|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
ULiX : |
и потерянные ссылки на массивы потеряны и для ОБЖ
|
Ну так обж их херит, поэтому исправить ситуацию вполне можно.
Только кто этим будет заниматься? Ясен пень, что нужно дорабатывать скриптовые команды работы с массивами, чтобы ссылки на них не терялись, когда создаётся новый массив с таким же именем, либо прерывается работа скрипта (тут можно вклиниться в процедуру убивания корабля и процедуры прерывания скриптов).
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В бета-8 добавлено:
+ Отключена блокировка 5-ти стандартных пушек в меню вооружений:
1. Khaak Endfight Laser.
2. Repair Laser.
3. AEMP
4. BEMP
5. BPBE goner mission laser.
Все эти лазеры теперь можно легко вставлять в слоты корабля через меню вооружения, как и все пушки.
(новые пушки, добавленные в TLasers.txt новыми строчками, т.е. более 30 штук стандартных, по прежнему работать через меню не будут, так как пока точно неизвестно, сколько может максимально поддерживать игра пушек, когда узнаю, тогда сразу расширю работоспособность под максимально возможное число).
+ Добавлена новая команда в perform operation:
325 - AddTerranSpecData
Эта команда добавляет игроку спецификации земных кораблей и их вооружения.
Obj == NULL - информация добавляется с голосовым сообщением борткомпа (receiving upgrade information from database).
Obj != NULL - информация добавляется молча.
зыж Еще заказы есть какие-нить попроще, чтобы сразу побольше сделать и инет не напрягать?
зыыж Добавление координат хаакских секторов пока решил не делать, так как они портят менюху джампдрайва (неудобно потом ей пользоваться из-за добавленных пунктов). Лучше джамп в эти сектора как-нить иначе через скрипты делать я думаю.
Последний раз редактировалось: AlexYar (16:59 07-09-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В связи с обнаруженными возможностями вовозник вопрос, каким путём пойти?
1. Сделать в патче полную поддержку 32-ух пушек (в стандарте 25), включая поддержку цветовых масок в колорбаре (все стандартные будут сдвинуты влево за счёт промежутков, новые будут добавлены в конец колорбара).
2. Сделать в патче полную поддержку 32-ух пушек, за исключением поддержки колорбара нестандартыми 5-ти пушками (у них не будет цветного прямоугольника в цветной панельке).
3. Сделать в патче поддержку 128 пушек и более. Это повлечёт удаление колорбара (колорбар на 128 позиций будет просто нечитаем, поэтому смысла в нём не будет) и удаление системы масок оружия.
Так же будет введен абсолютно новый способ определения возможных пушек для каждого слота main turret, а так же для каждого слота остальных турелей. Маски заданные в TShips и TCockpits будут игрой игнорироваться, поэтому моддерам придётся руками набивать новые конфиги, прописывая там каждый корабль, каждую возможную пушку в главной турели (для каждого слота) и каждую возможную пушку в остальных турелях (тоже для каждого слота турели).
Удаление масок оружия необходимо, так как с большим количеством пушек "масочная" система работает крайне тормозно, вызывая жесточайшие фризы игры (не подумали в егософте о кэшировании данных об оружии и кораблях, в результате чего обращение к конфигам, их считка и обработка идёт довольно часто, при открытии меню корабля, при установке оружя в слоты и т.д.).
Так же новая система даст возможность назначать возможные пушки не только на одну турель, а на каждый слот турели.
К примеру: в корабль "А" в главную турель в слот-0 можно вставлять только АИРЕ или БИРЕ, в слот-1 только АХЕПТ, в слот-2 ГППЦ и так далее, соответственно появляется большая свобода для моделлеров в планет разработки совершенно необычных дизайнов кораблей.
Я больше всего склоняюсь ко второму варианту, как наиболее простому для остальных моддеров в плане освоения.
Третий же вариант можно сделать по заказу под конкретный мод по просьбе его автора, чтобы не заставлять других моддеров вникать в суть темы и переделывать свои моды.
Кто за какой вариант?
|
|
|
Chem 780 EGP
Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007 |
|
второй.
А почему? по моему самый плохой вариант, лучше уж тогда вместо него - первый, чтобы было видно какие пушки ставятся на корабль.
Executor
_________________ Умножим энтропию на 0 :-)
Последний раз редактировалось: Executor (20:04 11-09-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Freeborn 510 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 144 Сообщения: 815 Откуда: Freeport7, каюта без интеркома Зарегистрирован: 15.06.2006 |
|
AlexYar : |
...каким путём пойти?
|
Первый вариант
_________________ ... сражаться, сражаться тогда,
Когда уже не видно надежды,
Вот завидный удел!...
