Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод "Новый мир" v 0.6 | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 42
На страницу: 1, 2, 3 ... 40, 41, 42  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод "Новый мир" v 0.6»
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Мод "Новый мир"


v 0.6


Очередная версия нового мода для Х3 2.5. Список изменений в данной версии:

1. Изменения экономики:
- Реализована основная идея - перестройка экономики вселенной Х. Теперь все корабли производятся, ремонтируются и оборудуются с использованием реально произведенных товаров. Супер! Полностью функциональная экономика появилась также у остальных рас: ксенонов, хааков, пиратов, яки и гонеров, при этом она полностью независима у каждой расы (то есть можно произвести все необходимые товары, не закупая ресурсы у другой расы, например фабрика спутников аргона использует ткань раймс, а телади - панели из теладиания).
- Переделаны производственные цепочки пищи 1 и 2 уровня - добавлен дополнительный вид ресурсов, (так как ту же пшеницу нельзя выращивать из ничего - помимо энергии нужно где-то брать и вещество). Их можно купить на торговых станциях. Также на торговых станциях продаются некоторые ресурсы для верфей.
- Верфи также производят корабельные компоненты, которые теперь можно купить без особых проблем. Они используются для ремонта всех кораблей.

2. Изменения товаров:
- Увеличена цена и изменены колебания цены практически на все товары, чтобы сбалансировать прибыльность торговли и производства.
- Для некоторых товаров изменен объём и тип контейнера.
- Прыжковый двигатель теперь имеет объём XL и стоит больше 1.5 миллиона.
- Также увеличена цена траспортёра и ускорителей;
- Добавлены 10 новых товаров (по сравнению с ХТМ). (названия и описания сделаны пилотом Tarkin)

3. Изменения фабрик:
- Фабрики в целом стали прибыльнее.
- Производство на солнечных электростанцях игрока снова зависит от мощности солнца в секторе, причем теперь от неё зависит не время цикла, а число продукции, получаемое с единицы ресурса (то есть рентабельность производства). То же самое касается и шахт (в зависимости от содержания минерала производство может стать невыгодным). К НПС это не относится. Подмигиваю
- Улучшен баланс прибыльности фабрик разного уровня.
- В общей сложности добавлено 135 новых фабрик и разновидностей старых.
- Склады доков и ТС увеличены в 4 раза.

4. Изменения кораблей:
- Уменьшено число видов совместимого оружия - теперь на корабль может быть установлено 1-2 видов пушек. Это позволяет улучшить баланс кораблей различных классов (например на М2 теперь ставятся только фотонки и он уязвим для истребителей, зато хорош против бигшипов и станций).
- Изменен баланс М1 и М2 (приведен в соответствие к Х2): у М1 мощнее щиты и немного ниже скорость (чтобы эскорт не отставал).
- Добавлена возможность стыковки: для М1 - 1-2 ТС и 2-3 М6, для М2 и М7 - 1-2 истребителей, для М6 - одного М5 на внешнюю подвеску.
- М6 и М7 не могут стыковаться никуда, кроме верфей и ДО.
- Для М6 усилены щиты и увеличена маневренность, ММ6 (которые икстендедовские) вооружены слабее, имеют меньще щитов, зато больше турелей и скорость.
- Убраны некоторые корабли (из ХТМ), не имеющие практического смысла.
- По-прежнему присутствует Экспериментальный шаттл, могущий прыгать в неоткрытые сектора, в точку и без затрат энергии.
- Добавлены недостающие классы кораблей хаакам и ксенонам.
- Класс М0 ликвидирован как читерский.

5. Изменение поведения НПС:
- Возвращены приписанные корабли. Для экономии игровых ресурсов примерно 1/2 фабрик имеет 1 приписанный транспортник, верфи и доки оборудования - по несколько, а также охрану из истребителей.
- НПС теперь покупают и используют спутники и лазерные башни по назначению.
- Уменьшено количество свободных торговцев до 10-12 на расу, зато теперь все они пользуются прыжковым двигателем.
- НПС патрули теперь сами ремонтируются, закупают ракеты и боеприпасы, а также пополняют уничтоженный эскорт. Естественно, что теперь вовсю используются МД и прочее специальное вооружение.
- НПС М8 пользуются своими спецспособностями (спасибо z_m_a). А именно Грифон, Ксенон Q и Терн. Гы-гы
- Немного улучшен боевой ИИ.
- Малые корабли НПС и игрока на автопилоте теперь могут использовать стыковочный компьютер.
- ТЛ-ки НПС теперь способны отстраивать верфи, ТС и доки, а так же следить за дефицитом товаров и строить необходимые фабрики.

6. Изменение оружия:
- Для большинства видов оружия увеличена скорость полета снарядов, а также уменьшена скорострельность и изменена убойная сила, что должно немного улучшить производительность во время боя.
- Новые виды оружия: Земная Электромагнитная протонная пушка, Ионное орудие Боронов (почти как ИД, только масштабнее) и хорощо знакомый многим хаакский кионный турболазер. Ксеноны, как и прежде, активно используют орудия для лазерных башен.
- Новые виды щитов: Хаакские легкие, средние и тяжелые щиты. 1 МДж щит заменен на 5 МДж, 5 МДж - на 10 МДж. Соответственно они поменялись на всех кораблях, способных их нести. У больших кораблей можность щитов снижена, замедлено их восстановление, а также повреждения от оружия.
- Коробка боеприпасов для МД теперь содержит 1000 патронов.

6.Изменения моделей кораблей и фабрик:
- Уменьшено количество стволов на главном слоте и в турелях практически у всех кораблей (кроме разве что хааков), теперь оно соответсвует Х2. (То есть истребители обычно вооружены 2 пушками, в турелях М1 - по одной и т. д.)
- Для всех станций доступна внутренняя стыковка.
- Модели больших кораблей (начиная с М7) уменьшены до разумных пределов (примерно соответствуют Х2).
- Новые модели хаакских и ксенонских станций и кораблей.

