|
|
|
Канал Игры Мечты: «Триангулирование сплайновых моделей» |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Господа пилоты, подскажите библиотеку для быстрого триангулирования примерно таких http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./t.png моделей в реалтайме. Большинство тех, которые успел посмотреть, или координаты в интах хотят, или не расчитаны на реалтайм. Единственное, что более-менее подошло, это StanHull, но он нормально работает только с объемной входной моделью. Если получает сплайновую плоскость, возвращает квадрат. Сразу скажу, что все точки модели мне известны, нужны только треугольники на выходе. Можно конечно GLU прикрутить и получать треугольники колбэками, но это уже изврат, учитывая что я под DirectX програмлю. Может кто помочь? Уже вторые сутки интернет ковыряю в поисках решения. Разложил по полочкам рисование моделей напрямую из данных FFE, почти все рисуется и тут такой затык неприятный.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
NURBS to Polygons?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Ага, или point cloud to polygons, тоже устроит. Я этих терминов уже начитался, уж голова кружится. Теории полно, нужна либа.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
А почему это нужно делать в реал тайме? Просто так конвертировать можно через 3д редакторы...
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Потому что части модели меняются в зависимости от условий. Например положение крыльев некоторых короблей при посадке
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Хорошо, тогда возникает еще вопрос- а зачем конвертировать вообще, можно же и так выводить. (ой, а я не знаю есть ли такая возможность в Директе, в ОГЛ есть)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Если ты про NurbSurface, то я вокруг нее уже крутился. Там очень много входных параметров, я так их и не понял. У меня только набор точек. Там есть колбэк, который вроде бы должен возвращать расчетные координаты вершин, вот только как все это правильно вызвать?
А Дайрект, насколько мне известно, рисует такие модели только из готового меша, загруженного из .x файла.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
В общем, сделал через glu tessellator.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
Кусок кода жалко?
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Триангулирование сплайновых моделей» |
|