> # Глава 6

> Раннее управление ресурсами

> В этой главе

> В начале игры ваше имущество мало и быстро исчерпывается. Вы начинаете игру с годовым приходом около 100 ресурсов и нескольких сотен килотонн каждого минерала. Чтобы использовать данное скудное имущество эффективно, вам необходимо обдумать, как вам сбалансировать то, что вам нужно чтобы достичь то, чего вы хотите. На каждом шаге, делаемым вами в течение первых лет игры вы должны думать, "Какой эффект данное действие произведет на приросте ресурсов?"

> Управление населением

> Для исследований, постройки и расширения империи необходимы ресурсы. Это делает создание ресурсов наиболее важным элементом ранней игровой стратегии. Когда ваши люди (и фабрики) производят ресурсы, увеличение прироста вашего населения должно быть основной задачей.

> Хотя стандартный прирост расы уже установлен, вовремя создания расы, действительный прирост для каждой колонии будет отличаться из-за пригодность и населения данного мира. Мир с нисзкой и мир с большим количеством колонистов будет иметь прирост меньше стандартного (или максимального) прироста. Когда домашний мир(или любой другой)достигает 25% заселенности, прирост населения на нем замедляется. При 30% заселенности прирост населения этого мира будет меньше, чем при 25% заселенности, но он будет все еще больше, чем прирост на большинстве найденых миров. Вполне вероятно, что домашний мир будет единственным миров в начале игры, который будет 100% пригодным изначально. Ниже представлено сравнение прироста населения на домашнем мире, в зависимости от заселенности мира, с приростом на других мирах, с меньшей пригодностью.

> Заселенность домашнего мира: | Прирост Будет соответствовать миру с ценностью:
> 10% | 100%
> 20% | 100%
> 30% | 87%
> 40% | 64%
> 50% | 44%
> 60% | 28%
> 70% | 16%
> 80% | 7%
> 90% | 2%
> 100% | 0%

> > Замечание:
> > Посмотреть население всех ваших миров можно нажав F3, и открыв информацию по планетам (Planet report).

> Данное сравнение недает нам достаточной информации для игры, поэтому давайте посмотрим на пример Напимер у вас есть 2 мира. Один из них (домашний мир) с пригодностью 100%, а второй с пригодностью 50%. У вас есть 1 миллион населения(сандартное максимальное количество жителей) для распределения между этими двумя мирами, и 10% стандартный прирост. Ниже приведена другая таблица, показывающая прирост на планете, и полный прирост вашей двух планетной империи, с населением разделенным между двумя мирами.

> Заселенность домашнего мира / Население | Заселенность 50% мира/ Население | Излишек населения1 | Прирост на домашнем мире | Прирост на 50% мире | Полный прирост империи.
> 100% / 1,000,000 | 0% / 0 | 0 | 0% / 0 | 0% / 0 | 0
> 90% / 900,000 | 20% / 100,000 | 0 | 0.2% / 1,800 | 5% / 5,000 | 6,800
> 80% / 800,000 | 40% / 200,000 | 0 | 0.7% / 5,600 | 3.2% / 6,400 | 12,000
> 70% / 700,000 | 60% / 300,000 | 0 | 1.6% / 11,200 | 1.4% / 4,200 | 15,400
> 60% / 600,000 | 80% / 400,000 | 0 | 2.8% / 16,800 | 0.35% / 1,400 | 18,200
> 50% / 500,000 | 100% / 500,000 | 0 | 4.4% / 22,000 | 0% / 0 | 22,000
> 40% / 400,000 | 100% / 500,000 | 100,000 | 6.4% / 25,600 | 0% / 0 | 25,600
> 30% / 300,000 | 100% / 500,000 | 200,000 | 8.7% / 26,100 | 0% / 0 | 26,100
> 20% / 200,000 | 100% / 500,000 | 300,000 | 10% / 20,000 | 0% / 0 | 20,000
> 10% / 100,000 | 100% / 500,000 | 400,000 | 10% / 10,000 | 0% / 0 | 10,000

> 1Избыток населения загружен в транспортники на орбите.

