Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Триангулирование сплайновых моделей | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Триангулирование сплайновых моделей»
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Господа пилоты, подскажите библиотеку для быстрого триангулирования примерно таких http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./t.png моделей в реалтайме. Большинство тех, которые успел посмотреть, или координаты в интах хотят, или не расчитаны на реалтайм. Единственное, что более-менее подошло, это StanHull, но он нормально работает только с объемной входной моделью. Если получает сплайновую плоскость, возвращает квадрат. Сразу скажу, что все точки модели мне известны, нужны только треугольники на выходе. Можно конечно GLU прикрутить и получать треугольники колбэками, но это уже изврат, учитывая что я под DirectX програмлю. Может кто помочь? Уже вторые сутки интернет ковыряю в поисках решения. Разложил по полочкам рисование моделей напрямую из данных FFE, почти все рисуется и тут такой затык неприятный.
    Добавлено: 17:55 07-05-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
NURBS to Polygons?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:58 07-05-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Ага, или point cloud to polygons, тоже устроит. Я этих терминов уже начитался, уж голова кружится. Теории полно, нужна либа.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 20:00 07-05-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
А почему это нужно делать в реал тайме? Просто так конвертировать можно через 3д редакторы...
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:05 07-05-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Потому что части модели меняются в зависимости от условий. Например положение крыльев некоторых короблей при посадке
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 03:29 08-05-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Хорошо, тогда возникает еще вопрос- а зачем конвертировать вообще, можно же и так выводить. (ой, а я не знаю есть ли такая возможность в Директе, в ОГЛ есть)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:08 08-05-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Если ты про NurbSurface, то я вокруг нее уже крутился. Там очень много входных параметров, я так их и не понял. У меня только набор точек. Там есть колбэк, который вроде бы должен возвращать расчетные координаты вершин, вот только как все это правильно вызвать?
А Дайрект, насколько мне известно, рисует такие модели только из готового меша, загруженного из .x файла.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 11:31 08-05-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
В общем, сделал через glu tessellator.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 13:28 10-05-2006   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Кусок кода жалко? Гы-гы
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 15:06 10-05-2006   
Канал Игры Мечты: «Триангулирование сплайновых моделей»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кирь, если ты не будешь тормозить - конфа будет летать. (сказал Harley Falcon'у)

  » Триангулирование сплайновых моделей | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18