Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Тяжелая РН "Энергия" для Orbiter | страница 12
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 12 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Тяжелая РН "Энергия" для Orbiter»
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Да, чуть не забыл. Исправлять показ скорости - орбитальную вместо атмосферной не стал. Уж очень странно выглядит 400 м/с когда РН еще стоит на старте. Еще когда делал это в первый раз, меня интересовала скорость относительно стартовой площадки.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:43 17-10-2006   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Эээ... а что собственно вы исправили то? Только баги в старых Виндах или же что-то еще? Если старые винды не использую, есть ли смысл заново перекачивать?
    Добавлено: 14:35 17-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Thorton :
есть ли смысл заново перекачивать

Нету. Там была еще пара неточностей при рисовании HUD'а, но они не смертельные.

Что касается версии виндов. Там была утечка памяти, довольно мощная. WinXP умеет жить с такими утечками, 98-е и Me - не умеют. Вот и смотрите сами. Я версию с утечкой тестировал под WinXP часами и ничего не заметил.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 14:51 17-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
На всякий случай продублирую здесь один из постов с буржуйского форума. Работает Help (Alt+F1):







А еще есть он-лайн дока:
http://kulch.spb.ru/Doc/ENERGY_manual/Rus/Energy_rus.htm
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 17:20 17-10-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ах, красотища какая! Поздравляю, Юрий, от всей души, и завидую хорошей, доброй завистью. Мой проект Фау тоже более-менее на финишной прямой, глядишь, к концу месяца доделаю до публичной беты - но ТАКОЙ красоты и сложности там и близко не предвидится. Круто, без дураков - офигенно круто!
    Добавлено: 21:26 17-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Спасибо! Улыбка

PS. Ждем, ждем твою Фау, Андрей! Уж очень ты мне в Гамбринусе вкусно про нее рассказывал Подмигиваю
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 08:51 18-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
На буржуйском форуме народ пишет, что вид изнутри стал сильно тормозить из-за нового HUD'а. Говорят, до 2 фпс опускается. Кто может подтвердить? У меня такого нету... Подозрение.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:10 18-10-2006   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
До фикса или после? В исходной версии у меня 11-12 на старте, 30+ после отделения боковушек.
    Добавлено: 22:19 18-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Crimson :
До фикса или после?

Да без разницы. Стряхнул пыль со своего старого компа и проверил. Там WinMe стоит - и вправду тормозит. Ну то есть вместо 10-12 выдает 5-6 фпс. Может, на старых видяхах не хватает памяти на то, чтобы быстро рендерить битмапчик с изображением состояния ступеней РН? Не знаю.
Кстати, Crimson! Что-то у вас подозрительно высокая скорость Подмигиваю
Комп заапгрейдили? И для кого же я тогда низкополигональные модели делал???
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 06:57 19-10-2006   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Kulch :
вид изнутри стал сильно тормозить из-за нового HUD'а


Нет, у меня такого нет и в помине. Все работает зер гут, и даже на старте с самой крутой визуалькой, башней и дымом не ниже 5 фпс. А внутри вообще никаких проблем.
Кстати, этот HUD очень удобная штука. Комп: AMD Semptron 2300+, RAM 512Md, NVidia GForce FX 5900 ZT, SATA 120 Gb. Система WinXP SP2
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 10:06 19-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
astronavt :
HUD очень удобная штука

Ну дык... Я теперь все корабли с ХУДами делаю. Жаль только что не выведено в SDK как делать кликабельные кнопки прямо на ХУДе. Можно, конечно, и самому...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 10:17 19-10-2006   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Kulch :
Кстати, Crimson! Что-то у вас подозрительно высокая скорость Подмигиваю
Комп заапгрейдили? И для кого же я тогда низкополигональные модели делал???


Ну я тут да, немножко так... Я не при чем... Но не радикально. так что low-poly модели вполне кстати - наружный FPS 5-6 против 2-3 в high-poly. Подниму свой 98й (я его немножко угробил когда XP ставил) - погоняю под ним тоже.
    Добавлено: 17:47 19-10-2006   
HikeR
 145 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
Kulch
Цитата:
Особенно меня интересует, как там с симулированием спасения боковушек.

если я правильно понимаю логику на последнем этапе приземления, то за первым тормозным импульсом (который гасит вертикальную скорость) следует второй, назначениие которого обратно, и необходимо для прижимающего эффекта (внешне выхлоп направлен вверх и в сторону). но посмотрев раза три-четыре, обратил внимание, что второй импульс следует еще на довольно большой высоте, раза в полтора выше, чем высота стоящей на земле боковушки. ориентировался по тени.
читал как-то о программе лунного корабля, в посадочном модуле в опоры были смонтированы щупы, которые в момент контакта с поверхностью и включали прижимающий импульс, то есть практически на высоте 10-20 см. а тут получается намного выше.

