> # Глава 2

> Основы разработки рас

> В этой главе

> Давайте рассмотрим то, как следует разрабатывать расу, которая сможет удовлетворить требованиям вашей Общей Игровой Стратегии. А с учетом большого количества возможный комбинаций тех или иных способностей рас — это далеко не самая легкая задача.

> Применение Общей Игровой Стратегии

> Поскольку у нас теперь уже имеется в наличии Общая Игровая Стратегия, то теперь остается только между делом создать свою расу и начать игру, верно? Нет! Легко сказать: "Я хочу иметь производственные мощности превосходящие всех моих оппонентов". Но ведь на самом деле довольно сложно создать эффективную расу, которая сможет это осуществить. Разработка расы иногда довольно болезненная процедура, поскольку там приходится уравновешивать желаемые вещи с издержками на их получение, оставлять второстепенные черты (Lesser Racial Traits), которые вы хотели бы иметь, но не можете себе такого счастья позволить, искать способ вернуть обратно те 1,452 очка (advantage points), которые вы потратили на оптимизацию условий (относительно) комфортного проживания вашей несравненной расы.

> Разработка расы является одной из наиболее стоящих частей игры Stars!. Когда вы вдруг неожиданнно найдете способ выбрать Improved Starbases без особых на то жертв, то вы сможете откинуться в своем кресле и сказать (только так, чтобы соседей не напугать): "Вот ТЕПЕРЬ я стану самым крутым по объему производства на душу населения". Конечно, нельзя быть полностью уверенным в этом до того, как вы опробуете свою расу в деле (т.е. в игре).

> Разработка рас — процесс с открытым концом. Вы запускаете игру с первоначальными установками расы и Общей Игровой Стратегией и играете несколько игр подряд, по мере необходимости делая требуемые поправки в дизайне вашей расы. А за каждой поправкой следует новое тестирование и опять свежие коррективы. Этот процесс теоретически может длиться бесконечно. Хотя, на самом деле, расу следует объявить законченной и подвергнуть ее настоящему испытанию на прочность — игре. Любая раса может пройти через процесс создания/тестирования не один десяток раз, до того, как она начнет вам более или менее нравиться или же вы можете один раз ее протестировать и объявить, что она вполне удовлетворяет требованиям вашй Общей Игровой Стратегии.

> > Незыблемое правило:
> > Вам следует проверить вашу расу в деле хотя бы один раз, до того, как начинать игры людьми. Незамеченные недостатки становятся явственно видны через ходов тестирования.

> > Выбор Primary Racial Trait

> Кстати, общепринятыми сокращениями для Primary Racial Traits является PRT, а для Lesser Racial Traits — LRT.

> Имеющиеся в Stars! Primary Racial Traits вполне способны удовлетворить практически любому типу человека и любой Общей Игровой Стратегии.

> Hyper Expansion

> Общепринятое сокращение — HE.

> Эта раса является хорошим выбором для Стратегии Экспансионизма (Simple Expansion strategy). Реальный прирост населения здесь составляет вдвое больше указанного вами в "Мастере Рас" (что составляет потенциальный прирост в 40% каждый год). Однако, эти расы могут обладать только половиной максимального размера планеты, что делает их миры небольшими и потенциально легкими мишенями. На другой чаше весов находится то, что расы Hyper Expansion очень трудно победить, если только ими управлять должным образом.

> Super Stealth

> Общепринятое сокращение — SS.

> Сия направленность просто находка для подлых душою. Расы Super Stealth несравненны в полях невидимости и имеют два сканнера (PickPocket и Robber Baron), которые позволяют воровать минералы у других игроков. И, наконец, они получают небольшой бонус, в виде постоянного шпионажа среди оппонентов, что делает технологии сравнительно довольно легко для них доступными. Если вам нравится шнырять по всей Вселенной, причиняя окружающим различные неудобства и вытворяя разные пакости, то эта раса ваша.

> War Monger

> Общепринятое сокращение — WM.

> Эти расы просто ни с кем не могут сравниться в нападении, но довольно слабы в защите. У них больше оружия и больше корпусов кораблей, чем у других рас. Их оружие стоит в производстве дешевле, чем у других. Их колонисты воюют лучше и их корабли быстрее в бою. Если вам нравится нестись на крыльях смерти с чьей-то зеленой кровью на вашем бластере, то эта раса ваша.

> Claim Adjuster

> Общепринятое сокращение — CA.

> Многие игроки уверены, что эта раса является одной из самых сильных рас в игре. Раса Claim Adjuster просто великолепна в области Terraforming'а и способна преобразовывать планеты других игроков с орбиты. Им не нужно работать над улучшением собственных миров, так как каждая планета при ее колонизации мгновенно преобразовывается до ее текущего максимального значения (что делает очень легким развитие расы на начальных этапах игры). Если же колонисты каким-либо образом исчезают с планеты (война, например), то планета возвращается к ее изначальным параметрам, что делает последуеющее туда вторжение довольно трудоемким занятием. У них не бывает проблем с союзниками, ввиду наличия способности к Remote Terraforming. Если вам нравится заключать сделки, либо же просто быстро развиваться, то раса Claim Adjuster для вас.

> Inner Strength

> Общепринятое сокращение — IS.

> Эта раса прямо противоположна расе War Monger. В то время как War Monger всегда находится в нападении, Inner Strength всегда сидит в обороне. У этой расы имеется масса защитных силовых полей, различных типов брони, мин и антиракетных систем (jammers), которые и делают их корабли столь крепкими в бою. Также планетарные оборонные сооружения у них стоят много дешевле, нежели у других и их колонисты настолько хорошо обороняются, насколько хорошо атакуют колонисты расы War Monger. Наконец, люди расы Innner Strength способны воспроизводится на борту грузовых кораблей с половинных приростом (это означает, что на борту корабля прирост населения выше, чем на 49% планете). Если вам нравится отсиживаться в окопах (пока остальные грызут друг другу глотки), цепко уцепившись за свои с трудом нажитые пожитки, то вам следует попробовать расу Inner Strength.

