|
|
|
Канал Игры Мечты: «Делаем Игру» |
|
Получится ли? |
Да |
|
53% |
[ 24 ] |
Нет |
|
46% |
[ 21 ] |
|
Всего проголосовало : 45 |
|
|
|
Duh 101 EGP
Репутация: 20 Сообщения: 269 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: 18.07.2004 |
|
Jurec, мне кажется, зря ты сразу в моделлинг полез (ничего,что я на ты?). Дело в том, что до финальной стадии разработки внешний вид кораблей, станций и пр. особого значения не имеет - потом они все равно будут еще 10 раз переделаны. До этого момента модель того же Viper'a, к-рую можно за пол часа сострогать не вылезая с дельфей (проверено ), более чем достаточна.
Наверно первое, что лучше сделать - это пока забить на графику и крепко заняться боевой составляющей, чтобы было хоть что-то, от чего можно было отталкиваться. Скажем натравить пару шипов друг на друга и посмотреть, что выйдет. Сперва с вероятностью 99,9% выйдет через . Это нормально. Рано или поздно все заработает, и шип А будет утюжить шип Б.
После сего можно заняться простенькой торговой составляющей. Воткни пару станций, напичкай их товарами вроде "Сплит маринованый" или "Аргонятина хол. копчения", сгенерируй с десяток "Вайперов" разного окраса и попробуй заставить их торговать.
После реализации первых двух пунктов будет уже не отвертеться, да ты к тому времени скорее всего и сам поймешь, что пора переходить к тому, с чего надо было начинать - определиться в общих чертах, что и как ты хотел бы реализовать в игре (в чем будут закл. геймплей, сколько будет зв.систем, сколько и каких в них будет объектов, будут ли станции находиться стационарно или как и полагается болтаться по орбитам, и т.д.). Запиши это по пунктам, после чего над каждым из них подумай - нужен ли он и если да, то как его реализовать. Если сразу непонятно, разбей задачу на более простые и т.д. Это нудно и муторно, но без этого ты не будешь толком знать, чего собственно тебе надо и как следствие проект заглохнет.
И только на самой финальной стадии, когда все элементы игры будут работать, когда ты будешь знать какие корабли должны быть в игре и чьи и главное как они должны выглядеть, только тогда можно звать моделлера, иначе получится покемон вроде FlatSpace.
Если был немного резок, заранее извиняюсь.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
2 Duh
Абсолютно с тобой согласен, но модель в моем случае играет больше психологическую, чем практическую роль - посмотришь на такую красоту, и не хочется останавливаться программировать
Тем более, хочеться лучше проверить систему освещения, отладить шейдерную часть движка, а для этого нужны качественные модели...
>> Скажем натравить пару шипов друг на друга и посмотреть, что выйдет.
Сейчас этим и занимаюсь.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
NRG 2525 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001 |
|
С качественными моделями ты заморочишься по самые немогу. Так же как с постановкой света, шейдингом и т.д. Все равно это дело такое, что для действительно красивой картинки фигашить и фигашить, причем, в ущерб другим составляющим движка - физике, торговле, бою, ИИ иииитыды
Понятно, что посмотреть на скрин - это чистое удовольствие, но можешь поверить, от того, что твои корабли, выполненные даже в виде примитивов, будут торговать и драццо, ты получишь удовольствие не меньшее Тем паче, что алгоритмы тебе пригодяццо, а вот модели, боюсь, чистая работа на корзину.
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Итак, новые скриншоты. На них изображен вражеский истребитель, созданый пилотом AviaMod! На одном из них корабль игрока выпускает ракету по врагу.
http://www.gamedev.ru/images/?id=10133
http://www.gamedev.ru/images/?id=10134
http://www.gamedev.ru/images/?id=10135
P.S. Модель станции плохая.... Не обращайте внимания.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Блин, ну хоть что-то скажите... Я уже не знаю что думать
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
NRG 2525 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001 |
|
а что говорить-то? по моделям? ну, модели сакс, ты сам это знаешь. по тому, что какой-то корабль стрелять научился, а ракеты летать? тогда это гуд, но руками мы же помацать не могЕм
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
AlexD 383 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003 |
|
Во-во... посмотреть бы это все в движении хотя бы... Может какую-никакую демку забабашишь?
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Да, извиняюся... Просто что-то настроение вчера плохое было.
Насчет демки... Надо протестить движок на совместимость, а то выложу, а ни у кого не работает... Но все равно дему рано.
А вообще, проект остановился - нужно УГРИС делать.
Хотя нет, остановился это сильно сказано. Проекты тесно связаны - потому что 2Д часть УГРИСА перекачюет в этот 3Д проект.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
предлагаю тебе идею, простая и ясная ...
1. создаем солнечную систему, как одну сцену, с солнцем (от обычного, до красных крликов и голубых гигантов) в центре координат (0,0,0).