7.Изменения ББС-миссий:
- Убрана миссиия защиты от ксенонов как читерская и несовместимая с новой картой;
- Уменьшена награда в мисииях на убийство;
- Увеличена награда в турах на ТР;
- Убрана миссия покупки информации о земном оружии, так как она теперь есть у игрока изначально;
- Убрана миссия покупки координат хаакских секторов, так как теперь туда можно попасть через врата;
- Пришлось убрать большинство ХТМ-мисиий, так как пока нет времени их адаптировать и фиксить.

8.Изменения карты галактики:
- Полностью переделанная карта галактики, в общей сложности насчитывающая 207 секторов, с измененными владельцами старвх секторов и их местоположением.
- Доступна улучшенная и адаптированная версия генератора случайных карт. Теперь в секторах планеты, солнца и секторный фон тоже создаются, что делает каждый сектор действительно неповторимым.
- Сектора Солнечной системы вынесены отдельно от остальных, связи между ними логичны и последовательны. Модели планет земной группы взяты из ХТМ, планет-гигантов - из X3TC. Также использовано несколько оригинальных саундтреков. В самом дальнем земном секторе остались разрушенные врата, которые можно починить.
- Дополнительно 8 неизвестных секторов за пределами карты.
- 10 новых стартовых позиций за каждую расу.

9.Прочее:
- Добавлена репутация Землян и Яков в меню игрока (рейтинги землян - из Х3ТС, яков - от Недоперепилота.)
- Убрана мгновенная зарядка щитов при их подборе - теперь они будут заряжаться с нуля. Контейнер с апгрейдами скорости теперь не увеличит ее сверх максимума.
- Ремонт обломков теперь доступен не всем кораблям, а лишь гонерским Озиасу и Земире. Также изменен список потребных ресурсов и их количество.
- Изменен радиус сканеров и спутников.
- Полностью переделан удаленный бой - все повреждения наносятся скриптом. При этом учитывается тип оружия (массовое поражение), вероятность попадания, количество турелей на корабле, тип и скорость корабля-мишени.
- Прыжок из вражеских секторов невозможен, если в нем есть торговая станция расы-владельца, а также вблизи крупных вражеских кораблей.
- В связи с введением новых видов верфей торговлю с ними пришлось сделать через командную консоль. Для продажи и ремонта корабля запустите соответствующую команду в его консоли, для покупки кораблей и станций - в консоли любого корабля, где установлена расширенная торговая система.
- НПС и игрок теперь могут захватывать сектора друг у друга.

10. И ещё много чего по мелочи...

В мод, помимо ХТМ, также включены:
- Оптимизированные модели астероидов и улучшенные команды автоперевода денег от AlexYar-а.
- Скрипт Перевозка товаров (Transportation_between_factories) от Jazz Industries, переведенный пилотом Неон.
- Улучшения, исправления и оптимизация скриптов ХТМ, сделанные пилотами z_m_a, Expert, Ulix и Арманкессилон.


Отдельная огромная благодарность пилоту AlexYar за помощь и бесценные советы, прежде всего в непростом деле модификации обжа.

Установка мода:

Для установки потребуется оригинальная Х3 версии 2.5. Файлы мода под номерами 10-13 копируем в корневую папку игры. Если нужны кокпиты на кораблях, то же самое проделываем с 14-м номером.

Оригинальную папку scripts из каталога Х3 перемещаем целиком в надежное место(типа бэкап). Файлы из архива Scripts_maps, а также soundtrack раскидываем по соответствующим папкам игры, папку scripts из архива целиком распаковываем в корневой каталог Х3 (откуда вы переместили бэкап).

Начать новую игру. Стартовых позиций всего одиннадцать (все через опцию Своя Игра): десять стандартных за каждую расу или Random_map (на случайной карте).

Удаление: удалить папку со скриптами, ядро мода (файлы под номером 10-13, 14 (если был)), файлы карт из папки maps. Вернуть на место бэкап папки скриптов.

Важно: файлы 10 и soundtrack пока не меняются со времён первой версии, так что при установке новой версии можно смело использовать их от предыдущей. Подмигиваю

Scripts_maps.rar
 Описание:
Скрипты и карты
 Имя файла:  Scripts_maps.rar
 Размер файла:  2.2 MB
 Скачано:  1205 раз(а)
14.rar
 Описание:
Дополнение, позволяющее играть с кокпитами. Без него кокпитов не будет (т. е. е. будут оригинальными)
 Имя файла:  14.rar
 Размер файла:  1.14 MB
 Скачано:  1157 раз(а)
13.rar
 Описание:
Ядро мода 0.6
 Имя файла:  13.rar
 Размер файла:  792.48 KB
 Скачано:  1227 раз(а)
12.rar
 Описание:
Ядро мода 0.6
 Имя файла:  12.rar
 Размер файла:  59.92 MB
 Скачано:  1177 раз(а)
11.rar
 Описание:
Ядро мода 0.6
 Имя файла:  11.rar
 Размер файла:  48.22 MB
 Скачано:  1169 раз(а)
soundtrack.7z
 Описание:
саундтреки 0.3 (и 0.5)
 Имя файла:  soundtrack.7z
 Размер файла:  30.66 MB
 Скачано:  1043 раз(а)
10.7z
 Описание:
Ядро мода 0.3 (и 0.5)
 Имя файла:  10.7z
 Размер файла:  48.45 MB
 Скачано:  1095 раз(а)

_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз

Последний раз редактировалось: Xenon J (20:18 21-02-2015), всего редактировалось 145 раз(а)
    Добавлено: 16:00 30-05-2008   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
ЧАВО (он же FAQ) по моду.



Как играть на случайной карте.
Для начала её необходимо создать. Делается это так:

1. Запустить игру, активировать встроенный редактор галактики.
(измените имя пилота (т.е. ваше) на Makeanapplepiefromscratch (c большой буквы!). Если все сделаете верно, то редактор карты активируется, а имя пилота останется прежним).

2. Войти в редактор галактики (выйдите в главное меню игры, выберите New Game, и в самом низу списка будет пункт Galaxy Editor). Выберите карту Random_map.

3. Можно включить субтитры, на них будет примерно отображаться процесс создания карты.

