| 
		 | 
		 | 
	
	| 
 Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		хм частично из файлов игры частичн из обчуждений єтой темі понял что для создания внуренней стыковки  на корабле достаточно  иметь  сцену с 4тырмя докпортами , и правильно прописаный Dummies ...
 
 
вопросы таковы:
 
1) где и как прописываются сами докпорты ...
 
2)анимированые стыковчные доки ... как их лепить ?
 
3)внешняя стыковка ?
 
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ? 
 
 
добавлено спустя 36 минут:
 
  также интерисуют приемы работы  с ракетными турелями ... можно ли заставить их стрелять залпом ?
 
 
 также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32   в тс чтонибудь изменилось ? 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист... 
  Последний раз редактировалось: бухой джедай (05:14 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Криптон
   1015 EGP
         Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2681  Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008
       | 
         | 
		Стыковочные узлы в X3 
 
 
Стыковочные узлы делятся на:
 
1) Невидимые;
 
2) Видимые.
 
Среди видимых особый интерес представляют
 
2.1) Видимые, с анимацией.
 
 
Невидимые
 
 
Самые простые. Для их создания нужен bod-файл макета (в игре не отображается) (можно скопировать один из существующих макетов стыковочных узлов) и строка в types\Dummies. Все стыковочные узлы прописываются в разделе SDTYPE_ANIMATED.
 
Для невидимых стыковочных узлов строка выглядит так:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  | имя_макета;набор_параметров;0 | 
	 
 
 
Пример:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  | ships\KRxen\extern_Bigship_dockS;ANIMATEDF_DOCKPORT_M7|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0; | 
	 
 
 
О параметрах будет сказано ниже.
 
 
Видимые
 
 
Для их создания нужен bod-файл макета, строка в types\Dummies и сцена, которой в игре будет заменён макет.
 
Строка в types\Dummies должна выглядить так:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  | имя_макета;набор_параметров;1;NULL;имя_сцены; | 
	 
 
 
 
Пример:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  | stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_dummy;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_scene; | 
	 
 
 
 
К сцене стыковочного узла предъявляется одно требование: она должна содержать хотя бы один объект из упомянутых в разделе SBTYPE_DOCKPOINT файла types\Bodies. В оригинале Х3ТС там упомянуты три объекта: 535;10495;10496. Лично я в своих стыковочных узлах использовал только 535-ый. Эти объекты определяют точку стыковки. Если в сцене присутствует несколько таких объектов, это позволяет одновременно стыковаться к данному стыковочнуму узлу нескольким кораблям. Тут есть не совсем ясный момент: по-видимому, для обеспечения одновременной стыковки в стыковочном узле должно быть несколько стыковочных точек одного типа (например, 535-ого). Если же в сцене одновременно упомянуты по одному разу все три типа стыковочных точек, то возможность одновременной стыковки нескольких кораблей вроде как не включается. Да и вообще мне не понятно, зачем нужно три типа стыковочных точек.
 
 
Анимация стыковочных узлов.
 
 
Очень интересная вещь, на изучение которой я потратил много времени. Анимация стыковочного узла прописывается в его сцене. Имеется ограничение: в стыковочном узле может быть не более шести элементов с уникальной анимацией. 
 
Поскольку в анимации для меня многое по-прежнему не ясно, воспользуемся работающим примером.
 
Вот это сцена стыковочного узла для М0 из моей Промышленной верфи ксенонов:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  VER: 6;
 
 
 
P 0; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM;  // idx 0
 
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
 
 
P 1; B 535; N 535;  // idx 1
 
{ 0x2002;  0; 0; -462534;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
 
 
P 2; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM;  // idx 2
 
T // Notes
 
0; start 1; 
 
33; end 1; 
 
33; start 2; 
 
6666; end 2; 
 
6666; start 3; 
 
6700; end 3; 
 
6700; start 4; 
 
10000; end 4; 
 
10000; start 5; 
 
10033; end 5; 
 
-1;  // end of Notes;
 
{ 0x2002;  27970; 455289; 116963;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  27970; 455289; 116963;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  27970; 455289; -622774;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0
 
