ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Редактор | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты »
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
блиин. Решил разобрать движок.. Разобрал, блин - ели собрал.
Грядут изменения в движке, причем с последствиями.. То что не будет совместимости со старыми форматами - 100%. Учтите.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Э... мы пока еще и старого не видили
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Kosh : |
Э... мы пока еще и старого не видили
|
Ну дык, качай редактор (не знаю, правд зачем..) и увидишь. Это я больше для Шнурика пишу - он же сцены делает.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
УРА! Я вернулся. И даже почти живой
Несколько замечаний по редактору. Во-первых, при попытке конвертации моего карандаша из obj, он мне пишет Range check error - с чем бы это могло быть связано? (Нужно ли добавлять, что с нормалями там, вроде бы, все путем, а модель Фау при тех же настройках максовского конвертера в obj проглатывается редактором нормально)
Во-вторых, при работе того самого scale в конвертере (а конкретнее, при уменьшении) отдельные вершины объекта... э... зависают, т.е. не меняют масштаба. В результате после масштабирования из красивой ракеты получается нечто... рогатое...
Далее, все-таки по-левому конвертируются те самые smoothing groups. Может это от формата obj зависит или опять в максе дело?
Вот. А теперь о хорошем
Об источниках света: планируются ли направленные или нужно будет их действие моделировать обычными всенаправленными?
Заодно для моделирования лучей прожекторов: регулируется ли как-нибудь прозрачность материала объекта (кроме галочки прозрачность)?
Про частицы: 1) можно ли все же как-нибудь поворачивать эмиттер, чтобы в нужном направлении летели?
2) Будут (или есть) ли дефлекторы, суть отражатели, и модификаторы типа гравитации, чтобы, например, красивше смоделировать круговое распространение дыма вокруг стартового стола при взлете?
И про текстуры: 1) можно ли их растягивать по объекту, например так, чтобы одна текстура на нем по высоте повторялась дважды?
2) А на скайбокс можно что-нибудь анимированное засобачить (и если да, то в каком формате) или его заанимировать (как в старых играх бегущие облака делали)?
Ну и напоследок. Для всех любителей "карандашного" арта
Ссылки: http://ygris.elite-games.ru/download/Р12.jpg
Небольшой комментарий. Слева направо: Р12 в боевой раскраске, Космос и Космос в раскраске для программы "Интеркосмос". И не говорите мне, что на обтекатела буква "J", а не "I", всё равно не поверю
А также: http://www.elite-games.ru/conference/album_showpage.php?pic_id=8275
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
Нужно ли добавлять, что с нормалями там, вроде бы, все путем, а модель Фау при тех же настройках максовского конвертера в obj проглатывается редактором нормально
|
Пришли мне этот obj - я посмотрю на него.
Shnyrik : |
Далее, все-таки по-левому конвертируются те самые smoothing groups.
|
Из-за макса - т.к. выделяешь - экспорт "smoothing groups" - а он гад всё равно не пашет - это и в Майе так же видно, что Макс накосячил.
Shnyrik : |
Во-вторых, при работе того самого scale в конвертере (а конкретнее, при уменьшении) отдельные вершины объекта... э... зависают, т.е. не меняют масштаба.
|
Эм.. странно - лучше масштабируй в Максе, перед экспортом
Shnyrik : |
нужно будет их действие моделировать обычными всенаправленными
|
скорее так, т.к. быстрее
Shnyrik : |
можно ли все же как-нибудь поворачивать эмиттер, чтобы в нужном направлении летели?
|
Там есть параметр - "направление"
Shnyrik : |
Будут (или есть) ли дефлекторы, суть отражатели, и модификаторы типа гравитации, чтобы, например, красивше смоделировать круговое распространение дыма вокруг стартового стола при взлете?
|
Займемся, пока что нету.
Shnyrik : |
ожно ли их растягивать по объекту, например так, чтобы одна текстура на нем по высоте повторялась дважды?
|
Можно - но не в редакторе, а в Максе
Shnyrik : |
2) А на скайбокс можно что-нибудь анимированное засобачить (и если да, то в каком формате) или его заанимировать (как в старых играх бегущие облака делали)?
|
Пока - нет. Может потом.
ВНИМАНИЕ!
Новая версия редактора
патч c предыдущей версии до новой
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editpath.rar
новая полная версия
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editor.rar
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
новая полная версия
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editor.rar
и переработанный мною скрипт MEGA для экспорта напрямую из Макса
http://ygris.elite-games.ru/download/mega.ms
Это в 3д макс, там есть папка scripts - туда пихать надо.
Потом в Максе там где молоток - нажать Run Script - и выбрать MEGA.MS - в списке скриптов появиться "MEGA" - после его выбора, ставить нужно Start:0 End:0 Step:1 и нажать Save As - сохранить в папку с редактором - потом в редакторе нажать на "Загрузить из GMS"
Но пока без материалов и скрипт при экспорте не переворачивает модель (в Максе координата Z и Y по сравнению с моим редактором перепутаны местами) и в Максе мождели под другим масштабом - большие сильно, так что перед экспортом нужно уменьшить модель и повернуть.
Попробуте - поймёте.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты ->
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Жениться - это как захват Персея: знаешь, что нахрен не нужно, а все равно тянет! (мудрость от Змея)
|
» Редактор | страница 3 |
|