> Space Demolition

> Общепринятое сокращение — SD.

> Эти расы самые крутые в Галактике по части работы с минными полями. Никто более не может ставить столь разнообразные типы мины с такой скоростью. Пока кораблям других рас приходится вначале останавливаться на год, перед началом установки минных полей, кораблям расы Space Demolition начинают делать это уже сразу по прибытии (так что можно создать круговой маршрут через несколько минных полей, обновляя их на лету). Минные поля у Space Demolition могут сканировать занимаемые территории на предмет наличия вражеских кораблей в пределах их границ. Также они (минные поля) могут быть подорваны с удаленного места, что, в свою очередь, причинит массу повреждений всем кораблям, находящимся в их пределах. Подобно расе Inner Strength, раса Space Demolition для тех, кто хочет удержать свою собственность. В отличие от Inner Strength, Space Demolition имеет немного больше возможностей по части средств сдерживания противника.

> Packet Physics

> Общепринятое сокращение — PP.

> Эта раса наделена невероятными познаниями в области mass drivers, что позволяет запускать пакеты минералов (потенциально размером, эдак, с небольшую планету) на невероятной скорости, с целью либо доставки на нуждающуюся в них планету, либо влепить всю эту кучу сырья во вражеский мир. Также эти пакеты содержат в себе проникающие сканеры, с помощью которых находить новые миры проще простого (для этого следует всего лишь запустить такой пакет неподалеку от планеты, либо группы планет и получить полную информацию). Также пакеты, если не будут пойманы, могут осуществить небольшое преобразование планеты (Terraforming). Если вам нравится оружие "Судного дня" (а ведь пакет на warp 13 может разрушить целый мир за раз) или если вы ненавидите работу, связанную с добычей минеральных ресурсов, то эта раса для вас.

> Interstellar Traveller

> Общепринятое сокращение — IT.

> Эта раса может посылать свои корабли через Звездные врата, как никто иной. Они начинают игру, уже имея Звездные врата и, по сути, могут послать через них любой корабль, не имеет значения, насколько большой, на любое расстояние. Имея такие возможности, довольно легко нанести молниеносный ответ на любую агрессию. Только эти расы могут посылать минералы и колонистов через свои Звездные врата, что делает баланс между ресурсами и колонистами крайне простым. Вы можете выбрать данную расу, только если вы уже ранее играли, используя другие расы и осознали, что вы желаете сделать Зведные врата главным компонетом вашей Общей Игровой Стратегии.

> Alternate Reality

> Общепринятое сокращение — AR.

> Эта наиболее эклетичная раса в этой игре. Поэтому ее более подробное описание будет дано в отдельной секции данного руководства немного позже.

> Jack of All Trades

> Общепринятое сокращение — JOAT.

> Эта раса средняя во всех отношениях, так что вполне вероятно, что ваша первая игра проходила именно с таковой. Эти расы могут быть подогнаны почти под любую стратегию, они начинают игру со множеством кораблей, большим количеством доступных технологий и со встроенными проникающими сканерами на некторых типах кораблей, которые становятся только лучше с течением времени. Также их планеты могут содержать немного больше народа, нежели у других рас, что делает данную расу самой лучшей, если только вы пытаетесь максимально использовать соотношение ресурсы/планеты. Эта раса находит свое наилучшее применение в стратегии Гиперпроизводителя.

> Выбор Lesser Racial Traits

> Когда вы наконец добираетесь до странички Lesser Racial Traits в "Мастере Рас", то вы можете созерцать огромное количество различных довольно интересных второстепенных моментов, которые вы можете добавить к вашей новоиспеченной расе. Опции с левой стороны, обычно дают преимущества и посему стоят вам лишних затрат очков. На правой же стороне, находятся опции, которые принято называть недостатками, что означает, что при их выборе вам добавят немного дополнительных очков. Какой эффект имеет каждая особенность на вашу новую расу? Давайте посмотрим.

> Improved Fuel Efficiency

> Общепринятое сокращение — IFE.

> Рис. 2.1 Improved Fuel Efficiency с Fuel Mizer |

> Помимо увеличения на 1 начального уровня в области Propulsion и 15% снижения потребления топлива, основная причина выбора этой опции — получение двигателя Fuel Mizer, который превосходен для использования на раннем и даже на среднем этапах игры. Это двигатель типа ram scoop, который позволяет двигаться на warp 4 без потребления какого бы то ни было топлива. Также он может двигаться на скорости в warp 9 (разумеется, при соотвествующих затратах топлива). Это позволяет расам, полагающимся на скорость, получить максимум возможного в начале игры.

> Другая, не менее важная причина выбора данной особенности на раннем этапе игры — это то, что этот двигатель стоит нуль Germanium. А это крайне важно, поскольку Germanium почти всегда очень трудно достать в начале игры.

> No Ram Scoop Engines

> Общепринятое сокращение — NRSE.

> Рис. 2.2 Нет динателей типа "Ram Scoop"? Ну и что? Вместо этого вы получите двигатель Interspace 10. |

> Опция No Ram Scoop Engines убирает все двигатели, которы могут работать без потребления топлива на скоростях выше warp 4. Однако стоит заметить, что если вы также выбрали опцию Improved Fuel Efficiency, то двигатель Fuel Mizer все еще будет доступен. Двигатель Interspace-10 доступен только для тех рас, которые выбрали No Ram scoop Engines и он является первым из всех двигателей, которые могут безопасно держать скорость в Warp 10.

