ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Редактор | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты »
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|
|
Shnyrik
|
|
Свершилось чудо! После отключения GLSL редактор ожил!
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Итак..
В редактор можно импортировать файлы в формате OBJ. НО! Гадостный Макс 7ой портит этот формат - он не сохраняет нормали.
Обожаемая мной Майа такого никогда не посмеет сделать (еще бы - этож родной ей формат).
Макс 8ой вроде нормально сохраняет, но размеры остаються огромные - для уменьшеня модели есть кнопка "Scale" в закладке "Конвертер".
Собсно грузить модель так - Загрузить OBJ - Scale (если надо) - Конвертировать - выбрать куда - Указать что сохраняем (желательно, без стандартной камеры и света ) - потом, если используем бамп, то нажать на Посчитать tangent space или NVMeshMender - в зависимости от того что вы хотите (после этого нужно сохранить все меши на закладке Meshes).
Итак, мы сохранили нашу сцену в внутренний формат моего движка jgf - в нем храниться инфа об размещении, свойства объектов в сцене (и имена мешей, на которые те ссылаються). Пока не храниться иерархия - никак руки не дойдут сделать..
Так же, автоматом, всесте с jgf, сохраняется jmt - файл материалов, которые использованы в сцене jgf.
Так, в закладке "добавить" - можно загрузить jgf или добавить новый объект в сцену.
Чтоб посмотреть иерархию сцены надо нажать на левую панель (такая тонкая, как в Oper`е).
Закладка "Свойства" - показывает свойства выбранного в иерархии сцены объекта.
Закладка "Meshes" - больше информациооный характер имеет.. Но полезна кнопка "Сохранить все" - полезна, после расчета tangent space.
"Bounds" - это ограничивающий объем, пока не трогаем..
"SkyBox" - думаю это ясно...
"Secondaries" - это для свечения линз от спрайтов. Как в х3.
В Консоле можно посмотреть ошибки, или операции которые происходят в движке
В Настройках - поклацайте - поймёте. Bloom не пашет на видеокартах младше 6600, на Радеонах - не знаю, точно что не идет на х800.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
При попытке конвертирования объекта выдаетнарушение в доступе к atioglxx.dll и зависает вмертвую. Это связано с кривостью модели (конвертировал в obj из макса) или вызвано другими причинами.
Далее - теоретический вопрос: требования к модели - может она быть группой (как я просто обожаю делать или должна быть одним объектом?
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Она МОЖЕТ быть группой, но я не советую так делать - я так не тестировал сильно - вылеты могут быть.
В вылете виновен Макс (скатииинаа (с) ). Юзай или 8ой, или Майу для переконверта.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Ну ладно, обещанные вопросы по порядку. Координаты, как будто, можно задавать с панели...
1. Кстати, а как задать координаты подчиненного относительно родительского объекта?
2. Да, и как все это дело еще и повращать?
А теперь про текстуры. Уж больно хочется Фау-2 перед установкой на стол в божеский вид привести
Заранее извиняюсь за... э... несколько описательные формулировки Итак:
3. А есть ли поддержка манипуляций с текстурными координатами, в смысле, можно ли сдвинуть текстуру относительно объекта и, кроме того, можно ли задать обработку не всего, а только части изображения в качестве текстуры?
4. А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном (multi/subobject в смысле) и распределения материалов по граням (material ID - чтобы на одной грани один материал, а на другой - другой)?
Для простенькой можели типа Фау-2 это, конечно, абсолютно некритично, но в дальнейшем сии особенности нужно как минимум учитывать при моделировании.
Далее:
5. В поле "Текстуры" в закладке "Материалы" можно назначить сразу несколько текстур, первая, судя по результатам в окне - канал Diffuse а остальные?
6. Совсем дурацкий вопрос: а как текстуру убрать, если, не дай Бог, уже назначил?
7. Опять же: там же есть возможность назначить два (в идеале, очевидно, три) шейдера. А можно хотябы вкратце об эффектах...
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
Кстати, а как задать координаты подчиненного относительно родительского объекта?
|
Shnyrik : |
Координаты, как будто, можно задавать с панели...
|
Дык выбираешь объект и появляются манипуляторы - как в Максе и Майе - можно двигать через 3д вид. Подчиненные объекты только так и можно двигать (до другого руки не доходят)
Shnyrik : |
2. Да, и как все это дело еще и повращать?
|
Эээ.. Никак Опять же - если надо - будет, просто были более важные дела - как то я забыл..
Shnyrik : |
А есть ли поддержка манипуляций с текстурными координатами, в смысле, можно ли сдвинуть текстуру относительно объекта
|
Нет смысла - ты это должен делать в Максе
Shnyrik : |
..а только части изображения в качестве текстуры?
|
Нет - из-за оптимирации рендера. У каждого меша только один материал.
Shnyrik : |
А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном
|
Пример приведи, а то я не понял..
