Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Рассеивание выстрелов ствольной артиллерии | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Рассеивание выстрелов ствольной артиллерии»
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Поставил себе задачу - смоделировать обстрел "цели" из пушки.
Стволы - времен второй мировой.
Хочу просто для себя понять некоторые игровые моменты.

Встала проблема - как определить/задать правильное рассеивание снарядов.

Нашел пару интересных фактов:
1. Полигонные тесты Су122, когда из 15 выстрелов по танку с 600м не удалось добиться ни одного попадания.
2. Толстая книга "Артиллерия", где дается для 76мм пушки 42года элипс рассеивания 13*224м при д=5км
4*122м при д=1200м
13*136 д=3800м.

Есть мысль, что правдоподобное моделирование обстрела - может стать интересным элементом геймплея.
Главный вопрос для проверки этой гипотезы - где взять данные для реальных пушек ВМВ по рассеиванию.?
применение формулы Свиньина для определения бокового смещения при рассеивании - дало какието странные маленькие цифры.

Кто нибудь решал такую задачу?
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
    Добавлено: 00:27 12-12-2009   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Приведу здесь одну главу из документа Gladius'a по артустановкам, созданного в 2005 г. для нужд "непотопляемой" игры мечты "Живая Вселенная" Улыбка

картинку я похерил, формулы набивал не очень внимательно, так что звиняйте если что Гы-гы

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Точность стрельбы артиллерийских установок

Точность стрельбы складывается из кучности и меткости. Так вот в данном разделе мы будем рассматривать только первую составляющую точности – кучность стрельбы. Это потому, что именно она обеспечивается артиллерийской установкой. Ту составляющую точности стрельбы, которую обеспечивают системы управления огнём или мастерство пилота мы будем рассматривать в другом документе.

Для начала немного теории. При стрельбе из одного и того же оружия даже при самом тщательном соблюдении всех правил и условий стрельбы снаряды (пули, плазменные сгустки), выпущенные один за другим, не летят по одной траектории. Они образуют как бы пучок траекторий, расходящихся от дульного среза орудия. Вследствие ряда случайных причин каждый снаряд описывает свою траекторию и имеет свою точку встречи с целью. Такой разброс траекторий и называется рассеиванием снарядов при стрельбе. Траектория, проходящая в середине пучка, называется средней траекторией. Точка пересечения средней траектории с поверхностью цели называется средней точкой попадания или центром рассеивания.

Все таблицы стрельбы и расчётные данные систем управления огнём относятся именно к средней траектории и средней точке попадания. Другими словами, когда впоследствии мы будем прорабатывать системы управления огнём артиллерии, то точность этих систем мы будем оценивать именно по тому, какое происходит отклонение центра рассеивания или средней траектории от заданных значений при использовании данной системы управления огнём.

Причины, вызывающие рассеивание снарядов разнообразны. Здесь и изменение от выстрела к выстрелу параметров импульсов, выдаваемых стрельбовыми источниками тока, и влияние различных неустойчивостей в плазменном поршне, разгоняющем снаряд в «рэйлганах», и изменения геометрии орудия из-за теплового нагрева от выстрела к выстрелу и различные отклонения в размерах и массе при изготовлении орудий и снарядов на заводах и так далее, и тому подобное. Причин много и устранить их все практически невозможно.

Площадь, на которой располагаются точки встречи снарядов, полученные при пересечении пучка траекторий с какой-либо плоскостью, называется площадью рассеивания. Обычно площадь рассеивания имеет форму эллипса, но в некоторых случаях она может иметь форму круга. Мы же примем волевое решение и будем считать, что площадь рассеивания всегда имеет форму круга.

При большом числе выстрелов (более 20) в расположении точек встречи на площади рассеивания наблюдается определённая закономерность. Эта закономерность характеризуется следующими тремя положениями:

• Точки встречи на площади рассеивания располагаются неравномерно – гуще к центру рассеивания и реже к краям площади рассеивания.
• На площади рассеивания можно определить точку, являющуюся центром рассеивания, относительно которой распределение точек встречи симметрично: число точек встречи по обе стороны от каждой из осей эллипса рассеивания одинаково.
• Точки встречи в каждом частном случае занимают не беспредельную, а ограниченную площадь.

Для измерения величины площади рассеивания, сравнения величины рассеивания различных типов орудий, а также для оценки рассеивания одного и того же орудия при различных условиях стрельбы мы будем применять такие меры, как радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий, радиус круга, вмещающего все попадания, а также производные от этих двух мер величины.

Соотношение между основными мерами рассеивания следующее: радиус круга, вмещающего все попадания примерно в 2,5 раза больше радиуса круга, вмещающего лучшую половину попаданий.

