Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Баланс: износ <-> трофеи | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Баланс: износ <-> трофеи»
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 32
Сообщения: 545
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
Не знаю, может идея не нова, но я подумал вот о чём.
В играх со свободной вселенной оружие и прочие прибамбасы могут изнашиваться и выходить из строя, так же в играх часто из врагов выпадают трофеи. Может быть стоит эти процессы как-то сбалансировать, тогда набор вещей у игрока будет постоянно меняться, можно будет получить более динамичный геёмплей.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 21:34 24-04-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Гм... А теперь вспомним 99% онлайновых игр и посмотрим на их баланс... Он у них таков: Дроп с мобов за все время использования всей экипировки =~ стоимости экипировки необходимой на текущем уровне. Можно это выразить в ресурсах/чертежах и т.д. Но если вы все можете достать по "базисной" цене, то правило будет сохраняться. Иначе будет или жуткий дефицит (который возможен и ликвидируется путем ввода реала в игру) или затоваривание, которое ведет к дешевизне ресурса (общего, а не какого-то определенного. Этакого сферического коня в вакууме)
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 22:12 24-04-2010   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Дабы помочь автору в осознании сабжа и (может быть) продумывании собственной модели, приведу в пример две крайности.

Для начала рассмотрим World of Warcraft.
Итак, что мы имеем? Не рассматривая всякий хлам, валящийся с мобов лишь для того, чтобы продать его вендору за копеечку, возьмем в расчет действительно ценный экип, то бишь синька на начальных порах (уникальные предметы) и позже - эпик (фиолетовый шмот). И то, и другое, достается нелёгким путем и в малом количестве, если рассматривать персонажа и искомый шмот соответствующими по уровню. При этом, хоть предметы экипировки и подвержены износу, они не уничтожаются совсем, даже сломаный до нуля меч можно восстановить - другой вопрос, что обойдется это в нефиговую денежку. Плюс ко всему, предметы рассматриваемых классов не могут быть переданы/проданы другим персонажам (за очень редким исключением, но крафт и не-боп пы не рассматриваем, это меньше 1%), поэтому самое дорогое, что игрорки обычно продают друг другу, это реагенты для создания предметов и различные профессиональные услуги - заклятия, крафт и т.д., а методом "отъема" денег у населения разработчики выбрали монопольное предоставление услуг со стороны НПЦ - транспорт, ремонт снаряжения (почему кузнец не может чинить оружие, меня всегда поражало Подозрение. ). Как видим, получается довольно нехитрая система - экипировка не отнимается у игроков, но у них нет возможности передавать другим ставшие ненужными вещи, а излишек золота, который всегда образуется в процессе игры, разработчики ненавязчиво заставляют сливать на дорогие навыки, починку вещей и услуги других игроков. Крафт в игре довольно дорогое занятие и требует немало ресурсов, особенно на последних уровнях, поэтому его нельзя считать одним из основных источников предметов экипировки.

Диаметрально противоположная ситуация складывается в EVE Online.
Здесь не только предметы экипировки, но и сами корабли, стоящие немалых игровых денег, полностью подвержены уничтожению. Более того, если собьют спасательную капсулу игрока, то он потеряет еще и имплантанты (если они у него есть - а без них тяжко), суммарная стоимость которых может быть больше стоимости батлшипа.
В отличии от WoW, где основным способом получения предметов был дроп с мобов, здесь все решает крафт. Действительно живая экономика игры заставляет игроков бороться за ресурсы - астероидные поля и луны - без которых невозможно производство собственных кораблей и оборудования для них. Учитывая что война, как известно, дело затратное, игрокам крупных корпораций и альянсов приходиться находить баланс между потреблением собственной продукции и продажей её на рынке с целью получения прибыли и закупки на эти деньги дефицитных ресурсов.
Как видим, разработчики поступили здесь еще элегантнее, чем их коллеги в WoW - они не стали отнимать у игроков деньги через НПЦ (хотя НПЦ-торговля присутствует, но ее доля в обороте на рынке очень мала), а просто заставили игроков самих уничтожать собственность друг друга, вынуждая тем самым врага тратить средства на восстановление утерянного в бою.

Да, эти две игры имеют совершенно разный сеттинг, механику и геймплей, но все же обе они из клана MMORPG, а значит основы экономики в них можно сравнивать, находя общие элементы, противопоставляя разные и выбирая лучшее для себя.

