ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Принципы создания игровой вселенной | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
Какой должна быть "игровая вселенная"? |
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") |
|
30% |
[ 47 ] |
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий. |
|
23% |
[ 36 ] |
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности. |
|
7% |
[ 12 ] |
4. Сочетание предложенный вариантов. |
|
30% |
[ 46 ] |
5. Свой вариант. |
|
7% |
[ 11 ] |
|
Всего проголосовало : 152 |
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Digited : |
Кто кого нагрузит, это еще вопрос.
|
В этом случае, когда нет генерации рандомной, работы у программистов намного меньше!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
$Vanger$ 245 EGP
Репутация: 44 Сообщения: 445 Откуда: Минск Зарегистрирован: 30.08.2002 |
|
Зелёный карлик - этапять!
_________________ Head down, wings out, faster than sound |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
Ну я не то и не то (програмист;художник) Я тоолько начинающий геймдизайнер, а чем те зеленый карлик не нравиться?
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
NRG 2524 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001 |
|
Тем, что даже самый креативный фичмейкер все же должен придерживаться неких реальных зацепок. По сути сценарист, фич-мейкер и прочие "животные" высшего креативного порядка обязаны знать очень много, даж больше, чем программер или график-дизигнер. Им необходимо не только выдать на гора инфу, но еще ее проверить, продумать, и грамотно описать. Вот зеленый карлик в данном отношении не катит. Ибо нетути таких звезд, и быть не может.
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
Ну хорошо пусть будет Средний белый такой точно есть.
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
имхо, игровой мир можно делать по разному, самое важное чтоб в нем чувствовался объем (сюжетно-сценарный, игровой вселенной, геймплейный)
ИМХО можно сделать интересную, глубокую, игру и в ограниченном объеме пространства приземелья. но глубину придется реализовывать либо через геймплей либо через сюжет.
а можно сделать сравнительно простой сюжет но "вытянуть глубину" за счет генерации целой галактики и хорошего геймплея
но в любом случае игровой мир должен быть цельным, логичным и максимально избавленным от "затычек".
а вообще о том как сделать "интересно" написано куча статей а рецепта так и нет
и именно поэтому есть хорошие игры, а есть плохие. есть богатые компании делающие джанк и начинающие делающие мега игры.
ИМХО что хорошая игра это много знаний, умений и несомненно талант разработчиков, на чем-то одном не выехать.
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Dukalis : |
чем те зеленый карлик не нравиться?
|
ну да, чё, крутая фича, ни у кого нету
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Pavlon 80 EGP
Репутация: 15 Сообщения: 107 Откуда: Киев Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Да, оно конечно, сделать рандомную и в тоже время цельную и логичную вселенную, да ещё почти без "затычек"... Это, знаетели, занятие до конца жизни Игра мечты - есть игра мечты, ничего не скажешь.
Хе, мысль - сделать такой игровой мир, как описан у Кудрявцева в "Остановка в пути", так там зелёный карлик более чем возможен, я бы даже сказал, вероятность его появления по четвергам просто катастрофическая!
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
О! Наш преподобный сменил ориджин! - проздравлямс!
Jurec : |
В этом случае, когда нет генерации рандомной, работы у программистов намного меньше!
|
Эээ... ммм... Не сказал бы. Движок прописать - тоже нехилая работёнка... В моём случае движок - и есть мир, а всякие прибабахи вроде моделей кораблей намерен стянуть из других игр, или сделать похожие. Насколько я понимаю создание антуража (имею ввиду модели кораблей/станций/старбэкграундов/ипрочая) - и есть работа дизайнерофф. А их у мну нетути. Так что прийдётся размонстрячить формат model.3ds и загонять в него примитивы. Из которых ужо и собирать корапь и прочая и прочая.
Высказанная кем-то идея о присобачивании крейсерских движков на истрибок (пусть и с соответствующим реактором) мне очень понДравилась. Дальше надо в этом случае думать о том, в какой корпус это всё убрать, чтобы небыло видно всяких топливных патрубков и энергокабелей.
Но это мелочи.
Jurec : |
на вход:
.кол-во звезд(систем)
.среднее кол-во планет в системе
.среднее кол-во станций (в системе/на орбите планеты - на выбор)
1)генерируем позиции на карте систем (тут уж зависит, какая у тебя карта - 2Д или 3Д)
2)генерируем тип звезды по рандому (размер/температура/кол-во звезд (1/двойная/тройная)/и т.д.)
3)генерируем планеты в каждой системе
- считаем количество по какой-то формуле, связанной с типом звезды (ну у гиганта по логике должно быть больше планет, чем у карлика) и средним кол-вом планет.