4. Запустить скрипт Generate.Random.Map (вручную, из скриптредактора). Процесс создания карты может занять несколько минут. После окончания работы скрипта придет сообщение.

5. Экспортируйте созданную карту (Num Enter -> Отладка-> Export Galaxy).

6. Выйдите в главное меню и снова запустите редактор галактики на данной карте, и экспортируйте её еще раз.

Всё, карта готова и можно начинать игру на ней (находится она в меню Своя игра - Random_map).

Если карта не понравилась, то для повторной генерации замените созданную - Random_map(которая находится в паке maps игры) шаблоном из данного архива(Scripts_maps) и повторите действия,
описанные в п.2-6.


Как торговать с верфями:

Поскольку верфи теперь являются обычными фабами, то стандартная торговля с ними невозможна. Поэтому реализована торговля через комм. консоль корабля - торговые команды. Итак, чтобы:

- Продать корабль: выбираете в его консоли команду "Продать корабль" и верфь, он полетит на неё и продастся. Хы...

- Купить корабль: выбираете в консоли любого корабля команду "Купить корабль", верфь, тип корабля и вводите нужное количество. Придёт сообщение, там выберите комплектацию:
= без неё (голышом Гы-гы );
= лёгкая - установлено макс. апгрейд скорости, немного трюма, торг. модули для TS, боевые - для боевых кораблей и мин. щит;
= полная - это лёгкая + макс апгрейды, щиты и оружие.

- Отремонтировать корабль: выбрать в консоли команду "отремонтировать корабль" и верфь, он полетит туда и отремонтируется. Хы... Учтите, что для ремонта теперь нужны корабельные запчасти, и без них на верфи ничего починено не будет.

- Купить станцию. Выбрать в коносоли любого корабля соответствующую команду, затем придёт сообщение с выбором условий покупки. Если у вас свой ТL, то он может покупать станции обычным образом, т. е. через меню торговли со станцией Улыбка .


Как арендовать TL:

Данная фича доступна для землян, а также ксенонов и хааков, т. к. у них нельзя его нанять. Для этого:
1. Назначаете горячую клавишу в меню Интерфейс - SY Trading;
2. Летите в сектор, выбираете верфь целью и жмете эту кнопку;
3. Придёт сообщение с условиями аренды - подтверждаете. Таким образом, в вашей собственности окажется TL (у землян - Асгард), который можете использовать по своему усмотрению. Арендная плата снимается раз в час. Если ТЛ будет угрохан, то получите -10000 к репутации и верфь покраснеет. Гы-гы Установленное при найме оборудование снимать тоже нельзя. Можно ставить своё и потом (перед завершением аренды) снимать, если жалко. Улыбка
4. Чтобы завершить аренду, выбираете в прицел TL и снова нажимаете эту клавишу, в сообщении подтверждаете. Аренда завершится и корабль полетит к себе домой. Подмигиваю


Условия захвата секторов:

Сектор может быть захвачен как игроком, так и НПС. Для этого необходимо:
1. Отсутствие в секторе торговой станции расы-владельца;
2. Отсутствие в секторе корабля класса "большой корабль" (М6 и выше) расы-владельца;
3. Присутствие в секторе хотя бы одного корабля класса М6 и выше (для игрока не работает) либо торговой станции (для игрока работает) расы-захватчика.
4. Подождать некоторое время (до получаса).

Учтите, что каменные жуки и шиванские драконы относятся к классу больших кораблей и имеют расу Неизвестно. Гы-гы


Как выбраться из земных секторов или попасть в них, если другие не открыты:

1. Приобрести Экспериментальный Шаттл (у землян - на верфи, в прочей вселенной - на гонерской верфи).
2. Запустить команду Прыжок по координатам сектора. Батарей для шаттла не требуется.
3. Если сектор по указанным координатам существует, то произойдет обычный прыжок и корабль появится в центре сектора. После этого в него могут прыгать обычные корабли - если в секторе не открыты врата, то с помощью команды Прыгуть и лететь в точку. Если открыты или вообще есть Гы-гы , то как обычно.


Горячие клавиши:

В моде дополнительно введены три горячие клавиши (их можно настроить через закладку Интерфейс):

Ship special ability - использовать спецспособность корабля (если она есть):
- Ксенон Q: забарахлить движок корабля в прицеле (снижение скорости и маневренности);
- Терн: если цель - корабль, то запустить мину по цели (СКВОШ должна быть в грузовом отсеке), если цель мина - подобрать её;
- HCF: запустить процедуру абордажа (в трюме должны быть наёмники и т. п., щиты у цели должны быть сняты);
- Сенин Рейдер: запустить турбодвигатель (временные прирост скорости);
- Озиас/Земира: вызвать меню ремонта обломков, выбранных целью.

SY trading - вызвать меню Аренды ТЛ (верфь должна быть в прицеле);

Friend.relation - помириться с выбранным в прицеле кораблем/станцией (смена отношения на нейтральное). Работает с ксенонами, хааками, пиратами, яки и землянами при наличии у них положительного рейтинга.

Последний раз редактировалось: Xenon J (20:48 13-12-2011), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 17:16 30-05-2008   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
По умолчанию новая версия ставится так:


1.Удаляется папка scripts из папки Х3, вместо неё поставить scripts из патча;
2.Остальные файлы добавить с заменой.
3.Начать новую игру.

Файлы саундтреков и 10cat/dat не менялись и пока меняться не планируют, поэтому для патча их скаживать не нужно.

Список изменений по версиям:


0.2
- оптимизированы скрипты и улучшена производительность;
- изменены стартовые позиции, теперь игрок начинает на TS, а Х-шаттл надо покупать;
- добавлен ХТ-шный боевой саундтрек;
- ликвидирован из продажи сканер-3, а доступен лишь на М5 и М1 в качестве встроенного оборудования.