> Объясним этот пример. После того, как 50% мир достигнет 100% заселенности, излишки людей помещаются в транспортники, поэтому они небудут умирать. Заметим, что 200,000 людей в грузовых отсеках обычно неразмножаются. Прирост был наибольшим при 30% заселении домашнего мира. Если рассмотреть каждый мир отдельно, наивысший прирост наблюдается при 30%(точнее 33%). Этим достигается наивысший прирост населения на двух этих мирах, каждый год 300,000 жителей должно быть на домашнем мире, 150,000 на 50% мире, и 550,000 загружены на грузовые корабли (или, что много лучше, на других мирах), любой излишек каждый год должен загружаться в транспорты.

> Заселенность домашнего мира / Население | Заселенность 50% мира / Население | Излишек населения1 | Прирост на домашнем мире | Прирост на 50% мире | Прирост империи
> 30% / 300,000 | 30% / 150,000 | 550,000 | 8.7% / 26,100 | 4.35% / 6,525 | 32,625

> Простыми словами, когда пытаетесь максимизировать прирост, не перевозите людей на другие миры, пока заселенность исходного мира не будет между 30 и 40 процентами, потому что люди растут на домашнем мире быстрей, чем на большинстве отальных.

> > Замечание:
> > подождите перевозить людей, пока заселенность исходного мира не будет между 30% и 40%.

> Здесь приведены несколько простых правил для увеличения прироста населения:

> - Колонизируйте миры с ценностью 90% и выше немедленно. Если у вас имеется одинаковое количество людей на хомворлде и 90% планете, они будут прирастать одинаково, с максимальной скоростью, пока недостигнут 33% заселенности. Это дает вам практически 2 домашних мира.
> - Миры с ценностью 50% или выше должны быть захвачены до того, как заселенность домашнего мира превысет 35%
> - Миры с ценностью меньше 50% должны ждать, пока небудут заполнены остальные миры, и недолжны заполняться пока заселенность домашнего мира не больше 33%. Обычно заселенность домашнего мира недолжна быть больше 40% на ранних этапах.

> Если вы неможете найти близлежащие миры с ценностью выше 50%, вы должны обдумать это и пересмотреть настройки сферы проживания.Будьте довольны, что вы нашли это в тесте, а не в реальной игре. (ВЫ все еще в стадии тестирования, нетакли?)

> В начале стройте на своём домашнем мире фабрики и(если у вас кончился германиум) шахты, ждите, пока население достигнет экспансионного уровня. Пошлите ваших скоутов на поиски высокоценных миров, и потом ждите. Когда вы колонизируете новый мир, пошлите на него достаточно людей, чтобы увеличить его население до 25% зеселенности этого мира, тогда он сможет начать индустриализацию, и ,возможно, действовать, как производитель колоничтов для других колоний. На данном пути ваш высокоценный мир быдет служить, как " маленбкий домашний мир" который снабжает новые базы для экспансии.

> Однако необходимость экспансии и захвата территории может кончится, так как появятся более важные задачи, нежели простая максимизация прироста. Помните, что вседенная полна другими расами, которые хотят эти планеты также сильно, как и вы.

> Создание ресурсной базы

> Люди еще не все. Ваша основная ресурсная поддержка, это количество фабрик на планете. Есть три ключевых фактора, управляющие производительностью фабрик: Население, другие фабрики и шахты.

> Население

> Чем больше у вас людей, тем больше фабрик вы можете построить (потомучто эти люди создают ресурсы) и тем больше фабрик сможет работать. В качестве основного правила, вы должны всегда иметь на планете столько людей, чтобы работали все уже построенные фабрики. Иначе вы теряете ресурсы, истраченные на их постройку.

> Фабрики

> Больше фабрик на планете, больше ресурсов планета будет иметь для строительства дополнительных фабрик. Это известное, как "Эффект сложения фабрик" является очень фажным эффектом. Используя установки поумолчанию мастера рас одна фабрика производит достаточно ресурсов, чтобы своими силами отсроить еще одну фабрику за 10 лет. Эти 2 фабрики построют следующую за 5 лет, что дает 3 фабрики за 15 лет. Спустя 3 года вы получите еще одну фабрику, и еще одну спутя 2 года. Теперь у вас есть 5 фабрик, неболее чем за 21 год, все построенные ресурсами первой фабрики. Эти 5 фабрик могут строить дополнительную фабрику каждые 2 года, и каждая вновь построенная фабрика начинает немедленно работать. Следовательно, каждая , непостроенная на ранних этапах, фабрика (или построенная, но неработающая) приносит в убыток одну дополнительную фабрику 10 лет спустя, 5 фабрик 21 лет спутся или 10 фабрик 29 лет спустя. It just gets worse from there.