Последний раз редактировалось: Freeborn (14:51 12-09-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Freeborn : |
Первый вариант
|
Если первый, то тогда давайте коды цветовых масок для пушек
У ЛТВ тоже нет своего прямоугольничка, поэтому с ним нужно 8 цветовых кодов.
для:
1. Хаакский лазер (эндфайт).
2. Репаир лазер (от слова репа )
3. АЕМП
4. БЕМП
5. БПБЕ (сюжетная).
6. ЛТВ.
7. Добавленная 31.
8. Добавленная 32.
|
|
|
Pyromancer 100 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 21 Сообщения: 801 Откуда: lat=34.7&lon=33. 1 Зарегистрирован: 05.08.2007 |
|
AlexYar : |
У ЛТВ тоже нет своего прямоугольничка, поэтому с ним нужно 8 цветовых кодов.
|
Прямоугольничка нет а цветовой код под местом для палитры показывается(кажется светло-синий).
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В игре промежутков между прямоугольниками не будет, поэтому цвета лучше сделать более контрастными по отношению друг к другу.
Цвета необязательно должны быть такие как в стандартной игре (группами), так как в модах группы могут быть заданы иначе (к примеру - только одна АИРЕ, а потом АПАК, БПАК, ГПАК, соот-но БИРЕ станет АПАКом, поэтому распределение на красные и синие цвета станут не в тему).
Т.е. вы придумайте 32 оригинальных цвета, которые будут достаточно далеки друг от друга, а я подумаю, как вынести задание цветов наружу для возможности изменения их моддерами.
зыж И цвет, близкий к цвету фона меню, лучше не делать, чтобы не слилось в игре.
|
|
|
Freeborn 510 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 144 Сообщения: 815 Откуда: Freeport7, каюта без интеркома Зарегистрирован: 15.06.2006 |
|
На основе x3ships.2.0.02.01.chm от Lazy Cat
Добавленные
1)Хаакский лазер (эндфайт)- #FF99FF
2)Репаир лазер - #33CC66
3)АЕМП - #99FFFF
4)БЕМП - #3366CC
5)БПБЕ (сюжетная) - #663399
6)ЛТВ - #00CCFF
7)Добавленная 31 - #FF9966
8)Добавленная 32 - #FFCC99
добавлено спустя 1 минуту:
AlexYar : |
придумайте 32 оригинальных цвета
|
Зачем 32? 24 в игре уже есть
_________________ ... сражаться, сражаться тогда,
Когда уже не видно надежды,
Вот завидный удел!...
Последний раз редактировалось: Freeborn (20:48 12-09-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Freeborn : |
Зачем 32? 24 в игре уже есть
|
AlexYar : |
так как в модах группы могут быть заданы иначе (к примеру - только одна АИРЕ, а потом АПАК, БПАК, ГПАК, соот-но БИРЕ станет АПАКом, поэтому распределение на красные и синие цвета станут не в тему).
|
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
В следующей версии так же будет новая команда в составе perform operation:
326 - LoadMapPatch
Позволяет внести дополнения в карту прямо на текущих сохранёнках без дополнительной правки обжа и основной карты.
Делаете патч-карту следующим образом:
Если нужно добавить в игру новый сектор - добавляете его в патч карту (не забываем положить новый 00749.bod, чтобы новый сектор стал видимым в карте галактики).
Если нужно добавить станцию в существующий сектор - добавляете в патч-карту сам сектор и нужную станцию. То же и с другими объектами сектора.
Если нужно изменить население сектора, его статус (core или нет), музыку сектора и т.д. - добавляете в патч-карту сам сектор и меняете его параметры.
Все объекты, которые уже есть в стартовой карте - в патч-карту вносить не нужно. Нужно вносить только те, которых нет, и которые нужно добавить.
Саму патч-карту кладёте в папку Maps и обзываете оригинальным именем (чтобы не совпадало с уже имеющимися в игре).
Запускаете команду LoadMapPatch с параметром obj="имя_патч-карты.xml".
|
|
|
Chem 780 EGP
Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007 |
|
Я повторюсь - расширять джобс под все расы будем - я могу сделать - несколько минут (и завязать на версию джобса)
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Chem : |
расширять джобс под все расы будем - я могу сделать - несколько минут (и завязать на версию джобса)
|
Ты когда сделаешь, тогда и спрашивай Спешки тут нету никакой.
Добавить всегда можно, было бы что добавлять.
А что значит - под все расы? Разве оно не со всеми работает?