- для планеты генерим имя, если нужно
- для каждой планеты генерим станции
4) ландшафт - сложно. Сгенерить его проще, чем рисовать. <sustrated>
А вот рисовать...
|
На вход
.как получится. При описанном подходе - больше чем дофигу (да простят меня модераторы - не знаю как описать количество систем которое можно нагенерить)
.несогласен - где как. За мил-лимоны/лимиарды лет может они оторвались и убегли по спирали, или по спирали же упали в горячие объятья alma mater, их породившей. Так что при описанном ранее подходе тоже - где как.
.ну... Может быть - разве что из принципа "чем дальше от столицы - тем меньше". И то не фахт - пираты могут тусоваццо вдали от обжитых систем очень даже бурной жистью.
1) 3D. Вроде говорил.
2) Согласен. Никто не подскажет где можно взять данные по астрономической статистике - какие типы звёзд чаще встречаются, в каких условиях, какие этим типам соответствуют параметры - та же температура/размеры/встречаемость разных типов звёзд в паре? Ссылку бы кто подбросил, ежель невпадлу, плизд...
3) Угу, но:
- не факт, уже сказал о количестве планет выше.
- именно
- то же самое, так и задумывал.
4) Тоже - согласен, именно об этом я и писал. Только я не копенгаген, правда, в генерации ландшафта. Имхо, тоже можно это сделать с помощью предложенного "метода реперных точек" - имея некий сгенерённый ID планеты разбиваем число на части ( тип struct union) и используем три черверти (3 байта) для позиционирования точки на сфере планеты а оставшееся... ну, скажем, тип поверхности. От этой точки - генерип реперы, от них - реперы второго, третьего, ...ого уровня (всего около сотен точек - не много для современных процов), далее сравниваем местоположение игрока с реп.точками и генерим ландшафт от ближайшей.
Проблема здесь, как мне кажется, в "стыковке" ландшафтов полученных от разных точек... Может с некоторого приближения одного ландшафта к другому использовать арифметическое усреднение? Тогда они вполне возможно достаточно плавно "перетекут" один в другой.
Dukalis : |
Вообщем основная идея создания игрового мира такова: Геймнизайнер систему создал!Художник нарисовал!Програмист Реализовал!
|
При моём подходе (на самом деле не моём, а Брабеновском!) в том то и дело что програмер создаёт вселенную своими методами (создавая алгоритм генерации) и за геймдизайнера и за художника и за себя (програмиста)
По идее должно всё быть очень просто (без графических наворотов типа шейдеров/суперпуперреалистичных бэкграундов/абалденных спецеффектофф), оставляя место фантазии игрока и не связывая его рамками жОсткого сюжета. Сюжет создаёт он сам - ибо, скажем, какая-нибудь локальная заварушка (например надо остановить набеги пиратов на заштатную колонию жители которой уже не в силах терпеть попирание своей свободы и экспорприацию собственного имущества) может быть не менее эпичной чем саги о Звёздных Рыцарях Бороздячих Просторы матушки Вселенной (..лин! - вот и думай голова, чтоп такое генерилось, и при этом было интересно, и не было слишком похоже на обычный рандомайз. Это получается сразу надо разработать алгоритм генерации сюжетов (и - нелинейных!) для космосима! "придумаешь - шапка куплю" Чукча-Из-Анекдота. - а нагенерённые сюжеты можно солидным фирмам продавать за немеряные пипиндосовские рубли!!! ).
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Jerry Rezet : |
По идее должно всё быть очень просто
|
А вот и нет..
Jerry Rezet : |
без графических наворотов типа шейдеров/суперпуперреалистичных бэкграундов/абалденных спецеффектофф
|
Т.е. с графическими наворотами это все сложнее в мноого раз? Да как раз эти шейдеры/спецэффекты - вот это легко, а вот игровая механика..
Jerry Rezet : |
Это получается сразу надо разработать алгоритм генерации сюжетов (и - нелинейных!) для космосима!
|
Вот тебе и "очень просто"..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
Jerry Rezet : |
а нагенерённые сюжеты можно солидным фирмам продавать за немеряные пипиндосовские рубли!!! ).
|
А это как?
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Я имею ввиду что это надо всё делать просто, а не то что "это фигня, сделаем за пару минут!"