Для того, чтобы увеличить точность определения конкретного места попадания введём ещё две величины, производные от основных: радиус круга, вмещающего 82 % попаданий и радиус круга, вмещающего 96 % попаданий.

Если мы теперь обозначим радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий, как r50 и примем его за базу отсчёта, то соотношение между всеми радиусами (основными и производными) будет следующее (рис. 29):
r82 = 1,5*r50, r96 = 2*r50, а r100 = 2,5*r50.

на схеме изображены концентрические круги (как в мишени для дротиков)
d = 2r
Код:

|   4%  |  14%  |  32%  |  50%  |  32%  |  14%  |   4%  |
                        |<-d50->|
                |<------ 2 * r82 ------>|
        |<-------------- 2 * r96 -------------->|
|<---------------------- 2 * r100 --------------------->|


Рис. 29. Схема, иллюстрирующая закон распределения точек попадания на площади при достаточно большом числе выстрелов.

Осталось определиться с конкретной величиной r50. Базовое значение этого параметра приведено в тысячных дистанции (тд) в таблице. Тысячная дистанции это очень удобная относительная единица измерения, равная 1/1000 от измеряемого расстояния. То есть, если расстояние до цели равно 100 км, то 1 тд = 100.000/1000 = 100 м. Просто и изящно.

Значение r50 в зависимости от конкретных условий стрельбы мы будем вычислять по формуле [67].

r50 = Kизн * Kуу * r50Б формула [67]

где r50Б принимает значения от 2 до 0.5

Kизн = 1 + 0.27 * N3% формула [67a]

Кко = 1.6 * 10-3 * Ттек * K * KАУ формула [67b]

где K = 1 + { (n * Eкин)/(62 * Mкор) }3

r50 – радиус круга, вмещающего лучшую половину попаданий, тд
r50Б – базовое значение радиуса r50 (таблица 11), тд
Кизн – коэффициент учёта износа орудия.
Кко – коэффициент учёта условий установки орудия.
КАУ – коэффициент учёта типа АУ; КАУ = 1 для неподвижных АУ, 1,2 для подвесных и 1,5 для подвижных АУ.
Екин – кинетическая энергия снаряда у дульного среза орудия, Дж
n – количество орудий в артиллерийской установке, штук
Мкор – полная масса корабля-носителя артиллерийской установки, кг
Ттек – текущий темп стрельбы одного орудия, выстр./мин.
N% – относительный ресурс орудия, (формула [59]), выстрелов

Зная значение r50 мы легко можем вычислить значения остальных радиусов, а значит и определить конкретное место попадания снаряда в цель при данном конкретном выстреле.

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 02:57 12-12-2009   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Potapkin :
Поставил себе задачу - смоделировать обстрел "цели" из пушки.
Стволы - времен второй мировой.
Хочу просто для себя понять некоторые игровые моменты.


Есть мысль, что правдоподобное моделирование обстрела - может стать интересным элементом геймплея.


Кто нибудь решал такую задачу?


У вас полностью игра завязана на стрельбе от первого лица из пушки ?
если это не является одной из главных "фишек" в игре на чем завязан сюжет, то не занимайтесь ерундой,99% игроков не заметит ваших усилий,а вы только добавите тормозов своей игрушке, сделайте проще, по стандартной формуле считаем попадание по движущимся объектам, + добавляем случайное смещение рандомом, что бы эмулировать промахи при стрельбе, все просто и эффективно.
    Добавлено: 13:11 12-12-2009   
NiK2009
 115 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 10
Сообщения: 172

Зарегистрирован: 16.03.2009
Помнится , года два назад была предложена идея о создании недалекого будущего космических перелетов на ядерных и фотонных движителях, там так же упоминалось про баллистические системы вооружений(хотя их использование в космических масштабах под вопросом)вот в этом сеттинге бы такой подход к оружию очень подошел бы.
    Добавлено: 13:49 12-12-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
по стандартной формуле считаем попадание по движущимся объектам, + добавляем случайное смещение рандомом, что бы эмулировать промахи при стрельбе, все просто и эффективно.

Чуть более интересный вариант: считаем баллистику с минимумом дополнительных параметров (берём сопротивление воздуха и ветер констатами, отбрасываем смещение по вращению или тоже берём константу), а рандом включаем в начальный угол. Там влияние больше...

Но если нужно реалистично - тогда лучше несколько источников по баллистике снарядов...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:04 12-12-2009   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Чем плох простой рассв влоб - Дист * 0,008?
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 18:25 12-12-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Rumat :
Чем плох простой рассв влоб - Дист * 0,008?

