|
|
|
Канал Игры Мечты: «Онлайн-проект "Колония"» |
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Замечательно, коли много народу любит и умеет флэш, будем вести два интерфейса сразу .
Сам я по этой части полный ноль .
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Таки почти свершилось. Программерское ядро на 90% готово, уже наверно можно начинать писать первые модули (см. Первую вешку).
Однако встают два вопроса:
1. Наверное есть смысл создать девелоперский форум или какой-нить мыл-лист.
2. Где и как будем делать тест-сервак.
Просьба откомментить всем, кто будет участвовать.
По второму пункту я нарыл 15$\месяц ASP\WIN виртуальный хостинг (но боюсь он мало подходит). Либо на первых этапах могу поднять сервер на своём хоум-компе. Если у кого есть варианты - пишите.
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Сервер поднимать нада на хоум компах. По первому пункту мыл листа заглаза.
|
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Можно создать группу в гугле или яхе, письма бегают хорошо и архив копится.
За сервак ничего сказать не могу.
Пишу описание для игры, пока 18 страниц.
Есть большой вопрос. Как назвать универсальную машину, которая может работать, воевать и ремонтировать (с разным оборудованием)?.
|
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Iss Shoo : |
Есть большой вопрос. Как назвать универсальную машину, которая может работать, воевать и ремонтировать (с разным оборудованием)?.
|
BRV - Battle repair Vehicle
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тогда уж Combat Repair Vehicle
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Combat Repair Vehicle - CoRVel.
Корвел. Мне нравится. Сегодня отредактирую текст.
Вопрос. создать отдельный топик или выкладывать куски сюда?
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Гмм, я пока на subscribe создал дискуссионный лист.
Думаю к выходным разослать желающим принципиальную схему ядра.
Ссылку на подписку выложу вечером.
А так же можно начинать обсуждение, кому что из первой вехи охота писать.
Могу сразу взять на себя весь авторизационно-регистрационный механизм пользователей. Благо мне его надо просто передрать с перла на C#.
Теперь по поводу сервера. Думаю на неделе возьму у провайдера внешний IP, надеюсь его быстро подключат. Подниму у себя временно IIS.
P.S.
Временно торможу с разработкой проекта, т.к. в состоянии ремонта.
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Iss Shoo : |
Combat Repair Vehicle - CoRVel.
Корвел. Мне нравится. Сегодня отредактирую текст.
Вопрос. создать отдельный топик или выкладывать куски сюда?
|
Ну смотря на то, относится это к данному проекту или нет
В принципе просторы будут большие, можно много идей присобачить.
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Rattlemouse : |
А так же можно начинать обсуждение, кому что из первой вехи охота писать.
|
1.что у тебя в ядро вошло, схема и т.п.
2.ну допустим я возьму фабрики, что входит в понятие "написания" фабрики? Короче нужно описание её возможностей, свойств, параметров и т.д. и т.п.
Обсуждать-то можно сколько угодно, только без понимания структуры ядра и наличия минимальных набросков по пункут 2 для каждого из объектов обсуждения смысла не имеют.
|
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Rattlemouse : |
Ну смотря на то, относится это к данному проекту или нет
|
Я так понимаю он чёта собственное задумал
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Оно верно. Постараюсь вечером выложить ссылку на регистрацию в сабскрайбе. По мылам разошлю ядро. А по рассылке - схему для понимания.
Сейчас в ядре:
Модуль чтения XML-конфигурации.
Модуль работы с БД.
Менеджер объектов.
Система кеширования объектов.
Описание базового класса для всех игровых объектов, от которого идет наследование.
Что касаемо набросков по фабрикам.
Каждая фабрика - производящий объект.
За фиксированне время производит ряд товаров в фиксированных объемах, возможно потребляет ресурсы на производство. Это определяется конфигом типа фабрики и её производительностью.
На фабрике пользователь может поработать и получить деньги. Эта работа дает какой-либо бонус в производстве (например меньше тратится ресурсов или быстрее происходит цикл производства).
На мой взгляд реализация примерно выглядит так:
Фабрика представляется наследованным классом от стандартного класса ядра, а так же записью в реестре производства (реестровый механизм пока не реализован).
Когда фабрика начинает производство - в реестре появляется запись c временем окончания производства.
Некий демон это дело прослеживает и когда будет необходимо - вызывает завершения цикла производства и запуск нового, скорее всего методами того же класса.
Вывод данных по фабрике - в XML по уровням доступа (посетитель, рабочий, владелец, админ).
Это довольно крупный набросок. Для начала пусть она просто проворачивает цикл производства, т.е. тратит n единиц одного товара и m другого для производства l и s единиц других товаров.
Пожелание одно - думать о масштабируемости модуля даже в ущерб скорости.
P.S.
Наверное хреного объяснил
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Придумал свое, так что надо подрихтовать.
В принципе, можно в творчество выложить, но так обсуждать неудобно.
|
|
|
Снуч
941 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 232 Сообщения: 2696 Откуда: Ракслатенон Зарегистрирован: 09.08.2005
 |
|
пардон, гаспада, вопросик можна? игруха будет 2х мерным я так понял?
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
по началу точно, веб 3-х мерный как-то неудобен.
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Rattlemouse : |
Наверное хреного объяснил
|
Идея понятна во всяком случае. Ждемс схему и ядро. И по-хорошему надо бы задокументировать всё параметры объектов, которые в первой вехе.
Rattlemouse : |
а так же записью в реестре производства (реестровый механизм пока не реализован).
|
нужОн шаблон для записи.
|
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Слушай, камрад, а ты чё рихтуешь-то сценарий или алгоритмы?
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Corso : |
Идея понятна во всяком случае. Ждемс схему и ядро. И по-хорошему надо бы задокументировать всё параметры объектов, которые в первой вехе.
|
Да, между делом, используя возможности .NET - в ядре все функции прокомментированны. Документацию тоже влеплю в рассылку.
Corso : |
нужОн шаблон для записи.
|
Тема для оживленных дискуссий .
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
Rattlemouse : |
Некий демон это дело прослеживает и когда будет необходимо - вызывает завершения цикла производства и запуск нового, скорее всего методами того же класса.
|
А вот это кстати необязательно, завершать цикл мона при обращении к фабрике, предварительно сравнив время завершения цикла с текущим.
Шаблон:
тип фабрики, название, тип товара, коэффициенты расхода сырья, вермя окончания цикла.
Длительность цикла считать по коэффициентам расхода и трудоемкости товара.
|
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
А я и правила прописываю. А правила - часть алгоритма.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Онлайн-проект "Колония"» |
|