> Двигатель Interspace-10 может обеспечить военное преимущество тем расам, которые хотят быть агрессивными на раннем этапе игры, либо может использоваться расами, которые намереваются путешествовать на дальние расстояния. Однако всегда следует помнить, что подобные двигатели имеют тенденцию быть более дорогими в эксплуатации, нежели их собратья из семейства Ram Scoop. Разве мы не упоминали о том, как радостно бывает, когда топливо заканчивается как раз посреди вражеской территории?

> Total Terraforming

> Общепринятое сокращение — TT.

> Рис. 2.3 Самый низший уровень технологии Total Terraforming (3%) является абсолютно бесплатным. Наивысший уровень Total Terraforming (показан здесь) требует от вас изучения области Biotechnology до 25 уровня. |

> Total Terraforming позволяет расам улучшать свои жилищные условия до гораздо более высоких параметров и за меньшие деньги, нежели без нее. Единственный не очень удобный момент — это то, что приходится изучать обычно редко исследуемую область Biotechnology, что будет приводить к бессмысленным потерям времени, если ваша раса обладает каким-либо иммунитетом. Эта опция подходит тем расам, которые в процессе игры столкнутся с массой планет, которые являются относительно приемлемыми к заселению.

> Поскольку расы с Total Terraforming имеют тенденцию к достижению высоких уровней в области Biotechnology, то имеет смысл установить издержки на ее исследования в позицию "Costs standard amount" либо, что еще лучше, на "Costs 50% less". Расам, использующим Space Demolition необходимо исследовать область Biotechnology для получения более продвинутых устройств для установки минных полей, посему опция Total Terraforming наиболее органично вписывается в их стратегию.

> > Примечание:
> > Издержки на исследования устанавливаются на странице 6 "Мастера Рас". Исследования в Biotech также дает вам возможность доступа к различным типам "разумных" бомб ("smart bombs") в Stars!.

> Cheap Engines

> Общепринятое сокращение — CE.

> Опция Cheap Engines снижает себестоимость всех компонентов двигателей на 50%. Однако, двигатели могут не запуститься в 10% случаев при попытке достижения скоростей выше Warp 6. Это может вызвать серьезные проблемы для одних рас и менее серьезные для других. Преимущество здесь состоит в том, что большое количество (особенно малого размера) кораблей можно будет строить за меньшую стоимость. Обратная сторона монеты состоит том, что вы не всегда сможете развить необходимую скорость в критические моменты игры (т.е. во время стратегического отступления или при перехвате вражеских звездолетов)

> Advanced Remote Mining

> Общепринятое сокращение — ARM.

> Рис. 2.4 Высокопроизводительный, мощный и дешевый в постройке Robo-Ultra Miner доступен только для рас, выбравших Advanced Remote Mining. |

> Это является хорошим выбором для рас, собирающихся получать большую часть минералов с планет, которые они не населяют. Они получают очень хорошие, малого размера, доступные корабли и роботов к ним (mining robots) в начале игры. Немногим позже, один добывающий корабль сможет добывать с незаселенной планеты отвратительное (для других игроков) количество минералов. Также роботы, доступные для расы с Advanced Remote Mining в общем дешевле и намного эффективнее роботов других рас.

> Эта опция лучше всего подходит для рас с пониженным диапазоном обитаемого пространства либо с низкими показателями шахтодобычи.

> Only Basic Remote Mining

> Общепринятое сокращение — OBRM.

> Рис. 2.5 Только этот Robo-Mini-Miner доступен для рас, которые выбирают Only Basic Remote Mining. |

> Эта опция необходима только тем расам, которые хотят вообще избежать операций по добыче минералов с поверхностей незаселенных планет. Она сводит весь ваш выбор среди добывающих роботов к одному, заведомо довольно неэффективному. Однако, если вы выберете ее, то максимальное количество колонистов на планете повысится на 10%, что позволит вам строить большее количество шахт. Эта опция одинаково хороша для рас с широким диапазоном проживания и для рас с хорошими параметрами добывающей промышленности.

> Improved Starbases

> Общепринятое сокращение — ISB.

> Эта опция добавляет две дополнительные орбитальные станции (Space Dock и UltraStation), понижает затраты при производстве космических баз на 20% и добавляет по умолчанию 20% маскировки (Cloacking) ко всем корпусам станций. Space Dock является превосходным вариантом на раннем этапе игры, поскольку он обеспечивает дозаправку кораблей и возможности по строительству звездолетов малого класса за очень низкую цену. Это делает Space Dock наиболее оптимальным вариантов для пограничных миров, которые часто испытывают нужду в ресурсах и минералах. Позже в игре UltraStation обеспечит крайне мощную оборону.

> Эта опция подходит для рас, которые намереваются распространять свое влияние на большие расстояния или планируют заселить большое количество планет, либо и то и другое вместе.

> No Advanced Scanners

> Общепринятое сокращение — NAS.

> Эта опция убирает все проникающие сканеры у расы (т.е. Ferret, Dolphin и Elephant), в обмен на удваивание радиуса действия обычных сканеров. Стоит заметить, что эта опция не снимает преимущества, доступные при использовании вашей PRT. Например, Super Stealth дает сканеры Chameleon и Robber Baron, у которых помимо проникающих способностей есть и другие, не менее полезные возможности. Расы с Jack of All Trades также сохраняют свои встроенные проникающие сканеры.

> Примечание:
> No Advanced Scanners не влияет на возможности, предоставленные основной чертой расы (PRT).

> Недостаток проникающих сканеров может повредить расам, которые намереваются участвовать в наземных битвах, поскольку они утрачивают способность обнаруживать флотилии кораблей, находящихся на орбитах планет. В этом случае может помочь только предварительная посылка на место назначения какого-либо корабля в качестве разведчика. Если у вас нет проникающих сканеров, то у других рас есть гораздо лучший шанс колонизации планет в пределах вашей империи (возможно даже у вас под боком) там, где у вас нет на страже разведчика.

