|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
Итак я провел два дня за изучением блендера. Полностью прочитал начальное руководство по блендеру и выполнл все эксерсайзы.
И теперь я продвинутый ламер (С)
Моя цель - танк, почти готов. Но многое не получается. И, естественно, куча непоняток :
1. Булевые операции. Не получаются хоть плач. Да еще и пару раз выкинуло из блендера.
Ну пример – хочу сделать пустотелый кубик. Беру большой кубик, вкладываю в него кубик поменьше. Выделяю оба – и операция «дифференс». В итоге – маленький кубик вообще кудато пропал… Осталось два больших… Один из них – путем геммороя удалось продырявить – внутри он содержал встроенный маленький кубик с небольшим промежутком… т.е. маленький куб залип внутри пустотелого большого куба. Что я не то сделал?
2. Как посчитать число полигонов у моего танка? И сколько он будет жрать ресурсов?
3. Как анимировать гусеницу танка? И вообще как ее делать? Я сделал гусеници из кучи маленьких кубиков (8 полигонов/трак). При 40-50 траках – 400 полигонов. Это много, да? Сколько байтов займет 1 полигон? Зависит от размера его?
4. По терминологии. Полигон – это площадка ограниченная узлами решетки? Почему сложность модели считают по площадкам, а не по количеству узловой точки моделек?
5. Как сохранить отрендериную картинку. Хотелось бі ее продемонстрировать и уточняющие вопросики...
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
-=SGA=- : |
Вот! Самая верная мысль - правильный моделинг! Почему все так сложно? А потому, что текстуры потом (при неправильном) замучишься натягивать... А сколько всяких глюков с копированием и выворачиванием наизнанку.. Хотя, согласен, геометрически-правильные объекты, возможно, чуть легче... Но! Прежде всего нужен дизайн, а потом уже моделинг.
|
А не могли бы мну (продвинутый ламер) просветить - что подразумевается под "моделлинг" и "прежде всего дизайн"?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Rumat : |
Ну пример – хочу сделать пустотелый кубик. Беру большой кубик, вкладываю в него кубик поменьше. Выделяю оба – и операция «дифференс». В итоге – маленький кубик вообще кудато пропал… Осталось два больших… Один из них – путем геммороя удалось продырявить – внутри он содержал встроенный маленький кубик с небольшим промежутком… т.е. маленький куб залип внутри пустотелого большого куба. Что я не то сделал?
|
Хм... Булевые операции так не работают. И вообще меши так не работают. Меш есть поверхность, а не объём... Хм, где-то у меня валялся пример... Попробую найти.
А вообще с текущей структурой меша були лучше не применять. вот когда и если будут меши с произвольными полигонами, тогда с них какой толк и будет. И то не для лоу-поли.
Rumat : |
. Как посчитать число полигонов у моего танка? И сколько он будет жрать ресурсов?
|
Сверху справа, - счётчик вершин и полигонов (Ve: и Fa:). А ресурсы, - ну, это смотря где. Так что выяснять методом проб и ашипак.
Rumat : |
Как анимировать гусеницу танка? И вообще как ее делать? Я сделал гусеници из кучи маленьких кубиков (8 полигонов/трак). При 40-50 траках – 400 полигонов. Это много, да?
|
В принципе, - да, много. А для чего анимировать? Анимация для внутреннего рендерера и "на экспорт" в игрушки, - две большие разницы. (с)
Rumat : |
Сколько байтов займет 1 полигон? Зависит от размера его?
|
От размеров не зависит, занимает 3 дабла на каждую вершину+2 инта на каждое ребро, "гдэ-то так, сэм-восэм...", точнее 20-30 байтов. Впрочем, много полигонов плохо не памятью, полигоны грузят процессор/GPU Память грузят текстуры.
А вот на скорость и глючность размеры полигонов (как слишком большие, так и слишком малеькие) влияют, и иногда сильно.
Rumat : |
По терминологии. Полигон – это площадка ограниченная узлами решетки? Почему сложность модели считают по площадкам, а не по количеству узловой точки моделек?
|
1) Потому что свет от вершин и рёбер не отражается, они бесконечно тонкие. Первичны именно полигоны, а вершины и рёбра, - просто способ указать их форму.
2)Рендерер всё всё равно, как правило, внутре себя разбиваент на треугольники, а там соответствие для manifold-мешей однозначное. Но для алгоритмов анимации и SubSurf лучше четырёхугольники.