В любой многопользовательской игре, будь то стратегия, танковый симулятор или RPG, где планируется приобритение и обмен какими-либо ценностями между игроками, разработчику нужно заранее предусмотреть и реализовать способ отъема этих самых ценностей у игроков, иначе через короткое время все станут магнатами и играть будет абсолютно неинтересно. Способы могут быть самые разные - поломка вещей и дорогая починка или полное их уничтожение, дорогие в производстве редкие предметы или наоборот, массовое производство серийных образцов, но ведуще за собой борьбу за ресурсы. Все эти и многие другие критерии можно варьировать на вкус и цвет, в зависимости от сеттинга и механики конкретного проекта, но законы будут всегда неизменны - спрос рождает предложение. А уж реализовать этот принцип искуственно с помощью НПЦ, или дать полную свободу игрокам, откалибровав экономику до последней шестеренки - вопрос мастерства.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 12:33 25-04-2010   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 18
Сообщения: 2193
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
Кстати, в Еве из-за переизбытка ресурсов постоянная инфляция. В прошлом месяце я покупал PLEX за 250кк, в этом уже за 290кк. В результате мне приходится теперь добывать больше ресурсов. Больше шевелиться. Плюс стоимость вещей более высоких уровней развития стоит прилично так дороже. И есть постоянное изменение ситуации на рынке - то минералы подешевеют, то подорожают. То война начнется. То просто какой-нить гад сольет тебе мирную баржу стоимостью 180кк, не считая модулей в ней.
Недавно ввели так называемые "фракционные войны". Т.е. теперь тебя могут убить даже в "безопасных" системах. И это дело активно набирает обороты. И вроде как инфляция уменьшается.
В Еве всё нацелено разработчиками на отъем денег у игроков - это сдерживает внутриигровую инфляцию.
_________________
Я циник, эгоист, мизантроп, социофоб, пофигист, скептик! Одним словом - Няшка. :)
    Добавлено: 17:48 25-04-2010   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 32
Сообщения: 545
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
Увы но я в MMORPG не играю (частично из принципа, частично из-за не очень толстого канала).
А идея была в основном для "элитного" сингла. ИМХО в мульте часто ломать оборудование - не гут, тут важно привыкание к конфигу (который лучше сделать моксимально разнообразным).
Помню, как в СТАЛКЕРЕ автоматов продавал больше, чем артефактов, а во Фрилие было много пушек, большенство из которых вроде так и не опробовал (их я восновнол находил, а не покупал). А недавно почти (кроме последней миссии) прошёл четвёртых мехов, там мне очнь понравилось эксперементировать с оружием. И я подумал, что в космосиме стоит сделать так, стоб состав стволов время от времени менялся (не на лучший, а просто на другой), чтобы из нового состава нужно было собрать убойный конфиг.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 22:48 25-04-2010   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
В таком случае, если рассматривать чистый сингл, то можно ввести износ пушек и починку за энное кол-во денег либо других ресурсов. Как кальтернатива, пусть игроку иногда сыплются разные пушки, тогда будет выбор - чинить то, что уже опробовал и знаешь, либо ставить что-то другое. Еще один момент - чтобы заставить игрока менять конфигурацию вооружения (и вобще экипировку, да буде такая присутствует), достаточно ввести разные типы защиты и дифференцировать оружие по эффективности против них. Камень-ножницы-бумага, делов-то Подмигиваю
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 23:30 25-04-2010   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 32
Сообщения: 545
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
Честно говоря, мне не очень нравится "камань-ножницы-бумага". Что ты палишь из плазменной пушки по квантовому щиту, что из квантовой по плазменному - невелика разница. Хочется на подобии шутеров, чтобы логика прицеливания из разных стволов отличалась, чтоб были мгновенные лазеры, космошотганы, ПСГ, какая-нибудь штука, из которой 99% выстрелов в молоко, но тот, который в яблочко производил настоящий армагедон.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 08:13 26-04-2010   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Тогда разглядывай кораблики в Homeworld 2 и выделяй для себя разные типы орудий - скорострельные и быстрые с малой дистанцией огня (импульсные орудия перехватчиков), мощная дальнобойная и не страдающая точностью артиллерия (эсминцы), зенитные пушки, бесполезные против крупных кораблей, но толпами валящие мелочь, ионные орудия, быстрые ракеты и медленные торпеды (по-моему, быстрых ракет-перехватчиков нет в HW, но что мешает сделать?). Вобщем, делай разнообразие в принципах стрельбы, скорострельности, дальности и убойности и будет тебе счастье Хы...
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 11:31 26-04-2010   
Канал Игры Мечты: «Баланс: износ <-> трофеи»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: В каждой опции уже появилось мнение... Хотя такая чтука в виндах уже давно появилась... Каждая опция имеет своё мнение о своей работе, отличное от мнения юзверя. (заметил ASKirilL)

  » Баланс: износ <-> трофеи | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18