> Generalized Research

> Общепринятое сокращение — GR.

> Этот выбор необходим расам, которые намереваются проводить исследования во всех областях науки без исключения, включая часто пренебрегаемую Biotechnology. Эта опция применит половину вашего годового бюджета на науку к указанной области исследований и по 15% остающегося бюджета к каждой из оставшихся 5 областей (да, это составляет 125%). Однако, если вы попытаетесь сконцентрироваться на какой-либо одной области, то это займет вдвое больше времени, чтобы достичь нужного результата. Вдобавок, если одна из категорий исследований достигнет максимума, то бюджетные ресурсы, выделяемые на данную область будут расходоваться зря (видать, там тоже бюрократы казну расхищают).

> Примечание:
> Generalized Research дает вам 125% от выделенного бюджета на исследования, что обеспечивает некоторый дополнительный толчок в развитии науки.

> Эта опция является наилучшим вариантов для рас, стремящихся сбалансировать свои научные изыскания или же для тех, кому лениво персонально заниматься развитием науки. К примеру, вы можете сконцентрировать все усилия на оружии и заодно смотреть, как увеличиваются все остальные уровни развития науки. Любая стратегия, которая подразумевает развитие области Biotechnology (такие как опция Total Terraforming и расы Space Demolition) должна выиграть от использования данной возможности.

> Low Starting Population

> Общепринятое сокращение — LSP.

> Эта опция уменьшает количество колонистов, с которым вы начинаете игру на 30%. Впоследствии, сдерживающий эффект этого снижения может оказаться очень большим, что может представлять собой существенную задержку в развитии, особенно для рас с низким приростом населения. Расы же с высоким уровнем прироста населения теоретически должны довольно быстро оправиться от недостатков данной опции.

> Ultimate Recycling

> Общепринятое сокращение — UR.

> Расы, которые намереваются создавать большое количество малых, либо очень дорогих кораблей могут взять данную опцию. Она позволяет возвратить значительно большее количество минералов, которые пошли на производство кораблей, в процессе их демонтажа. Вдобавок к этому, часть ресурсов будет возвращена для повторного использования, что дает вашей расе способность быстро экспортировать ресурсы с одной планеты на другую (путем строительства кораблей, специально разработанных для разборки на металлолом).

> Эта опция также является хорошим выбором для рас, которые намереваются проводить регулярное обновление парка техники (upgrade), поскольку пущенные в расход корабли будут возвращать больше затраченных на них ресурсов, да и орбитальные станции будет легче обновить.

> Bleeding Edge Technology

> Общепринятое сокращение — BET.

> При исследовании какой-либо области науки на уровень больший, чем все остальные, вам придется на то затратить вдвое больше ресурсов, по сравнению с расами, сего "счастья" не имеющих.

> Из этого следует, что эта опция подходит для рас, которые намереваются проводить огромный объем исследований, либо кто предпочитает строить огромное количество морально устаревших кораблей. Эта опция может сильно вам повредить ближе к концу игры, так как все что находится на 26 (последнем) уровне развития науки, всегда будет стоить вдвое больше, нежели у других рас.

> Mineral Alchemy

> Общепринятое сокращение — MA.

> Это далеко не самая популярная опция, поскольку издержки, вовлеченные в производство минералов посредством Mineral Alchemy довольно огромны. Обычной расе требуется 100 единиц ресурсов, чтобы создать 1kT минералов, в то же время как для расы с Mineral Alchemy, это займет только 25 единиц ресурсов. Однако, это означает, что планета, имеющая объем производства в 4000 единиц ресурсов (которая является на самом деле крайне производительной планетой), с Mineral Alchemy даст 160kT минералов. А этого не хватит, чтобы даже наполнить корабль класса Medium Freighter.

> Mineral Alchemy может быть относительно полезна для расы, которая намеревается населять малое количествво миров и которая испытывает необходимость в дополнительных возможностях получения минералов.

> Regenerating Shields

> Общепринятое сокращение — RS.

> Сей выбор подходит для тех рас, которые собираются иметь большое количество кораблей малого класса, на которые будут устанавливаться силовые щиты. Опция эта увеличит максимальную мощность всех видов силовых полей на 40%, а также силовые поля будут восстанавливаться на 10% от их номинальной мощности во время каждого раунда космической битвы. Однако, броневые компоненты будут слабее на 50%. Стоит заметить, что мощность основной брони корпусов остается прежней.

> Примечание:
> Regenerating Shields не влияет на основную прочность брони корпусов кораблей, а только на мощность броневых компонентов. Основное значение брони корпуса показано на экране "Мастера Кораблей" (Ship Designer). Значение мощности компонета можно посмотреть в "Справочнике по технологиям" (Technology Browser).

> В то время как расы War Monger, Inner Strength и Alternate Reality имеют тенденцию получать максимум выгоды от использования данной опции, также имеет смысл принять ее во внимание той расе, у которой исследования области Energy будут преобладать над исследованиями в области Contruction.

> Где и как вам жить

> LRT рас придают вашей расе некторые особенности, но их все еще недостаточно для того, чтобы ваша раса существенно отличалась от других, поскольку еще остаются условия проживания и прирост населения, использование ресурсов и издержки на развитие науки с коими мы далее и разберемся.

> Диапазон обитания (Habitability)

> Страница 4 "Мастера Рас" определяет, какие планеты в Галактике будут наиболее пригодны для проживания вашей расы. У вас есть три разных категории, которые можно изменять: Гравитация (Gravity), Температура (Temperature) и Радиация (Radiation). Также вы сможете выбрать максимальный размер ежегодного прироста населения. Эти четыре опции определяют, насколько эффективно ваша раса будет заселять различные планеты и насколько полно она сможет их использовать по мере развития.