 
P 3; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB;  // idx 3
 
{ 0x2002;  43465; -907993; 44379;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
 
 
P 4; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_02;  // idx 4
 
{ 0x2002;  507329; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  507329; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  754344; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0
 
 
P 5; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_02;  // idx 5
 
{ 0x2002;  -463631; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  -463631; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  -709703; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0
 
 
P 6; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM;  // idx 6
 
{ 0x2002;  105473; 540296; 479555;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  105473; 540296; 479555;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  72045; 540296; 15550;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0
 
 
P 7; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC;  // idx 7
 
{ 0x2002;  -3639; -1077694; 3;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
 
 
P 8; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_01;  // idx 8
 
{ 0x2002;  -373919; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  -373919; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  -495262; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0
 
 
P 9; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_01;  // idx 9
 
{ 0x2002;  370107; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
 
{ 0x2002;  370107; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
 
{ 0x2002;  558188; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0 | 
	 
 
 
Она состоит из:
 
| P0 | Неподвижный корпус стыковочного узла; |  | P1 |  точка стыковки; |   | Чтобы посадочные огни светились правильно, точка стыковки не должна быть повёрнута относительно сцены стыковочного узла. |  | P2 |  первый подвижный элемент |   | Как видно, после него идёт такая конструкция:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  T // Notes
 
0; start 1; 
 
33; end 1; 
 
33; start 2; 
 
6666; end 2; 
 
6666; start 3; 
 
6700; end 3; 
 
6700; start 4; 
 
10000; end 4; 
 
10000; start 5; 
 
10033; end 5; 
 
-1;  // end of Notes; | 
	 
 
Судя по всему, она нужна для определения количества и длительности этапов анимации. Как показали эксперименты, в этой конструкции можно использовать далеко не любые цифры. Как определяется годность цифр, мне не известно, поэтому я заимствую эти конструкции из эгософтовских анимированных узлов. В сцене анимированного узла обязательно должна быть одна такая конструкция. |  
 
 | Далее, как видно, идут три строки с координатами. Первые две строки имеют одинаковые координаты: это начальное положение детали. Зачем дважды повторять начальные координаты, я не знаю, но это работает. Третья строка описывает конечные (то есть при пристыкованном корабле) координаты детали. Если нужно более чем один этап движения, то дополнительные строки вставляются между второй и третей.
 
Координаты я получаю, экспортируя из Макса при помощи ДБокса каждый из ключевых кадров как неанимированную сцену. Сборку конечной сцены я провожу вручную в блокноте. |  | P3 | Как можно заметить, у этой детали есть такой параметр: F 2; это означает, что её координаты отсчитываются от детали с параметром P, равным 2. Если точка отсчёта движется, то и прекреплённая деталь тоже движется. Как видно, у этой детали своей анимации нет, и поэтому она не учитывается в том лимите из шести подвижных деталей. |  | P4 | У этой детали есть и параметр F, и собственная анимация. В данном случае парамет F нужен лишь для упрощения записи анимации детали - это бывает полезно при отлове багов. |   | В остальных деталях этой сцены ничего интересного нет. |   
 
О параметрах стыковочных узлов в строке в Dummies
 
 
Параметры перечисляются через символ "|".
 
Параметры делятся на три категории:
 
 
| 1. | Параметры, определяющие классы стыкующихся кораблей |   | | № пп. | Константа | Классы кораблей, которым разрешается стыковка |  | 1.1 |  параметры вида ANIMATEDF_DOCKPORT_имя_класса | Соответствующий класс |  | 1.2 |  ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER | Истребители (М5, М4, М3) |  | 1.3 |  ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP |   "Крупные" корабли (M6, M8, TM) |  | 1.4 |  ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP |   "Гигантсткие" корабли (M1, M2, M7, TL) |  | 1.5 |  ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT |   "Обычные" транспорты (TS, TP) |  | 1.5 |  ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD |  = ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT |   Обращаю внимание, что для разрешения стыковки М0 можно использовать лишь ANIMATEDF_DOCKPORT_M0.
 
 |  | 2. |  Параметры, определяющие тип стыковки (внешняя/внутренняя) |   | Все стыковочные узлы по-умолчанию считаются внешними. |    | Если нужно организовать внутреннюю стыковку, то потребуется два узла:
 
-пристыковочный с параметрами ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY
 
-отстыковочный с параметром ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY |  
 
| 3. |  Параметры, определяющие поведение корабля после расстыковки. |  
 
 | Тут я полного списка не знаю.
 
