ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» New Ships + Lasers Rebalance MOD для X2 | страница 32 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «New Ships + Lasers Rebalance MOD для X2» |
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
akm : |
RAider : |
такс...конкретика:
тем, кто хочет занятся моделлингом для мода и сборкой след. беты: я собрал в архив все нужное, тянет суммарно примерно на 2мб игровых файлов и еще 7мб архив с максовыми модельками.
|
Кто-нибудь собрал, то что Raider выложил 15.09.2005?
Там ведь работы немного, с недельку, включая предварительный баланс кораблей и пушек.
|
если это комуто еще интересно, то можно заморочится и уделить недельку-две тому, чтобы собрать "до кучи" бету7, попользовав баланс ТТХ из Х3.
зы. Превед!
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Toss323 51 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 26 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 26.09.2005 |
|
RAider : |
если это кому то еще интересно, то можно заморочится и уделить недельку-две тому, чтобы собрать "до кучи" бету7, попользовав баланс ТТХ из Х3.
....
|
Нада-нада , там помнится много вкусностей обещали :
akm : |
... Помню делали огромную оптимизацию производительности с Рэйдером для RA0.9бета7 и RA1.0...
Оптимизировали все корабли, перелопатили все выстрелы и спецэффекты, добавили ЛОДы, там где они давли прирост FPS.
|
В общем ждемс .
С уважением....
_________________ Собери 20 крышек от люков и получи пинды от работников ЖКХ ! |
|
|
Executor 1860 EGP
Рейтинг канала: 3(29) Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001 |
|
RAider : |
если это комуто еще интересно, то можно заморочится и уделить недельку-две тому, чтобы собрать "до кучи" бету7, попользовав баланс ТТХ из Х3.
|
ты не спрашивай, ты делай
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
General 681 EGP
Репутация: 161 Сообщения: 592 Откуда: Питер Зарегистрирован: 26.05.2004 |
|
Может, из х3 баланс не надо? Он там не выверен толком...лучше бы родной оставить, подчистить все и выпустить релиз..
_________________ I want to Believe... |
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
Полетал я в х3. нашел там много прелестей из тех, что собирались воплотить в моде ребаланса, плюс несколько вещей, которых модом сделать трудно, если вообще возможно. Все это наводит меня на мысли о том, что народ уже большей частью забил на х2 и, по мере возможности своего железа, пересаживается на х3. Потому и спрашиваю, чтобы узнать мнение общественности. Не хочется тратить время зря на сборку мода, в который максимум часа два поиграют и пойдут дальше в х3 летать ... тогда уж лучше сразу для х3 мод делать.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Executor 1860 EGP
Рейтинг канала: 3(29) Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001 |
|
RAider : |
Не хочется тратить время зря на сборку мода, в который максимум часа два поиграют и пойдут дальше в х3 летать ... тогда уж лучше сразу для х3 мод делать.
|
А ты его для Х3 доделаешь? Или тоже бросишь нафиг? Вот о чем сначала подумай. Если ты сумеешь доделать его под Х3, то я думаю под Х3 лучше будет. Но если не уверен, то лучше под Х2 добивай, тут я так понимаю работы меньше В общем делай хоть что-нибудь И вообще что за безобразие, то акм пропадет, то ты, а как ты объявился, акм опять пропал...
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Serf 80 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 51 Откуда: Мурманск, Самара Зарегистрирован: 11.03.2004 |
|
В модельках 2-х бигшипов есть ошибка (в Аргонсом Колоссе и в СуперЛайнере ) - перепутались местами левая, кормовая и правая турели. Правая переместилась на корму, кормовая - на левый борт, а левая - на правый.
А так мод замечательный, хотим продолжения!!!
Особое спасибо за Масс Драйвер - наконец-то оружием нормальным стало,
а в на некоторых машинах (на Ти-Рексе, например) - порвет любого в
максимально сжатые сроки
_________________ Безумный фанат Mass Driver'а :) |
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
Executor : |
RAider : |
Не хочется тратить время зря на сборку мода, в который максимум часа два поиграют и пойдут дальше в х3 летать ... тогда уж лучше сразу для х3 мод делать.
|
А ты его для Х3 доделаешь? Или тоже бросишь нафиг? Вот о чем сначала подумай. Если ты сумеешь доделать его под Х3, то я думаю под Х3 лучше будет. Но если не уверен, то лучше под Х2 добивай, тут я так понимаю работы меньше В общем делай хоть что-нибудь И вообще что за безобразие, то акм пропадет, то ты, а как ты объявился, акм опять пропал...
|
я тут даблшедовский едитор скачал... красатища... чуть не плакал, вспоминая,сколько лишнего времени уходило в х2 на всякие ковыряния, чтобы добавить кораблик...с х3едитором все гораздо проще.