Rumat : |
Как сохранить отрендериную картинку. Хотелось бі ее продемонстрировать и уточняющие вопросики...
|
F10, на закладке "формат" выбираем оный, рендерим, потом F3 (File|Save image) и сохраняем. Почему формат надо выбрать до рендеринга, - военная тайна. Хотя догадаться несложно.
С анимацией путь немного другой... Он её сохраняетт в темп-директории сразу после (во время) рендеринга, если формат выбран неанимационный, - то в виде картинок с кадрами.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Собственно, вот пример, не совсем удачный, над получше сварганить...
http://www.youtube.com/watch?v=uG9JcM9g9sE
Видишь? путём difference обезьяны и куба мы не получаем "обезьяну с дыркой в форме куба внутри"...
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (04:21 03-07-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Ихь бин айн идиот... В общем, можно дифференсом это сделать. Но ты их применил не в том порядке. Надо из внешнего куба вычесть внутренний а ты вероятно, сделал наоборот.
Счас рендериться очередное протаскивание бибизьяна сквозь куб.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (03:20 04-07-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Зелёный wireframe, - тот меш, к которому применяеться операция, красный, - эффектор ("вычитаемое")...
http://www.youtube.com/watch?v=bReXUFTFmoU
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
Ну вот, мой первый танк.
//тут должен быть смайл изображающий мою довольную физиономию//
Пока сохранял картинки - произошла авария. Случайно удалил все корпуса танков Остались только башни с гусеницами... Анду - не помогло...
Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (09:30 04-07-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Mayak 105 EGP
Репутация: 26 Сообщения: 460 Откуда: г. Курск Зарегистрирован: 21.12.2004 |
|
Trident : |
Зелёный wireframe, - тот меш, к которому применяеться операция, красный, - эффектор ("вычитаемое")...
|
Класс! А как сама анимашка делалась? А в анимированый гиф можно?
_________________ Маяк. |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Обратный порядок:
http://www.youtube.com/watch?v=b26j7CfgQN8
Mayak : |
А как сама анимашка делалась?
|
Потом отвечу. Вкратце, -
булевый модификатор
shadeless+wire
ztransp+shadeless+emit
Rumat : |
Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?
|
Реал, SGA тут даже где-то объяснял... Но файлы береги.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Rumat : |
Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?
|
File- > Append or link. Выбираешь файл, тыкаешь object, находишь там по имени нужный корпус, и готово. Но файлы при этом вступают в какую-то сложную неполовую связь, о которой я ничего толком не помню
Про анимацию траков и вообще, - так для чего примерно этот танк нужен? Для рендерера или рил-тайма?
Танчик ничего получился, по если он не для игрушки, то несколько грубоват.
ДЛЯ РИЛ-ТАЙМА ВСЁ НАДО ДЕЛАТЬ НАООБОРОТ.
1) В F9, закладка link and materials есть хорошие кнопки Set Smooth/Set Solid.
Smooth (интерполяция нормалей, с максвскими группами сглаживания ничего общего не имеет.) применять к совсем острым углам не надо, ещё она глючит, если у тебя некоторые полигоны перевёрнуты "вверх ногами" (да у полигона есть "верх" и "низ", посмотреть можно EditMode->F9->закладка mesh tools 1, draw normals. )
Например, обода катков это должно сильно улучшить.
Некоторые острые углы полезно переделать вот так:
Это даёт красивый блик на углах:
Свет. Если не применяются продвинутые методики рендеринга, одного источника света не достаточно! Дожно быть минимум два: т.н. key light и fill light.
Fill light, имеет интенсивность ниже в 2-16 раз, и располагаеться симметрично key light (если KL у тебя слева от камеры, то FL будет справа) и чуть ниже, теней не отбрасывает, бликов не создаёт (no specular) тип, - например, lamp. Его задача, - смягчать тени.
KL обычно желтоватый, а FL, - голубой или сиреневый, но если в сцене много, например, красного, то он тоже красный.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (01:13 05-07-2007), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Иллюстрации про свет:
Дефолтовое освещение:
Цветное освещение, 1 источник
Цветное, 25% fill light.
Цветное, 50% fill light.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Сцена, вид сверху и сбоку:
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Trident : |
Потом отвечу. Вкратце, -
булевый модификатор
shadeless+wire
ztransp+shadeless+emit
|
По пунктам:
булевый модификатор (наложен на куб.)
