|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Редактор карт в Х3Editor» |
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
В этой теме мы будем обсуждать редактирование карт игры с помощью программы Х3Editor!
Самую последнюю версию данной программы можно взять здесь
Большая просьба не флудить и высказываться по существу!!!
!!!УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА - ПЕРЕД ПРАВКОЙ ДЕЛАЙТЕ БЭКАПЫ!!!
Начнем с небольшого мануала по поводу начала редактирования и связки секторов воротами. ПРОСЬБА НЕ ПИНАТЬ - МАТЕРИАЛ НАПИСАН ИСХОДЯ ИЗ ЛИЧНОГО ОПЫТА И НЕ ПРЕТЕНДУЕТ НА НОБЕЛЕВСКУЮ ПРЕМИЮ!!!
Поехали:
1 - Для облегченя правки игру рекамендуется распаковать, удалить /а еще лучше перенести в безопасное место/ файлы CAT и DAT из корневой папки.
если если этого не сделать - то карта /x3_universe/, которую будем редактировать из папки maps ЗАГРУЖАЦЦО НЕ БУДЕТ!!!! А грузиццо в этом случае x3_universe будет из файлофф CAT и DAT, принадлежащих обновлениям!
2 - Даже если все правильно сделали, но загружается стандартная-нередактированная, значит:
пункт а) или какой либо мод подгружает СВОЮ карту! /тогда нада править файл x3_univers непасредственна из этого мода!! тем же редактором!/
пункт бэ) НЕОБХОДИМО начинать после КАЖДОГО нового редактирования НОВУЮ ИГРУ!!! иначе по сохраненкам ничего не будет!!!
3 - Теперь с воротами...
Здесь все не так просто... ворота будут работать ТОЛЬКО в том случае, ЕСЛИ:
Первое - ворота ставить ТОЛЬКО в тех секторах, где ворот нехватает!!!!
К примеру в секторе "Конец (Тупик) королевства" ("kingdom end" координаты 0-0)" не хватает Северных (N) и Западных (W) ворот - и их можно поставить и использовать!
А в секторе "Аргон Прайм" ВСЕ варота есть и вставка дополнительных ворот приводит к тому что ворота или невидяццо или ЗАМЕНЯЮТ собой те которые имеются....
И естественно из этого следует, что ворота в соединяемом секторе так же должны быть свободными (тоесть в том секторе где нехватает каких либо - НЕ ЛЮБЫХ!!! но об этом пожже...)
Второе - ворота нада ставить по принцыпу Северные-Южные и Восточные-Западные! Если будем пытаццо соединять Север с Востоком то (ОНИ ТО в редакторе станут, тока игра при запуске проверяет Валидность- правильность параметрофф и если что то не соотвеццтвует - в игнор!) ничего не получится...
А теперь ТРЕТЬТЕ и Самое Главное!
При правке ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно выставить параметры соответствия ворот!!!
в редакторе это будет так: (Окно правки параметров)
Северные ворота /Subtype - SS_WG_NORTH/
Gate-ID - 1A
Gate-target gate ID - 1B
Южные ворота /Subtype - SS_WG_SOUTH/
Gate-ID - 1B
Gate-target gate ID - 1A
Западные ворота /Subtype - SS_WG_WEST/
Gate-ID - 2A
Gate-target gate ID - 2B
Восточные ворота /Subtype - SS_WG_EAST/
Gate-ID - 2B
Gate-target gate ID - 2A
параметры Gate - target sector X и Gate - target sector Y - координаты конечных секторов...
*/удобным примером создания новых пар ворот (ИМХО!) Стена /E/---Гетсу Фане /W/
4 - Так же можно создавать и править сектора ВНЕ стандартных областей карты, т.е. на пустых клетках, и прекрасно играть - все будет палучаться: и строительство, и грабежы и разборки... НО! эти сектора (во всяком случае у меня) не будут отображаться на карте!!! решыть ету проблему я пока еще не смог...
Ну вот пока все.... Дополняем, уточняем и разбираем дальше!!!