0.3
- исправлено отсутсвие модели у сплитского М2;
- изменен выхлоп у пир. Мародера;
- исправлены объявления по продаже оружия;
- присобачен док внутренней стыковки для храма гонеров;
- пираты и телади теперь нейтральны и свободно летают друг у друга , а гонерам враги только хааки;
- изменена стартовая позиция за землян, теперь всего немного больше. ;
- для землян введена новая возможность аренды ТЛ;
- введен первый пробный захват секторов;
- введена возможность покупки кораблей сразу в расширенной комплектации и несколько штук;
- сканирование кораблей рас, у которых невозможно приобрести лицензии (напр. землян), теперь при положительном рейтинге не вызовет проблем;
- тройной сканер доступен только М5 и М1 в качестве встроенного оборудования;
- немного изменена логика патрулей, теперь приоритет отдаётся нападению на соседние вражеские сектора, и только если таковых не имеется - на случайные.

0.4
- улучшен алгоритм постройки станций НПС;
- улучшен алгорим автоторговли приписанными кораблями НПС;
- добавлена возможность ремонта обломков по горячей клавише, а также возможность писать список ресурсов во внешний лог-файл;
- добавлена горячая клавиша для примирения с нестандартными расами (типа ксенонов) при положительном рейтинге;
- добавлены десять новых стартовых позиций - за каждую расу, в т. ч. ксенонов и хааков (причем в этом случае по умолчанию рейтинг у основных 5 рас и землян набрать невозможно), а также гонеров (самый весёлый старт - на полностью опустошённой войной вселенной, которую надо будет отстроить ).

0.5
- Переделаны все карты, улучшено секторное окружение;
- Яки (наконец-то Ой, не могу!.. ) получили М2 и М7;
- При старте за гонера теперь имеется парочка НПС-станций (сходу);
- Исправлена команда защиты от ракет для дронов на Грифоне, дополнительно команда защиты от ракет доступна для обычных дронов;
- У обычного дрона прочность корпуса увеличена;
- Добавлены и адаптированы кокпиты от Murka + исправлен баг с ярлыками новых ракет на кокпитах;
- изменена форма стыковочных доков для станций стандартных рас на шарообразную;
- изменено количество приписанных кораблей и работа свободных торговцев;
- Убрано отсутствие команд у некоторых скриптов для кораблей игрока;
- Разблокированы сообщения в хаакских секторах;
- Исправлен баг с щитами на станциях игрока;
- Для станций-новостроев игрока и НПС введены разные индексы (т. е. только одна станция данного типа в секторе будет альфа).

0.6
- Решена проблема несоответсвия названий секторов и описаний расе-владельцу. Теперь Аргон Прайм в начале игры не будет принадлежать сплитамЖ Улыбка В случае захвата название не меняется во избежание путаницы с навигацией;
- Статус сектора (центральный/пограничный) зависит от его положения и соседей; Улыбка
- Фабрики теперь будут не только строиться, но и уничтожаться, если на рынке есть переизбыток ресурсов;
- Изменённый старт за Сплита - теперь на М1 с полным комплектом оружия;
- Введены новые команды: Атаковать врагов в радиуске, Приписать все пристыкованные корабли, а также улучшен скрипт Снабжение корабля, теперь он такой же, как и этот: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2666737#2666737
- Исправлено двойное название пиратского корабля;
- Исправлен сброс груза ксенонскими/хаакскими кораблями.

Последний раз редактировалось: Xenon J (09:40 15-02-2012), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 19:42 30-05-2008   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Прочая полезная инфа.


Ссылка на характеристики кораблей и оружия (делал правда не я):
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2621841#2621841

Последний раз редактировалось: Xenon J (21:33 16-07-2011), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 20:26 30-05-2008   
Tarkin
 475 EGP


Рейтинг канала: 5(121)
Репутация: 64
Сообщения: 2602
Откуда: г. Смоленск
Зарегистрирован: 14.06.2007
Где-то проскочило, что хааки полунасекомые- полуящеры- пусть вместо теладианиевой грязи или пщеницы будет хитин, который они получают из других неразумных видов насекомых, происходящих с родного мира хааков, его можно обрабатывать и превращать в что-то типа биопласта( вместо теладиания или ткани раймс) использовать при постройке корпусов ракет, беголовок, кораблей, в качестве подложки для микрочипов.
А в качестве продукта питания(биотовара) 1-го уровня пыльца растения в изобилии разводимого хааками на соответствующих фабриках.
_________________
Эвакуироваться?! В момент нашего триумфа!!!
    Добавлено: 21:11 30-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Ну наконец кто-то решился. Но планы наполеоновские ... Улыбка
Xenon J :
Может и так. Я предложил конкретный план, кому не нравится участвовать - не заставляю.
Уж больно ты грозен, как я погляжу. Подмигиваю Но я все же выскажусь.
Xenon J :
1. Производство всех НПС кораблей из ресурсов, как в штаб-квартире игрока.
Не слишком ли радикально? Чахлая экономика X3 не потянет такие затраты. Да и не соотвествует игре. Там почти в каждом секторе написано количество населения. Должны же эти миллиарды дармоедов что-то делать. Хы... Так что у рас дожны быть альтернативные источники дохода и ресурсов. И слишком детерминированно получится. Пропадет элемент таинственности. Не должен игрок иметь возможность перекрыть кислород целой расе:
Xenon J :
легко нарушить экономический баланс и тем самым сходу завоевать вселенную, оставив противника без кораблей.


Xenon J :
3. В связи с этим необходимо будет остановить производство на ТС и ДО(кроме пирбаз), чтобы они не потребляли привезенные товары и их могли использовать по назначению:
Они и так довольно слабый рынок сбыта. И должна же раса что-нибудь потреблять для собственных нужд.

А вот как дополнение(замена части джобсов) идея(п.1-3) очень хороша. Кстати в каком-то моде к X2(Terradine???) был портал к планетам скупающий ресурсы. Может сделать такое к верфям? Часть стоимости проданного идет как бонус расе на строительство флота.