и второе, так по мелочи. такая здоровая штука в горизонтальном полете крепится к парашюту всего в двух точках, можно сказать, что даже в одной. ее должно, по идее, сильно раскачивать в полете. или у вас отклонения от горизонтали корректируются микроимпульсами?

ну и немного цифр. установлен орбитер с полным набором текстур, на вкладке visual effect поставлены все галки. при выборе сценария "Launching SkyLinkSat" получил такие фпс-ы (разрешение 1280х1024),
визуалка, внешний вид, внутренний вид:
Код:

 model  ! out    ! in
--------+--------+-----------
low     ! 63     ! 69
medium  ! 44     ! 67
high    ! 28     ! 65

для сравнения в сценарии Athlantis satellite Launch на внешнем обзоре 144, на внутреннем - 160.
это ж надо было такую модель отгрохать Улыбка
а вообще - здорово, так держать.
    Добавлено: 01:27 20-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
HikeR :
то за первым тормозным импульсом (который гасит вертикальную скорость) следует второй, назначениие которого обратно, и необходимо для прижимающего эффекта (внешне выхлоп направлен вверх и в сторону).


Нет, неправильно. Нет никакого второго импульса. Это обычный сброс давления из камер сгорания тормозных РДТТ. Частично струя и вправду направлена вверх, но тяга ее практически нулевая (там задан очень маленький удельный импульс).

Разберем логику работы.
Задача - получить в идеале нулевую вертикальную скорость в момент касания амортизирующих стоек земли. (По Губанову там максимальная скорость - 0.5 м/с, у меня в модели - 1 м/с, для упрощения). Торможение производится при помощи РДТТ. Регулировать тягу РДТТ невозможно. Если бы вес боковушки перед касанием всегда был один и тот же, задача решалась бы просто - подбором соответствующего количества твердого топлива при некоторой тяге.

Но! Нужно учитывать, что в самой тяжелой аварийной ситуации все будет по-другому. Предположим, что в момент запуска боковушек (3 секунды до "подъема") происходит пожар одного из РД-170. Автоматика отсекает двигатель, тушит пожар, РН ушла вверх с одной неработающей боковушкой. Это так сказать, исходные.

Теперь надо как минимум - набрать высоту применения средств спасения ПН. Это довольно высоко, а дисбаланс массы растет, ведь один из РД-170 не сосет топливо. Да и разделение полностью залитых ступеней невозможно, это не заложено в энергетику двигателей разделения. Поэтому применяется такое техническое решение - аварийный слив окислителя. Что в итоге? К земле на парашютах спускается боковушка с почти полным запасом горючего, т.е. примерно на 30-50 тонн тяжелее. А задача - прежняя, обеспечить мягкую посадку.

Поэтому РДТТ мягкой посадки заточен на самый большой возможный вес. Поэтому, чтобы в штатных условиях не происходило подскока, производится программный сброс давления из камер сгорания РДТТ в разные стороны. Это равносильно его выключению. Момент выключения выбирается исходя из установившейся скорости снижения (которая зависит от веса боковушки). Из этой же скорости выбирается момент включения РДТТ. Если кто заметил, парашют тоже не мгновенно отцепляется, а при достижении определенного замедления.

Чтобы посмотреть, как происходит посадка "тяжелого" блока А - сразу после взлета, когда РН наберет высоту около 200 метров (ниже автоматика не дает вмешиваться) будет возможно нажать на кнопку ABORT. Попробуйте! Тут будет и слив окислителя и аварийное отделение ПН и аварийное выключаение центрального блока... Подмигиваю
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 11:53 20-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
HikeR :
и второе, так по мелочи. такая здоровая штука в горизонтальном полете крепится к парашюту всего в двух точках, можно сказать, что даже в одной. ее должно, по идее, сильно раскачивать в полете. или у вас отклонения от горизонтали корректируются микроимпульсами?


Гм... В Орбитере нету ветра, откуда раскачка возьмется?

У меня, конечно, основные парашюты немного полощутся туда-сюда, якобы от ветра, но это просто голимая анимация по генератору случайных чисел Хы...

Но вообще-то там все готово для раскачки. Сила торможения от парашюта всегда вдоль троса, так что если чем-нибудь качнуть бандуру, будут затухающие колебания, причем - в двух плоскостях. Я это проверял на бете, тогда у меня можно было передать на боковушку фокус управления и "рулить" стабилизирующими движками (теми, что на носу).

Ну а что касается микроимпульсов - все верно. Движки все время работают в разных режимах стабилизации, в зависимости от этапа полета. При перецепке парашютов они стабилизируют возникающую раскачку, а дальше до касания стараются просто держать горизонт (только в плоскости тангажа).
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:18 20-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
За цифры - большое спасибо!
Но вообще-то 28 фпс по мне очень хорошо. Я уже как-то писал, что нормально управлять можно, начиная с 15-20 (это ИМХО мое такое, сим - не quake, здесь большие фпсы не являются необходимыми).
Но у меня ведь все на автопилоте, так что можно откинуться и просто глазеть.