зы можт кто не знал - перетаскивать УЖЕ созданные обьекты на карте (Зеленая которая) МОЖНО с поможью удержания клавишы ALT!!! И после пересноа так же не забутте обновить координаты объектов, которые перенесли! Соотв. кнопка там же на панели инструментофф!
+ совет на будущее - НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ товары на имеющиеся станции!!! Особенно фабрики на верфях - купленная новая станция (например Нивидиумную Фабу на верфь Аргон Прайм) РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ!!!!
Лучше это делать скриптами!!!
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient.
Последний раз редактировалось: = Emeraldo = (11:33 27-02-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Римус
650 EGP
     Репутация: 134 Сообщения: 3018 Откуда: Bonn, Germany Зарегистрирован: 03.01.2007
 |
|
Ага...
Тоись окно в хаакский сектор тоже можно прорубить?
_________________ Обрадовавшись, демоны гладили себя руками по лысым головам, как бы говоря: "Вот хорошо!" |
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
dreamer : |
окно в хаакский сектор тоже можно прорубить?
|
Легко!!! хоть в хаакский! все зависит от желания!! кстати в хаакских секторах нету ворот ваащще!! вот где можно разгуляться!
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient. |
|
|
Римус
650 EGP
     Репутация: 134 Сообщения: 3018 Откуда: Bonn, Germany Зарегистрирован: 03.01.2007
 |
|
И НеПиСи, стало быть, пользуют эти новые ворота?
_________________ Обрадовавшись, демоны гладили себя руками по лысым головам, как бы говоря: "Вот хорошо!" |
|
|
vz8
58 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 6 Сообщения: 214 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 30.12.2006
 |
|
Все получилось
появились врата, работают.Короче я с ID парился,
сейчас выставил как надо и заработало.
жаль , что навую игру надо начинать.
Кроме хаакских есть еще два аргонских сектора без ворот вообще
рядом с сектором где яхту забирали.
Что в них еще не посмотрел.
Теперь прежде чем начать игру , надо все обдумать, рихтануть галактику на свой вкус и вперед!
Только вот еще что:
есть такая примочка - [ Модификация НД-перевода (722kb)
http://www.elite-games.ru/_egm_scripts/url.php?action=gotourl&url=/downloads/x3/ColoredND.rar
так вот только игру распакуешь эта хрень перестает работать,
а дает она вот что:
Добавляет в оригинальный перевод от НД версии 2.0.02 следующее:
-цифровое обозначение рейтингов;
-раскраску секторов;
-аббревиатуры оружия;
-боевой рейтинг необходимый для выполнения BBS-миссий;
-исправлено несколько опечаток НД-перевода;
-временные единицы исправлены на принятые в X-вселенной.
так, может есть возможность заставить эту штуку работать на распакованной игре?
|
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
vz8 : |
Кроме хаакских есть еще два аргонских сектора без ворот вообще
рядом с сектором где яхту забирали.
|
Можно и их заюзать... тока они не будут в карте игры отображаццо..
vz8 : |
есть такая примочка - [ Модификация НД-перевода (722kb)
|
Делаеццо так:
РАСПАКОВЫВАЕШЬ файлы ColoredND - там всего один файлик - 70001.pck (в котором все эти примочки и праписаны) и заменяешь им оригинальный в папке t И все работает!
ваще для работы с CATами юзайте прогу X3 ModManager
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient. |
|
|
Molodoy
65 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 116 Откуда: Видное Зарегистрирован: 22.12.2004
 |
|
Как задать сектор появления игрока при начале , и на каком он будет корабле ??
_________________ МегаКосмонавт |
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
Molodoy : |
Как задать сектор появления игрока при начале , и на каком он будет корабле ??
|
ну вообще такое в редакторе не делаеццо... поищи в поиске "Стартовые позиции"... с помощью редактора моно ПО СВОЕМУ ВКУСУ ЗАДЕЛАТЬ вселенную!!!! новые врата, новые объекты... убрать-добавить...
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient. |
|
|
Саня
|
|
Как задать время открытия сектора т.е при выполнении следующих условий сектор будет открыт,а в начале он будет закрыт?