Shnyrik : |
В поле "Текстуры" в закладке "Материалы" можно назначить сразу несколько текстур, первая, судя по результатам в окне - канал Diffuse а остальные?
|
Это зависит от выбранного шейдера. Для бампа, например, надо в 1 поле - Diffuse, во втором - нормал-мап, в третем - Specular map и в четвертом - высоту.
Shnyrik : |
а как текстуру убрать, если, не дай Бог, уже назначил?
|
Нажимаешь по ней 2 раза - вылазит окно загрузки - ты просто "отмену" нажимаешь и всё.
Shnyrik : |
Опять же: там же есть возможность назначить два (в идеале, очевидно, три) шейдера. А можно хотябы вкратце об эффектах...
|
Нет - GLSL шейдеры - это один. Т.е. или 2 таких или 1 GLSL.
Шейдеры такие:
Фонговое попиксельное освещение:
Это вершинный шейдер "phongV" и пиксельные шейдеры "phongFnotTex" (если ты не используешь вообще текстур, т.е. нет Diffuse текстуры) или "phongF" (надо задавать Diffuse текстуру).
-Шейдер использует только один блок текстур (Diffuse) или ни одного (phongFnotTex)
Бамп маппинг с спекуляром
Это вершинный шейдер "bumpV" и пиксельные шейдеры "bumpF" и "bumpF_notG"
Текстуры такие:
0 слот - Diffuse
1 слот - normal map (фиолетовая)
2 слот - Specular map (если шейдер bumpF_notG - то эта туктура не нужна)
Парралакс маппинг (усовершенствованная версия бампа)
Это вершинный шейдер "parallaxV" и пиксельные шейдеры "parallaxF" и "parallaxF_notG"
Текстуры такие:
0 слот - Diffuse
1 слот - normal map (фиолетовая)
2 слот - Specular map (если шейдер parallaxF_notG - то эта туктура не нужна)
3 слот (если шейдер parallaxF_notG - то это второй слот) - карта высот - т.е. такая же текстура, что используеться для бампа в Максе.
billboard, parsystem, blur, bright_pass - это системные, тебе не понадобятся.
З.Ы. Да, для бампа нужна не карта высот(как в Максе), а фиолетовая нормал текстура - для того чтоб создать текстуру нормал мап - нужно или (самый лучший вариант) - из хай-поли модели сделать текстуру для лоу-поли модели - с помощью спец утилит. Второй способ - нарисовать самому - тут просто нарисовать карту высот (черно-белую) и сконвертировать с помощью специального плагина к фотошопу ссылка
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Цитата: |
Дык выбираешь объект и появляются манипуляторы - как в Максе и Майе - можно двигать через 3д вид. Подчиненные объекты только так и можно двигать
|
Ясно, всё ручками таскать значит
Цитата: |
Как все это дело еще и повращать?
Эээ.. Никак
|
А вот это, прямо скажем, плохо. А если мне, скажем, газовые рули повернуть надо? И вообще, как же без вращения анимацию полета делать?
Цитата: |
У каждого меша только один материал.
|
А еще утверждаете, что группы не очень нужны
Цитата: |
А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном?
Пример приведи, а то я не понял..
|
Вопрос вытекал из предыдущего - могут ли быть у разных частей одного меша разные материалы...
Соответственно, дюзу надо делать отдельным от Фау-2 мешем, т.к. у нее совершенно другой материал.
Ну unwarping-то, надеюсь поддерживается?
Цитата: |
Нажимаешь по ней 2 раза - вылазит окно загрузки - ты просто "отмену" нажимаешь и всё.
|
Уточняю вопрос: а как убрать текстуру с канала SelfIllumination - там "отмена" почему-то не катит
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
И вообще, как же без вращения анимацию полета делать?
|
Не, ну в анимации то есть поворот.. Просто я не делал его в 3д виде - т.к. - сложно.
Shnyrik : |
что группы не очень нужны
|
Да, да - ошибся - группы поддерживает полностью - можешь не бояцца загружать подобные OBJ файлы.
Shnyrik : |
Соответственно, дюзу надо делать отдельным от Фау-2 мешем, т.к. у нее совершенно другой материал.
|
Именно.
Shnyrik : |
Ну unwarping-то, надеюсь поддерживается?
|
Что? ссори, я не знаком с Максовской терминалогией.
З.Ы. Чёрт.. Действительно на селф иллюминейшн не пашет отмена - но я уже починил этот баг!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
И еще пара вопросов: как переназначить материал объекту? Подозреваю, что через "Свойства"/Material, но тогда как создать новый материал или переименовать уже имеющийся?
Далее: у метериала можно настроить цвета diffuse, ambient и specular. Их уровень, подозреваю, задается четвертым ползунком. А как настроить размер бликов (параметр Glossiness)?
И как задать карту отражения (environment reflection)?
