрулей М6, авианосцев и эсминцев, короче всех тех кораблей которые по роду своей деятельности постоянно находятся в космосе и им некогда летать самим на заправку. Так же добавлен рейтинг пилотов неписей о чем писалось выше. В этой связи пришлось делать службу спасения пилотов. Слишком быстро новички-рядовые попав на передовую гибнут. Чтобы дать им возможность карьерного роста и придумана служба спасения. После гибели корабля пилот катапультируется в спасательной капсуле и корабли этой специальной службы подбирают его и эвакуируют с поля боя. Далее он может продолжить службу на одном из новых кораблей получая новый опыт и продвигаясь по рейтингу. Опыт начисляется за сделанные выстрелы и за сбитых врагов. От рейтинга пилота зависит его Fight Skill. В данных пилота сохраняются его заслуги и послужной список, т.е. кого он сбил и на каких кораблях успел послужить. Посмотреть это можно пока только с помощью скрипта потом выведу в команду для игрока. Пока не знаю что из этого может получиться в плане улучшения или ухудшения геймплея так как для этого нужно масштабное долгое тестирование. Сделано несколько мелких исправлений в обже на тему респауна. Корабли теперь оснащаются полным набором пушек в связи с чем открылась интересная вещь. Оказывается туррельные скрипты давным давно умеют подбирать пушки в слотах в зависимости от целей. Просто у всех кораблей в Х3 было только дефолтное вооружение поэтому бигшипы и пытались стрелять по исстребителям из фотонок естественно становясь легкой добычей. Теперь попробуйте атаковать бигшип получите из импульсных лазеров а потом из зениток до кучи. Почему раньше в оригинальной игре бигшипы были оснащены в большинстве только фотонками непонятно. Вообще в игре просто море потенциально интересных идей которые просто не были реализованы Егософтом до конца. Вот и та же история c fightskilloм параметр есть но он фактически не используется, а ведь корабли с разным fightskilloм реально по разному сражаются. Далее увеличен размер (scale factor) всех станций в 5 раз. Ресурсов в экономике должно быть много а производиться они должны быстро война все же. Изменены некоторые производственные цепочки. Например для производства щитов используются квантовые трубки, для производства лазеров кристаллы, для производства ракет боеголовки. Вроде все логично. В связи с этим пришлось поправить FixedValue и RelValue этих товаров. Щиты и пушки стали в два раза дешевле и производятся в два раза быстрее. То же самое с лазерными башнями их потребуется много а старые циклы производства для этого не подходят. Думаю потом попробовать собирать корабли с использованием произведенных щитов и пушек как в моде XenonaJ, а может и не буду пробовать. Излишний реализм и замудренность ни к чему, баланс, работоспособность системы и удобство игрока важнее. А вдруг какие перебои в снабжении верфи щитами это ж все производство кораблей встанет. И бери врагов голыми руками? Не порядок будет. Ругаюсь, недоволен! Чем сложнее система тем проще она ломается и хуже работает. Что из этого получится в плане геймплея так же пока не знаю нужно большое тестирование а это я пока делать не буду пока не доделаю экономическую часть мода полностью.

Да и кстати в связи с динамическим присвоением владельцев секторов сектор Сплитский огонь в самом начале становится паранидским и здесь тоже как и в Императорских шахтах разгорается сражение с Аргонами.

Ну вот залил новую версию, пробуйте.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:44 31-07-2010), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 10:27 30-05-2010   
Voice
 54 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 0
Сообщения: 29
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 10.11.2009
Идея, безусловно, интересная, а какое железо нужно будет для комфортной игры? Хотябы примерно? Оригинал при корявой экономике и относительно небольших битвах притормаживает.
Ремонт кораблей в космосе будет возможен? Сюда можно было бы прикрутить ремонтных роботов (видел где-то в игре подобное). Отбил атаку и пошол мстить, по дороге подлатав корабли (если ресурсы позволяют)) Торпедоносцы, надеюсь, будут возвращаться на дозаправку? Было бы приятно).
Гонерам отводится та-же роль, или будут изменения и здесь? (например, сделать квесты во враждебных секторах, куда можно попасть только с помощью гонеров. Ну, или с большим флотом))
На счёт ОТАС могу предложить сделать их воинствующей организацией, которая по ходу сюжета может присоединиться к одной из воюющих сторон (в зависимости от поведения игрока), что позволит сделать прохождение легче, сложнее или не менять сложность (они останутся нейтральными).
Вроде, пока всё)
Заранее благодарю за ответы)
    Добавлено: 19:36 30-05-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
2 Voice

