|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|
|
Reaper
|
|
Существует ли скрипт корректирующий зенитный лазерный комплекс? Какие-то злк в игре никакие.
|
|
|
Sith 167 EGP
Рейтинг канала: 6(282) Репутация: 39 Сообщения: 351 Откуда: ХМАО, Тюмень Зарегистрирован: 09.04.2009 |
|
Reaper : |
Какие-то злк в игре никакие.
|
В каком плане "ни какие", что конкретно корректировать?
|
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Ставил бета патч 2.5, злк теперь ЗЛО - м3 за 2-3 залпа 4шт.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Sith 167 EGP
Рейтинг канала: 6(282) Репутация: 39 Сообщения: 351 Откуда: ХМАО, Тюмень Зарегистрирован: 09.04.2009 |
|
DIMOSUS.X : |
Ставил бета патч 2.5, злк теперь ЗЛО - м3 за 2-3 залпа 4шт.
|
так оно на то и БЕТА
|
|
|
Reaper
|
|
> В каком плане "ни какие", что конкретно корректировать?
Злк стреляют, визуально попадают - повреждений кораблям противника ноль. Иногда они, всё-таки, при попадании наносят повреждения. Хотелось бы поболше отдачу от них иметь - более частые попадания, всё-таки в описании стоит 12.8к повреждения щитам наносят, визуально взрыв достаточно объёмный, а кпд сейчас крайне низкий. м3 может очень долго вокруг твоего м7 кружить, злк его нифига не снимут.
|
|
|
MorphiniST 1063 EGP
Рейтинг канала: 4(59) Репутация: 125 Сообщения: 5498 Откуда: Питер! Зарегистрирован: 28.09.2005 |
|
http://www.elite-games.ru/x3tc/faq.shtml#flying1003
ЗЫ Именно корректировкой как раз помочь можно. Но зачем изобретать велосипед, ковыряние в игре это не всегда гут.
_________________ Пальмы и лианы, райское местечко.
Сочные бананы кормят человечков.
Последний раз редактировалось: MorphiniST (22:35 19-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
pasha69 725 EGP
Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008 |
|
Reaper : |
Злк стреляют, визуально попадают - повреждений кораблям противника ноль. Иногда они, всё-таки, при попадании наносят повреждения. Хотелось бы поболше отдачу от них иметь - более частые попадания, всё-таки в описании стоит 12.8к повреждения щитам наносят, визуально взрыв достаточно объёмный, а кпд сейчас крайне низкий. м3 может очень долго вокруг твоего м7 кружить, злк его нифига не снимут.
|
Какая версия игры? По моему, это давно уже исправлено, просто, с каждым патчем желательно начинать новую игру. Как не прискорбно, но старые баги иногда остаются в сэйвах
|
|
|
Reaper
|
|
v 2.1 - играл с самого начала на этой версии, злк мажут.
Морфинист, сеньк за ссылку, на самом деле сохранялся / загружался во время стрельбы.
|
|
|
vsadik-tmi 70 EGP
Репутация: 11 Сообщения: 171 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 24.01.2008 |
|
скажите есть ли таблица "maintype и subtype" для х3ТС ?
желательно русифицированная
_________________ Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
Последний раз редактировалось: vsadik-tmi (23:08 21-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Rain In Dark 2
|
|
Здравствуй Профессионалы!
На основе мода: Osiris_mod
Автора: UncleAlex
Отсюда: http://x3tc.ru/x3_forum/?tid=391&p=0
Хочу добавить в X3TC корабли но есть ряд Вещей которые мне не по зубам:
У меня есть поделки кораблей теней из В-5.
Модели откапал в инете. Уменьшил число полигонов, сделал шкурку, выставил масштаб.
1) Проблема в том что я скрипты писать не умею и не знаю как прикрутить рандомность этих кораблей в секторах. Что бы они делали вылазки как хаки, редко но метко. Что бы при установке собранного мода не нужно было использовать чит появления оных.
2) Хотел прикрутить свой кораблик аргонцем , что бы продавался на какой нить верфи при высоком рейтинге и что бы его юзали непеси.
3) Лорда хотел бы сделать как НЛО. Появлялся бы в секторе каком нить на какой-то период и исчезал. А при нападении давал хорошей.. сдачи.
4) Новый вид оружия для лорда и теней. (Для теней подобрал шкурку выстрела. Но опробовать пока не получается, осваиваю добавление своего оружия)
6) Анимированные «шкуры» теням. (Шкура есть с прописыванием анимированных текстур мучаюсь, Меня в нужном направлении пнули пока не разобрался как)
7) Звук «двигателей» кораблей теней для пущей убедительности из фильма. (нарезка есть а прикрутить не получается)
8) Сектор «Захадума». Где крабы летали и гоняли бы всех как ксенонский сектор или хаакский.
9) Думаю над балансам кораблей. Посоветоваться не с кем.
10) Делаю новую модель дока для внутренней стыковки для теней для транспортника и для краба. Для универсала и для перехватчика пока думаю нужно им или нет. (Транспортник пока юзает мамонтовскую. Так что внутри пока Транспортник теней как мамонт )) а к крабу швартуются в хвост… ))
Ну а программа максимум:
1) Сделать «разборный кластер» теней который распадался бы на файтеры.
2) сделать новую расу не на основе старой, а в дополнение к существующим.
3) Сделать второй уровень карты.(космос то не плоский а используется на карте x и y. А куда делась z)
Если есть хоть немного времени черканите в личку либо здесь на инфу с примером решения, на котором можно внятно разобрать как сделать самому.
P.S. Программа максимум это к размышлению
А то по тому что написано выше программы максимум НУЖНА ХЕЛП!
Губозакаточную машинку не надо.