Xenon J :
11. Наведение порядка (хотя бы отдаленного Хы... ) в кораблях и их балансе:
Для повышения боеспособности легких истребителей усилена их защита: М5 несут 5 МДж щиты, М4 – 10 МДж щиты.
+1
Xenon J :
М6 – очень много было споров было по поводу их характеристик Совсем запутался... . Ясно одно: в оригинальном исполнении корветы практически не имеют смысла и тем более не стоят своих денег, потому что распиливаются одной хорошей очередью плазмы. Поэтому сделаны следующие изменения:
- Обычные оригинальные М6 – в среднем 5х125 МДж щит и 2-3 одиночных турели, скорость в среднем 120, маневренность - 18.
- Иктендедовские ММ6 – в среднем 3х125 МДж щит и 2-3 тройных турели, скорость в среднем 130, маневренность – 10 (это приведены макс. Значения при установке всех апгрейдов)
Тут надо определиться чего хочешь. 2-4 двойных турели очень эффективны против истребителей. Mк1 были хороши для игрока(особенно гидра). А вот иктендедовские ММ6 для неписей(да и для игрока) бесполезны. Mожет или 4х2 APAC(противоистребительный) или 2х2 HEPT(противокорветный) Ух ты!.. ? Ой, PBE забыл. Как раз оружие для корветов.

Xenon J :
- М7 – в среднем 5 четверных турелей, но в них максимум плазма и в среднем только в одной – зенитки, скорость 110 м/с, впереди – альфа фотонки, щиты – 3х500 МДж.
Читер Улыбка.ИМХО Лучше 6х2(~ 2 альфа фотонки + 2 альфа зенитки) в ущерб бесполезному переднему вооружению(2хlasertower???).

Xenon J :
- М2 – скорость около 80, щиты – 3х1гдж
- М1 – скорость около 70, щиты – 4х1гдж, но гораздо слабее
генератор.
- Вооружение М1 и М2 практически без изменений.
Спорил когда-то до ломоты в пальцах Рыдания.. Щиты усилить, а оружие ослабить.

Xenon J :
- Абордаж корабля с НСF не должен приносить миллионные прибыли.
Здесь смотрел? Подмигиваю
Xenon J :
- М8 – класс очень интересный, хотя он больше для игрока.
Просто в Xtended не реализовали использование их способностей для неписей.
Xenon J :
12. Изменение баланса оружия
Уменьшить скорострельность(увеличив урон и учитывая возросшую скорость). Подозрение. ФПС подрастет. Увеличить дальность легкому вооружению.
Xenon J :
- Убрать прыжок в точку у всех кораблей(кроме экспериментального шаттла), а также запретить прыжок игрока во вражеские сектора и из них, т. е. только через врата. Это нетрудно сделать для автопилота, но необходимо еще отключить прыжок по горячей клавише.
А чем тебя скрипт не устроил. Какой смысл прыгать туда - откуда не выберешься.
alex_beckett :
А что касается флуда - я по крайней мере все свое завтра потру, мне до счетчика пофиг
А мне сочинение жалко. Ой, не могу!..

Последний раз редактировалось: z_m_a (11:26 31-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:12 31-05-2008   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Xenon J :
и с какого бока туда ткнуть нивидиум?

Сори, в скриптописании я ноль(что-то из сказанного нереализуемо возможно), но насчет нивидиума есть идея:
Как мы знаем, нивидиум используется только при строительстве врат. Вероятно он как-то взаимодействует с гипертуннелем. Теперь суть: одним из ресурсов для строительства любого хаакского корабля является прыжковый комплекс(аналог джампа, но прыгаешь куда хошь. Отображается не как девайс, а как груз есстественно) при создании которого потребляются руда, кремний, нивидиум, энергия и еще что захочешь. При создании кораблей так же потребляется нивидиум(но в малых количествах, ибо в основном он используется для создания прыжкового комплекса).

Корабли строятся тремя способами:
Самостоятельный корабль(М2, М1 и прочие тяжеловесы)
Кластер М4
Кластер М3
Это объяснено тем, что один прыжковый комплекс должен монтироваться полностью либо на корабль, либо на кластер

Если хочешь, могу и дальше придумывать логические цепочки ресурсов. К сожалению на большее я не способен. Идею поддерживаю.

Последний раз редактировалось: Eretic (01:31 31-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:31 31-05-2008   
Cruel Klaster
 531 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 84
Сообщения: 2625
Откуда: с того света
Зарегистрирован: 01.09.2007
Так, тогда я тоже нанимаюсь тестером, ибо инет у мну безлимитный.
Еще о производстве - Ксенон, смотри в личке где-нить к вечеру сего дня или здесь выложить?
z_m_a :
Xenon J :
1. Производство всех НПС кораблей из ресурсов, как в штаб-квартире игрока.
Не слишком ли радикально? Чахлая экономика X3 не потянет такие затраты. Да и не соотвествует игре.

Если делать все с умом - то еще как потянет.
Xenon J :
для полноценной реализации идеи необходима модификация обжа

Xenon J :
Да идея неплохая, так что - флаг тебе в руки. Только учти, что скриптовая команда set name не работает с секторами.