Спасибо за предложения. Военный альянс с корпорациями это может быть интересно.
Какое железо? А черт его знает. У меня пока Intel E6750 и видео 8800GT 512K. Если без сеты в аргон прайм где у меня обычно болтается два полицейских бигшипа + 2 мамонта + Аргон-1 + мамонт для найма, все время кто-то улетает и прилетает на верфь fps примерно 28-30 при загрузке скриптами примерно 5500 запущенных стеков на всех кораблях и станциях, которые сейчас делает демо версия. А во время боя всякое может быть. Окончательно будет видно к концу работы. Что касается количества запущеных скриптов постараюсь конечно все что смогу оптимизировать и минимизировать. Для боя увеличил скорость снарядов а фотонкам уменьшил скорострельность увеличив при этом убойность. В результате чего должно уменьшиться количество снарядов во время боя что должно положительно сказаться на fps. Что касается оптимизации моделей то тут извините не силен. Вряд ли возьмусь за это. Могу включить потом кое какие фичи из турбомода если alexyar разрешит. Вобщем вопрос производительности это скользкая тема и о нем я пока не думаю в первую очередь. Если бояться проблем с производительностью вообще браться ни за что не надо. Для меня это пока эксперимент что-то вроде концепт-кара если хотите. Как этот концепт будет ездить увидим.

Логика торпедоносцев проста стартовал по приказу базы или авианосца долетел до цели отстрелялся вернулся на базу если смог. Если есть новая цель и еще остались ракеты то после уничтожения первой уничтожаем вторую пока не кончатся ракеты. Кончились возвращаемся на базу и ждем дальнейших указаний. Если превая цель еще жива то с базы поступит снова указание на атаку. Заправляемся и летим. Если на базе нет торпед сидим и не рыпаемся потому что какой смысл. Вот так вкратце. Но не забывайте что есть скрипт signal.attacked а он может заставить любой корабль сражаться с вами до победного, а этот момент я пока не поправил но планирую. Какой смысл сражаться торпедоносцу слабенькими пушками, а они у них слабенькие, когда у него другие задачи он должен уклоняться от боя с истребителями я так понимаю.

Насчет ОТАС у меня есть пока такая версия. ОТАС занимается разработкой и производством кораблей и щитов к ним вобщем то как это есть в XTM. Корпорации вообще вряд ли будут участвовать в войнах потому что их интересы будут в различных уголках вселенной в секторах различных рас. У них больше экономических интересов чем политических. Пока планирую сделать корпорации как разновидность свободных торговцев только с возможностью строить станции и иметь небольшие флоты. Возможно вплести их в какие-то сюжетные задания. Можно будет сделать сюжетки за каждую из корпораций. Вот как-то так, но пока только на уровне идей возможно еще все десять раз поменяется.

На счет ремонта кораблей в космосе только что об этом думал. Ремонтный дрон в TShips есть модель для него тоже есть. Ремонтный лазер доделать теперь знаю как. Единственная проблема для меня это реализм. На ремонт должны тратиться ресурсы а как это сделать? Ремонтный лазер это вообще-то чит. Из ничего кораблю латается корпус. Как? Или придумать какое-нибудь суперобъяснение, что ремонтный лазер выпускает поток наночастиц которые латают корпус типа супертехнология будущего. Тогда нарушается закон сохранения. Наночастицы тоже должны из чего-то появляться. Сделать что-нибудь типа еще одного товара например ремкомплект. Дрон его берет со склада и летит заделывать корпус и он тратится как боеприпас для ремонтного лазера. Боеприпас кончился ремонтный лазер не работает летим заправляться. Как вам такая идея?
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:44 31-07-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:33 30-05-2010   
Voice
 54 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 0
Сообщения: 29
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 10.11.2009
На счёт того, что ремонтный лазер-чит полностью согласен. Ремонт возможен только на верфях, значит ремонтное оборудование достаточно большое, да и
LM :
На ремонт должны тратиться ресурсы
Возможно М5 и подручными средствами можно ремонтировать (где-то жвачкой залепил, где-то скотчем подмотал), но надолго ли хватит такого ремонта? Хотя кто его знает, какие там жвачки и скотч...))) ИМХО ремонт возможен на верфях (полный) и бигшипах (процентов с 60 повреждений, может 70). Соответственно бигшипы могут ремонтироваться сами. А вот ресурсами для ремонта могут быть: теладианий, раз уж он нужен для строительства кораблей
LM :
телладианий это компонент используемый при строительстве
, обшивка из теладиания (реализации в игре не заметил, хотя модель есть), руда (немного не логичное название, по моему, переделал себе на углеродистую сталь. ИМХО так логичнее), корабельные компоненты, детали двигателей, даже мусор и отходы. Выбор есть) Можно даже 2 типа ремонта сделать: ремонтным лазером на бигшипах и ремонтным дроном даже во время боя (выбрасывается как боевой и работает определённое время, потом пропадает, как и боевой). Хотя это добавит тормозов.
По поводу службы спасения, идея отличная. С ростом боевого рейтинга игрока будет расти и боевой рейтинг неписей, в результате толпы мяса (новичков) не будет и играть будет интереснее. Но может просто сделать телепорт пилота с уничтоженного корабля на ближайшую станцию или флагман? Добавление кораблей, шныряющих во время боя в поисках пилотов, по моему, будет только мешать.
    Добавлено: 08:36 01-06-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Voice :
С ростом боевого рейтинга игрока будет расти и боевой рейтинг неписей, в результате толпы мяса (новичков) не будет и играть будет интереснее.