> Шахты

> Конечно, если у вас кончатся минералы, то производство фабрик немедленно прекратится. Здесь вступают шахты (местные или удаленные). Вам необходим германиум для постройки фабрик, и вам необходимо извлечь его очень много, чтобы построить столько фабрик, сколько необходимо полностью индустриализированному миру. Пока вы можете временно перебросить ресурсы с постройки фабрик на постройку шахт, шахты нестоят ресурсы для постройки. Однажды построенная шахта будет добывать минералыдоконца мира( с уменьшением концентрации минерала добыча будет медленно уменьшаться).

> Управление очередью заданий

> Пришло время рассмотреть вашу очередь заданий, в частности вашу стандартную очередь. Что из себя представляет эффективная очередь заданий? Что она должна содержать, и в какой последовательности? Как эти различные вещи взаимодействуют?

> Вот пример простой очередизаданий:

> - Build Up To 500 Factories
> - Build Up To 500 Mines
> - Terraform Up to 10%
> - Build Up To 10 Defenses

> Данная очередь говорит вашему миру делать следующее:

> - Строить фабрики, пока неслучится одно из двух: количество ресурсов превысит, или кончится германиум Если превысило количество ресурсов, отлично. Остановимся здесь.
> - Если у вас кончился германиум и у вас остались ресурсы, построим шахт, чтобы добыть больше германиума для постройки фабрик
> - Если вы построили максимальное количество фабрик и шахт, которое может обслуживаться на данной планете, т.е. лимитирующим фактором стало количество населения. Произведем терраформинг, чтобы большее количество людей могло жить на данной планете, и увеличился их прирост.
> - Если данный мир полностью индустриализирован, то построим несколько оборонительных сооружений
> - Если у вас все еще есть ресурсы, направим их на исследования

> Большинство ваших миров должны начинать с очередью, похожей на эту, когда только первое задание будет выполняться каждый год. Как только кончится германиум первые две запись будут выполняться каждый год и вы будете на пути к индустриализации. Когда начнется терраформинг ваш мир будет готов чтобы начать строить корабли или работать на науку. Когда закончится терраформинг этот мир будет строить корабли, и производить отчисления на науку.

> Иногда,темнеменее, вы будете натыкаться на миры с низким содержанием германиума. Такие миры никогда небудут иметь достаточное количество фабрик, и будут низкопродуктивными. Вместо того, чтобы полагаться на планеты с содержанием германиума вам стоит обдумаьт другие пути его получения.

> Заведование минералами

> Germanium

> Первый критичный минерал - Германиум. Каждый мир нуждается внем, и ни наодном мире его нехватает. Во время постройки колоний вам понадобится много германиума, вашему домашнему миру станет его нехватать. Куда вы пойдете, чтобы получить достаточно германиума для всех миров?

> Удаленная добыча минералов

> Для добычи германиума можно заняться удаленной добычей. Пока ваш домашний мир неможет обеспечивать себя германиумом, обычно он может добывать ирониум(основной минерал, требуемый для постройки большинства кораблей, и особенно кораблей удаленной добычи минералов. Строя корабли для удаленной добычи минералов ваша раса обменивает нескоторое количество ресурсов и ирониума(плюс немного бораниума и германиума) для добычи минералов, и вчастности германиума, с миров, которые ваша раса неможет заселить. Хотя эти ресурсы могли, возможно, быть использованы для постройки дополнительных фабрик и шахт (что идет против закона остсутствия компромисов при приросте ресурсов), но если построить корабли удаленной добычи минералов вовремя, то это увеличит возможный пирост несколько позже.

> Ironium

> Позже ваша империя будет нуждаться в ирониуме. В то время, как германиум влияет на то,как юыстро вы сможете строить фабрики, ирониум влияет более тонким методом. Без соотвествующего количества ирониума у вас будут сложности с постройкой кораблей удаленной добычи минералов, что в свою очередь влияет на снабжение германиумом. Также без ирониума ваши планеты будут иметь сложности с постройкой колонизаторов и транспортников(особенно Privateer`ов, колонизаторов и Freighter`ов) необходимых для перевозки ваших людей. Для решения проблемы германиума вам необходимо множество добывающих структур на богатых мирах, для решения проблемы ирониума вам необходимо планирование.