Я дкмаю, что если модифицировать обж, то можно и сделать что-то подобное, т.е. позволить либо ентой команде работать с секторами, или какюу-нить новую сотворить.
Это я говорю к тому, что обж по любому надо доводить до ума в таком случае.
_________________
Like a spirit...
    Добавлено: 09:21 31-05-2008   
Cruel Klaster
 531 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 84
Сообщения: 2625
Откуда: с того света
Зарегистрирован: 01.09.2007
А вот и я, вот и я.
Вот, набросал уже какскую экономику. В архиве два файла с расширением .doc и .docx, чтоб все могли открыть и почитать сие творение. Хы...
_________________
Like a spirit...
    Добавлено: 11:00 31-05-2008   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
z_m_a :
Ну наконец кто-то решился. Но планы наполеоновские ...
А чего, потихоньку, глаза боятся, а руки - делают Подмигиваю
z_m_a :
портал к планетам скупающий ресурсы.
Нет, наоборот, в игре будет дефицит ресурсов, и каждое неучтенное потребление грозит появлением дыры в балансе. Каждый бифштекс кахуна - народу(т. е. флоту) Наоборот, нужны доп. источники ресурсов. Улыбка
z_m_a :
Кстати в каком-то моде к X2(Terradine???) был портал к планетам скупающий ресурсы. Может сделать такое к верфям?
Вот лучше чтобы этот портал был продающим, и находился на торговой станции(т. е. торговая станция не ПОТРЕБЛЯЕТ, а ПРОИЗВОДИТ(на самом деле телепортирует с планеты) ресурсы). Почему торговая станция, а не отдельный портал? Потому что легче охранять, меньше станций во вселенной, да и мне не придется ломать голову над ее моделькой, и смысл в торговке будет реальный Подмигиваю . Тогда и повысится устойчивость экономической системы. Но решающее слово и действия по реализации за тобой Подмигиваю
z_m_a :
Здесь смотрел?
Ага, по всей видимости это оно. Подмигиваю Только вот непонятно: цена захвата и посылки - они плюсуются в общем или как? Еще одна вещь: корабли одного класса ведь разной стоимости и груз у них тоже, надо ведь это учитывать( у тебя вроде зависимость только от класса Подмигиваю ). И еще, если нетрудно, выложи этот скрипт полностью, чтобы его можно ставить на оригинальную игру и почисти от мусора, если таковой найдется в оригинальный ХТМ скриптах.
Просто в ХТМ варианте уже накопилось много мусора, который не будет использоваться в дальнейшем - например, массив кораблей(который кстати глобальная переменная), с указанием каждому кораблю количества защитников.
А вообще, по всей видимости, данный мод будет устанавливаться на чистую игру, а не на ХТМ, уж больно много в нем изменений. Улыбка
z_m_a :
А чем тебя скрипт не устроил. Какой смысл прыгать туда - откуда не выберешься.
Можно и его. Только доведи его до ума и запрети прыжок из вражеского сектора вообще(таковым для стандартной игры будет пиратский, ксенонский, хаакский) Улыбка .Чтобы игрок захотел устроить диверсию в центральном ксенонском секторе, а обратно - только пешочком! Гы-гы И еще если гонерские страховки убрать... Гы-гы

По поводу хаакской экономики. Идеи достаточно интересные, пока что пробую объединить их:
И так, нет сомнений, что хааки должны использовать нивидиум. Где - ну понятно на верфи(корабли), а так же наверно при производстве хаакского спецоборудования: кионных эмиттеров. Особые хаакские батарейки(из нивидиума) - тоже можно попробовать.
2Cruel Klaster: длительность цикла и количество продукта определяются только параметром RelWalue, и отдельно их установить нельзя Подмигиваю . Нивидиум, естсно, будет вторичным ресурсом на солярках НПС. А вот для фабрик игрока придется использовать только кристаллы: это производство жестко прошито в обже и без его модификации ничего не сделать.

И еще, хааки ведь чужая раса, у них все должно по максимуму отличаться от остальных(даже щиты будут другими Подмигиваю ). Так что товары тоже должны быть максимально другими.
Tarkin :
хитин, который они получают из других неразумных видов насекомых, происходящих с родного мира хааков, его можно обрабатывать и превращать в что-то типа биопласта
Принимается. Биотовар 1 - хитин. Но нужно еще название фабрики - какой-нибудь улей... Кого? Еда 1 - Биопласт.
Tarkin :
А в качестве продукта питания(биотовара) 1-го уровня пыльца растения
Продукт питания и биотовар - разные вещи Подмигиваю . Биотовар 2 - пыльца... Чего? тут еще непонятно Подозрение. .
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 12:34 31-05-2008   
Cruel Klaster
 531 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 84
Сообщения: 2625
Откуда: с того света
Зарегистрирован: 01.09.2007
Xenon J :
какой-нибудь улей... Кого? Еда 1 - Биопласт.

Улей космомух Xenus - чет такое вот в башку пришло
Xenon J :
пыльца... Чего? тут еще непонятно .

Пыльца шипастых нивидимок - могу целую историю (для описания) написать
_________________
Like a spirit...
    Добавлено: 12:38 31-05-2008   
Tarkin
 475 EGP


Рейтинг канала: 5(121)
Репутация: 64
Сообщения: 2602
Откуда: г. Смоленск
Зарегистрирован: 14.06.2007
По моему в Эгософте, когда придумывали название товарам брали известное слово( ткань, масло, грязь, бифштексы) и добавляли свое (раймс, теладианиевый, ностроповый, кахуна) можно в названии продуктов поступить также. Но использовать названия режущие слух (хааки-то очень чужеродны). Например хитин -рек'хааров (рек'хаар - в единственному числе, именительном падеже) получается Улей Рек'хааров (фабрика хитина), ну и название остального соответственно.
Да, еще по сюжету Х3, хааков привлекал нивидиум(заводы по перерабоке нивидиума у паранидов) может в качестве нелегального товара для хааков свделать какой-то синтетический наркотик? Его изготавливать с импользованием нивидиума+ органические добавки?
_________________
Эвакуироваться?! В момент нашего триумфа!!!

Последний раз редактировалось: Tarkin (13:24 31-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:07 31-05-2008   
Cruel Klaster
 531 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 84
Сообщения: 2625
Откуда: с того света
Зарегистрирован: 01.09.2007
Cruel Klaster :
могу целую историю (для описания) написать