Ниже пример модели в игре те над которыми работаю.
1 Передовой воин теней (Shadow advanced fighter)
2 Перехватчик теней (Shadow Chaser)
3 Малый транспортник теней (Shadow Helix)
4 Истребитель теней (Shado wint)
5 Разведчик теней (Shadow Scout)
6 Транспортник теней (Shadow Carrier)
7 Универсал теней (Shado Whybrid)
8 Боевой краб теней (Shadow Crab)
Шкурка в близи у всех почти одного размера. Поэтому издалека эффект черного на больших кораблях.
Древний корабль лордов (Lord ship)
Стелс. (мои кораблик) Позиционируется как скоростной лёгкий истребитель аргона)
P.S. Для тех кто оптимизирует модели может кто не знает:
Оптимизировать модель можно так:
Из Autodesk 3ds Max 9 32-bit(или того макса какой есть): экспортировать файл модели в формат obj
Открыть obj в Deep Exploration 5.5 в формат wrl.
wrl открыть в vizup 1.8 (версии выше сохраняют в obj но за эту функцию нужно заплатить приблизительно 200 баксов)
Оптимизировать по усмотрению число полигонов.
сохранить в wrl.
Открыть в Deep Exploration 5.5 конвертировать в obj
Открыть в максе, поправим шкуру если требуется.
Этим способом я уменьшал полигоны моделей с 70 000 до 7 000.
И кто хочет прикрутить шкуру бесшовную:
В максе выделяем модель и применяем к ней модификатор Unwrap MAP.
Нажимаем правку.
В открывшемся окне выделяем текстурные координаты.
Увеличиваем маштаб всех текстурных координат. и перемещаем их выше и правее синих линий (как бы угол из синих линей, измените масштаб увидите).
Я использую этот способ.
Так как "замащение" в самом материале и последующем экспорте в bod не сохраняет функцию замостить текстуру. Карта материала возвращается в прежнее состояние. тобиш 1 текстура размазана по модели вместо многократного наложения оной на разные части модели.
Может это только у меня. Но выкрутился я из этого этим способом.
|
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1230 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
vsadik-tmi : |
скажите есть ли таблица "maintype и subtype" для х3ТС ?
желательно русифицированная
|
тебе сюда, читай учебник по скриптописанию от DragonP
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Криптон 996 EGP
Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2665 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008 |
|
Возможно, кто-нибудь знает (и будет так добр, что расскажет), каким образом в игре генерируются бартерные торговцы? Мне хотелось бы от них избавиться, но простой поиск и удаление при помощи скрипта ничего не даёт: как только я одного удаляю, тут же на его месте появляется другой.
|
|
|
vsadik-tmi 70 EGP
Репутация: 11 Сообщения: 171 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 24.01.2008 |
|
DNA78 : |
тебе сюда, читай учебник по скриптописанию от DragonP
|
Все бы хорошо, но упоминание "maintype и subtype" не в справочнике по скриптам, и по командам ненашел
_________________ Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами)))) |
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1230 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
vsadik-tmi : |
DNA78 : |
тебе сюда, читай учебник по скриптописанию от DragonP
|
Все бы хорошо, но упоминание "maintype и subtype" не в справочнике по скриптам, и по командам ненашел
|
А зачем справочники?, нужен то учебник по скриптописанию от DragonP. Там есть в приложениях Сводная таблица типов и подтипов товаров и объектов.
_________________ Очевидное-невероятное
Последний раз редактировалось: DNA78 (15:20 22-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DNA78 423 EGP
Рейтинг канала: 9(1060) Репутация: 71 Сообщения: 1230 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008 |
|
Rain In Dark 2 : |
Проблема в том что я скрипты писать не умею и не знаю как прикрутить рандомность этих кораблей в секторах. Что бы они делали вылазки как хаки, редко но метко. Что бы при установке собранного мода не нужно было использовать чит появления оных.
|
На счёт добавления шипов к непесям можно посмотреть здесь «Добавление и редактирование новых кораблей!». Там всё доходчиво описано, за что авторам спасибо
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Арманкессилон 1726 EGP
Рейтинг канала: 10(1320) Репутация: 342 Сообщения: 13055 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 16.08.2007 |
|
vsadik-tmi : |
Все бы хорошо, но упоминание "maintype и subtype" не в справочнике по скриптам, и по командам ненашел
|
Выведи скриптом в лог все типы и субтипы. Я для себя так под X3R делал.
З.Ы. Опережу вопрос - нет, я не смогу сделать это еще раз, я и так сейчас очень занят по скриптописанию
_________________ Все астероиды не пересчитать! |
|
|
AquiloS 90 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 692
Зарегистрирован: 14.08.2009 |
|
Нет ли скрипта увеличивающего количестово ксенонских/хаатских кораблей в ИХ секторах?
О Хаатской агресии/ксенонском вторжении слышал. Но мне не надо больше вылазок, экономика непесей и так в глубокой дюзе, приходиться самому ресурсы подвозить чтобы пушку создали...
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом. |
|
|
vsadik-tmi 70 EGP
Репутация: 11 Сообщения: 171 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 24.01.2008 |
|
Подскажите есть ли скрипт, позволяющий удалить конкретную станцию?
В справочнике искал, ненашел
Но мог и прозевать нужную команду
_________________ Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами)))) |
|
|
Криптон 996 EGP
Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2665 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008 |
|
<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
в общих командах для объектов
|
|
|
AquiloS 90 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 692
Зарегистрирован: 14.08.2009 |
|
А нетли скрипта для клонирования кораблей со всем оборудованием и вооружением?
А то в ручную 3-5 токио и 150-250 эклипсов не оберёшь если искать каждую пушку...
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом. |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|