Кое-что, мне известное:
 
ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH - заставляет корабль набрать максимальную скорость после отстыковки.
 
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK - заставляет корабль отстыковываться задним ходом.
 
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN| - заставляет корабль после отстыковки опуститься немного вниз. |   
 
Сцены с двухступенчатой вложенностью
 
 
Достаточно редко встречающаяся конструкция.
 
Применяется, если нужно объединить несколько стыковочных узлов в единый блок. Наиболее типичный пример - стандартные пятилапые стыковочные узлы станций.
 
 
Схема такой конструкции:
 
 
 
(названия сцен и макетов условные)
 
 
"Макет А" размещается в сцене станции или корабля. Для связывания "Макета А" и "Сцены А" в файле types\Dummies, в разделе SDTYPE_DOCK создаётся такая строка:
 
	  | Код: | 
	 
	
	  | имя_макета;NULL;1;NULL;имя_сцены; | 
	 
 
 
(напоминаю, что, как и во всех подобных файлах, число после имени раздела должно соответствовать количеству строк в разделе).
 
 
"Сцена А" может содержать как макеты стыковочных узлов (в том числе и несколько однотипных), так и обычные детали модели; анимацию в этой сцене размещать бессмысленно - в игре она работать не будет. 
 
 
 
////////////конец статьи о стыковочных узлах///////////////
 
______________________
 
 
	  | Цитата: | 
	 
	
	  | 
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
 | 
	 
 
Насколько мне известно, только ориентацией стыковочного дока.
 
 
__________________________________
 
 
	  | Цитата: | 
	 
	
	  | 
также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32 в тс чтонибудь изменилось ?
 | 
	 
 
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории. 
        	 
  Последний раз редактировалось: Криптон (11:53 15-08-2010), всего редактировалось 12 раз(а) | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		
	  | Криптон : | 
	 
	
	  | 
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории.
 | 
	 
 
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ... 
 
 
добавлено спустя 3 минуты:
 
  ише ворос ... в х3р любой стыкуюшийся на внешнюю стіковку после стыквки прописывался как статический обьект на сцене корабля на который стыковались ... 
 
 
есть ли возможность  работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном  состоянии 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист... 
  Последний раз редактировалось: бухой джедай (13:12 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Криптон
   1015 EGP
         Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2681  Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008
       | 
         | 
		
	  | бухой джедай : | 
	 
	
	  | 
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ...
 | 
	 
 
Да.
 
 
	  | бухой джедай : | 
	 
	
	  | 
есть ли возможность работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном состоянии
 | 
	 
 
В общем да, хотя смотря что понимать под "управлением турелями". Вот, к примеру, оружие в турелях пристыкованного корабля сменить можно. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		а  использовать его как турель ? , обьясняю суть вопроса , я как ты уже знаеш  хочу перенести  корабли из StarLancera и IW2 
 
с минимальніми отличиями  в концепции боя ...(минимальніх не получится изза абсолютно различніх физических моделей но  с минимально возможными)
 
в IW2 бы так называемый истребитель-туррель  , корабль который в пристыкованом на внешней  стыковке работал как туррель ,а в отстыкованном как истребитель ... , + были доп турели которые сажались на внешние стыковочные докикораблей класса корвет 
 
 
По Starlancerу же ворсов почти не остаось осталось токо  разобратся с ракетными турелями так как  глваный калибр тяжелых кораблей в старлансере торпеды ... 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Криптон
   1015 EGP
         Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2681  Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008
       | 
         | 
		Пристыкованные корабли стрелять не могут. Так что истребитель-турель стандартными средствами не получится. А насчёт нестандартных - лично у меня идей нет. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		турель может быть прозрачной с точки зрения коллижена ? 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист... 
  Последний раз редактировалось: бухой джедай (16:01 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		пока моя идея такова ... 
 