Jurec : |
Т.е. с графическими наворотами это все сложнее в мноого раз? Да как раз эти шейдеры/спецэффекты - вот это легко, а вот игровая механика.
|
Я это к тому, что затрачивать много времени на "рюшечки/фенечки" не надо (пока) - времени они забирают немало, все эти "красивости и чудесатости". Хотелось бы забабахать что-нибудь в минималистичном стиле (в плане дизайна/фенечек/прибамбасиков), но по максимуму - в плане свободы, интересности геймплея и прочих "основных свойств всякой уважающей себя (и игроков) игры". Остальное - если будет нормальная игра, и если она понравится хоть нескольким пилотам - выложить исходники, может какие "творческие баги" кто и поправит. А не понДравиццо - ну значит фихню чел спорол. Как говорится, перефразируя известную поговорку - " ''Доска'' (клава как заменитель "бумаги") всё стерпит".
Jurec : |
Вот тебе и "очень просто"..
|
Да уж...
Ну, типа, там сценаристам немеряные бабосы платят, а у мну такой "хенератор сюжетофф" буить - они там ффсе могут упиццогалавойапстенку! А пиндоццкие рубли - это которые зелёные.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
А это кому так продавать можно?
У меня много гениальных идей...
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
SMax 111 EGP
Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001 |
|
Jerry Rezet : |
Моя позиция такова, что я выступаю за "тотальный псевдорандом" вселенной:
|
Это пять!
Цитата: |
1. Имея некоторые начальные условия (НУ, ими может быть всего пара чисел)
|
Одно число
Цитата: |
и всё генерится только при встрече игрового окружения с игроком. В сэйвах хранится только то, к чему "прикоснулся" игрок - изменил например, или уничтожил (тогда дойдя до генерации указанного обджа игра его пропускает/измняет.
...
При таком подходе можно генерировать невообразимо сложный мир - так можно дойти до детализации поверхности планеты вплоть до генерации живых "инопланетноподобных" форм и тэ дэ. Дело только в том, насколько многоуровневым будет алгоритм и насколько програмеру будет "не в падлу" его реализовывать.
|
Это 5+ или даже 6
Цитата: |
Подобным же образом, всего только создав некоторые законы, в рамках которых игрок может взаимодействовать с игровым окружением, можно создать разнообразный набор квестов, возможных направлений деятельности игрока, и т.д. Всё это можно увенчать некоей глобальной целью, а можно пустить игрока в игру и без неё - "в свободное плавание", так сказать . На выбор разработчиков. (Будем считать такую гипотетическую игрушку чем-то вроде продолжения Элиты с её генерацией ландшафта планет, звёздной карты и многого другого).
В результате - небольшая по весу игра, с кучей возможностей (в идеале).
|
По моим скромным расчётам, только на разработку подробнейшего диздока(с алгоритмической детализацией) для такого рода проекта может уйти от 3 до 5 лет, а с учетом гонки за хотя бы посредственного уровня дизайна и звука еще 1-2 года. В общей сложности 10 лет для фриварного проекта.
По сути все хардкорщики хотят своего рода rogue-like КМИ а-ля Elite на новый лад.
Есть такой проект: "Живая вселенная", взялись ребята рьяно, но "недолго мучалась старушка на телефонных проводах", кроме разговоров как все должно быть не ушло.
Вот предложения:
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?, лучше взять что-либо типа Blitz 3D (простой язык и огромное коммюнити на русском, помогут с кодированием если что)
2. Полностью открытый код, что позволит собирать в проект лучшие наработки и даст возможность оптимизировать существующий код любым энтузиастом. (Имхо закрытый код для freeware такого уровня проекта - суицид чистой воды)
3. Забить на правдоподобность реализуемой вселенной, но оставить возможность планомерной заточки под таковую. Разработчик не обязан быть профессиональным астрономом и концентрация на этом вопросе в плане реальности вселенной - убъет проект на корню. Проще создать некое подобие базы данных из которой алгоритмы будут черпать информацию, на основе которой происходит генерация вселенной и пусть эта база будет под руководством знающих людей.
4. Забыть на 1-ом этапе про мультиплеер
5. Забыть про экономичесскую систему а-ля Xtension. Не для того делается пвесдогенерируемый мир. (От себя добавлю: На земле все растет бесплатно и только психи строят в космосе плантации для производства зерна)
6. Так же были отличные предложения об использовании 3D моделей из других игр - на 1-ом этапе это логично и приветствуется. Плюс добавлю туда самые лучшие саундтреки, эффекты и т.д.
PS Если данная тема созданна с целью собрать статистику для коммерчесского проекта, то на мои советы можно забить. Для многих критерием будет пункт 2. Полностью открытый код. Если этого не будет, то и смысла нет в этот проект свои идеи вкладывать.