> Для каждого из трех факторов внешней среды цветные полоски обозначают диапазон, в котором ваша раса может существовать и размножаться. Чем шире цветная полоса, тем большее количество планет будут соответствовать допустимым минимальным требованиям и, соответственно, подходить для колонизации. Чем уже полоса, тем меньше вероятность того, что будетй найдена подходящая для заселения планета.

> Рис. 2.6 Этот пример показыает параметры окружающей среды для расы, которая будет стеснена рамками Радиактивности, сможет комфортно себя чувствовать при любом уровне Гравитации и также сможет выживать при любой температуре. |

> По мере исследования окружающего пространства следует искать планеты с наиболее близкими к центру цветной полосы показателями, что будет представлять собой идеальные условия для проживания вашей расы по данному параметру. Значения, которые находятся глубоко внутри цветной полосы, дают данной планете гораздо более высокий процент заселяемости (habitability percentage), что делает планету гораздо более ценной для вашей расы (см. Planet Value, где все и показано). Также вы можете сдвинуть полосы в сторону от центра. Это может снизить конкуренцию с другими игроками за одни и те же "идеальные" для заселения миры.

> Параметры вашего родного мира:
> Значения вашего родного мира, с которого вы начинаете игру, являют собой пример наиболее оптимального мира для вашей расы.

> Насколько далеко в сторону вы сдвинете полосы, тем больше будет эффективность от terraforming'a. Если вы сдвинете полосу в сторону на 15 щелчков мыши, то вы урежете ваши способности в Terraforming для данного параметра ненамного. 10 щелчков в сторону нормально, в то же время как 5 будет слишком мало. Короче говоря, сдвигание полос менее чем на 15 щелчков в сторону является бессмысленным (если только ваш диапазон очень широк, или же у вас есть Total Terraforming), так как чем дальше от центра вы сдвигаете полосу, тем больше очков вы получаете обратно.

> Чем меньше вы сделаете каждую полосу, тем больше вы сможете увеличить ценность планеты одним пунктом terraforming. Общим правилом является следующее: вдвое большие установки диапазона обитания, произведут вдвое меньший эффект при использовании terraforming'а. Очень широкие параметры диапазона обитания могут потребовать несколько пунктов terraforming'а, для того, чтобы увеличить ценность планеты на один процент. С другой стороны, очень узкий диапазон обитания может при использовании одного пункта terraforming'а поднять ценность планеты более чем на один процент. В самых исключительных случаях, с одного пункта terraforming'а можно будет получить более чем 10% поднятие ценности планеты (Planet Value).

> Вы также можете установить один или более параметр в положение полной к нему невосприимчивости, т.е. в immune, что сделает даный фактор коружающей среды идеальным для вашей расы при любых условиях. Это довольно дорогое предприятие, но оно стоит того, поскольку оно очень значительно увеличивает количество миров, которые будут хороши для вас. Стоит заметить, что immune очень сильно отличается от простого расширения данного диапазона до предела. Например, если Температура имеет диапазон от -200 до 200 градусов, то мир с Температурой в 200 будет довольно приемлем, но очень беден. Ну а если ваша раса обладает иммунитетом к температуре, то тогда 200 градусов считаются идеальными, равно как и 0 градусов и –200 градусов.

> В процессе регулировки установок параметров проживания, вам следует смотреть на нижнюю часть экрана, где приблизительно показывается примерное количество миров в Галактике, которые изначально будут доступны для вашей расы. Выбор параметров, которые дают очень малое количество миров, доступных к заселению, приведет к увеличению времени, затраченного на поиски подходящих к заселению новых планет. Установки же, которые слишком широки, имеют тенденцию к пожиранию слишком большого числа очков.

> При использовании этих функций и функции управления приростом населения, попытайтесь достичь той комбинации, которая дает довольно приемлемое количество значально доступных планет для вашего стиля игры и которое дает достаточно высокий прирост населения, который позволит вам эффективно расширять территории. Проверка в игре покажет тот необходимый уровень прироста, с которым вы можете существовать, но общее правило — держать его не ниже 10% (минимум) и попытаться достичь 19%, если, конечно, вы сможете это себе позволить. А почему не 20%? Каждый процент от 15% до 19% находится в среднем между 50 и 70 очками, в то время как один процент от 19 до 20 стоит более 100. Вполне вероятно, что не стоит тратить дополнительные очки ради этого одного процента прироста. Это пример ключевого момента (место, где в "Мастере Рас" вы можете сэкономить массу очков и все же получить почти все, что нужно). Позже в данной Главе будет продолжено обсуждение ключевых моментов.

> Расы, с более узкими параметрами области обитания, должны позволить себе иметь более высокий уровень прироста населения, нежели расы, которые могут заселять любые миры. Эта часть одного из компромиссов, с которыми вы должны считаться при разработке вашей расы.

> Повышение уровня производства, эффективности шахт и фабрик

> На странице 5 "Мастера Рас", вы можете видеть множество взаимопересекающихся настроек, которые влияют на производительность труда ваших колонистов при создании ресурсов, на управление фабриками и шахтами. Все эти настройки имеют взаимосвязанный эффект на реальные объемы добычи минералов и создания ресурсов. В процессе отладки этих параметров помните, что они влияют на то, как быстро ваша раса будет развиваться и сколько планет она на самом деле сможет колонизировать.

> Resources Generated per Colonist

> Функция resources per colonist позволяет вам контролировать то, насколько эффективно ваши люди будут производить ресурсы, без использования фабрик. Эта функция определяет "базовый" уровень ресурсов, с которым стартует новая колония, для определенного количества народа. Если повысить сию планку слишком высоко, то это уменьшит количество ресурсов, получаемых от колонистов, что сделает развитие новоиспеченной колонии достаточно долгим и трудоемким процессом без ввоза дополнительного количества колонистов. Установка данной функции слишком низко будет стоить слишком дорого.