история - Шипастые нивидимки - это растения, растиущие в космосе на астероидах, питающиеся комомухами Xenus и другими причудами космоса (например пьянными пиратами). Их не видно, по этому еще ни одна раса на смогла их обнаружить. Хааки же, используя в своих кораблях нивидиум, излучают ими (кораблями) такое же излучение как шипастики, соответственно последние были быстро обнаружены хааками. Шипастые нивидимки так же выделяют пыльцу, которая, попадая на органическое существо, мгновенно отправляет это существо в мир снов, как раз за это время само растение способно поглотить жертву. именно по этому для производства шипастых нивидимок нужны органические существа, в часности мухи Xenus, но так же могут подойти рабы и пассажиры. Хы...
_________________
Like a spirit...
    Добавлено: 13:24 31-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Xenon J :
Только вот непонятно: цена захвата и посылки - они плюсуются в общем или как?
Я не мог изменить цену на товар. ИМХО 4000-40000 за жизнь десантника слишком мало(если тут вообще уместно понятие цены Вау! ). И ни один наемник не будет воевать если шанс выжить 1:100(когда после посылки 1000 десантников остается 10). Поэтому при посылке десантника снимается страховка(~350 000 )+ зарплата(25-85 тыс.)(plugin.z.Get.troop.Variables.xml).Если десантник выжил - страховка возвращается, что заставляет игрока уменьшать потери путем посылки большего десанта.Меньше десант - больше потери. Больше десант - больше зарплата.Тут вступает в силу:
z_m_a :
Учитывается и качество десанта и количество(нелинейно).
Поэтому оптимум для М1 - ~700(для пехоты и в трюм помещается Подмигиваю ). Таблица примерных потерь там приложена. Пытался сделать потери меньше 10 процентов от десанта, но уж как получилось Расстроен . Итог: стоимость посылки оптимального десанта ~ 200 млн., 150 из которых вернут(если корабль не грохнут). Моддер может заменить страховку на цену десантника(контракт), скриптер - нет. Рабы тоже должны подорожать - 2500 это даже неприлично.
Xenon J :
у тебя вроде зависимость только от класса
plugin.XTM.Lib.GetShipVariables.xml менял только в крайних случаях. В основном просто поделил на три. От класса там зависимость только для непрописанных явно кораблей. Правда кому я это рассказываю Совсем запутался... - твой файл видел. ИМХО захват должен приносить прибыль - бороться с абордажниками не основное предназначение корабля и защищаться он должен орудиями. Отдельные корабли можно защищать десантниками. Для моих скриптов это очень эффективно, достаточно малого числа. Главное не переборщить.
Xenon J :
А вообще, по всей видимости, данный мод будет устанавливаться на чистую игру, а не на ХТМ
Может сначала в на твоем моде обкатать?

Xenon J :
Только доведи его до ума и запрети прыжок из вражеского сектора вообще
Легко. Он уже это делает. Ставится на станцию(можно и корабль) и пока она существует - никуда не денешься. Улыбка Я его просто ставил только на ксенов. A снести ксенонскую станцию на М3 - Задница , проще пешком Улыбка . В пару к этому скрипту разрабатывался другой(на этапе тестирования), поэтому задержался с выходом окончательной версии. С ним и пешком будет сложно. Ой, не могу!..

Xenon J :
Нет, наоборот, в игре будет дефицит ресурсов, и каждое неучтенное потребление грозит появлением дыры в балансе.
Я ошибся. Подразумевал не ресурсы, а конечные и промежуточные продукты. Сам ведь вроде жаловался на заполнение складов после приписки транспортов. Хотя если собираешься вооружать строящиеся корабли - сбыт для оружия появится. Станции/доки очень слабые потребители, но могут стимулировать развитие секторов без верфей.

AlexYar :
Погляди в стандартной игре кол-во умирающих кораблей на еденицу времени.
Вот и я о том же. Но строительство кораблей из обращающихся ресурсов может быть прекрасным дополнением для активизации дополнительных торговцев/патрулей в развивающихся секторах.

Последний раз редактировалось: z_m_a (15:28 31-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:25 31-05-2008   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
alex_beckett :
Как и многих модостроителей(не только в Х3), у тебя очень большой уклон в сторону хардкора. Может, стоит предусмотреть возможность гибкой настройки опций мода, чтобы каждый мог под себя настроить сложность?


Есть такие игроки, которым завалить на Нове Открываху - это наиопаснейший хардкор. И что, под них тоже сложность подстраивать? Или проще направить их в сторону леса, чтобы слегка летать научились? Улыбка

Есть же простое правило в иксах: боишься воевать - торгуй.
Боишься торговать - строй Улыбка

2Xenon J: Насчёт производства кораблей сразу забегу вперёд и открою небольшой ньюанс. Погляди в стандартной игре кол-во умирающих кораблей на еденицу времени. Затем помнож кол-во этих кораблей на кол-во времени их постройки и подели на кол-во верфей во вселенной. Что получается? Получается, что верфей должно быть в каждом секторе по десятку-два Улыбка
И это без войн стенка на стенку, там проивзодство нужно помощнее на порядок.

Из этого следует, что:

1. Корабли должны быть по цене очень дешевые (время производства будет меньше).
Из минусов - их дешевизна Улыбка

2. Или нужно отказаться от имеющихся в игре способов производства кораблей и делать его на скриптах.

3. Или делать в обже спец.класс верфей с иным просчётом товар/цена/время производства (не на основе relvalue, а по другим принципам).

Первый вариант я уже делал (х2и), для глобальной войны инкоминга это приемлемо, для мирной жизни х3 как-то не очень; второй слишком замороченно (много скриптовых менюшек делать надо); третий вносит ограничения нового обжа (невозможность дальнейшего пропатчивания без потери собственности игрока).

Можно выбрать из трех вариантов, а можно придумать и четвертый Улыбка
    Добавлено: 14:39 31-05-2008   
Cruel Klaster
 531 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 84
Сообщения: 2625
Откуда: с того света
Зарегистрирован: 01.09.2007
А вот и четвертый, при чем уже придуманный - Ксенон хочет ограничить бесконечный респавн кораблей => пираты, ксены и т.п. не будут бесконечно респавниться => потерь не будет стоко, скоко щас в игре, по этому и спрос на корабли будет меньше, что дает время для их постройки. И еще - это будет выглядить как подобие ИИ, т.к. уже не будет такого - что какой-то транспорт рвется фиг знает куда, его там прибьют и он радостно вернеться в жизнь моментально на ближайшей верфи.
А вот кол-во верфей мне кажется стоит увеличить или позволить их строительство как неписям, так и игроку - т.е. если наступает у какой-то расы дефицит кораблей - они строят еще одну верфь и бросают все ресурсы на пр-во корабликов.
_________________
Like a spirit...
    Добавлено: 15:13 31-05-2008   
alex_beckett
 65 EGP


Рейтинг канала: 4(92)
Репутация: 10
Сообщения: 199
Откуда: с кудыкиных гор
Зарегистрирован: 14.02.2008
AlexYar :
Есть такие игроки, которым завалить на Нове Открываху - это наиопаснейший хардкор. И что, под них тоже сложность подстраивать? Или проще направить их в сторону леса, чтобы слегка летать научились? Улыбка

