Elite Games - Свобода среди звезд!

Jumpgate - Тестовый полет

Jumpgate – Тестовый полет

Мы уже имеем некоторые сведения об игре, но я все же думаю, еще одно мнение может осветить то, что было оставлено в стороне остальными.
Я был здесь (на презентации — прим. перев.) два полных дня и потратил несколько часов играя в JGE, пытаясь получить как можно больше впечатлений, и после этого еще часа 3-4 мурыжил Scorch’a и Hermann’a своими вопросами. В итоге в пятницу нас выкинули из паба в 4 часа ночи *lol*.
Видеозаписи были сделаны с разрешения Scorch’a, поэтому не должно быть никаких проблем из-за их размещения в сети.
Пользовательский интерфейс: http://www.youtube.com/watch?v=Jj4hbES6TP4
Бой от первого лица: http://www.youtube.com/watch?v=pFudO10H9Wk
Итак, к делу.
Процесс создания аккаунта предельно прост и уже был описан во многих репортажах, я могу только добавить что нашел маленький баг: однажды введя имя пилота (я создал его в первый день) и попытавшись создать еще одного нового с таким же именем даже на разных компьютерах, игра будет выдавать сообщение о том, что имя уже существует, не важно как сильно вы пытаетесь изменить его после этого. Единственный способ выйти из ситуации – нажать «Отмена» и начать с самого начала, с выбора фракции.
Пока доступна только фракция Солрейн (Solrain), так что, я полагаю, это объясняет, почему интерфейс серо-голубой.
В космосе вы можете использовать виды от первого и третьего лица и вы получите совершенно разные впечатления от них. Я пробовал оба режима управления, используя мышь и джойстик (я принес свой FF2, спасибо персоналу Codemasters что помогли мне установить его – мой европейский двухконтактный штепсель не подходил к розетке и они принесли мне другой кабель) и должен сказать, что вид от третьего лица с управлением мышью выглядит более плавно и натурально, чем вид от первого лица. Но я полагаю, это из-за высокой чувствительности мыши (и в данный момент нет настроек чтобы изменить это). Управление с видом от первого лица отличается от JGC, где ваш курсор мыши задавал вектор движения корабля, в то время как в JGE вы контролируете перекрестье в центре экрана, так же как в любом шутере от первого лица. Здесь даже настройки стрейфа по-умолчанию как в Quake или UT: WSAD и QE для вращения.
Вид от третьего лица намного более аркадообразный. Ваш корабль находиться внизу экрана, но меняет положение в соответствии с вашими маневрами: реальный маркер прицела это свободный указатель мыши и модель корабля всегда двигается по противоположной стороне экрана (если вы знаете, что я имею в виду), иногда вы можете наблюдать весьма крутые маневры корабля, когда вы быстро меняете направление. А так как свободный курсор мыши является более естественным для каждого, в этом режиме прицеливаться намного проще. Здесь я встретил еще один неприятный сюрприз: помощь в прицеливании. Есть маленькая зона вокруг прицельного маркера, около 3-4 мм, которая по сути является зоной гарантированного попадания. Если вы держите противника в этой зоне – вы попадете 100%.
Я понимаю причину, стоящую за этим – это нужно для нубов и реально помогает привлечь их. Но если эта особенность останется и далее… можете вы представить себе сервер, где каждый может попасть в 80-90% случаев? Думаю, это приведет к тому, что цифры станут «кнопкой победы». Но… после долгих обсуждений с Hermann’ом мы, кажется, пришли к согласию, что неплохим решением было бы оставить помощь в прицеливании для низкоуровневых орудий только для нубов, а для остальных пушек сделать нормальный стиль JGC. В общем, увидим, я думаю.
Не поймите меня неправильно, то, что я увидел, было действительно круто, но я пытаюсь заглянуть в будущее и получить как можно более желаемую отдачу.
Давайте двигаться дальше. Возможно вы уже в курсе, что почти каждый получил впечатление что JGE ощущается слишком аркадно. Что ж, у меня сложилось такое же впечатление, но, после разговора с парнями из ND, посещения двух круглых столов и «казни» бедных ребят до 4х ночи в пабе, я могу объяснить почему так:
1. У нас был только один доступный сектор и слишком много контента в одном месте – там были NPC из фракции, называющейся «Адские Пираты» (“Infernal Pirates”), появляющиеся в больших количествах на какой-то типа станции, называющейся «Пиратская База» (“Pirate Outpost”) (она может быть построена пиратами в разных секторах, если вы оставите их одних на долгое время, разве это не круто?), зонды флюксов, появляющиеся из… аномалии, я полагаю… не совсем уверен, тем не менее, аномалия выглядела так же, как врата, только красного цвета. И поверх всего этого – там была здоровенная боевая станция с плазменными турелями. Слишком много всего летало вокруг в звеньях и группах. Слишком много всего… ощущения как в Serious Sam II, когда только некоторые боссы могут тебя убить.
Но я напоминаю вам, это было сделано с целью показать нам, как много контента возможно в одном секторе. Так что тут никаких опасений.
2. Вид от третьего лица отнюдь не добавляет «погружения» в игру, но если это вас беспокоит –используйте вид от первого лица.
3. В первом Jumpgate HUD был только для информации. Никакой модной графики и прочей фигни, только одна цель – предоставить вам информацию. В JGE часть того, что я видел на экране не была интерфейсом как таковым (по моему мнению): когда убиваешь кого-то, вознаграждение появляется рядом с прицельным маркером – БУУМ! +75 EXP! Опять напоминает Serious Sam. Мы всегда получали опыт за убийство всякого хлама, но в JGC это были просто сообщения в окне чата, здесь же – аркадообразные награды. Опять же, я понимаю причины, стоящие за этим – многие люди, которые никогда не играли в JGC, возможно не увидят сообщений в чате в стиле старого JGC, так что вот они, прямо в центре экрана.
Если ваша цель ушла за пределы экрана, в дополнение к круглому маркеру в стиле JGC на краю экрана, вы увидите (как мне кажется) большую и неуклюжую стрелку, указывающие на этот маркер из центра экрана. Слишком аркадно для меня.
Но все это легко исправляется изготовлением другого HUD’а – с более простой графикой и без всяких аркадных штучек.
4. Двигатель, уже упоминавшийся ранее, имеет переключатель демпферов. Пока вы его не поставите в положение «выкл», вы будете летать и поворачивать словно в порывах ветра. Слишком аркадно. Но как только вы его выключите, ощущения станут почти как от полета на нубо-корабле из JGC. Я сказал «почти» из-за некоторого графического бага – это маленькие частицы, которые показывают ваш текущий вектор, они становятся намного реже как только вы смените направление более чем на 90 градусов.
5. Сбор трофеев (Salvaging).
Вы подбираете контейнер с трофеями, пролетая в радиусе менее 1К и нажимая “backspace”, находясь лицом к нему… Как только нажмете, трофеи оказываются прямо в вашем грузовом отсеке и вы можете делать это на полной скорости: во время презентации я заметил, как Scorch убивал кого-нибудь и пролетал через взрыв без сброса скорости. Хотя я предполагаю, что это будет изменено, в настоящее время все враги оставляют после себя одинаковые контейнеры (с разным содержимым), даже flux (это изменится, просто еще недоделано).