по сабжу:
сам не доделаю для х2. нужна помощь, желательно 2-3 человека. жаль, что акм опять пропал, очень бы пригодилась его помощь. потому как в скриптовай части мода я вообще ничерта не понимаю ...
что касается доделки под х3 - о том и речь, что мне лично очень глянулся баланс в Х3 и модельки кораблей(это самая главная причина того, что я вообще затеял мод для х2 - уродские модели и несбалансированность), новое оружие типа зенитки и пбе, которых мы как раз собирались в след. версии мода добавить - уже есть в х3.
Так что в плане переделки мода для х3 - все сводится к добавлению новых кораблей или различных модификаций уже существующих, оптимизации по эффектам(не уверен,нужно ли это вообще для х3), возможно, некоторым небольшим изменениям в параметрах кораблей\пушек\ракет.
Для х3 даже меньше работы получается, чем для х2 . Единственная загвоздка - опять скриптовая часть .
Нужен akm.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Таки я собираю эту бету 7. Но работы, откровенно, очень много.
Примерно по данному проекту такой расклад:
1. Оптимизация моделей выстрелов, добавление LODов - Done, еще год назад
2. Оптимизация всех спецэффектов - Done, еще год назад.
3. Оптимизаяция моделей большинства кораблей (определенно все TS и кап-шипы) - Done RAider'ом, еще год назад
4. Оптимизация туманностей - хотелось просто отключить тормозную анимацию, сохранив туманности, но как это сделать пока не знаю, нужен HELP.
5. Настройка ASM-параметров, компиляция x2story.obj с новым набором команд (патч Shaddie в.13 + патч Darth Revan в.1.09b), доработка 44/70001.xml - Done
6. Совмещение моделей, сценок и TShips.txt RAider'а и моих оптимизаций - в процессе, без RAider'а и спустя год очень трудно разобраться как комбинировать наши TShips, над которыми мы работали порознь.
7. Оптимизация всех скриптов беты 6 мода с использованием новых команд (фактически это означает упрощение скриптов мода эдак в 10+ раз с отсюда вытекающим уменьшением глюков и тормозов, спасибо нашим ASM-щикам!) - в процессе
8. Оптимизация боевых скриптов NPC - в процессе
9. Настройка устанавливаемых пушек каждому кораблю - еще предстоит
10. Баланс параметров кораблей и оружия - еще предстоит
11. Тестирование - еще предстоит
К сожалению, срелизить бету 7 до завершения п.8, 9 или 10 нет возможности, т.к. RAider поменял многим кораблям кол-во пушек, еще мы изменили кол-во сфер и полигонов PSG, что изменило ее урон, и добавили новые типы оружия, заменив ими некоторое прежнее. Поэтому без новых скриптов турелей и тотального ребаланса ничего хорошего из беты 7 мода не получится
Если есть желание потестировать и помочь с балансом - пишите в личку.
Еще в планах научить NPC нормально делать attack-run-on-target и defencive-move, и даже использовать в бою стрейф. Но это потом.
Я просто пребываю в свинячем восторге граничащим с трансом от новых возможностей, которые давно хотелось реализовать, но в рамках Х2 1.4 такой возможности не было. А теперь ВСЁ делается, причем совсем не по-обезьяньи, а прямо в лоб, легко и минимумом команд.
|
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
akm : |
отключить тормозную анимацию, сохранив туманности,
|
Это делается так:
1. Открываешь в types файл TNebula, смотришь 8-ая по счету цифра - номер cut файла в папке cut .
2. Открываешь файл \cut\*номер туманности*.bod и срезаешь анимацию, удаляя лишние строки.
Вот так, например:
Цитата: |
P 0; B 10116; N 10116b46;
{ 0xa002; -2115419; 1574249; 1882849; 0.487500; -0.000000; -0.000000; -1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 33300; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498611; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 33300; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498611; -0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 33433; 3; } // 2
{ 0x8012; 0.498611; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 33333; 4; } // 3
{ 0x8012; 0.498611; -0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; -1; } // 4
|
Что выделено синим - оставляешь, а все остальное удаляешь И так для каждого боди.
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
ОК, понятно, спасибо!
