|
|
|
Канал Orbiter: «пушка HARP» |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Проздравляю.
Ток добавлю "ложку дегтя".
1. Место расположение пушки - остров Барбадос. Фотки
С вертолета
http://photos.bb/jpgees/aerial/r6f17.jpg
Со спутника
ссылка
2. Стабилизация вращением во время полета после вылета из ствола - дык должно лететь как снаряд - ось вращения должна отслеживать аэродинамическую скорость.
3. Отстрел первой ступени - у меня иногда полностью пропадает вращение иногда частично - те вторая ступень появляется незакрученной, либо слабо вращается.
|
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Bloodest : |
Отстрел первой ступени - у меня иногда полностью пропадает вращение иногда частично - те вторая ступень появляется незакрученной, либо слабо вращается.
|
Полагаю, общая беда реализации аттачментов в Орбитере...
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch |
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
2 Bloodest: спасибо за критику.
Насчет Барбадоса - просто не было желания еще и scenery мастерить (да и модель бы пришлось делать достоверной - без бетонной подставки, еще потом втсавлять в местность адекватно). Просто решил не заморачиваться.
А за фотку с вертолета - спасибо отдельное - во первых выглядит здорово, а во вторых - если бы я побережье стал делать - обязательно его сделал бы совсем не так как оно, оказывается, есть. Может пригодиться.
А вот пункт 2 я не совсем понял - ракета должна наклоняться вниз, вслед за скоростьи что ли? Или про что-то другое речь?
Ну а то, что вращение не сохраняется - конечно, проблема. Если в будущем буду делать многоступенчатую ракету - соединять буду вручную, а при разделении в ручную же делить импульсы между частями.
Последний раз редактировалось: Xantcha (20:05 10-07-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Xantcha : |
Насчет Барбадоса - просто не было желания еще и scenery мастерить (да и модель бы пришлось делать достоверной - без бетонной подставки, еще потом втсавлять в местность адекватно). Просто решил не заморачиваться.
А за фотку с вертолета - спасибо отдельное - во первых выглядит здорово, а во вторых - если бы я побережье стал делать - обязательно его сделал бы совсем не так как оно, оказывается, есть. Может пригодиться.
|
Не - я просто тупо перенес пушку на Барбадос и все - нормально смотрится. Можно в мануал реальных фоток наложить. - адрес сайта на фотке - там больше есть - ток усе все сгнило (пушки,электроника). Кстати электроника разграблена слабо...
Xantcha : |
А вот пункт 2 я не совсем понял - ракета должна наклоняться вниз, вслед за скоростьи что ли? Или про что-то другое речь?
|
Ну дык согласно формулам Эйлера. На пальцах - нечто вроде волчка, гироскопический эффект - ток вместо гравитации аэродинамика - есть вектор силы (аэродинамической) и ось закрутки - гироскопический эффект будет совмещать ось закрутки с осью силы.
Подробнее (пример, шаг по времени бесконечно мал dt)
EulerDelta.z = -(Inertia.data[2]-Inertia.data[1])*Omega0.x*Omega0.y;
EulerDelta - вектор дополнительных моментов вращения Эйлера
Inertia - момент инерции
Omega0 - изначальный вектор скорости вращения
Допустим аппарат закручен стабилизацией продольно - вокруг оси X.
Inertia = _V(.1,1,1)
Omega0.x = 1000.
Если есть опрокидывающий момент вокруг оси Y - появится Omega0.y, допустим Omega0.y = 1. - уходим аэродинамикой вверх
Тогда получим уход в бок со скоростью
EulerDelta.z/Inertia.data[3] = -(1-0.1)*1000*1/1 = -900*dt !
В следующий "момент"
EulerDelta.y/Inertia.data[2] = -(Inertia.data[1]-Inertia.data[3])*Omega0.z*Omega0.x/Inertia.data[2] = - (0.1-1)*-900*dt*1000/1*dt = -81000*dt*dt
Ну и т.д. нужно ток переходить операции с бесконечно малыми.
В результате можно получить, что, если возмущающий момент возникает при отклонении от некоторой оси (вектора набегающего потока) - вращение преобразуется во вращение вокруг этой оси по конусу, раствор которого зависит от соотношения скоростей возмущения и стабилизирущей закрутки.
Для данного случая он будет очень мал.
Ну в орбитере dt - конечная величина - результатом можно получить невесть что, для данного случая - сильной стабилизирующей закрутки.
Так что для "реализму" надоть принудительно - изменение стейта аппарата - совмещать оси.
Xantcha : |
Ну а то, что вращение не сохраняется - конечно, проблема. Если в будущем буду делать многоступенчатую ракету - соединять буду вручную, а при разделении в ручную же делить импульсы между частями.
|
Ну дык надоть аттачменты "похоронить и идтить "накатанной" дорогой - созданием нового объекта (с копией стейта "родителя") и коррекцией характеристик родителя ...
Дело в том так оно всегда и будет - причина в том что аттачменты разделяются в несколько шагов сима (предположительно, потому как стейт отделенного аттачмента становится доступен только через несколько шагов). А вот при создании нового объекта все тип-топ.
|
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Bloodest : |
Ну дык надоть аттачменты "похоронить и идтить "накатанной" дорогой - созданием нового объекта (с копией стейта "родителя") и коррекцией характеристик родителя ...
|
дык это ж шаг назад. ИМХО, конечно...
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
Оно конечно - мот и назад - но к цели . Цель - написать аддон с изюминкой, а не упражнения в использовании вещей, котрые врядли оценит массовый пользователь.
Зы ИХМО надоть отключить возможность выбора второстепенных деталей - а то по F3 вообще ни чего не понятно, даж с начала, а если выстрелил раз 5 - полный пипец.
|
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
Ну вот я и переместился в пространстве. Каких-то три-четыре мегаметра и в Петербурге, даже интернетом разжился
Насчет врашения - и правда, ось должна стремиться к совпадению. Даже не знаю теперь - засимулировать это или вращение заменить на вращающуюся анимацию. Вообще важная тема для этого аддона - уж шибко на выбираемый угол стрельбы влияет
Насчет аттачментов - все таки их буду пока пользовать - мне так привычнее. Просто попробую при разделении вручную стейты выставлять.
И да, все что замусоривает список по F3 буду чистить, тут я промахнулся, конечно.
Последний раз редактировалось: Xantcha (21:45 17-07-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Bloodest
156 EGP
  Рейтинг канала: 3(40) Репутация: 18 Сообщения: 944 Откуда: Питерские мы Зарегистрирован: 07.10.2004
 |
|
И еще - если сохранить сценарий во время плета снаряда то при загрузке снаряд опять окажется возле пушки.
|
|
|
Kulch
105 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 29 Сообщения: 604 Откуда: Россия, Санкт-Петербург Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
2 Xantcha:
Сергей, я выложил свежий Payload Manager, там исправлен расчет PMI для носителя. Вероятно, стОит перевыпустить HARP, включив туда свежий PayloadManager.dll
добавлено спустя 1 минуту:
ЗЫ
Сегодня нашел время и пострелял наконец-то из HARP'а, проверял совместимость с последней версией PayloadManager.dll...
Ну что могу сказать - офигительно! Особенно момент выстрела
_________________ Юрий Кульчицкий aka Kulch
Последний раз редактировалось: Kulch (18:03 25-07-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
О, класс.
Обновлю, конечно, правда не сразу - поправлю всяких нужных мелочей (вроде уборки вторичных деталей из списка по ф3)
|
|
|
|
|
|
Канал Orbiter: «пушка HARP» |
|