> Пока вы несделаете несколько производительных миров основным источником ирониума будет ваш домашний мир. Вы начинаете игру с достаточным количеством ирониума для постойки нескольких транспортов, скаутов и добытчиков минералов. Если, к примеру, вы построетеслишком много кораблей одного типа, то вы поймете, что вам нехватает для других. Если тип кораблей, которых у вас недостаточно скауты, вы потеряете свои глаза во вселенной. Если вы несможете построить достаточное количество транспортов, вы потеряете часть своего прироста. Если вы несможете построить добытчиков минералов, вы несможете строить дополнительные скауты или транспорты. Каждый год вы должны рассматривать доступрные минералы и решать, что для вас важнее построить в этот раз.

> Стройте так много кораблей удаленной добычи минералов в год, как много вы можете себе позволить, пока это позволяет вашему домашнему миру увеличивать прирост фабрик и шахт в год. Потом вам бедет необходимо построить несколько транспортов, чтобы привезти ваши минералы домой. Домашний мир будет нуждаться в достаточном количестве транспортников, чтобы установить круговую перевозку минералов хотябы с одной близлежащей планеты, подлежащей удаленной добыче минералов. Путь в одну сторону в один год требует неменьше двух транспортов. Один - на пути туда, и оди обратно, а двух летний перелет требует 4 транспорта, для того, чтобы забирать минералы как можно быстрее. Коггда данные корабли в пути, возможно у вас небудет возможности построить еще кораблей несколько лет (когда вам понадобится отправить минералы или колонистов на другую планету). В это время вам надо также строить 1 или 2 скаута каждый год, во-первых - чтобы исследовать новые территории, во-вторых, для патрулирования территории. Запомните, вы небудете иметь ежегодных данных о каждом мире, если на их орбите нет кораблей, или они ненаходятся в радиусе действия проникающих сканеров, поэтому ваши скауты должны постоянно наблюдать за всеми близлежащими планетами, которые вы неколонизировали, для того, чтобы обнаружить колонию другого игрока, или другие корабли, которые прячутся на орбите.

> Boranium

> Управление бораниумом проще нежели двумя другими минералами. Обычно, у вас небудет нужды в управлении бораниумом, он неочень важен на первых этапах игры. Мир, очень бедный бораниумом может потребовать один маленький (меньше 50kt) корабль бораниума, просто для того, чтобы построить станцию и, возможно, несколько транспортов. Однако, если вам необходимо построить корабли с большим количеством лазерного оружия, вам необходимо делать жто на планетах с большим количеством бораниума. Иначе вы можете, обычно, игнорировать бораниум.

> Стройте только то, что вам надо

> До тех пор, пока вы непостроите ядро эффективной империи, вам необходимо постоянно следить за тем, что вам необходимо построить, и находить пути постройки этого так быстро, как только возможно. Обычно, вам следут строить корабль или звездную базу, только если вы можете сделать это за один год. Для звездных баз(но не звездных доков, для тех из вас, кто выбрал LRT:'Improved Starbases') период постройки может быть расширен до двух лет. Для кораблей два года это слишком долго. Корабль, который требует 2 года на постройку замораживает все производство фабрик и шахт в первом году, тем самым сильно замедляя прирост.

> Это важное замечание, в отличие то колонизаторов транспорты могут быть повторно использованы, пока их дизайн не устареет в следствии появления новых технологий(но даже тогда они ещё могут использоваться, но они занимают лишний слот дизайна). Однажды ваш домашний мир перестанит посылать людей на близлежащие миры, транспорты, построенные для данной задачи могут быть использованы для транспортировки людей с хорошо развитых миров на соседние, или для сбора и распределения минералов. Данная стратегия позволяет вам замедлить производство транспортников после стартовых инвестиций. Также можно переместить часть старых транспортов на миры с низким содержанием минералов и разобрать их, для получения части минералов, потраченых на их постройку.