Мы так с RAider'ом упрощали анимацию попадания снарядов по корпусу, только не все строки анимации срезали в сценке, а только 70 - 90% обрезали (и соответственно масштабировали анимацию в Effects.txt). В итоге и анимация сохранялась, вращающиеся воронки там всякие от попаданий, и FPS заметно прибавлялся
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
На всякий случай отмечусь, что работа двигается. Все, что осталось:
1. Оптимизация всех скриптов беты 6 мода с использованием новых команд - в процессе завершения.
2. Оптимизация боевых скриптов NPC - в процессе (в бете 7 будут лишь оптимизированные алгоритмы работы турелей, что-то вроде AEGIS, но на мой вкус лучше). Дальнейшая оптимизация откладывается на следующий за бетой 7 релиз.
3. Настройка устанавливаемых пушек каждому кораблю - в процессе.
4. Баланс параметров кораблей и оружия - еще предстоит
5. Тестирование - еще предстоит
Скоро дам пощупать альфу с целью отлова багов в модельках. А функционального релиза, думаю стоит ждать через 2-3 недели.
З.Ы. В этой бете 7 нововведений больше чем в любой предыдущей, поэтому и сложновато ее закончить. + совсем мало времени
|
|
|
Condor 275 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 80 Сообщения: 739 Откуда: Эстония Зарегистрирован: 24.07.2006 |
|
RA 09 BETA 6 конечно поистине можно назвать великим творением , вот еслибы они не так ракетами шмаляли часто а то бой переходит в ракетний завал в котором в основном все полягут от своих же ракет .А так моду цены нету . Молодцы модописатели....мод рулит
_________________ "Если хочешь чтоб дело было сделано , делай его сам !" |
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Ракеты еще отбалансирую.
Но вообще-то на то он и экстрим В моде ведь можно и другой уровень сложности выбрать - и ракетами NPC будут пользоваться намного меньше
Condor : |
в котором в основном все полягут от своих же ракет
|
Урон наноситься только цели, если в нее ракета попала.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
akm : |
Урон наноситься только цели, если в нее ракета попала.
|
Он говорит о том, что свои корабли ракетами попадают по своим
Но гораздо хуже, когда ведомые игрока валят своими ракетами самого игрока, если тот в отрыв уйдет вперед
|
|
|
Condor 275 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 80 Сообщения: 739 Откуда: Эстония Зарегистрирован: 24.07.2006 |
|
akm : |
Ракеты еще отбалансирую.
Но вообще-то на то он и экстрим В моде ведь можно и другой уровень сложности выбрать - и ракетами NPC будут пользоваться намного меньше
Condor : |
в котором в основном все полягут от своих же ракет
|
Урон наноситься только цели, если в нее ракета попала.
|
Ну уж нет господа пилоты одна надпись X-TREME при загрузке чего стоит.Приятно посмотреть.У меня всеравно T REKS форсирован до 700 ms так что про ракеты я и не беспокоюсь.А тактику боя всегда можно сварганить новую на то мы и пилоты
|
|
|
RAider 405 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003 |
|
akm : |
Таки я собираю эту бету 7. Но работы, откровенно, очень много.
|
Таки я впрягаюсь ...
akm - было бы неплохо в IRC обговорить всякие мелкие моменты по моделькам и тшипсу. Так оно быстрее будет. Я могу заглянуть на канал elite-games в любой момент, но висеть там постоянно нет возможности - так что отпишись мне в ЛС, обговорим время.
Несколько мыслей о том, какой я хотел бы выдеть результат в моде 1.0
1.Баланс ТТХ кораблей
- количественно ближе к Х3.
- качественно: Каждому классу кораблей - свой класс пушек и щитов, плюс несколько "универсальных" пушек - как MD,ID. То есть, к примеру - для легких истребителей - 2-3 вида пушек, впихнуть их на место IRE, назвать по-другому. Бигшипам - воткнуть лучевой или псг-подобный главный калибр, а в остальные турели - зенитную артиллерию. То есть, более жестко закрепить тип пушек к выполняемой роли.
2.Игровой мир
- от сюжета Х2 полностью отказаться. Думаю, в него наигрались уже все. Сюжет мода, как и планировалось - по мере выхода новых версий мода раскрывать.
- карту перелопатить. !!! - Увеличить в размерах сектора и оставить в каждом секторе 1 ворота. Все корабли оснастить гипердвигателем. Нет гипера - сиди в одном секторе ... есть гипер - трать батарейки на передвижение...