2. размещаем объекты и задаем траектории.. собсно, солнце (неподвижно), планеты с траекторией орбиты + можеш растянуть орбиту какойнить кометы и воткнуть туда же (буит прилетать раз в 3 часа и пугать всех )
3. размещаем орбитальные станции рядом с планетами (таж фигня как ипланеты, токо станции и их орбиты цыпляются к точке координат планеты).
4. на орбитальных станциях добавляем сплайны, для стыковки корабля.. и несколько шлюзов.
4.1 добавь на станции меню работы с инвентарем и гудсами (глянь как во фрилансере это пашет)
5. втыкаем космический корабль и летаем. тама.
5.1 можно фтыкнуть пару кораблей внутри системников, типа долететь от станции 1 к станции 2 (соотв. облетев безопасно солнце).
6. втыкаем нефидимую сферу внутри которой умещается вся наша система, при вылете за пределы сферы корабль может врубить гиперспейс (т.е. загрузить указаную игроком на карте систему куды лететь)
7. добавляем небольшой момент полета в гиперпространстве...
и всё... вперетт...
штука получается универсальная.. и пикольная.
стучи в асю, пиши мылом, если понравилось и жаждеш подробностей, я на идеи не жадный
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Короче говоря, сделать Фрилансер?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
почему все боятса быть на кого-то похожими?
прикол, в том, что фактически ВСЕ игры про космос будут похожими,
т.к. в них есть космос, планеты и космические корабли,
ну только реализация будет отличатся
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Цитата: |
почему все боятса быть на кого-то похожими?
|
1 - Как раз пытаются сделать как было. Новых идей практически нет, потому что все новые идеи - риск.
Цитата: |
прикол, в том, что фактически ВСЕ игры про космос будут похожими
|
2 - Это как следстви пункта 1.
Мне никогда не нравились во Фрилансере планеты в 2 раза большие истребителя. И вообще в планах сделать секторную систему деления. Конечно не так как в Х, "сектора-коробки" не пройдут, но чё-нить посложнее.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
блин.. я сказал идею без детализации, если какие-то аспекты надо детализировать... без проблем, скажи КАКИЕ и я объсню.
на самом деле у меня в голове вертится идея реализации каждой мелочи... просто времени мало для реализации ВСЕХ идей
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
Remint 385 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003 |
|
Jurec : |
Это да, но как же можно набрать опыт, если сам используешь чужой движок.
|
Не дабы спора, а истины ради - еще какой опыт можно набрать, и гораздо быстрее подчас по сравнениями с собсвенными единоличными мытарствами.
Умение читать и разбираться в чужом коде - совершенно необходимый и полезный навык, во всяком случае в грамотном. Если при этом возникают свои идеи и улучшения - замечательно, галочка в личное дело.
Когда-то давно тоже подобно вам рассуждал, кстати. Пока жизнь не столкнула с реальной коммерческой разработкой и длительной поддержкой собственных продуктов.
Но в любом случае - лучше чего-нибудь делать, чем ничего не делать, а только лишь рассуждать.
Jurec : |
Ну не надо, существуют хорошие движки на Делфи
|
Все познаеться в сравнении. Впрочем я предвзят, как заядлый сишник. Кроме прочего, мне кажеться, что если и есть у Делфи еще местами какие-то преимущества перед другими языковыми средами, то немного в других применениях.
(неудержался - далее на эту тему оффтопить не буду! )
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Ну не знаю, мне кажется лучше написать свой... у каждого своя дорога.
З.Ы. фразу про Делфи проигнорировал, хотя хотелось ответить Дабы холивар(с) не начать
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
Jurec : |
Мне никогда не нравились во Фрилансере планеты в 2 раза большие истребителя. И вообще в планах сделать секторную систему деления. Конечно не так как в Х, "сектора-коробки" не пройдут, но чё-нить посложнее.
|
блин... посложнее.. а тут был ? http://www.shatters.net/celestia/
да и вообще, таким образом можно от центра хоть галактику смастрячить.
Jurec : |
Мне никогда не нравились во Фрилансере планеты в 2 раза большие истребителя.
|
а кто тебе мешает сделать ВСЁ в реальных пропорциях? я тоже не долюбливаю фрилансер за аркадность, но их идея с организацией системы мне нравитса
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Да, можно заделать систему с реальными размерами планет, но тут возникает вопрос - планеты стоят на месте(как в Фрилансере) или вращаются(как в Селесте). Если вращаются, то есть очень большие сложности с организацией игры(просто как в Селесте сделать это не сложно, есть другие проблемы), а если нет.... То может так не понравится...
Кстати, кто как думает??
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
думаю надо штобы с вращением обязательно и с орбитой...
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Объясняю - есть проблема с, допустим корабль-ретранслятор, должен передать информацию на планету, но в данный момент планета улятела . Что же делать?? Есть вариант со спутниками, но....
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Robomaniac 312 EGP
Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006 |
|
привязать корабль к планете... типа повесить его на орбиту планеты, а орбита привязана уже к планете
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Делаем Игру» |
|