Но после просмотра презентации, когда Scorch показал нам разные сектора, полетал вокруг станций и за разными AI-транспортами, погружение начало возвращаться. Транспорты выглядят потрясающе и они явно заняты собственными делами.
Я вспомнил некоторые обсуждения того, что люди хотели бы, чтобы предметы, остающиеся в контейнерах от уничтоженных кораблей, соответствовали бы этим кораблям, так что я отправился проверять это, летая вокруг, сбивая все подряд и изучая дроп: выглядело действительно неплохо, когда я получил биомассу от flux’a, случайные куски экипировки от пиратов (двигатели, пушки, щиты и т.д.) и металлические обломки после взрыва боевой станции.
Ракеты. Хм… во-первых, теперь их здесь много. Я экипировал два комплекта и получил 30 штук на борту. Я спросил Hermann’a об этом и он сказал что это не баг, они просто почувствовали что игрокам нужно больше ракет. Я не согласен этим, но полагаю, что это одна из таких вещей…
ОК. Они должны быть на прицеле, да. Процесс захвата начинается автоматически, как только ваша цель появляется на экране и это занимает около 5 секунд. Я действительно не помню, надо ли держать маркер на цели, чтобы ракеты захватили ее… это происходило как будто… в любом месте экрана… Но если ваша цель уходит с экрана – вы теряете захват, так что не получиться просто лететь сзади и спамить его. Дааа, больше никакого ракетного спама – одна ракета за раз, дамы.
В этой демо-версии я мог убивать пиратов и флюксов всего лишь одной ракетой, но, я полагаю, это опять же было сделано специально для демонстрации, так что я не буду углубляться на тему урона ракет.
Миссия завершена, возвращаемся на станцию. Я знаю, Scorch, наверное, забанит меня навсегда во всех их играх, если я еще раз скажу слово «стыковка», но я сделал это. Я был серьезно расстроен, когда в первый раз увидел, что единственное, что нужно для стыковки, это попасть в зону стыковки размером со станцию или пролететь рядом с ней. Даже если вы пытаетесь пролететь мимо – во время презентации Scorch’а засосало в стыковочную зону, когда он просто хотел полетать вокруг станции (поправьте, если ошибаюсь). Вы можете лететь на полной скорости с ускорителями (более чем 300% от базовой скорости в режиме быстрого путешествия (fast travel mode)) и все равно состыкуетесь без последствий. Но, как это уже было упомянуто, это скорее нечто вроде нубо-фичи для нубо-зон (или нубо-пилотов, может быть?).
Нам дали так много информации, я все еще пытаюсь собрать ее воедино в своей голове, и довольно тяжело описать все систематически, так что я думаю, будет лучше, если вы будете задавать на форуме вопросы о том, что осталось нераскрытым в других репортажах, и я попытаюсь ответить на них.

В творческом порыве перевел ~DJ~ aka Александр Комаров
Magnus-Ex
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Jumpgate - Тестовый полет
Все документы раздела: Jumpgate | Jumpgate Evolution |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010