Материал кубика (shadeless+wire )
Материал бибизьяна (ztransp+shadeless+emit)
Анимация, - просто 2 ключевых кадра, никаких хитростей.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (01:07 05-07-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
Trident : |
Rumat : |
Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?
|
File- > Append or link. Выбираешь файл, тыкаешь object, находишь там по имени нужный корпус, и готово.
|
Ура. почти. Танк спасен. Но КАК же это странно работает. Короче - поставил я ЗД курсор, в то место, ку хотел, что бы корпус скопировался из другого файла... И нифига - корпус танка появился именно в том месте (вернее местах) где он(и) был(и) до случайного удаления!
Скопировал также воронку - перед танком поставил... Затем сохранил... через время открыл - воронка на месте корпуса НЕТУ. Блин. Ладно разберуся.
Цитата: |
Про анимацию траков и вообще, - так для чего примерно этот танк нужен? Для рендерера или рил-тайма?
|
А ты свой первый меш - звездолёт "а-ля Hawk (такой, с длинными крыльями "чайкой" из Фрила" для чего делал? Для игры или для рендера?
Цитата: |
Танчик ничего получился, по если он не для игрушки, то несколько грубоват.
ДЛЯ РИЛ-ТАЙМА ВСЁ НАДО ДЕЛАТЬ НАООБОРОТ.
|
А если я хочу и так и так попробывать... хм, ничего не понял - что наоборот то делать?
Цитата: |
Это даёт красивый блик на углах:
|
подскажи, как вообще избавиться от бликов... нарисовал "воронку" - а на ней блики... не в тему.
Trident : |
Его задача, - смягчать тени.
KL обычно желтоватый, а FL, - голубой или сиреневый, но если в сцене много, например, красного, то он тоже красный.
|
Буду пытаться...пока ничего красифого не получается. Благодаря манипуляциям со светом - моя "поидееворонкаотвзрыва" напоминает кучу говна... в которой петарда рванула...
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Rumat : |
Для игры или для рендера?
|
Первые 3 варианта, - для игры, но потом решил что мне hi-poly больше нравится.
Rumat : |
подскажи, как вообще избавиться от бликов... нарисовал "воронку" - а на ней блики... не в тему.
|
Совсем от бликов избавиться можно, но не нужно. А нужна тебе в материалах (там, где ты цвет воронки менял) закладка Shaders.
Diffuse шейдер лучше заменить с Lambert на Oren-Nayar (Думаю, наиболее подходящий, а вообще надо поиграться, для металлов, например, орен-наяр, - обычно не лучший вариант.)
А бликами управляет Specular шейдер: выставь ему hardness и Spec поменьше, где-то 10/0.05. Отказываться от бликов совсем не стоит, на самом деле очень трудно найти поерхность, которая бы совсем-совсем, хоть чуть их не давала. И при анимации неучитывание этого может сыграть злую шутку.
Rumat : |
А если я хочу и так и так попробывать... хм, ничего не понял - что наоборот то делать?
|
Всё. Рендерер поддерживаеит кучу разных возможностей, которые в игрушках неприемлемы, т.к. сильно снижают FPS. Ещё его снижает слишком много полигонов. В общем, "игрушечная" модель, как правило, не очень подходит для рендеринга, и наоборот.
Анимация, - у игрушек, как правило, куда более примитивные анимационные движки, чем у средненавороченого 3D пакета.
Поэтому, надо заранее знать, что именно поддерживает игрушка, и можно ли это экспортить.
А то будет мучительно обидно.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (13:15 06-07-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Вышел 2.45 RC 2, релиз обещают через неделю. Особых нововведений не ожидается, но зато пофиксено много багов, в т.ч. падение boolean модификатора на попытке создать пустой меш.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
2.45 released
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-245/
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
Trident а покажи свои работы, а? Ну, типа, как гуру... к чему стремиться то нужно.
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Всё самое лучшее умерло на грохнувшемся харде с полгода назад, а с тех пор муза не посещала. Может что-то где-то на старых CD и сохранилось, но их ещё найти надо.
Да и не особый я гуру. Может пару рендеров сделал, которые полностью мои и нестыдно в приличном обчестве показать.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Ruata Matsu 325 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004 |
|
Мну интересно. И особенно техно направленность.
Да и для обучения пользительно. Давай-давай выкладывай.
Можно с файликом, чтобы посчупать ручками можно было
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|