Хотя бы тем, что область поражения получается круглой и равномерной.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:18 12-12-2009   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Guest :
Rumat :
Чем плох простой рассв влоб - Дист * 0,008?

Хотя бы тем, что область поражения получается круглой и равномерной.

именно такая область и должна быть у вероятностной ошибки неправильной наводки. Т.е. учитываем человеческий фактор.

Но очень интересно бы глянуть на исторически верные данные по рассеиванию в тыс. дистанции. Скажем для советской 45-ки или немецкой "дверной колотушки". Ну и для танковых пушек...
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 12:07 13-12-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rumat :
именно такая область и должна быть у вероятностной ошибки неправильной наводки. Т.е. учитываем человеческий фактор.

Не должна.
Распределение при стрельбе нормальное, а не равномерное. Что со станка, что с человеческим фактором.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:16 13-12-2009   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Цитата:
Не должна.
Распределение при стрельбе нормальное, а не равномерное. Что со станка, что с человеческим фактором.

Обоснуй?

Нормальное распределение - єто гипотеза, подтверженная данными полигонных испытаний.
Распределение выстрелов при боевом применении - ясное дело будет отличаться от полигонного. В бою - снаряд может улететь вообще не в сторону цели, что и подтверждается воспомнаниями выживших наводчиков.
Ошибки прицеливания - должны равномерно распологаться в области цели? С чего бы им укладываться в нормальное распределение? [/quote]

добавлено спустя 4 минуты:
Мысль 2. Думаю, что пристрельбе от первого лица, рассеивание должно стремиться к 0, ну или быть таким маленьким, что бы наплевать на отличия нормального рассеивания от кругового. Скажем 0,3 Тыс. Дист.
Мое мнение имеет право на жизнь? Подмигиваю
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.

Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (11:07 14-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:07 14-12-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Rumat :
именно такая область и должна быть у вероятностной ошибки неправильной наводки. Т.е. учитываем человеческий фактор.

Неправильная наводка- косые глаза и руки (грубо говоря). Что у прицела реальной пушки, что за монитором и мышкой. То есть весь человеческий фактор находится в самом игроке, если это не РПГ (ролевая игра, всмысле Улыбка ). А сами снаряды понятия не имеют о человеческом факторе и летят всегда идеально правильно, т.е. куда послали Улыбка Так что Ширсон все правильно тебе говорит: "что со станка, что с человеческим фактором".
    Добавлено: 12:17 14-12-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rumat :
Обоснуй?

Вообще, это классическая задача, что в артилерии, что в статистике/теорвере.

http://www.the-long-family.com/group_size_analysis.htm

Гауусовому рассеиванию подвержено всё стреляющее, от кулеверин, до современных снайперских винтовок.
А если копнуть поглубже, то дофигища чего имеет ту же особенность (включая наводящиеся ракеты.

Цитата:
Нормальное распределение - єто гипотеза, подтверженная данными полигонных испытаний

Да, естественно.

Цитата:
Распределение выстрелов при боевом применении - ясное дело будет отличаться от полигонного

Нет, конечно. Распределение никак отличаться не будет, оно так и останется нормальным Подмигиваю

Цитата:
В бою - снаряд может улететь вообще не в сторону цели

Это никак не противоречит нормальносу распределению.

Цитата:
Ошибки прицеливания - должны равномерно распологаться в области цели?

Нет, нормально.

Цитата:
С чего бы им укладываться в нормальное распределение?
потому что это "подтверженно данными полигонных испытаний"

Цитата:
Мысль 2. Думаю, что пристрельбе от первого лица, рассеивание должно стремиться к 0, ну или быть таким маленьким, что бы наплевать на отличия нормального рассеивания от кругового. Скажем 0,3 Тыс. Дист.
Мое мнение имеет право на жизнь? Подмигиваю

Да, имеет. С оговоркой - для какой цели.
Топикстартер хочет моделировать реальную стрельбу из реальных орудий. Понятное желание, но сорвешенно бесперспективное - стрельба из орудия это процесс с херовой горой параметров, которые нормально не то что не смоделируешь, а просто не учтёшь. Для этого уже давно и во всю пользуют статистику/теорвер и получают хорошие результаты.
Если топикстартеру моделирование нужно как самоцель, то просто жаль его потраченного времени.