- убрать корабли, приписанные к станциям. вместо этого запустить н-ое количество торговцев летать по галактике, как это в Х3 сделано. Для вящего реализму - сгруппировать этих торговцев в какиенить торговые гильдии...ввести игроку репутацию у них....по аналогии с фрилансером ....
- на каждой станции в секторе игроку всегда должны быть доступны миссии нескольких типов, и в каждом секторе всегда должен существовать хотябы 1 торговый маршрут. Иначе игра превратится в пустое празднолетание в поисках чем бы заняцо.
3.Разное
- уж не знаю, куда отнести - но очень хотелось бы сделать внешнюю стыковку, как она в Х3 выполнена - с причальной рампой. Тогда можно будет придать TS\TP нормальные размеры. Не уверен, что это осуществимо без вмешательства в OBJ . Как вариант - хотябы заставить TS\TP
стыковаться на манер М6ых.
-... ...
В бете 7 предлагаю разобраться с пунктом 1. То есть с балансом ТТХ.
Идеи, на мой взгляд, замечательные. В перспективе - перенести их и в Х3. Вот только, если мы их воплощать будем вдвоем с akm - в свободное от работы\учебы и прочих личных дел время... то даже бета7 увидит свет еще только через пару месяцев. Так что, нужно еще людей:
1) Координатор - кто-то, знающий устройство Х2 и способный собрать мод в одно целое без ошибок.
2) OBJ-кодер.
3) Скрипт-кодер.
4) Желательно еще один моделлер, умеющий нормально моделить в 3дмаксе.(ну нет у мя времени объяснять "как делаецо эта хрень")
Найдутся пилоты, желающие поработать над проектом аддончика к Х2?)
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Извиняюсь за задержку с альфой - в пяницу накрылся веник и все выходные провел за восстановлением данных и ремонтом/инсталяцией компа. К счастью, всю работу удалось спасти. Пропал лишь длинный пост, который я писал в эту темку, когда мой веник нежно захрустел головками
Собственно все готово, кроме баланса и скриптов турелей. Для релиза альфы хочу хотя бы предварительный баланс закончить, дабы сразу получить фидбэк не только по багам, но и по балансу.
Вопросы ко всем по желаемому балансу.
1. Хочу придать осмысленность дизайна/характеристик кораблей для каждой расы. Т.е. у каждой расы есть свои "наклонности", как например скорость и агрессивность у сплитов, защита и трюм у телади, баланс хар-к у аргонов и т.д. Собственно, предлагаю раскидать характеристики стандартным кораблям в каждом классе в зависимости от расы следующим образом:
Характеристика | Корпус | Щит | Скорость | Маневренность | Трюм | Вооружение | Сумма баллов | Argon | 1 | 2 | 1 | 1.5 | 1.5 | 1 | 8 | Boron | 0 | 1 | 3 | 2 | 1 | 1 | 8 | Split | 0 | 0 | 4 | 2 | 0 | 2 | 8 | Paranid | 1 | 2 | 2 | 2 | 0 | 1 | 8 | Teladi | 2 | 3 | 0 | 0 | 2 | 1 | 8 | Pirate | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 8 | Xenon | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 1 | 11 | Khaak | 1 | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 11 | В таблице указаны некие баллы, которые отражают лишь тенденцию, т.е. что например корпус у аргонских кораблей крепче боронских и сплитских, но слабее теладийского. Ну а самая правая колонка есть сумма всех баллов расы и демонстрирует тот самый баланс. Выделяются лишь хааки и ксены, но заполучить их корабли куда сложнее да и ИМХО положено им по статусу - злостные алиены все же.
Естественно все корабли под общую схему затачивать не буду, т.е. будут явно выделяющиеся модели-уникумы, оснобенно исторически сложившиеся, например самый быстрый М5 - Пегас, а самый грозный М2 - Ксен К.
Идеи/предложения/критика приветствуются!
2. Далее, баланс между классами.
Пока остановимся на боевых кораблях.
М5 - понятно, быстрый скаут, его существование одним этим уже оправдано.
М4 - хочу сделать такими, чтобы воевать очень было даже можно и оправданно. А для этого нужно ИМХО 2 вещи: дешевизна и далеко не 5-кратное преймущество М3 по щитам. Первое достигается несложно, некоторым балансом цен. А вот второе требует перераспределния щитов по всем классам, заодно предлагаю разнести по уровню защиты М3-М6-М2 по-дальше, ближе к тому как сделано в Х3, но и не так близко, т.к. в отличие от Х3 у нас будет куда более умный ИИ.