На счет fightskilla неписей не нужно питать иллюзий. В оригинале он выставляется рандомно и в среджнем составлет 15-19 ед. Кроме того для самого игрока разница в fightskille встретившегося ему пилота не существенно так как по сравнению с игроком-человеком даже самый крутой непись с рейтингом 30 ребенок. Поэтому по отношению к игроку мясо как было так и будет. Разницу можно будет почуствовать только когда встретятся два непися с разным fightskillom или непись с вашим пилотом, но не с самим игроком. В моем моде игрок просто не должен успеть везде поучаствовать и везде всех победить. Придется действовать стратегически а вот тут уже будет разница какого рейтинга у тебя пилоты в твоем флоте. Кроме того хочу научить корабли в зависимости от рейтинга пилота стрелять ракетами и обороняться от ракет. Например генерал должен уметь стрелять залпом, отслеживать одновременно несколько целей и соответственно стрелять по ним ракетами и сбивать ракеты летящие в него. Рядовой такого уметь не будет.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:46 31-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:43 01-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Цитата:
Ремонтный дрон

Дронам можно отдавать команду "оставаться на месте" и преспокойно подбирать их. В этом смысле дрон - вещь бесконечная, нерасходуемый ресурс. Либо ремонтные дроны должны быть неподбираемы, либо их нужно чем-то "заправлять". Пример: некоторое время дрон ищет, куда б пристроить кусок обшивки (стреляет в ремонтируемого, по достижении энного числа попаданий - место найдено, хулл ремонтируемого возрастает, кусок обшивки у дрона исчезает, дрон прекращает "атаковать" ремонтируемого, начинает "следовать за..." своим кораблём-базой.

Получится, что ресы тратятся, ремонтироваться можно не только своими дронами, но и дронами "матки-ремонтника", для ремонта нужно НЕ быть в бою-с-оружием-массового-поражения и для возможности ремонта придётся снизить скорость корабля (иначе дроны его не догонят или, если корабль мелкий и маневрирует, им трудно будет попасть в ремонтируемого - то есть, скорость ремонта упадёт).

Последний раз редактировалось: Ark (18:30 01-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:30 01-06-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Ув. Ark

Ну вот и я говорю. Если делать ремонтного дрона нужно делать боеприпасы для ремонтного лазера. Боеприпасы в свою очередь будут производиться на фабриках из ресурсов. Тогда все логично. А если не мудрить можно просто сделать апгрейд для корабля и скрипт, который будет ремонтировать хулл и одновременно тратить на это какой-нибудь товар из трюма например что-нибудь типа "ремкомлпект". Если этого товара в трюме нет то и ремонт не происходит. Хотя дрон конечно прикольнее.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:47 31-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:21 02-06-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Мдаа круто замахнулся, если все у тя получится как планируеш будет весьма интересно. Поскольку на мой взгляд именно сюжетка обоснованность и связанность происходящего самое интересное. Нет это здорово конечно когда много всяких устройств и кораблей, но всегда чего-то нехватает, а нехватает именно ВОТ ЭТОГО. Искренне желаю тебе удачи Улыбка . Кста а не хочеш делать свой мод не с уже имеющимися и всем известными кораблями, типа штатных или ХТМ, а с новыми которых нигде еще нет. Нет я ничего не имею против родных или ХТМ-ских шипов, но новые то интересней. Кста поповоду ремонтоного дрона не тратящего ресурсы, вспомни стартрек, в одной из серий была инопланетная рем-станция, создающая целые узлы и элементы обшивки прямо в пространстве, точнее в манипуляторе и тут-же их монтируя, там это называли репликация, единственный ресурс энергия. фантасты уже все придумали за нас Улыбка , хотя тебе конечно виднее как делать.
    Добавлено: 14:18 07-07-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Пока нахожусь в отпуске. Поэтому работа по проекту стоит.