И еще один момент. Sedoy говорил про пустой объект, который можно было бы назначить родительским для, например, иерерхии ракеты Фау-2 (которая в свою очередь состоит из собственно ракеты (родительский объект) и рулей (подчиненные объекты). Соответственно: а как такой объект создать?
Цитата: |
как же без вращения анимацию полета делать...
Не, ну в анимации то есть поворот...
|
Ну и ладно, тогда и так обойдемся
А unwarp он же анварп - архиудобный вид текстурирования. На Фау-2 я его не применял, т.к. там и без него все просто , а вот на всяких там грузовичках и прочих объектах в White Sands - завсегда.
Ну а чтобы про анварпинг долго не объяснять сошлюсь на признанного авторитета: http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
как переназначить материал объекту?
|
Выбираешь в иерархии - и 2 раза клацаешь на элеиент в списке материалов.
Shnyrik : |
Их уровень, подозреваю, задается четвертым ползунком.
|
Нет, четрертый ползунок - альфа. Трогать его крайне не советую.
Shnyrik : |
И как задать карту отражения (environment reflection)?
|
К сожалению, в движке нет поддержки этого. Нет - так то оно легко, но вот вместе с бампом оно работать не будет - и мне не хватило ума разобраццо в этой технике (cube map + bump mapping)
Shnyrik : |
Соответственно: а как такой объект создать?
|
Просто - "добавить геометрию" геометрия, без мешей, как раз и будет таким объектом.
Shnyrik : |
А unwarp он же анварп - архиудобный вид текстурирования
|
Понял. Но вот не ясно - зачем это в моём редакторе, если это есть в Максе (кстати, Макс, сволочъ не правильно текстурные координаты для Фау экспортанул..)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Цитата: |
кстати, Макс, сволочъ не правильно текстурные координаты для Фау экспортанул
|
Могу выслать скрин "правильно" выглядящей Фау из движка
А про анварп - это впрок. Пока нет конвертера просто не знаю как оно будет экспортироваться. Не дай Бог тоже с неправильными координатами...
И еще вопрос: там по ссылке на плагин - целая куча всего, а что именно надо, чтобы все не просматривать?
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
там по ссылке на плагин - целая куча всего, а что именно надо, чтобы все не просматривать?
|
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Не ту ссылку кинул, ссори.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
За плагин спасибо.
Так. Настроил bump, зато теперь с освещением проблемы возникли
Добавляю новый источник света - он, как будто, на объекты не влияет совсем.
Начинаю таскать предустановленный (lig1) - впечатление такое, что если оттащить его на сколько-нибудь значительное расстояние от центра координат, пропадёт, точнее потеряет видимость, модель ракеты...
|
|
|
Shnyrik
|
|
И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей. А, собственно, чем их корнвертировать? Нужен специальный плагин к максу?
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
Добавляю новый источник света - он, как будто, на объекты не влияет совсем.
|
Эээ.. Ну был такой баг давно - щас вот посмотрел - всё работает отлично.
Shnyrik : |
впечатление такое, что если оттащить его на сколько-нибудь значительное расстояние от центра координат, пропадёт, точнее потеряет видимость, модель ракеты...
|
Да, так как его никто не будет освещать - это правильно - так и надо.
Shnyrik : |
И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей. А, собственно, чем их корнвертировать? Нужен специальный плагин к максу?
|
Ща, я со Спарксычем поговорю..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Shnyrik : |
он, как будто, на объекты не влияет совсем.
|
Ааа, забыл - ты в свойствах источника света и свойствах материала похимичь..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
SparkS
1703 EGP
        Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Shnyrik : |
И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей.
|
Я напишу более подробный урок по получению нормалмапа, скоро, а пока скажу только то, что тебе понадобиться модификатор - projection, который навешиваеться на лоуполи модельку. Сама лоуполи моделька должна находиться на том же месте где и хайполи модель, я бы даже сказал она должна быть немного меньше хайполи модели и должна находиться внутри её. Затем идём в render to texture и просим создать нормалмап (и спекулярмап если нужен), обязательно указываем чтобы это происходило по проекции с лоуполи модели(модификатор projection установлен + на нём надо выставить высоту с которой будет происходить проецирование(считывание) текстуры). После этого жмём на рендер и смотрим как с хайполи модели, которая оттектурена и отматериалена, считываеться данные с поверхности (бамп, спекуляр) и наноситься он на анврап к лоуполи модельке, в виде текстуры к ней. Всё
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Ничего себе всё... Я вообще ничего не понял, кроме того что одна модель должна быть в другой, но её же тогда невидно будет
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Shnyrik
|
|
Спасибо за ценный совет! С нетерпением буду ждать выхода урока. А пока поэкспериментирую с нормалмаппингом наи янгелевском "карандаше"
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editpath.rar
баги поправил и новые фичи вколотил
ах, да... Возможна несовместимость со старыми версиями
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты ->
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Смотря выпуски российских новостей, начинаешь думать, что к власти пришли КВН-щики. (Poluks)
|
» Редактор | страница 2 |
|