Что касается Атлантиса, то мне его никогда не догнать. Дело в том, что Атлантис - ОДИН корабль. А у меня - ПЯТЬ (центральный блок + боковухи). Тормоза из-за этого, Орбитер долго обсчитывает передачу усилий между кораблями. Из-за этого фпс возрастает после отделения 1-й ступени.

Я ведь делал тесты вообще без визуальной модели, так что предел знаю.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:22 20-10-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
1. Про парашюты - усилия для раскачки найдутся абсолютно всегда, независимо от ветра - просто от внутренней упругости парашютной системы. Другое дело что упругисти там такие - замаешься моделировать! Разве что случайными начальными вводами. Да одной только перецепке ее ТАК колбаснуть должно... Вообще в динамике любых разделений, ввода парашютов и т.п. случайных, паразитнымх сил и моментов всегда столько, что часто приходится дополнительные движки ставить для их компенсации. В качестве примера можно найти видеоролик, сделанный по телеметрическим данным посадки марсохода. Он, помнится, был сделан в двух версиях: красивая компьютерная анимация и простая схематическая отрисовка, но с векторами. Там, кстати, хорошо заметно, как его перед посадкой подхватил порыв ветра, и как горизонтальные движки его погасили. Ближе к размерам Энергии - я недавно смотрел ролики, снятые с SRB - в крайнем полете на каждом ускорителе как минимум по три камеры было! Все заснято - ввод парашютов, отстрел юбки, приводнение. С некоторых ракурсов виден соседний ускоритель, приводняющийся неподалеку. Хорошо заметны все эти всряхивания от парашютов, неизбежное вращение из-за скручивания строп, юбка, которая улетает вниз, _произвольно кувыркаясь_ (ибо усилия пиропатронов и пружин, трение направляющих шпилек всега чуть несимметрично). Интересно, что парашюты вводятся очень поздно, секунд за 10, кажется, до касания, и не тормозят так уж сильно. Юбка отстреленная и вовсе видно как в воду плюхается.

Я это все к чему: иногда такие вещи тяжело моделировать - но иногда какого-нибудь простого random по моменту или усилию достаточно, чтобы "оживить" визуальное впечатление в хорошие разы.

2. А почему не разрешен фокус на боковушки?
    Добавлено: 21:27 20-10-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
igel :
А почему не разрешен фокус на боковушки?

А почему он должен быть разрешен? На башню обслуживания у меня тоже фокус запрещен. И на стартово-стыковочный блок "Я" - тоже запрещен. Раз нечем управлять - не должно быть фокуса управления. Гы, вот только жать, что Scenario Editor этого не понимает, в нем на что хочешь можно фокус поставить.

igel :
...отстрел юбки,..

Объясните мне кто-нибудь, зачем там юбка отстреливается? Кстати, насчет юбки я как раз не уверен, а вот сопловой насадок там точно отрезается пирошнуром и падает отдельно. Вот только - зачем?
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 14:43 21-10-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
1. Ну, для красоты. Чтобы можно было залезть внутрь падающей боковушки, включить mfd, hud, смотреть на всем этом параметры спуска, забыв про всю остальную систему, которая продолжает куда-то там лететь... Интересное же! Даже если "вертеть" уже нечем. Да и просто по F3 быстро посмотреть, что у тебя где в сценарии летает, быстро переключится куда угодно. Ну да это мой стиль такой, другие, может, иначе летают.

2. Пардон - да, не юбка, просто какой-то кусок внизу с сопла. Зачем - не знаю, можно поискать. Отрезается красиво! Генерится целое облако мелких частиц, кусочков каких-то - и остается на месте, а ускоритель продолжает сквозь это валиться вниз. Поэтому, кстати, момент отстрела (ну не сам момент, а чуть позже) прекрасно виден даже на той камере, что смотрит вверх, на парашюты - пролет через облако частиц. Кстати, в Орбитере мне далеко не всегда удается подобрать параметры частиц, чтобы они вели себя правдоподобно. Вроде смотрится более-менее, а сделаешь что-нибудь нестандартное - и видишь, что облако "легчайшего дыма" не остается в атмосфере, не сдувается набегающим потоком, а продолжает лететь вперед со скоростью ракеты...
    Добавлено: 07:58 22-10-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Не, ничего не нашел про мотивы отстрела сопла. Мое предположение - потому что "все равно сломается". Дешевле отстрелить, чем сделать достаточно крепким для такого удара. Юбке-то все равно - на ней вся заправленная система перед стартом стоит, наверняка расчетный случай этот, а не посадочный.
    Добавлено: 08:22 22-10-2006   
Канал Orbiter: «Тяжелая РН "Энергия" для Orbiter»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Поздно сбитый последний звездолет - зря сбитый первый, ибо ты уже труп.

  » Тяжелая РН "Энергия" для Orbiter | страница 12
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18