> Параметры Фабрик

> Параметры фабрик включают в себя эффективность производства, количество народа, требуемого для управления ими и количество минералов, требуемых для их строительства.

> Функция factories produce resources показывает, насколько эффективна будет фабрика в производстве ресурсов. Это поможет определить верхний предел ваших производственных мощностей, равно как насколько быстро фабрики смогут производить другие фабрики.

> Функция resources to build each factory идет следующей. Понижение стоимости производства фабрик повысит скорость их постройки, что найдет свое заметное отражение на кривой роста производства. Наоборот, установка данного параметра слишком высоко значительно замедлит развитие новой колонии до ее полной мощности производства.

> Функция number of factories operated также заметно влияет на общее количество производства ресурсов планетой. Увеличение числа управляемых фабрик требует от вас, чтобы вы их сначала построили, перед тем как начинать пожинать плоды. Увеличение данного параметра, конечно, стоит несколько дешевле, нежели увеличение эффективности (количества производимых одной фабрикой ресурсов).

> Дополнительно рассмотрим также стоимость каждой фабрики, исходя из затрат Germanium на ее производство. По умолчанию, чтобы построить одну фабрику, нужно затратить 4 kT Germanium. Выбрав же Factories cost 1kt less of Germanium to build, вы сможете построить либо больше фабрик, либо сэкономить больше Germanium для других целей. Количество в 1kT не кажется слишком большим, но оно представляет собой 25% понижение затрат Germanium на строительство одной фабрики. Germanium почти всегда будет для вас тем ограничивающим фактором, который не будет позволять вам быстро развивать новозаселенные миры, кроме того, он еще очень нужен для строительства других, не менее нужных вещей. За 58 очков получение столь многого кажется очень выгодной сделкой.

> Давайте взглянем на некоторые примеры и посмотрим, как много времени требуется для того, чтобы одна фабрика смогла построить другую, дополнительную фабрику. Это будет хорошим индикатором того, как быстро новая колония сможет стать важным источником ресурсов для вашей империи.

> С установками по умолчанию 10 фабрик производят 10 единиц ресурсов в год, что дает вам 1 единицу ресурсов на фабрику. Поскольку новые фабрики стоят 10 единиц ресурсов, то для одной фабрики нужно будет 10 лет, чтобы воспроизвести свою копию, полагаясь только на свое производство.

> Что случится, если вы поднимите мощность каждой фабрики до 14 и одновременно уменьшите ее стоимость до 7? Теперь, каждая фабрика производит 1,4 ресурса в год, но только 7 единиц ресурсов требуется для строительства новой фабрики. Это значит, что потребуется только ПЯТЬ лет, чтобы построить новую фабрику. С первого взгляда это кажется вдвое лучшими установками, по сравнению с изначальными, но стоимость в 386 очков не похожа на лучший выбор. Однако стоит помнить, что здесь имеет место эффект инерции, т.е. с установками по умолчанию, одна фабрика за 30 лет может разростись до 8, в то время как с измененными установками, одна фабрика за тот же период разрастется до 56, так как дополнительно построенная фабрика сразу же вступает в работу и начинает производить дополнительные фабрики. Результатом у нас выходит довольно разумный компромисс за вполне приемлемую цену.

> Параметры Шахт

> Установки шахтодобычи также имеют критическое значение для развития расы, которую вы разрабатываете. Вы столкнетесь с 3 такими же вариантами настроек, как и у фабрик, т.е. вы можете отрегулировать производительность каждой шахты, стоимость новых шахт и сколько из них могут быть управляемы вашими колонистами. Эти варианты работают сообща и определяют собой как быстро и насколько дешево вы сможете добывать минералы на ваших населенных планетах.

> Производительность шахты регулируется повышением/уменьшением количества минералов, которые одна шахта может извлечь за один год. Попытки увеличить уровень добычи минералов имеют склонность оборачиваться весьма большими расходами. Снижение же стоимости каждой шахты и одновременное увеличение количества шахт, которыми колонисты смогут управлять, может дать вам много минералов и, причем, довольно быстро да и за меньшие издержки. Однако, впоследствии это может обернуться более быстрым истощением запасов минералов на планетах.

> Важно, чтобы вы обратили внимание на слова "вплоть до" ("up to") в параметрах шахт. Что же эти слова означают? Они означают, что для планеты со 100% содержанием минералов, 10 ваших шахт будут добывать много минералов. Для среднего же мира (50% залежи от максимального количества) вы сможете добывать лишь только половину вышеозначенного количества. Много позже в игре, вы сможете на своем родном мире добывать только 30% от максимального количества. Для остальных же планет, ближе к концу игры, вы будете получать почти ничего.

> Затраты на научные исследования

> Последняя страница "Мастера Рас" позволяет вам отрегулировать стоимость ислледований в каждой из шести доступных областей науки. Регулировка данных параметров поможет вам определить те области, в исследовании которых ваша раса будет преуспевать.

> Каждая область науки имеет отдельное управление, которое позволяет выбрать одно из трех значений: Costs 75% extra, Costs standard amount, и Costs 50% less. Стоимость затрат на каждое поле исследований поможет вам определить, какой вид технологий будет иметь для вашей расы более важное значение (с учетом специфических особенностей PRT и LRT вашей расы).

> Например, раса War Monger может пожелать выбрать стоимость ислледований в области Цуфзщты на 50% дешевле, поскольку они будут строить множество атакующих кораблей, с целью поддержания превосходства в области оружия. Вы можете либо принять расходы, связанные с удешевлением данной области исследований, либо сделать менее важные отрасли подороже, чтобы скомпенсировать затраты.