> Производство скаутов может быть современем остановлено. Однажды вы достигнете границ вселенной и у вас будет достаточно скаутов для наблюдения за каждой планетой внутри ваших границ(и, повозможности, снаружи) тогда небудет нужды в их производстве.

> Корабли удаленной добычи минералов могут быть построены в любом количестве. Чем больше вы их построите, тем больше вы сможете добыть минералов с неколонизируемых планет.

> Когда вы окончите постройку кораблей данного типа(или хотябы транспортов и скаутов), вы должны обратить свое внимание на постройку других типов кораблей, например раскладывателей мин, и боевых кораблей, и, возможно, произвести некоторые исследования

> Исследования

> Исследования? До этого момента небыло никаких упоминаний про исследования, за исключением некоторых случаев. За исключением некоторых случаев вы должны избегать исследований на ранних этапах игры. Все доступные ресурсы должны быть пущены на более важные вещи, такие ка фабрики, шахты, на все, что дает прирост экономики. Только посли токо, как построены необходимые шахты, фабрики, корабли вы можете позволить себе роскошь исследований.

> Исключений несколько, но они важные. Каждая сфера науки имеет важные точки или несколько в начале игры. Ваша раса может ачать с преодоленными этими точками в одном поле, но ей будет необходимо преодолеть их в остальных. Иногда вы можете избежать необходимости х достигать, изменив дизайн расы. Однако каждая точка дает вам чтото, что поможет вашей экономике расти быстрее, чем если избежать этой точки. Ниже приведены несколько таких точек(связанные с ростом и другие), и уровни, которые необходимы, чтобы достич их.

> Energy

> - Level 1 (and 1 in biotech as well) необходимы для температурного терраформинга (+/- 3)
> - Level 2 (and 4 in biotech as well) Необходимы для раскладывания мин. Также необходимо (вместе с Propulsion 3) для маневровых двигателей (Maneuvering Jet). Вместе с Propulsion 6, необходимо для первого Ram-Scoop двигателя (Radiating-Hydro Ram Scoop).
> - Level 3 (Вместе с 7 in Electronics и 2 in Biotechnology) необходимо для первого проникающего сканера.
> - Level 5 (вместе с Biotechnology 2) необходимы для температурного терраформинга +/- 5
> - Level 6 необходим для Wolverine Diffuse Shield

> Weapons

> - Level 1 (вместе с Biotechnology 1) необходим для терраформинга радиации +/- 3.
> - Level 5 (вместе с Electronics 6) необходим для первой LBU бомбы, которая уничтожает планетные постройки , и (с Biotechnology 7) для первой Smart Bomb`ы, которая убивает только людей, оставляя постройки невридимыми. Также (с Biotech 2) необходимо для терраформинга радиации +/- 7.
> - Level 7 необходим для первого сильного лазерного оружия с дальностью 0.
> - Level 8 необходим для первого лазерного оружия с дальностью 2.
> - Level 9 (с Energy 5) необходим дл первого мощного Pulsed Sapper оружия, которое воздействует на щиты врага.
> - Level 10 (с Propulsion 2) необходим для первой торпеды с точностью более 50% Также необходим (с Biotechnology 3) для терраформинга радиации +/- 11.

> Propulsion

> - Level 1 (с Biotechnology 1) необходим для терраформинга гравитации +/- 3.
> - Level 2 необходим для двигателя Fuel Mizer, если вы выбрали LRT:'Improved Fuel Efficiency'.
> - Level 3 (с Energy 2) необходим для Maneuvering Jet.
> - Level 5 (с Biotechnology 2) необходим для терраформинга граитации +/- 7. Также необходим (с Construction 5) для первых звездных ворот.
> - Level 6 (с Energy 2) необходим для первого Ram scoop двигателя, несчитая Fuel Mizer (доступно только если невыбрали LRT:'No Ram scoop Engines').
> - Level 8 (с Energy 2) необходим для первого Ram scoop двигателя, который невыделяет радиацию (также доступен толко если невыбрали LRT:'No Ram scoop Engines').