А если оно нужно для использования в игре, то тут не то что можно, а в обязательно порядке нужно идти на упрощение расчётов и пользовать статистику с теорвером и не париться. И в этом случае даже твои допущения страдают излишностью расчётов Улыбка
Что есть процесс стрельбы, в плане попадания, с точки зрения игромеха? Это ответ на вопрос, попал или непопал. Попасть можно с определённой вероятностью. Вот так и считать - если случайное событие выше порога попадания, то выстрел попал Улыбка
К этому всё сводится в любом моделировании - попал выстрел или не попал. Это можно сделать с помощью суперкомпьютера, в который можно занести все мыслеммые и немыслеммые параметры, заставить его считать воздействие атмосферы на каждом мм полёта, учесть влияние корриолисовых сил, в зависимости от направления выстрела и градиент силы тяжести, которая, кстати, еще и от широты зависит, ну и всё такое прочее в том же духе. Но результатом будет, всё равно, ответ да или нет. Причём теорвер даст этот ответ практическ моментально, а моделирование займёт существенное время. А при существенной репрезентативности еще окажется, что теорвер даёт более верные результаты Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (13:01 14-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:00 14-12-2009   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Shirson :

Гауусовому рассеиванию подвержено всё стреляющее, от кулеверин, до современных снайперских винтовок.

Я с єтим и не спорю.

Цитата:
Цитата:
Распределение выстрелов при боевом применении - ясное дело будет отличаться от полигонного

Нет, конечно. Распределение никак отличаться не будет, оно так и останется нормальным

Какое то непонимание. Что я имею в виду под "боевое распределение попаданий" и человеческий фактор.

В бою - человек уделяет подготовке к стрельбе - минимум времени. и не выполняет всех инструкций мирного времени по подготовке к стрельбе.
Например - в "Шилке" есть куча блокировок, не позволяющих открыть огонь. Штук 7... но в бою - командир может наплевать на все блокировки (кроме одной) - и вжарить по привидевшимся душманам в кустах просто "с бедра".
Это типа первый случай - недостаточная подготовка системы к боевой стрельбе из-за стресса.

И 2 - огневое воздействие противника. Из за которого - нарушаются некоторые настройки оружия. Типа - противотанковые пушки будут стрелять менее точно - если их позиции обстрелять из гаубиц.
В результате - снаряды будут лететь с куда большим рассеиванием, чем на полигоне.
Цитата:
Цитата:
С чего бы им укладываться в нормальное распределение?
потому что это "подтверженно данными полигонных испытаний"

Есть данные по рассеиванию выстрелов в реаьно-боевых условиях?
Ух ты!..
Цитата:

Цитата:
Мысль 2. Думаю, что пристрельбе от первого лица, рассеивание должно стремиться к 0, ну или быть таким маленьким, что бы наплевать на отличия нормального рассеивания от кругового. Скажем 0,3 Тыс. Дист.
Мое мнение имеет право на жизнь?

Что есть процесс стрельбы, в плане попадания, с точки зрения игромеха? Это ответ на вопрос, попал или непопал. Попасть можно с определённой вероятностью. Вот так и считать - если случайное событие выше порога попадания, то выстрел попал

ТАк сделано во многих играх но это- нюхом чую,а доказать не могу НЕ ПРАВИЛЬНО . Во многих случаях.
Кроме самого факта попадания - есть еще промежуточный результат - анимация полета снаряда/пули. И само наблюдение полета снаряда - есть имхо важный элемент геймплея.
Например как иллюстрация что имею в виду - стрельба с подводной лодки торпедой!

Shirson :

Но результатом будет, всё равно, ответ да или нет. Причём теорвер даст этот ответ практическ моментально, а моделирование займёт существенное время. А при существенной репрезентативности еще окажется, что теорвер даёт более верные результаты
Не вижу иного пути, кроме как моделирования. Пусть упрощенного, но все же... Или не понимаю, как получить попал/не попал без обсчета сцены. Если пуля летит 5 секунд то сцена за 5 секунд может и поменяться... Подозрение.

добавлено спустя 4 минуты:
Arn :
Rumat :
именно такая область и должна быть у вероятностной ошибки неправильной наводки. Т.е. учитываем человеческий фактор.

Неправильная наводка- косые глаза и руки (грубо говоря). Что у прицела реальной пушки, что за монитором и мышкой. То есть весь человеческий фактор находится в самом игроке, если это не РПГ (ролевая игра, всмысле). А сами снаряды понятия не имеют о человеческом факторе и летят всегда идеально правильно, т.е. куда послали Так что Ширсон все правильно тебе говорит: "что со станка, что с человеческим фактором".

Подозрение. Неверная аналогия с мышкой и компом.
Человек - когда стреляет в боевых условиях - он думает/полагает, что правильно навел на цель. В итоге линия его идеального прицеливания - по факту - в отличае от полигонных стрельб - будет всегда отклоняться. вверх/вниз/влево/впрало. Это Изменит полигонную картину Гаусового рассеивания.
И предполагаю, что на приблизительную модель равномерного распределения. Хотя могу и ашибаться. Подозрение.
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.

Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (17:17 14-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:59 14-12-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rumat :
Какое то непонимание. Что я имею в виду под "боевое распределение попаданий" и человеческий фактор.
В бою - человек уделяет подготовке к стрельбе - минимум времени. и не выполняет всех инструкций мирного времени по подготовке к стрельбе.

Понятно где непонимание.
Сто в бою, что в условиях стендовой стрельбы, рассеивание самого орудия - нормальное. Оно никак не зависит от того, стреляют вокруг или нет, так ведь?
Человек, стараясь попасть в цель, свои "клики" ложит тоже в нормальное распределение Улыбка Ближе к точке прицеливания - больше кликов, дальше - меньше.
Просто в бою нет возможности повторить эксперимент стотыщ раз и получить красивую статистическую картину. Но она есть, независимо от. Что в бою, что не в бою, что со станка, что с трясущихся рук, рассеивание будет нормальным. (в случае с трясущимися руками, просто горб будет не стоь торчучий, но сама тенденция останется)

Цитата:
Есть данные по рассеиванию выстрелов в реаьно-боевых условиях?

См выше. В реально-боевых условиях нельзя расстерелять всю боеукладку по однуому противнику, а потом прикинуть хрен к носу на предмет статистики Улыбка

Цитата:
ТАк сделано во многих играх но это- нюхом чую,а доказать не могу НЕ ПРАВИЛЬНО . Во многих случаях.

1.
набор параметров ---> [Чёрный коробка] ---> Результат

2.
набор параметров ---> [Чёрный коробка] ---> Результат

Вот так это выглядит в двух вариантах, 1 - это моделирование, 2 - это теорвер. Результаты, при одинаковом наборе параметров, достаточно коррелируют. Что тут неправильного?

Цитата:
Кроме самого факта попадания - есть еще промежуточный результат - анимация полета снаряда/пули.

Хочется анимации пули - рисуй анимацю пули. Если результат "попал" - рисуй полёт и попадание. Если "промазал" - полёт и промах.
Зависит от игры, конечно, но достаточно широко проканает вариант 2

Цитата:
И само наблюдение полета снаряда - есть имхо важный элемент геймплея.

Вижу важность при использовании управляемого снаряда, которым управляет сам игрок. В остальных случаях сцепка "получаем результат и визуализируем его" прекрасно справляется.

Цитата:
Например как иллюстрация что имею в виду - стрельба с подводной лодки торпедой!

Вау! Это никакого отношения к ствольной артилерии не имеет.
Хотя и это можно считать а потом визуализировать. А игрок вообще ничего не заметит Подмигиваю
Но можно и по-простецки замоделировать. Если игра про одинокую подводную лодку, охотящуюся на конвои - стоит промоделировать. Если флотская заруба, типа Harpoon, то лучше положиться на теорвер.

Цитата:
Не вижу иного пути, кроме как моделирования. Пусть упрощенного, но все же... Или не понимаю, как получить попал/не попал без обсчета сцены. Если пуля летит 5 секунд то сцена за 5 секунд может и поменяться... Подозрение.

Опять же, от задачи зависит. В некоторых случаях имеет смысл упрощённо моделировать (ограниченно количество стреляющих, скажем шутер какой-нибудь), а в некоторых (тактичка с зарубами по тысяче юнитов, всяческие варианты TB игр, где моделирование просто нафик не нужно) - можно просто "кинуть кубик".
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (04:58 15-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:54 15-12-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Вот, к примеру на игра 7.62mm. Там баллистических расчетов уйма. Основная нагрузка ложится на ЦПУ, а не на видеокарту как в подавляющем большинстве современных игр. И в некоторых случаях просаживаются нормальные двухьядерники Улыбка И пуля там- конкретный обьект и куча параметров, влияющих на ее полет. Начинается потасовка из нескольких десятков бойцов- и пошли тормоза... Единстенное но- это РПГ, то есть "человеческий фактор" заложен во всякие там параметры персонажа. Но что касается стрельбы из оружия, то топикстартеру и всем кого это интересует стоит обратить на "7,62" внимание.


И ссылочка, если кто-то еще интересуется:
http://www.artelleria.ru/glava06.htm#037

Последний раз редактировалось: Arn (13:47 09-01-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 12:51 15-12-2009   
Канал Игры Мечты: «Рассеивание выстрелов ствольной артиллерии»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Джампдрайв без батареек - что Пепелац без Гравицапы!

  » Рассеивание выстрелов ствольной артиллерии | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18