> Если за каждое удешевление одной области науки, вы сделаете другую более дорогой, то вы идеально сбалансируете приход/расход очков, т.е. сколько очков вы теряете на удешевлении чего-нибудь, то столько же вы приобретаете на удорожании чего-нибудь другого, т.е. общий результат равняется нулю. В вышеприведенном примере, если вы поднимете расходы, связанные с Biotechnology на 75% больше нормы, то вы получите обратно все затраченные очки на удешевление ислледований в области Weapons. А поскольку для War Monger мало толку от Biotechnology, то вы получаете продвижение в военных технологиях почти что даром.

> Давайте подробнее рассмотрим недостатки и преимущества изменения стоимости исследований в каждой области:

> Energy

> Данная область влияет на доступность силовых защитных полей, планетарных оборонных сооружений и mass drivers. Также, для расы Alternate Reality данная область определяет общую производительность расы. Также она влияет на Temperature Terraforming. Область Energy также является одной из необходимых областей для развития сканнеров, компьютеров, антиракетных систем (jammers), двигателей семейства ram scoop и устройств для установки минных полей. Поскольку область науки, упомянутая здесь, так часто важна для победы, то обычно имеет смысл оставить ее стоимость на уровне standard cost либо на 50% менее.

> Weapons

> Эта область влияет на доступность оружия, бомб и способностей в Radiation Terraforming для вашей расы. Поскольку она является одной из приоритетных, то посему не следует ее делать дорогой. Многие расы делают ее дешевой, даже те, которые ставят все остальные исследования в Costs 75% more.

> Propulsion

> Исследования в данной области влияют на доступность двигателей, Maneuvering Jets, Overthrusters и способностей в Gravity Terraforming. Также она имеет эффект на компоненты зведных врат, равно как и на ракеты для кораблей крупного класса. Расы, которые выбрали Improved Fuel Efficiency могут иногда оправдать повышение стоимости исследований для данной области, полагаясь на двигатель Fuel Mizer при строительстве кораблей на раннем и, иногда, на среднем этапах игры. Расы, которые собираются использовать двигатели семейства ram scoop вместо Fuel Mizer'а могут постараться избежать повышения расходов для данной области науки, поскольку для этого часто необходимо достичь высоких уровней в Propulsion дабы получить столь желанный ram scoop.

> Construction

> Эта область влияет на доступность корпусов кораблей и орбитальных станций, добывающих роботов (mining robots), звездных врат и броневых компонентов. Расы, которые выбирают Regenerating Shields могут сделать данную область дорогой. Многие игровые стратегии полагаются на использование корпуса Privateer в начале игры, так что было бы довольно разумно, если данная область сделана дорогой, отметить поле 'Starts at 3' внизу экрана, что поможет получить данный корпус всего при исследовании одного уровня технологий.

> Electronics

> Сия безраздельно правит вашими сканерами, антиракетными системами и компьютерами. Также она влияет на доступность компонентов бомб типа LBU. Для рас Jack of All Trades каждый уровень в данной области увеличивает радиус действия сканнеров, также вполне возможно, что они сделают данную область дешевой.

> Biotechnology

> Эта же неободима для всех видов Terraforming'а, а особенно для Total Terraforming. Также она способствует развитию устройств для установки минных полей, "разумных" бомб (Smart Bombs), а также для некоторых видов броневых компонентов и сканнеров. Органическая броня (organic armor) является наилегчайшей из доступных видов брони в игре, а также обладает самой лучшей защитой в своем классе, до того, как вы достигнете уровня 16 в Construction.

> Расы, которые не включают любые из этих элементов в свою Общую Игровую Стратегию могут просто остановить развитие данной области по достижении 4 уровня.

> Придание дорогим исследованиям толчка в развитии

> Также имеется пункт, который позоляет вам начать игру со всеми категориями, которые стоят "75% more" с уровня 3 (либо 4, если ваша раса Jack of All Trades). Однако стоит помнить, что этот выбор всегда стоит 60 очков, независимо от того, сколько у вас областей исследований установлено в "75% more". Поэтому, это будет хорошей сделкой, если у вас все научные области дороги в исследовании, но не самым лучшим выбором, если таковых у вас имеется 1 либо 2.

> Делая аккуратный выбор на странице исследований, вы можете добавить ощутимый оттенок своей расе, которую вы разрабатываете, и, возможно, получить обратно несколько очков (или много, если вы все научные изыскания сделали дорогими).

> Трата оставшихся очков (Leftover Points)

> Наконец вы возвращаетесь обратно на первую страницу и обнаруживаете, что вы можете потратить оставшиеся очки на разные вещи. Обычно это довольно малый выбор, но все виды выбора в "Мастере Рас" важны, независимо от того, насколько они малы, так что давайте рассмотрим эти малые возможности.

> Surface Minerals

> За каждое оставшееся очко вы получите дополнительные 10kT самого редкого минерала. Это может дать вам либо толчок в строительстве ваших первых фабрик (если вам "повезет" начать игру с малым количеством Germanium) или же даст вам дополнительно Boranium. Данная опция не влияет на общее количество залежей полезных ископаемых на планете.

> Mines

> За каждые два очка вы получите при старте одну дополнительную шахту. Это может быть хорошей мыслью, если у вас высока эффективность шахтодобычи, либо же если ваши шахты очень дорогие в строительстве. Стоит заметить, что если у вас нечетное количество оставшихся очков, то вы, выбрав данную опцию, потеряете одно очко. Также, если у вас осталось одно очко, то вы ничего не получите (в то время как выбор 'Surface Minerals' мог бы дать по меньшей мере 10kT чего-нибудь)

> Factories

> За каждые пять оставшихся очков вы получите одну дополнительную фабрику на старте. С 50 очками вы сможет получить дополнительных 10 фабрик, что удвоило бы производительность фабрик на планете в первый же год. Заметьте однако, что подобно случаю с шахтами, вы ничего не получите за оставшиеся очки, т.е. если у вас осталось только девять очков, то вы получите одну фабрику, а остальные четыре очка просто пропадут. Ну а если же у вас осталось 4 очка и менее, то вы не получите ничего.