2 Jorkin
На счет новых кораблей это круто только с моделингом я не дружу поэтому реально оцениваю свои силы и сосредотачиваюсь на том что умею делать хорошо. Это программирование.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:47 31-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:31 07-07-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Ну а я в программировании дуб и мне заказанно, я телефон то запомнить не могу, все записывать надо, с цыферами и всем точным беда. Но в максе немного могу, не профи конечно. Я уже некоторое время делаю кораблики XSP и немного надоело делать просто так. Так что могу параллельно делать и XSP и ты воспользуешся. Сылки на альбомы со скринами для оценки общего уровня скинул личку. Кста можно сделать подборку схожих по общему концепту шипов из разных игр, могу например забацать все шипы и хомеворлда, во втором там не плохие корабли и легкие по полигонам, причем их не мало, на две рассы хватит. И сюжетку можно связать с ними, типа чтоб упоминалось или намекалось , что-бы не смотрелись они там чужаками. Ну не только хомеворлд, его я к примеру привел, есть не мало игр с интересными кораблями которых нигде нет.

Последний раз редактировалось: Jorkin (21:17 07-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:02 07-07-2010   
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
Отпишусь по тестированию.Играл с модом около 14ти игровых часов и бросил изза все наростающих тормозов.Под конец тормозило буквально все-все сектора,меню станций,обе карты итд.итп.Нашол один ридтекст-в текстовике нет описания и имени для Аргонского военного аванпоста.Вконец задолбало выскакивающее каждые 4-5 минут сообщение от "неизвестного" в котором только название сектора,сдвоенное название фабрики и кнопа "ОК".Наглухо вырубает все остальные меню,однажды в бою едва ни стоило мне жизни Улыбка так как пока ее не выключиш корабль неуправляем.По экономике.Гдето через 8-9 часов наступает конкретный всегалактический кризис.Глобальная нехватка руды притом что уже через 5-6 часов в прямоугольнике с диагональю "Королевский тупик"-"Шанс Данны" уже не осталось рудных астеров жирностью больше 25 ед. Все застроено шахтами которым все время нехватает батареек.Огромное(в сравнении с оригиналом)количество солярок не справляются абсолютно.Вообще с производственными циклами что-то неладно.Я лично вывез с Благодатного местечка что в "Доход Телади"около 700 ед.космодури еще в самом начале.Цена ессно подскочила,склад освободился но фаба так ничего и не произвела хоть и сразу была набита ресами доверху.Когда примерно часам к 10 скопил на солярку Скорпкарта вдруг(раньше не смотрел)показала что во вселенной нет ни одного кристалла который можно купить! По кораблям. Сразу обратил внимание на резко поумневшие патрули и очевидную их специализацию.Это плюс,однозначно! Протащить контрабанду в "Облока Атрейи"вдруг стало настолько проблемно Супер! .Настолько что пришлось срочно придумывать пару новых тактических приемов и...как-то вот только так.Хотя и здесь не без косяков.Армейский патруль во главе с Гидрой тупо отирался на южных вратах все в тех-же "Облоках Атрейи" хотя в это-же время по сектору активно бандюковал пир.Сокол со товарищами иногда пролетая мимо всего км.в 15ти.Конец к пиратам пришол только когда один из них зацепил мирно пролетавшего(в который раз)мимо таможенника.Таможне стало вдруг"..за державу обидно!"и оба сразу полезли в драку.Тут-же из северных врат выпала куча истребов с надписью"Полиция"во все их зеленое пузо.Пиратов снесли почти мгновенно.Один таможенник был сильно поврежден и оба сразу потянулись в западные врата.Какое-то время я в сектор не заглядывал,потом обнаружил что таможенник там один.Что,впрочем,не сделало его менее настырным.Вообще таможенник теперь может просканировать даже когда сидиш на станции!Это так и задумано? Еще о кораблях.В игре непомерно много цивилшипов,некоторые сектора кишат ими так что даже просто лететь от врат до врат и то тормоза.На 12том часу игры в "Легенды Фарнема"выпал хаакский десант в составе-2 Эсминца,3 истреба и толпа всякой мелочи. Эсминцы стояли в точке выхода с нулевой скоростью,мелоч ошивалась вокруг.Сектор почти сразу обозначился как хаакский,прикольно. В конце немного о себе:Intel CoreDuo E4600 2,40GHz \DDR2 2Gb\ATI Radeon HD 4800 512 Mb\WinXP SP2 .О странностях и причудах неписьстроя и саморазвития если надо отпишусь позже.ИМХО работы еще немеряно . Но если удастся реализовать хоть 2/3 от всех задумок это будет уже оч круто Улыбка .Удачи!
    Добавлено: 17:12 24-07-2010   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
На страницу: 1, 2, 3 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Учтите, что "Я по тебе соскучился" на язык Сплита дословно переводится как "Давно я тебя выцеливаю".

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18