 
совмешение  внешней стыковки  с турелью  (правда в идеале для этого надо вывести истребители-турели в отдельный класс и разрешать стыковку только для них  ...)
 
с скриптовой установкой пушки в турель при стыковке корабля определенного класса  , насколько это реализуемо  пока не знаю 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		таковой вопрос  конибудь ковырял ракетные турели ?? 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		
	  | бухой джедай : | 
	 
	
	  | 
таковой вопрос конибудь ковырял ракетные турели ??
 | 
	 
 
 
Я пробовал - в игре ракетная турель - набор отдельных не видимых лазеров ну и камера. 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		хмм... ичисто теоритически  можно ли их сунуть в гк ? и заставить срелять залпами ? 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		я  наткнулся на косяки х3 єдитора  в обработке файла TLaser  он  индекс булета пишет с хрендильеном знаков после запятой на что Х3тс  отвечает непрочтением строки и некоректной обработкой  записи 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		бухой джедай
   183 EGP
    Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
       | 
         | 
		хм... а Какой максимально возможный размер сектора ? 
        	 _________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
 
Магистр Непросыхаемость...
 
Злобный Рецедивист...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		Вопрос к "монстрам модинга"    , как сделать чтоб воронка гиперперехода "включалась" только когда пролетает или собирается пролетать, корабль.
 
Вариант с уничтожением одного обьекта и созданием другого не катит, слишком заморочно . В идеале подобно мигающим "габариткам" на кораблях.
 
типа не активная еле видна, активна зажглась, только как сделать подобное срабатывание из одного состояния в другое, и вообще реально ли это?  
	| 
 
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		Похоже никто не знает как включить-выключить воронку входа в гипер   . Перекопал всю игру нигде не нашел, блин абыдно да. 
 
Поставим вопрос иначе, может знает кто где спрятан триггер, или что там переключает например бегущие огоньки при входе во 
 
врата и выходе из врат, мигающие габаритные "лампочки" у кораблей, рядки огней при посадке в док. Что вообще этим заведует, 
 
и где определяется что должно мигать и когда, а что не должно. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		OBJ 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Altvet
   53 EGP
   Репутация: 0 Сообщения: 36  Откуда: "Из лесу,вести мо..." Зарегистрирован: 23.07.2010
      | 
         | 
		Доброго всем времени суток ! Прошу опытных модеров разжевать мне ,малограмотному Улыбка как правильно перетащить из X3TC модель шипа/станции в X3R. Знаю что нужно править ВОD в блокноте но в какой строке и что,и как    ? Отпишитесь плиз если кому не лениво,хорошоб с парой примеров. В теме по кораблям мне ответили что переписывать не нужно но я уже по всякому пробовал. На карте есть,в космосе рамка есть,тушки нет! Летит стреляет и выбирается пустое место   .А где-то уже проскакивало что из за разных шейдеров модели из ТС не подходят для X3R. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		А ты уверен что проблема именно в материале, это довольно частая ошибка , где-то что-то не уследил и все модели в игре нет. Что касается именно шейдера то можно попробовать переназначить в блокноте но это не есть правильно.
 
Пример начала строки материала из ТС     MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 57; ......  , из RU     MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; ......
 
Ндеюсь все понятно, но как сказал уже подобная правка в блокноте это не правильно, могут быть сюрпризы и проблемы например с цветом текстур. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Altvet
   53 EGP
   Репутация: 0 Сообщения: 36  Откуда: "Из лесу,вести мо..." Зарегистрирован: 23.07.2010
      | 
         | 
		Я кода понял что уже ничего не понимаю сделал все тупо и просто.Запретил МодМенеджеру преобразовывать файл при распаковке и взял из ТСовского дата только тело и сцену аргонскго Кентавра,внешне точно как в реюне,и подменил ими такие-же в своем "домашнем"моде.Собрал ДАТ,запустил и увидел вышеописанное. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Altvet : | 
	 
	
	  | 
запустил и увидел вышеописанное
 | 
	 
 
Что именно выше описанное? Нет самой модели? 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Канал X3: Terran Conflict ->
	  Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» | 
	
		| 
		
		 |