> Defenses

> За каждые дополнительные 10 очков вы получите одно оборонное сооружение. Этот выбор несет в себе те же недостатки, что и в случае с фабриками, да еще плюс то, что в начале игры оборонные сооружения вам вовсе и не нужны. Максимум вы можете получить не более 10 штук, ну а если у вас осталось 9 очков и менее вы опять не получите ничего.

> Mineral Concentration

> За каждые три оставшиеся очка, самое бедное месторождение будет обогащено на 1%. При беглом взгляде это выглядит лучшим выбором, так как вы можете получить увеличение Germanium (если бы он был самым редким минералом) до 16%, что сразу сделало вас вне конкуренции. Однако, для вашего домашнего мира дело обстоит так: если содержание минералов падает ниже 30%, то оно расценивается как 30% вашими шахтами (разница с реальностью довольно разительна, но это делает домашние миры более производительными в добыче минералов в начале игры, если вдруг их случится мало на планете, что также делает их соблазнительной приманкой для массового вторжения в конце игры, когда все остальные миры уже полностью истощены). Это означает, что если ваш мир в начале игры имеет 10% содержание Germanium и вы поднимете его с 16% до 26%, вы получите 30%, то получается, что вы подняли содержание данного минерала до 30%, потратив ваши дополнительные очки впустую.

> Что же все это значит? Surface Minerals верный выигрыш, а Factories являются хорошим выбором, но Mineral Concentration может помочь выиграть в затяжной игре, особенно если у вас хорошие параметры шахтодобычи. В зависимости от количества оставшихся очков, шахты могут быть хорошим выбором, но если только параметры ваших шахт довольно низки. Ну а оборонные сооружения хорошим выбором не являются.

> Ключевые моменты

> Безусловно, в процессе разработки расы вы столкнетесь с массой трудностей, связанных с попытками получить желаемое. Эти трудности создаются затратами очков на каждый отдельно взятый фактор. Затраты были максимально сбалансированы в "Мастере Рас" при создании игры, с целью получения ожидаемого эффекта от использования созданных рас в игре.

> Опции, которые стоят массу очков, обычно имеют тенденцию давать преимущество использующему их игроку. Подобным образом, опции, которые возвращают очки, склонны несколько сдерживать расу в развитии. Примеры таковых опций: Total Terraforming, Ultimate Recycling, Cheap Engines, Only Basic Remote Mining, и No Advanced Scanners.

> Опции, которые стоят немного, обычно придают своего рода "стильность" расе, которая их задействует, в отличие от предыдущих, которые очень сильно влияют на расу в процессе игры. Примеры: Generalized Research, Bleeding Edge Technology, and Regenerating Shields.

> Давайте рассмотрим небольшой пример всему вышесказанному. Давайте скажем, что вы пытаетесь увеличить производительность ваших фабрик. Если вы внимательно посмотрите на стоимость производства новой фабрики, то, вероятно, вы сможете заметить своего рода переломный момент, который имеет место при изменении стоимости с 9 до 8 единиц. Если вы, допустим, начнете с довольно высокой стоимости, скажем в 15 единиц, начнете постепенно ее понижать, вы сможете увидеть, что каждый пункт снижения стоимости стоит вам около 18 или 19 очков (advantage points). Но когда вы попытаетесь понизить стоимость фабрик до 8, это понижение неожиданно станет стоить вам около 60 очков. Это ясно представляет вам возможность всевозможных операций с данным параметром при наличии соответствующего желания, так как если вы установите стоимость фабрики в 9, то вы сможете потратить оставшиеся в запасе очки на нечто более полезное, например, понижение затрат Germanium или повышение количества доступных фабрик.

> Есть множество других переломных моментов в "Мастере Рас", вот только некоторые из них:

> - В пункте Growth Rate поднятие прироста населения с 19% до 20% стоит почти в два раза больше, нежели по сравнению с изменением прироста с 18% до 19%. Посему, установка прироста населения в 19% вместо 20% сохраняет вам, в зависимости от различных ситуаций, от 100 до 150 очков, не нанося в то же время особо большого ущерба в развитии.
> - Опускание планки до 900 колонистов/ресурс (10% повышение эффективности) стоит вам 200 очков, в то же время как поднятие до 1100 дает вам только несчастные 40 очков. Фактически, каждый щелчок мыши в сторону уменьшения производительности колонистов дает вам 40 очков. Чтобы получить 200 очков от поднятия этого параметра, вам придется дойти до 1500 колонистов/ресурс (что означает собой 50% снижение эффективности). Похоже на то, что 1000 колонистов/ресурс (по умолчанию) является критической точкой.
> - При поднятии производительности фабрик до 11 ресурсов за ход вы теряете 43 очка. При поднятии до 12 вы теряете только 40 очков. При поднятии до 13 вы неожиданно теряете аж 62 очка. Так что 12 единиц ресурсов на фабрику является еще одним переломным моментом.
> - Снижение затрат на строительство шахт до 4 единиц ресурсов стоит только 23 очка (20% снижение). Снижение затрат до 3 единиц ресурсов стоит 22 очка (25% снижение). Чтобы снизить затраты до 2, надо затратить 134 очка (33% снижение). Так что параметр Mines cost 3 resources является переломным моментом.

> (c) 1998, Mare Crisium, LLC
> перевод: Радьков Сергей (с) 1998