Далее, любому кораблю любого класса нужно минимум 2 щита. Это для того, чтобы разница между щитами боронского и сплитского кораблей не была 2-х кратной! А хотя бы 1.5 (т.е. по 2 и 3 щита)
Отсюда прихожу к следующему балансу:
М4 - 5-8 щитов 5МВт
М3 - 2-5 щитов 25МВт
М6 - 2-4 щитов 125МВт
М2 - 8-14 щитов 125МВт
ИМХО фигня получается, т.к. банально заколебешься щиты инсталлировать в такой пачке слотов (редко, но бывает такая нужда) да и простматривать конфиги таких М4 и М2. Цена и объемы производства 5Вт щитов во вселенной не есть проблема - фиксится элементарно путем снижения RelValue, а вот с 125МВт - проблема, придется добавлять кучу заводов во вселенную.
Напрашиваются 10МВт и 500МВт щиты, но тоже фигня, т.к. надо будет добавлять заводы и скрипты по их размещению.
Как вам идея провести деноминацию щитов? Т.е. сделать так:
М5 - 2-4 щита 1МВт (1х5МВт у Телади)
М4 - 2-4 щита 5МВт (1х25МВт у Телади)
М3 - 6-8 щитов 5МВт (Телади, Какам, Ксенам можно 2х25МВт, а Сплитам - 1х25МВт)
М6 - 2-4 щитов 25МВт (1х125МВт у Телади)
М2 - 2-5 щитов 125МВт
М1 - 3-6 щитов 125МВт
Станция - 10 щитов 125МВт
И кстати цены между соседними классами щитов будут отличаться не в 3 раза как в оригинальном Х2, а в 6-8 раз - то есть плата за технологию (цену 25 и 125 МВт щитов пожалуй оставлю, на остальные снижу).
RAider : |
2.Игровой мир
...
- убрать корабли, приписанные к станциям. вместо этого запустить н-ое количество торговцев летать по галактике, как это в Х3 сделано.
|
Тут есть проблемы:
- дохрена работы, т.к. по сути надо переделать всю экономику и все торговые скрипты + добавить поиск по новому алгоритму (по сути надо будет делать хитрую индексацию станций для приемлемой скорости поиска)
- существенное повышение нагрузки на проц, т.к. в Х3 однако все это реализовано на низком уровне в obj, а не скриптами
- стоит ли овчинка выделки, т.е. много ли этот объем работы привнесет в игру
Может лучше реализовать данные идеи уже в моде Х3?
Сам я хотел бы в нашем моде Х2 доделать начатое, т.к. жаль, если наработки пропадут. Это боевой ИИ и движек миссий. Первое надо делать в Х2, т.к. подобные вещи делаются очень хитрыми скриптами и я банально убью пару месяцев только чтобы разобраться с недекларированными тонкостями движка Х3, а под Х2 у меня на 30% уже готово и почти все подводные камни Х2 мне уже известны. Движек миссий надо делать там, где найдутся активные энтузиасты писать новые миссии, т.к. я лучше займусь более изощренными скриптами типа ИИ
Но 95% народа похоже сейчас обитает исключительно в канале Х3...
|
|
|
SD 251 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 30 Сообщения: 2478
Зарегистрирован: 05.03.2006 |
|
Какский М3 сейчас рвет любой другой М3 с легкостью за счет убойности пушек, а если шиты дополнительно опустить, то на экстриме будет действительно экстрим: сплошное убегание от кластеров.
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Все пушки будут сбалансированы как между собой (т.е. "порву всех" не будет!), так и относительно щитов. Если снижу щиты М3-м в 2 раза (к примеру у Новы станет 35-40МВт против 75), то убойность всех пушек - тоже снижу в 2 раза, т.е. в итоге разницы никто не заметит, только абсолютные цифирки поменяются.
Разницу заметите при атаке М2 своим М3
Хотя стоит ли раздвигать М2-М6-М3 по уровню защиты в этой бете, если в следующем релизе мода планируется нормальный боевой ИИ у неписей и игроку не то, что на М2 идти суициду бедет подобно, даже против 3 М3 вспотеет на своей Нове или Хаак-файтере?
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «New Ships + Lasers Rebalance MOD для X2» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Давно пора понять, что правду лучше причесывать или вообще ее не трогать, если не умеешь ею пользоваться! (наставляет MeLeK)
|
» New Ships + Lasers Rebalance MOD для X2 | страница 32 |
|