> Construction

> - Level 2 необходим для корпуса Mini-Miner,и (с Electronics 1) Robo-Miniminer.
> - Level 3 необходим для Cargo Pod, корпуса Destroyer, и корпуса Medium Freighter.
> - Level 4 необходим для корпуса Privateer,и корпуса Space Dock (толко если выбрали LRT' Improved Starbases'), и (с Electronics 2) Robo-Mini Miner (только если выбрали LRT: 'Advanced Remote Mining')
> - Level 5 (с Propulsion 5) необходим для первых ворот.
> - Level 6 необходим для корпуса B-17 bomber, первого корпуса бомбардировщика, который может нести что-то кроме бомб.
> - Level 7 необходим для корпуса Super Fuel X-Port, многоцелевой корпус корабля, который может производить горючее и увеличивает скорость ремонта.

> Electronics

> - Level 1 необходим для первого полезного сканера, Rhino ( Bat scanner, имеется в начале игры, но он может толко получатьданные о планете, находясь на орбите).
> - Level 7 (с Energy 3 и Biotechnology 2) необходим для первого проникающего сканера (он может определять данные планеты, ненаходясь на ее орбите. Данный сканер доступен толко тем, кто невыдрал LRT:'No Advanced Sacnners'). Также на данном уровне доступен (при Energy 4) Energy Capacitor, которая позволяет лазерноиу оружию наносить больше повреждений.
> - Level 8 (с Weapons 5) необходим ля первой LBU bomb, которая уничтожает постройки
> - Level 10 (с Energy 3 и Biotechnology 3) необходим для первого проникающего наземного сканера (только если вы невыбрали LRT:' No Advanced Scanners').

> Biotechnology

> - Level 1 необходим для всех 3 терраформингов +/- 3% (также необходимы соответсвующие поля)
> - Level 2 необходим для всех 3 терраформингов +/- 7% (также необходимы соответсвующие поля)
> - Level 3 необходим для Total Terraforming +/- 5% (неоходимо LRT:'Total Terraforming')
> - Level 4 (c Energy 2) необходим для для раскладывания минных полей (однако Space Demolition расы с меньшим раскладывателем мин)
> - Level 6 необходим для Total Terraforming +/- 7 (неоходимо LRT:'Total Terraforming')
> - Level 7 (с Weapons 5) необходим для Smart Bomb.
> - Level 9 необходим для Total Terraforming +/- 10 (неоходимо LRT:'Total Terraforming')

> IКратко об исследованиях

> Почему эти точки влияют на прирост расы? Для примера рассмотрим колонизацию(несколько первых лет) ваша раса обладает малым знанием Propulsion(Propulsion 2, еслди вы выбрали LRT:' Improved Fuel Efficiency', иначе вам придется жить с двигателем на вашм первоми корабле). Как только ваш домашний мир и колонии начнут экспортироватьлюдей, ваши научные уровни должны быть:

> - Energy 1, для Temperature Terraforming, если вам это надо. если это возможно, level 5 который даёт более хороший терраформинг.
> - Weapons 1 или 5, по тойже причине.
> - Propulsion 1 или 5, опять по тойже причине. Если ram scoops двигатели доступны вашей расе, но у вас нет Fuel Mizer, Propulsion 8 может быть полезной для вас, потомучто дает первый ram scoop двигатель, который неубивает колоничтов
> - Construction 4 необходим для корпуса Privateer, который требует мало германиума для постройки. Если вы взяли LRT:' Improved Starbases",также дает вам Space Dock.
> - Electronics 7 дает вам проникающий сканер (если вы невыбрали LRT:' No Advanced Scanners') чтобы найти подходящие миры быстрее.
> - Biotechnology 1 дает базовый (3%) терраформинг для каждого из 3-х первых полей, в котором достигнут 1-й уровень. Biotechnology 2 дает для каждого из 3-х первых полей, в котором достигнут уровень 5 или выше, улучшенный терраформинг (7%). Если у вас есть LRT:' Total Terraforming", вам надо попытаться достич Biotechnology 6.

> Это все, что вы должны изучить в начале, и если вы можете оправдать неисследование чего-либо, сделайте это(обычно из всго вышеперечисленного может быть обойдено исследование Construction 4(корпус Privateer и CargoPod) Это малое количество исследований помжет вашей расе добиться успеха в экспансии. Когда на вашем домашнем мире будет достаточно ресурсов, вы можете изучать больше.

> (c) 1998, Mare Crisium, LLC

> Перевод: Messenger of death`2002