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32763
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Molodoy : |
Как задать сектор появления игрока при начале , и на каком он будет корабле ??
|
Скриптом galaxy.MAPNAME.initplayership
Если твоя карта называется MYMAP.xml, то скрипт должен назваться galaxy.mymap.initplayership
В скрипте определяешь сектор, стартовые условия, создаешь корабль игрока, экипируешь как надо, потом возвращаешь его в строке Return. Типа такого:
return $plship
Саня : |
Как задать время открытия сектора т.е при выполнении следующих условий сектор будет открыт,а в начале он будет закрыт7
|
Только скриптом. Подобные вопросы в тему "скриптописание, делимся опытом, задаем вопросы".
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
Как можно изменить (или создать новую) стартовую позицию в Х3?
То есть например начать играть за ксенона (наподобие игры за хаака, но чтобы соответственно в каком-нибудь ксенонском секторе и чтоб ксены не трогали), а начинать - на М-ке (чтоб жизнь малиной не казалась). это вроде как в карте что-то надо менять?
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
BlackShark
222 EGP
   Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 50 Сообщения: 746 Откуда: Вологда Зарегистрирован: 21.01.2006
 |
|
кстати бывает что если ручками редактировать координаты то может после этого вылетать
|
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
Xenon J : |
Как можно изменить (или создать новую) стартовую позицию в Х3?
То есть например начать играть за ксенона (наподобие игры за хаака, но чтобы соответственно в каком-нибудь ксенонском секторе и чтоб ксены не трогали), а начинать - на М-ке (чтоб жизнь малиной не казалась). это вроде как в карте что-то надо менять?
|
нет это не в карте дело... поищи "Программа для вскрытия новых стартовых позиций (170kb)" в разделе X3: Reunion - Файлы http://www.elite-games.ru/x3/download.shtml
Xenon J : |
а начинать - на М-ке
|
Это у скриптерофф спроси
BlackShark : |
кстати бывает что если ручками редактировать координаты то может после этого вылетать
|
а какие именно координаты??? я скока правлю катру - ниразу вылетофф небыло...
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient.
Последний раз редактировалось: = Emeraldo = (07:39 31-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Mishkas
137 EGP
  Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 20 Сообщения: 565 Откуда: Волгоград Зарегистрирован: 22.01.2006
 |
|
Есть такая пуля!Создал я в эдиторе свои фабрики с товарами которые не присутствуют в оригинальной игре, там дейтерий, вода и всякая всячина.А вот можно их добавить на верфи так чтобы они продавались и при покупке и запуске станции производили товары которые я хочу или это только скриптами?
_________________ AMD 3600; чипс x570; 16GB; 3070 |
|
|
= Emeraldo =
866 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 218 Сообщения: 242 Откуда: = Ставрополь = Зарегистрирован: 28.12.2006
 |
|
Kivs : |
Создал я в эдиторе свои фабрики с товарами которые не присутствуют в оригинальной игре
|
Они нормально работать не будут..
Kivs : |
там дейтерий, вода и всякая всячина
|
абсолютно не пригодится!!!! это сюжетные фишки....
Kivs : |
А вот можно их добавить на верфи так чтобы они продавались и при покупке и запуске станции производили товары которые я хочу или это только скриптами?
|
Скриптами!! я ж в конце первого поста писал совет на будущее!!!
_________________ Omnia ita fient ut fieri debent etsi aliter fient. |
|
|
alex_neutral
60 EGP
 Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 5 Сообщения: 158 Откуда: г.Хабаровск Зарегистрирован: 27.04.2007
 |
|
Выяснил что можно редактировать карту и на запакованной игре, например если это 2.0.0.2, берём последний Dat т.е 08 и извлекаем из него последний патч карты, в данном случае
(x3_universe_v200_patch), (извлекаем с помощью ModManagera), делаем с этим патчем что нам вэдумается (добавляем при необходимости нужные нам сектора), потом сохраняем всё это и запихиваем обратно в 08.dat, и всё прекрасно работает
_________________ Пилите Шура,пилите они золотые |
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
= Emeraldo = : |
Так же можно создавать и править сектора ВНЕ стандартных областей карты, т.е. на пустых клетках, и прекрасно играть - все будет получаться: и строительство, и грабежы и разборки... НО! эти сектора (во всяком случае у меня) не будут отображаться на карте!!! решыть ету проблему я пока еще не смог...