Кстати, раз новый конфиг подразумевается внешний (с возможностью правки моддерами), то в его обработчике нужно обязательно сделать проверяющий алгоритм. Он должен проверять правильность структуры строк в конфиге, и если какого-то параметра на своём месте не хватает в строке - вываливаться по коду ошибки.
Если его не будет, то последствия ошибок моддеров предугадать будет сложно. Проверка должна проходить на стадии считывания данных конфига, и в память заноситься уже проверенной (чтобы другие функции использовали надёжные и заранее проверенные данные).
|
|
|
Chem 780 EGP
Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007 |
|
не, джобс например не поддерживает землян и расы просто с номером.
будет использоваться стандартный файл джобса, просто есть возможность проверять его версию, вот и все. Т.е. - стандартная функция будет расширена. Со стандартными джобсами тоже будет работать
Ок, сделаю - пришлю.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Внимание всем, кто думает использовать расширеный патч!
Обнаружена серьёзная проблема в патче, из-за которой использование версий по бета 7 включительно не рекомендовано. Ждите новых версий.
|
|
|
Bob_Koh 61 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 4 Сообщения: 125 Откуда: Хмельник Зарегистрирован: 15.10.2007 |
|
AlexYar : |
Внимание всем, кто думает использовать расширеный патч!
Обнаружена серьёзная проблема в патче, из-за которой использование версий по бета 7 включительно не рекомендовано. Ждите новых версий.
|
Немного не ясно, до бэта 7 или после нее не использовать?
|
|
|
Мечтатель 75 EGP
Рейтинг канала: 5(188) Репутация: 39 Сообщения: 357 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.06.2007 |
|
AlexYar : |
Обнаружена серьёзная проблема в патче, из-за которой использование версий по бета 7 включительно не рекомендовано.
|
Bob_Koh : |
Немного не ясно, до бэта 7 или после нее не использовать?
|
До и включительно. А после и не было, вроде. Скажем на восьмую я ссылку не нашел.
AlexYar держи пожалуйсто в курсе потому как многие используют, и я не исключение.
_________________ Наука движется настолько быстро, что самые оптимистические прогнозы могут оказаться устаревшими!
Последний раз редактировалось: Мечтатель (00:26 20-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Bob_Koh 61 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 4 Сообщения: 125 Откуда: Хмельник Зарегистрирован: 15.10.2007 |
|
Мечтатель : |
AlexYar : |
Обнаружена серьёзная проблема в патче, из-за которой использование версий по бета 7 включительно не рекомендовано.
|
Bob_Koh : |
Немного не ясно, до бэта 7 или после нее не использовать?
|
До и включительно. А после и не было, вроде. Скажем на восьмую я ссылку не нашел.
AlexYar держи пожалуйсто в курсе потому как многие используют, и я не исключение.
|
Я последний затер сразу, он игру вешает на любом месте, от фонаря!
|
|
|
AlexYar 1851 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 324 Сообщения: 31637
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Bob_Koh : |
Я последний затер сразу
|
Эта тема для чего создана? Чтобы о багах сообщать. Если бы сообщил раньше - раньше бы и исправили. А так теперь ждать придётся неизвестно сколько времени.
Мечтатель : |
AlexYar держи пожалуйсто в курсе потому как многие используют, и я не исключение.
|
Как же вы пользуетесь, если до сих пор о висах никто слова не сказал? Если бы я погонять игру с патчем подольше не решил, так бы и не узнал о баге еще хз сколько времени
|
|
|
Bob_Koh 61 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 4 Сообщения: 125 Откуда: Хмельник Зарегистрирован: 15.10.2007 |
|
AlexYar : |
Bob_Koh : |
Я последний затер сразу
|
Эта тема для чего создана? Чтобы о багах сообщать. Если бы сообщил раньше - раньше бы и исправили. А так теперь ждать придётся неизвестно сколько времени.
|
Ну извини! Я чесно говоря думал поначалу, что у меня проблема! Я тоже не играю, а ковыряю игру, строю под себя! Пробовал ставить обж под ЕГ-вариант, потом под НД, потом под ХТМ. Потому и не сообщил сразу!
Если позволишь, совет! В принципе измененным обжем пока что пользуются в основном как-раз те, кто ковыряет игру. А посему они бы и могли помочь в отладке. Но! Для этого нужно выкладывать изменения частями, то есть предлагаю тебе каждую часть изменений выкладывать в виде ХХХХХХ.asm с описанием, а слинковать с x3story каждый сам сможет, так можно будет быстрее найти где закралась ошибка.
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|