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
"А дело видите ли, в том..." Не собираюсь я делать коммерческий проект, и в одиночку трудиться - тоже. И десять лет на это тратить - в том числе.
SMax : |
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?, лучше взять что-либо типа Blitz 3D (простой язык и огромное коммюнити на русском, помогут с кодированием если что)
|
Пока хотелось бы сделать нечто "до ужаса простое" в плане графики ("видеоминимализм" a la 1я Элита - модели с минимумом полигонов, над созданием которых не собираюсь сидеть в 3D Max'е месяцами, оттачивая каждую тютельку) - простейшее "нечто" в ОпанькиГЛ, в результате чего - всякие 3D движки будут мне только мешать тем, что в них надо разбираться, и в них много того, чего я (пока) не намерен реализовывать. Физика и остальное "реалити" - на основе "алгоритмов генерации". Хотелось бы не исключать "ракетную физику" из рассмотрения, сделать её частью, одним из "законов", но она будет определённо изменена применением в игре "гипертехнологии" - пространственного прыжка не только между звёздами, но и на менее далёкие расстояния. Просто применение "прыжков" "наложится" на законы Ньютона.
SMax : |
2. Полностью открытый код, что позволит собирать в проект лучшие наработки и даст возможность оптимизировать существующий код любым энтузиастом. (Имхо закрытый код для freeware такого уровня проекта - суицид чистой воды)
|
"Суперпупермега проект тысячелетия" - имхо не потяну. Только если всей Сетью в него [проект] идеями скинемся .
SMax : |
3. Забить на правдоподобность реализуемой вселенной, но оставить возможность планомерной заточки под таковую. Разработчик не обязан быть профессиональным астрономом и концентрация на этом вопросе в плане реальности вселенной - убъет проект на корню. Проще создать некое подобие базы данных из которой алгоритмы будут черпать информацию, на основе которой происходит генерация вселенной и пусть эта база будет под руководством знающих людей.
|
Хм... А вот такой вопросец: имеем нашу "нагенерённую" галактику. Насколько возможно в ней "сопоставить" реальным объектам "сгенерированные"? Точность точно будет "хромать" - плюс-минус два лаптя по карте галактики, но можно ли добиться приемлемой точности для "близких" к Sol System объектам (ну, хотябы по параметрам "почти похожий спектральный класс звезды" и "расстояние - плюс-минус 1-2 св.года), и просто выбирать наиболее подходящий по классу - для совсем уж удалённых. Есть у кого идеи как оптимизировать алгоритм под эту задачу? Я как-то помнится уже спрашивал о данных про "статистические распределения астрономических объектов по разным параметрам - тип/класс/пространственное распределение/другие параметры.
SMax : |
5. Забыть про экономичесскую систему а-ля Xtension. Не для того делается пвесдогенерируемый мир. (От себя добавлю: На земле все растет бесплатно и только психи строят в космосе плантации для производства зерна)
|
Дык! Просто добавить в алгоритм незапарные в реализации "симуляции реальной (псевдореальной) экономики", а на остальные забить. Потом добавим. Не мы - так другие.
И ещё - по поводу генерации планет в системах. Никто не слышал про правило Тициуса-Боде? Правило чисто математическое, но по своей удалённости от Солнца ему соответствуют почти все планеты нашей системы. Даже астероидный пояс между Марсом и Юпитером - предполагалось же что там была планета, разорванная какими-то силами. Ещё есть какие-либо подобные правила, которым соответствуют какие-либо астрономические объекты?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
SMax : |
Есть такой проект: "Живая вселенная", взялись ребята рьяно
|
мну уже давно сотрудничает с ентими ребятами, правда пока безуспешно
SMax : |
"недолго мучалась старушка на телефонных проводах", кроме разговоров как все должно быть не ушло.
|
сорсфорж кажет приличную активность
Live Universe Activity
да и свинский репозиторий тож не пустой, правда качать 29 метров ради сырого 3Д движка не советую
SMax : |
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?
|
согласен, лучче иррлихьта всё равно ничего не придумаешь
SMax : |
лучше взять что-либо типа Blitz 3D
|
басик гуано
SMax : |
2. Полностью открытый код.
|
согласен
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Pavlon 80 EGP
Репутация: 15 Сообщения: 107 Откуда: Киев Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Jerry Rezet : |
Никто не слышал про правило Тициуса-Боде? Правило чисто математическое, но по своей удалённости от Солнца ему соответствуют почти все планеты нашей системы. Даже астероидный пояс между Марсом и Юпитером - предполагалось же что там была планета, разорванная какими-то силами. Ещё есть какие-либо подобные правила, которым соответствуют какие-либо астрономические объекты?
|
Вроде нет, но я не астроном, ты это.. в КТВ спроси, там такие монстры сидят, сразу всё ответят
Но даже это правило не доказанно (покачто). А насчёт пояса астероидов, так это не бывшая планет, а будущая, типа не сформировалось ещё.
Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Pavlon : |
в КТВ спроси, там такие монстры сидят, сразу всё ответят
|
Там L'osheg ффсех монстрячит, - в последнее время скатился к сплошным скептическим репликам хотя и это полезно. Иногда. Если в меру).
Pavlon : |
Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
|
Забил. Я пока в стадии разработки алгоритмов генерации. Ещё ни строчки кода не написано. И, к сожаленью, - я очень ленив. прям хоть ууппейсъогалавойапстенку... Так что первые сырцы даже через месяц не обещаю. Просто действую по принципу "Назвался груздем - лечись дальше". Вот и лечусь. Тема сначала создавалась для различных blah-blah-blah, но потом и самому стало интересно - "смогу ли я, гав.. А! Магнолия!" Вобщем - взялся за дело уже по ходу. Сначала раскапывал комментарии JJ к FFE, о генерации звёздной карты, а потом решил что чем разбираться в чужом коде, проще свой написать. Вот и начал думать. А потом - идея обрасла подробностями, мечтами... Ну, вобщем - "понеслась фихня по трубам".
По поводу диздока. Я пока следую правилу "Если не знаешь что делать - делай хоть что-нибудь". Написать кучу сценариев, видений игровой вселенной, требований к дизайну - это я могу максимум за месяц накатать пару мегов такого, что огромному штату програмеров на годы вперёд кодить хватит. Тут помнится говорили о концепции "единорожества", когда упираюццо в СуперПуперМегаИдею, которая должна вывести игру в Топ Тен. Так вот, - псевдослучайная генерация это конечно же круто, но я просто на ней собрался упражняться в создании игры. Игру Мечты с кучей дизайновых фич я не потяну, а генерация - вполне для одиночки подходящая идея. Это кажется был VBKesha, если не ошибаюсь.
Pavlon : |
Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
|
Угу. Просто хотел устроить прикол - типа совмещение генерируемой вселенной с "реалом"
Как только сварганю алгоритм - выложу в форуме в виде "псевдокода", C++ с кучей условностей. Может вместе покумекаем. ?, правильно?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Pavlon 80 EGP
Репутация: 15 Сообщения: 107 Откуда: Киев Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Да что я? Да я всеми лапами за!! Тока на меня не расчитывай, по крайней мере до ноября, т.к. занятость сильная. Зато вот после ноября, думаю... занятость ещё больше станет
Ну тут я на твоём месте сильно не огорчался бы, т.к. опыта создания игр у меня тока бомбермэн, где вместо бомбермэна кени, а за ним смерти такие бегают(из Соус Парка повыдёргивал). Вот так вот.
Не ну если нужен совет по конкретному алгоритму, но не по концепции, то даже смогу помочь (эт я так сейчас думаю).
Кстати, если не знаешь, то тут небезызвестный Владимир Кладов (ага, тот самый!) свой движок пишет, в котором рандомная вселенная. Так он сейчас как раз мучается над одной из самых сложных задач - рандомные планеты. Причём такие, чтоб на них и садится можно было и всё как полагается. Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое). Короче загляни на его дневник разработки, там много интересного http://bon.hut2.ru/index.html
Конечно же есть куча интересной инфы по всему этому делу, но она вся на англицком
ВСЕМ-ВСЕМ! Люди-пилоты! Дайте какую-нибудь инфу на русском - интересно же! Да и для потомков останется.
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Pavlon : |
Кстати, если не знаешь, то тут небезызвестный Владимир Кладов (ага, тот самый!) свой движок пишет, в котором рандомная вселенная.
|
В курсАх. Он тут по ОпенГЛ'ю с Юрцом ведёт тему. Вопрошает и ответствует.
Pavlon : |
Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое).
|
Наф. Думаю над полностью рандомными, алгоритм схожий. За Землю - может взять наиболее похожую? Я просто вот что думаю. Это не "сейчас", а "потом", когда движок более-менее будет - запустить кластер из 4х компов в лабе и прогнать псевдорандомную галактику на "соответствие реальной вселенной" - изменяя значения НУ, посмотреть, как будет соответствовать "звёздное окружение" реальному околоземному, и самое похожее выбрать за дефолтное. Но это уже "сильно потом".
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
|