|
Я вроде разобрался, в чем тута проблема. Все дело в scene-файле карты галактики, он находится в папке cut под номером 00749. Он содержит как раз те сектора, которые есть в оригинальной игре, но если добавлять свои новые, то естественно их там не будет, поэтому придется исправлять все своими ручками . Делается это так:
1. Импортировать scene-файл 00749 с помощью DBOXа в 3dsmax, предварительно выставив в параметрах Global settings какую-либо другую корневую папку (Data root), отличную от Х3. В противном случае вместо ребристых зеленых кубиков будет импортирована туева хуча всякой фигни , типа планет или бэкграундов, да и займет это с полчаса.
2. Если все прошло удачно, появится много кубиков, с разными номерами. Те, которые с четырехзначными номерами, это квадратик, обозначающий сам сектор на карте галактики. Его номер+101 соответствует Х и У координате сектора, +101 - т.к. нумерация начинается, в отличие от редактора карт, с 0101. Например, для Ксенонского сектора 598 с координатами 19;06 имя кубика будет 2007, а для королевского тупика (координаты 00;00) - 0101.
Далее, те кубики, которые с пятизначными номерами, начинающимися с 1, это надпись названия сектора на карте. Номер кубика соответсвует номеру сектора в scene-модели, просто впереди приписана единица - но названия у меня прекрасно видны и без них, так что не уверен до конца, нужен ли он вообще
И наконец, кубики с восьмизначными номерами - это черточки, обозначающие на карте связи (через врата) между секторами. Каждой связи приписаны две черточки - из первого сектора во второй и наоборот. Номер кубика, который черту обозначает, вычисляется очень просто - первые 4 цифры - координаты исходного сектора, вторые - соответственно сектора назначения (координаты - те которые в scene-файле).
Например, для связей между секторами Королевский тупик (0101) и Дрейф Ролка (0201) номера кубиков будут 01010201 и 02010101 соответсвенно для обозначения прямой и обратной связи.
3. Пользуясь вышеприведенным описанием (если конечно все понятно ), по аналогии добавляем соответствующие элементы для нового сектора - квадратик самого сектора, надпись и черточки связей. Например, был создан новый сектор рядом с ксенонским 598(19;06) с координатами 18;06, связанный только с 598 восточными вратами. Для него нужно добавить:
- кубик с номером 1907 - сам сектор на карте;
- кубик с номером 11907 - надпись его названия;
- два кубика с номерами 19072007 и 20071909 - показывают две черточки-связи между секторами.
4. Экспортировать карту как scene-модель в папку cut под номером 00749 (старую желательно сохранить где-нибудь в надежном месте - на фсякий случай )
Все, вроде бы должно работать .
Последний раз редактировалось: Xenon J (17:44 03-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
}{enon K
|
|
Ребята подскажите пожалуйста Как в Galaxyeditor-е карту засейвить после изменений ? Карта x3_universe_v200_patch Зарание спасибо !!!!
|
|
|
Save
55 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 38 Откуда: ЯНАО Зарегистрирован: 26.09.2007
 |
|
Всем ох-----тельное здрасте!!
до того как начать играть в Х еще теншин я играл в героев3 (да и щас иногда играю), так вот там есть такой хреновина - генератор карт называется. так вот у меня вопрос: а можно ли по такому же принципу добавлять сектора к имеющейся карте или вообще создать новую карту или приращивать новую карту к имеющейся? там (в героях3) была еще такая фенька: проверка карты, т.е. все ли ходы соединяются; каждый ли замок имеет первичные ресурсы (за остальное надо воевать) и т.д.
_________________ Мне бы в небо...
И пусть все враги идут на три на тайны руны!!! |
|
|
Gornm
|
|
a есть ли к этому редактору русификатор или хотяб хелп на русиш, а то иностранные языки мы не изучали
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Редактор карт в Х3Editor» |
|