Есть же простое правило в иксах: боишься воевать - торгуй.
Боишься торговать - строй Улыбка

Ну ё... Ну что ж вас колбасит-то из крайности в крайность, как будто в вас ЦИГой пальнули. Гы-гы Ну неужто так сложна для понимания мысль, что далеко не каждый имеет возможность, время и желание просиживать часы за игрой? Я не спорю - хардкорщик будет, к примеру, зачищать сектор ксенов без сейвов и испытывать от сего действа чуть ли не оргазьм. Подмигиваю Но абсолютное большинство "середнячков" плюнет и снесет мод вместе с игрой нах.
Я вам даже Америку открою - есть такие игроки, которые (о ужас!) играют ради того, чтобы приятно провести время, и их не прет кому-то что-то (пусть даже себе) доказывать. Ну вот не нужно им это, и все.
Цитата:
Или проще направить их в сторону леса, чтобы слегка летать научились? Улыбка

Этта... не много ли народу лесом пойдет? Как бы хотелось, чтобы мод, если ему суждено появиться, не был рассчитан исключительно на "избранных" ценителей и фанов.

ЗЫ: снесу позже. Вчерашнее за собой подтер, как обещал. Хы...

Последний раз редактировалось: alex_beckett (15:32 31-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:27 31-05-2008   
Patron RU
 





Интересно, а возможно ли реализовать нормальную систему боя неписи в секторах где нет игрока, когда эсминец спокойно валит мелоч по одиночке, например слелать вероятность попадания в зависимости от размеров, скорости и маневренности корабля когда орава мелочи может и загрызть потихоньку.(или завязать на клас корабля, M8 и другие можно вроде создать как клас если править обж)
О пиратах можно сказать одно - они тупо валят иногда все подряд если не летят куданибудь, хотелось бы чтоб у них был смысл жизни - нажива, скажем сделали они вылазку насканили дорогой груз у тоговца и разобрали его или ограбили заставив выкинуть что тот вез. Потом прилетает их транспорт и собирает наживу.
1-2 M0 было бы лучше оставить у каждой рассы с долгой постройкой после слива и использовались для охраны особо важных точек.
По поводу ресурсов, Отношение некоторых рас можно завязать на борьбе за ресурсы и некоторые богатые системы. Естественно должен быть предел на захват систем чтоб не возможно было полностью или в значительной степени когото уничтожить.
Про нейзвесные сектора, лучше чтоб все "мирные" Гы-гы рассы не летали туда, например игрок когда игрок ставит станции он делает их для себа а нпц пока не знают о ней, игроку нужно открыть систему - захватить, все рассы уведомляются об этом и она переходит под контроль игрока под определенным названием но на этом халява кончается - находится много желающихт отобрать у вас это место в зависимости от ее вкусности.
Про производство кораблей, в качестве ресурсов было бы хорошо использование определенных видов компонентов которые строятся на станциях а потом при наличии их на верьфи игрок или нпц заказывает корабль который собирается довольно быстро и становится собственностью заказчика.
Про пушки, не стоит выкидывать все можно сделать слабее в некоторых местах урезать. Хотя кол-во орудий стоило уменьшить, по мне дак в большом замесе огромное кол-во фотонок залагивает на слабых компах да и лучше увеличить повреждения но сделать выстрелы реже и прожорливость энеригии больше, в х2 было куда комфортнее в этом плане.
зы: отцените идейку может это в некоторой степени не возможно.
зы2: в целом +1 автору задумки, тоже не люблю халаву и игра надоедает после получения всего что надо и можно было воротить че угодно и брать из пустоты
    Добавлено: 19:21 31-05-2008   
Eretic
 191 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 12
Сообщения: 3844
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
AlexYar :
2Xenon J: Насчёт производства кораблей сразу забегу вперёд и открою небольшой ньюанс. Погляди в стандартной игре кол-во умирающих кораблей на еденицу времени. Затем помнож кол-во этих кораблей на кол-во времени их постройки и подели на кол-во верфей во вселенной. Что получается? Получается, что верфей должно быть в каждом секторе по десятку-два

Можно подсчитать смертность кораблей каждого вида и изменить их скорости строительства или размер партии. Например:

М5:20 кораблей, 15 мин. до 200 штук, одна линия
М4:10 кораблей, 10 мин. до 100 штук, одна линия
М3:5 кораблей, 15 мин. до 50 штук, одна линия
М3+:3 корабля, 18 мин. до 20 штук, одна линия
М6:1 корабль, 10 мин, до 5 штук, одна линия
М7:1 корабль, 11 мин, до 3 штук, две линии
М2:1 корабль, 30 мин, до 2 штук, три линии
М1:1 корабль, 40 мин, до 1 штуки, четыре линии
М0:1 корабль, 100 мин, до 1 штуки, пять линий

ТР:3 корабля, 18 мин, до 12 штук, одна линия
ТS:5 кораблей, 20 мин, до 10 штук, две линии
TL:1 корабль, 15 мин, до 2 штук, три линии.

Каждая верфь имеет пять производственных линий.
Зы: К времени строительства не предираться

Ззы:К тому же, если ксены, пираты хааки не будут респаниться в бешеных кол-вах, а будут строиться по этой же схеме, то все может свестись к тому, что все стороны растратят ресурсы и начнется вынужденное перемирие
    Добавлено: 21:11 31-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
AlexYar :
Корабли должны быть по цене очень дешевые (время производства будет меньше).

Либо поменять их множитель, который формирует цену. Тогда цена останется той же, а время производства уменьшится. Я говорю о - global.ga_FixedValueFactors.

добавлено спустя 27 секунд:
З.Ы. я в оффлайн на неделю.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (21:22 31-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:22 31-05-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод "Новый мир" v 0.6»
На страницу: 1, 2, 3 ... 40, 41, 42  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вoт не надо спрашивать мну про аss-социации, потому что само слово "аss-социация" аss-социируется у мну с чем-то не вполне приличным... (Leshik)

  » Мод "Новый мир" v 0.6 | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18